Being a child, and sort of crawling around the house, I remember these Turkish carpets, and there were these scenes, these battle scenes, these love scenes. I mean, look, this animal is trying to fight back this spear from this soldier. And my mom took these pictures actually, last week, of our carpets, and I remember this to this day. There was another object, this sort of towering piece of furniture with creatures and gargoyles and nudity -- pretty scary stuff, when you're a little kid.
어릴 적 저희 집에는 터키산 카페트들이 있었습니다. 전쟁, 사랑 등을 주제로 한 장면들이 그려져 있죠. 여기를 보시면 이 동물은 창을 든 군인과 싸우고 있죠. 사진들은 이 강연에 쓰려고 지난 주에 찍었는데, 아직도 가끔 생각나는 장면들입니다. 괴물, 가고일, 나체가 새겨진 높다란 가구도 있었는데, 어린 저에겐 무서웠습니다.
What I remember today from this is that objects tell stories, so storytelling has been a really strong influence in my work. And then there was another influence. I was a teenager, and at 15 or 16, I guess like all teenagers, we want to just do what we love and what we believe in. And so, I fused together the two things I loved the most, which was skiing and windsurfing. Those are pretty good escapes from the drab weather in Switzerland.
제가 아직도 이들을 기억하는 이유는 이야기 덕분입니다. 이야기를 담고 있는 물건들은 제 작품에 큰 영향을 끼쳤습니다. 15-16살 무렵에도 인상적인 일이 있었습니다. 그 때는 좋아하는 일만 하고 싶어하잖아요. 그래서 저는 가장 좋아했던 스키와 서핑보드를 하나로 만들었습니다. 칙칙한 스위스의 날씨에서 도망치는 아주 좋은 방법이었죠.
So, I created this compilation of the two: I took my skis and I took a board and I put a mast foot in there, and some foot straps, and some metal fins, and here I was, going really fast on frozen lakes. It was really a death trap. I mean, it was incredible, it worked incredibly well, but it was really dangerous. And I realized then I had to go to design school. (Laughter) I mean, look at those graphics there. (Laughter)
이게 그 결과입니다. 스키와 보드를 막대기로 연결했죠. 풋 스트랩과 금속 핀도 달고, 꽁꽁 언 호수를 신나게 달렸습니다. 굉장히 위험했지만, 기분은 끝내줬어요. 디자인 스쿨에 가야겠다라고 이 때 생각했죠. (웃음) 저기 꾸며놓은 것 좀 보세요. (웃음)
So, I went to design school, and it was the early '90s when I finished. And I saw something extraordinary happening in Silicon Valley, so I wanted to be there, and I saw that the computer was coming into our homes, that it had to change in order to be with us in our homes. And so I got myself a job and I was working for a consultancy, and we would get in to these meetings, and these managers would come in, and they would say, "Well, what we're going to do here is really important, you know." And they would give the projects code names, you know, mostly from "Star Wars," actually: things like C3PO, Yoda, Luke. So, in anticipation, I would be this young designer in the back of the room, and I would raise my hand, and I would ask questions. I mean, in retrospect, probably stupid questions, but things like, "What's this Caps Lock key for?" or "What's this Num Lock key for?" You know, that thing? "You know, do people really use it? Do they need it? Do they want it in their homes?" (Laughter)
전 디자인 스쿨에 입학했고, 졸업을 앞둔 90년대 초반은, 실리콘밸리에서 놀라운 일이 일어나던 시기였습니다. 컴퓨터가 가정용으로 보편화 되던 시기였습니다. 저도 여기에 일조하고 싶었어요. 우선 컨설팅 업체에 일자리를 구했습니다. 미팅 때마다 매니저가 들어와서는 이렇게 말했죠 "우리는 정말 중요한 일을 하고 있습니다." 프로젝트 코드명은 스타워즈에서 따오곤 했습니다. C3PO, 요다, 루크 같은 식이었죠. 지금처럼 되려고 그랬는지, 뒷편에 앉은 저는 손을 들고 주로 이런 질문을 했어요. 지금 생각해보면 멍청한 게 많았죠. "Caps Lock 키는 뭐죠?" "Num Lock 키는요?" "그게 뭐예요?" 사람들이 쓰긴 하나요? 정말 필요할까요? 집에서도 필요할까요? (웃음).
What I realized then is, they didn't really want to change the legacy stuff; they didn't want to change the insides. They were really looking for us, the designers, to create the skins, to put some pretty stuff outside of the box. And I didn't want to be a colorist. It wasn't what I wanted to do. I didn't want to be a stylist in this way. And then I saw this quote: "advertising is the price companies pay for being unoriginal." (Laughter)
사람들이 변화를 싫어한다는 걸 그 때 깨달았어요. 제품의 내용물은 그대로 두고 디자이너에게 와서는 장식이나 예쁘게 해달라고 부탁하곤 하니까요. 하지만 저는 무슨 색깔을 입힐지, 스타일은 어떻게 갈지, 그런 고민만 하고 싶진 않았어요. 그러던 중 이 말을 봤죠. "광고란 회사가 '따라하기'에 지불하는 비용이다." (웃음).
So, I had to start on my own. So I moved to San Francisco, and I started a little company, fuseproject. And what I wanted to work on is important stuff. And I wanted to really not just work on the skins, but I wanted to work on the entire human experience. And so the first projects were sort of humble, but they took technology and maybe made it into things that people would use in a new way, and maybe finding some new functionality.
제 사업을 시작해야겠다 싶어 샌프란시스코로 와서 Fuseproject라는 작은 회사를 차렸습니다. 진짜 중요한 일을 하고 싶었죠. 겉모습만 꾸미는 것을 벗어나 모든이의 경험에 영향을 주고 싶었습니다. 첫 프로젝트는 보잘 것 없었지만, 기존 제품들에 기술적인 변화를 주었습니다. 사람들이 새로운 관점에서 제품을 바라보게 했습니다.
This is a watch we made for Mini Cooper, the car company, right when it launched, and it's the first watch that has a display that switches from horizontal to vertical. And that allows me to check my timer discretely, here, without bending my elbow. And other projects, which were really about transformation, about matching the human need. This is a little piece of furniture for an Italian manufacturer, and it ships completely flat, and then it folds into a coffee table and a stool and whatnot. And something a little bit more experimental: this is a light fixture for Swarovski, and what it does is, it changes shape. So, it goes from a circle, to a round, to a square, to a figure eight. And just by drawing on a little computer tablet, the entire light fixture adjusts to what shape you want.
이건 자동차 회사 미니쿠퍼가 런칭할 때 납품한 시계입니다. 디스플레이의 방향을 90도로 바꿀 수 있는 최초의 시계였어요. 팔꿈치를 굽히지 않고도 시간을 볼 수 있죠. 이것은 필요에 따라 형태를 변형시키는데 중점을 둔 프로젝트입니다. 이건 이탈리아 회사를 위한 가구예요. 납작하게 배송되지만 접으면 커피테이블이나 스툴 같은 것들로 변신하죠. 이건 스와로브스키에 납품한 좀 더 실험적인 조명 기구에요. 형태가 변합니다. 컴퓨터 타블렛에 그림을 그려서 동그라미, 네모, 8자 모양 등 자유자재로 형태를 바꿀 수 있는 제품입니다.
And then finally, the leaf lamp for Herman Miller. This is a pretty involved process; it took us about four and a half years. But I really was looking for creating a unique experience of light, a new experience of light. So, we had to design both the light and the light bulb. And that's a unique opportunity, I would say, in design. And the new experience I was looking for is giving the choice for the user to go from a warm, sort of glowing kind of mood light, all the way to a bright work light. So, the light bulb actually does that. It allows the person to switch, and to mix these two colorations. And it's done in a very simple way: one just touches the base of the light, and on one side, you can mix the brightness, and on the other, the coloration of the light.
그리고 이건 허먼 밀러의 나뭇잎 램프입니다. 꽤나 공들인 작업이죠. 4년 반이나 걸렸거든요. 새로운 빛의 경험이랄만큼 독특한 제품을 만들고 싶었어요. 빛과 전구까지도 디자인해야 했죠. 디자인하는 사람으로서, 독특한 경험이었어요. 따뜻한 무드 조명부터 아주 밝은 작업용 조명까지 선택의 여지를 주고 싶었어요. 새로운 경험이 될테니까요. 결과는 성공적이었습니다. 두 가지 다른 느낌을 자유롭게 바꾸고 섞을 수 있었죠. 조작은 단순했어요. 조명의 아래나 옆 부분을 만지면 두 가지 느낌과 색조를 섞을 수 있었어요.
So, all of these projects have a humanistic sense to them, and I think as designers we need to really think about how we can create a different relationship between our work and the world, whether it's for business, or, as I'm going to show, on some civic-type projects. Because I think everybody agrees that as designers we bring value to business, value to the users also, but I think it's the values that we put into these projects that ultimately create the greater value. And the values we bring can be about environmental issues, about sustainability, about lower power consumption. You know, they can be about function and beauty; they can be about business strategy. But designers are really the glue that brings these things together.
모든 프로젝트는 휴머니즘 감성을 입혔습니다. 사람들이 작품을 통해 새로운 방법으로 세상을 볼 수 있도록 하는 것이 디자이너가 해야할 일이에요. 사업이 목적이든 아니면 공익이 목적이든 디자이너는 사람들에게 어떤 가치를 제공하는 역할을 해야합니다. 특히 그 가치가 발전가능성이 있는지 생각해야합니다. 어떤 경우는 환경 문제나 지속 가능성 문제일 수도 있고, 아니면 에너지 절약 문제가 될 수도 있어요. 기능이나 디자인, 사업적 전략에 이르기까지 모든 문제를 통합하는 존재가 디자이너입니다.
So Jawbone is a project that you're familiar with, and it has a humanistic technology. It feels your skin. It rests on your skin, and it knows when it is you're talking. And by knowing when it is you're talking, it gets rid of the other noises that it knows about, which is the environmental noises.
Jawbone 프로젝트 아시죠? 그런 것이 휴머니즘적인 기술입니다. 우선 피부에도 편안하고 말하는 것을 인식하기 때문에 여러분이 말하는 동안은 다른 소음을 지워줍니다. 주변 환경에서 오는 소음들이죠.
But the other thing that is humanistic about Jawbone is that we really decided to take out all the techie stuff, and all the nerdy stuff out of it, and try to make it as beautiful as we can. I mean, think about it: the care we take in selecting sunglasses, or jewelry, or accessories is really important, so if it isn't beautiful, it really doesn't belong on your face. And this is what we're pursuing here.
기능을 과하지 않게 해서 가능한 아름답게 만들었죠. 이런 것이 지극히 휴머니즘적 발상이에요. 왜냐고요? 선글라스나 보석, 악세사리를 고를 때도 본인의 생김새와 어울리지 않는 것은 사지 않으니까요. 바로 그러한 점을 고려한 겁니다.
But how we work on Jawbone is really unique. I want to point at something here, on the left. This is the board, this is one of the things that goes inside that makes this technology work. But this is the design process: there's somebody changing the board, putting tracers on the board, changing the location of the ICs, as the designers on the other side are doing the work. So, it's not about slapping skins, anymore, on a technology. It's really about designing from the inside out. And then, on the other side of the room, the designers are making small adjustments, sketching, drawing by hand, putting it in the computer. And it's what I call being design driven. You know, there is some push and pull, but design is really helping define the whole experience from the inside out.
Jawbone은 작업 자체가 아주 독특했어요. 왼편을 보세요. 이 보드가 내부로 들어가서 새로운 기술이 가능하도록 했는데요. 이것도 디자인 과정에 포함됩니다. 보드에 트레이서를 달고, IC들의 위치를 바꾸는 작업을 하고 있는 사람이 있죠? 뒷편에 보이는 디자이너들이 일하는 것에 맞춰서 작업하고 있는 거에요. 내부 설계도 디자인이니까요. 이쪽도 보세요. 디자이너들이 스케치하고 컴퓨터에 옮겨가며 수정 작업하고 있습니다. 이런 방식을 '디자인이 주도한다'고 합니다. 장단점이 있지만 전적인 변화라는 경험을 디자인이 돕는다는 사실은 분명합니다.
And then, of course, design is never done. And this is -- the other new way that is unique in how we work is, because it's never done, you have to do all this other stuff. The packaging, and the website, and you need to continue to really touch the user, in many ways. But how do you retain somebody, when it's never done? And Hosain Rahman, the CEO of Aliph Jawbone, you know, really understands that you need a different structure. So, in a way, the different structure is that we're partners, it's a partnership. We can continue to work and dedicate ourselves to this project, and then we also share in the rewards.
물론 디자인에서 끝나면 안되죠. 이것이 디자이너 일의 또 다른 독특함입니다. 디자인만으로는 안되거든요. 사용자에게 감동을 주려면 포장, 온라인 홍보 등 그 외의 많은 일들도 감당해야합니다. 보수를 지급하는 방법도 이에 상응해야 하고요. Aliph Jawbone 사의 CEO 후세인 라만 씨는 구조적으로 달라야 한다는 것을 이해하고 있었습니다. 바로 파트너쉽이죠. 우리가 프로젝트에 몰두해서 함께 일할 수 있도록 보수을 함께 나누기로 했어요.
And here's another project, another partnership-type approach. This is called Y Water, and it's this guy from Los Angeles, Thomas Arndt, Austrian originally, who came to us, and all he wanted to do was to create a healthy drink, or an organic drink for his kids, to replace the high-sugar-content sodas that he's trying to get them away from. So, we worked on this bottle, and it's completely symmetrical in every dimension. And this allows the bottle to turn into a game. The bottles connect together, and you can create different shapes, different forms. (Laughter) (Applause) Thank you. (Applause)
이것도 또 다른 파트너쉽 프로젝트입니다. 'Y 워터' 프로젝트. 오스트리아인 토마스 안트 씨가 로스앤젤리스에서 우리를 찾아왔습니다. 우리에게 아이들을 위해 설탕이 많이 들어간 탄산 음료를 대신할 유기농 음료를 만들자는 제안을 해왔습니다. 우리가 병 디자인을 맡았죠. 모든 면이 완전히 대칭이기 때문에 가지고 놀기도 좋습니다. 서로 이으면, 다른 형태와 모양을 만들 수도 있습니다. (웃음). (박수). 감사합니다. (박수).
And then while we were doing this, the shape of the bottle upside down reminded us of a Y, and then we thought, well these words, "why" and "why not," are probably the most important words that kids ask. So we called it Y Water. And so this is another place where it all comes together in the same room: the three-dimensional design, the ideas, the branding, it all becomes deeply connected. And then the other thing about this project is, we bring intellectual property, we bring a marketing approach, we bring all this stuff, but I think, at the end of the day, what we bring is these values, and these values create a soul for the companies we work with. And it's especially rewarding when your design work becomes a creative endeavor, when others can be creative and do more with it.
병을 뒤집은 형태가 Y자를 닮았다는 생각이 들기도 하고, '왜(why)?'가 아이들에게는 가장 중요한 질문이기도 하고 해서 'Y 워터'라는 이름을 붙였습니다. 입체적 디자인, 상호 등의 모든 아이디어가 한 군데서 나왔기 때문에 모두 깊은 연관이 있습니다. 이 프로젝트 때는 지적재산권, 마케팅 등의 다른 업무들까지 담당했습니다. 제 생각엔 이런 노력 하나 하나가 제품의 영혼을 만드는 과정이었습니다. 디자이너는 작품의 창조적 노력이 인정 받을 때 정말 특별한 기분이 듭니다.
Here's another project, which I think really emulates that. This is the One Laptop per Child, the $100 laptop. This picture is incredible. In Nigeria, people carry their most precious belongings on their heads. This girl is going to school with a laptop on her head. I mean, to me, it just means so much. But when Nicholas Negroponte -- and he has spoken about this project a lot, he's the founder of OLPC -- came to us about two and a half years ago, there were some clear ideas. He wanted to bring education and he wanted to bring technology, and those are pillars of his life, but also pillars of the mission of One Laptop per Child. But the third pillar that he talked about was design. And at the time, I wasn't really working on computers. I didn't really want to, from the previous adventure. But what he said was really significant, is that design was going to be why the kids were going to love this product, how we were going to make it low cost, robust. And plus, he said he was going to get rid of the Caps Lock key -- (Laughter) -- and the Num Lock key, too.
또 다른 프로젝트가 하나 더 있는데, 여기에 필적할만한 합니다. 아이들에게 100달러 짜리 노트북 PC를 보급하는 것이었죠. 놀라운 사진이죠? 나이지리아에서는 가장 소중한 재산을 머리에 얹고 다니거든요. 이 소녀는 노트북을 머리에 이고 등교하는 길이에요. 제게는 너무 큰 의미가 있는 사진이에요. 2년 반 전으로 돌아가보죠. OLPC의 설립자인 니콜라스 네그로폰테 씨가 오셔서 이 프로젝트에 대한 많은 이야기로 저를 설득하기 시작했습니다. 개중에는 이미 명확한 계획을 세운 아이디어들도 있었습니다. 네그로폰테 씨는 자기 인생의 두 기둥이 과학과 교육기술이라고 하셨습니다. 이 두 가지가 노트북 PC 보급 프로젝트의 기둥이기도 하고요. 그리고, 3번째 기둥은 디자인이라고 하셨습니다. 당시에는 컴퓨터 관련 경력도 없고, 앞으로 할 마음도 없었습니다. 하지만 디자인 덕분에 아이들이 제품을 사랑하게 될 것이라는 말에 감동을 받았습니다. 튼튼한 저가 제품을 만들되, Cap Lock 키는 없앤다는 제안까지 하셨어요. (웃음) Num Lock 키도요.
So, I was convinced. We designed it to be iconic, to look different. To look like it's for a kid, but not like a toy. And then the integration of all these great technologies, which you've heard about, the Wi-Fi antennas that allow the kids to connect; the screen, which you can read in sunlight; the keyboard, which is made out of rubber, and it's protected from the environment.
그 말에 넘어갔지요. 우리는 인상적인 디자인을 원했습니다. 아동용이지만 장난감 느낌이 나지 않도록 했죠. Wifi 무선랜 안테나를 탑재해 웹 접속이 가능하도록 하고, 일사광에서도 읽을 수 있는 스크린이나, 고무 재질 키보드를 사용하여 외부 환경에서 보호 받을 수 있도록 첨단 기술도 갖췄습니다.
You know, all these great technologies really happened because of the passion and the OLPC people and the engineers. They fought the suppliers, they fought the manufacturers. I mean, they fought like animals for this to remain they way it is. And in a way, it is that will that makes projects like this one -- allows the process from not destroying the original idea. And I think this is something really important.
이 프로젝트는 OLPC 직원들, 기술자들, 그리고 열정이 일궈낸 성과입니다. 특히, OLPC 직원들은 그들은 공급업자, 제조업자들과 싸웠어요. 정말 전쟁터를 방불케 했죠. 이런 프로젝트는 이렇게 싸우지 않으면 처음의 아이디어가 죽어버리기 쉽상이죠. 그래서 중요합니다.
So, now you get these pictures -- you get up in the morning, and you see the kids in Nigeria and you see them in Uruguay with their computers, and in Mongolia. And we went away from obviously the beige. I mean it's colorful, it's fun. In fact, you can see each logo is a little bit different. It's because we were able to run, during the manufacturing process, 20 colors for the X and the O, which is the name of the computer, and by mixing them on the manufacturing floor, you get 20 times 20: you get 400 different options there. So, the lessons from seeing the kids using them in the developing world are incredible.
그렇게 얻은 사진입니다. 아침이면 나이지리아, 우루과이, 몽골 등지의 아이들이 이 컴퓨터를 가지고 있는 모습을 볼 수 있어요. 처음엔 색깔이 없었는데 나중에 다양한 색상을 넣었습니다. 로고를 다르게 넣을 수도 있죠. 20가지 색상의 X와 O를 만들어 생산 중에 임의로 섞습니다. X와 O가 컴퓨터의 이름입니다. 그럼 결과물은? 20 x 20 =400 총 400 종류의 제품이 생산됩니다. 개발도상국의 아이들이 이 PC를 사용하는 모습을 보면 깨닫는 점이 대단히 많습니다.
But this is my nephew, Anthony, in Switzerland, and he had the laptop for an afternoon, and I had to take it back. It was hard. (Laughter) And it was a prototype. And a month and a half later, I come back to Switzerland, and there he is playing with his own version. (Laughter) Like paper, paper and cardboard.
스위스에 사는 제 조카 앤서니입니다. 얘한테 이 노트북 PC를 반나절 빌려주었다가 돌려받으려고 할 때는 참 어려웠어요. (웃음). 어쩔 수 없었어요. 시제품으로 제작한 거라서요. 한 달 반이 지나 스위스로 돌아오니 직접 만들어 놀고 있더군요. (웃음). 종이와 마분지로 만들었습니다.
So, I'm going to finish with one last project, and this is a little bit more of adult play. (Laughter) Some of you might have heard about the New York City condom. It's actually just launched, actually launched on Valentine's Day, February 14, about 10 days ago. So, the Department of Health in New York came to us, and they needed a way to distribute 36 million condoms for free to the citizens of New York. So a pretty big endeavor, and we worked on the dispensers. These are the dispensers. There's this friendly shape. It's a little bit like designing a fire hydrant, and it has to be easily serviceable: you have to know where it is and what it does. And we also designed the condoms themselves.
이제 마지막 프로젝트입니다. 이건 성인용 놀이기구죠. (웃음). 뉴욕시 콘돔 아시죠? 열흘 전 발렌타인 데이에 출시되었죠. 이번에는 뉴욕시 보건부에서 우리를 찾아왔습니다. 3,600만개의 콘돔을 뉴욕 시민들에게 무료로 나눠줄 수 있는 방법을 묻더군요. 우리는 이 거창한 계획을 위한 자판기 디자인에 착수했습니다. 이게 그 자판기에요. 친숙한 모양이죠. 소화전 디자인과 조금 비슷했어요. 사용하기 편리해야 했고요. 위치와 용도를 알아보기 쉬워야 했어요. 콘돔 디자인도 우리가 했죠.
And I was just in New York at the launch, and I went to see all these places where they're installed: this is at a Puerto Rican little mom-and-pop store; at a bar in Christopher Street; at a pool hall. I mean, they're being installed in homeless clinics -- everywhere. Of course, clubs and discos, too. And here's the public service announcement for this project. (Music) (Laughter) Get some. (Applause)
출시되는 날 뉴욕에서 자판기들이 설치되는 곳에 전부 가보았습니다. 여기는 푸에르토 리칸이라는 작은 구멍가게에요. 또 크리스토퍼 가와 내기 당구장입니다. 모든 노숙자 진료소에도 설치되었어요. 클럽과 디스코에도요. 여기 이 프로젝트를 위한 공익 광고입니다. (음악). (웃음). '즐겨봐!' (박수).
So, this is really where design is able to create a conversation. I was in these venues, and people were, you know, really into getting them. They were excited. It was breaking the ice, it was getting over a stigma, and I think that's also what design can do. So, I was going to throw some condoms in the room and whatnot, but I'm not sure it's the etiquette here. (Laughter) Yeah? All right, all right. I have only a few. (Laughter) (Applause) So, I have more, you can always ask me for some more later. (Laughter) And if anybody asks why you're carrying a condom, you can just say you like the design. (Laughter)
이 프로젝트 때는 디자인이 대화를 이끌어 낼 수 있었어요. 현장에 있던 사람들은 정말 흥분했었죠. 덕분에 좌중은 입을 열었죠. 부끄러움을 넘어서는 것 이것도 디자인이 할 수 있는 일이라고 생각해요. 이 방에도 콘돔 몇 개 나눠 드릴게요. 예의에 어긋나지는 않을지 모르겠어요. (웃음). 네, 네 지금은 얼마 없어요. (웃음). (박수). 강연 마치고 오시면 더 드릴게요. (웃음). 혹시 왜 콘돔을 가지고 다니냐는 질문을 받으시면, 디자인이 훌륭해서라고 하세요. (웃음).
So, I'll finish with just one thought: if we all work together on creating value, but if we really keep in mind the values of the work that we do, I think we can change the work that we do. We can change these values, can change the companies we work with, and eventually, together, maybe we can change the world. So, thank you. (Applause)
이제 마무리 짓겠습니다. 본인이 하는 일의 가치를 마음에 새기고 새로운 가치를 창조하기 위해 노력한다면 우리가 하는 일은 변화될 수 있어요. 가치도, 함께 일하는 회사도, 마침내는 세상까지도 바꿀 수도 있습니다. 감사합니다. (박수).