Several years ago here at TED, Peter Skillman introduced a design challenge called the marshmallow challenge. And the idea's pretty simple: Teams of four have to build the tallest free-standing structure out of 20 sticks of spaghetti, one yard of tape, one yard of string and a marshmallow. The marshmallow has to be on top. And, though it seems really simple, it's actually pretty hard because it forces people to collaborate very quickly. And so, I thought this was an interesting idea, and I incorporated it into a design workshop. And it was a huge success. And since then, I've conducted about 70 design workshops across the world with students and designers and architects, even the CTOs of the Fortune 50, and there's something about this exercise that reveals very deep lessons about the nature of collaboration, and I'd like to share some of them with you.
ที่ TED เมื่อ2-3ปีก่อน คุณปีเตอร์ สกิลแมน (Peter Skillman) ได้นำเสนอปริศนาทางดีไซน์ ที่เรียกว่าปัญหามาร์ชเมลโล่ ไอเดียก็ง่ายๆ ทีมของคน4คนต้องสร้างหอคอยอิสระที่สูงที่สุด จากเส้นสปาเก็ตตี้แห้ง20เส้น เทปหนึ่งหลา เชือกหนึ่งหลา และขนมมาร์ชเมลโล่หนึ่งชิ้น โดยขนมมาร์ชเมลโล่ต้องอยู่บนยอด แม้ว่าอาจจะฟังดูง่าย แต่จริงๆแล้วก็ยากเหมือนกันนะครับ เพราะว่างานนี้ทำให้ คนในกลุ่มต้องทำงานร่วมกันในเวลาจำกัด ผมคิดว่ามันเป็นไอเดียที่น่าสนใจดี เลยใช้เป็นส่วนหนึ่งของการสัมมนาด้านดีไซน์ ซึ่งก็ประสบความสำเร็จมากๆ จากนั้นมา ผมก็ได้ จัดกิจกรรมนี้มากว่า70แห่งทั่วโลก สำหรับนักเรียน นักออกแบบ และสถาปนิก รวมถึงประธานคณะผู้บริหารด้านเทคโนโลยี(CTO)ของบริษัทในFortune 50 มันมีบางอย่างเกี่ยวกับกิจกรรมนี้ ที่สอนพวกเราถึงความรู้สำคัญ เกี่ยวกับธรรมชาติของการทำงานร่วมกัน ซึ่งผมอยากจะบอกกับทุกท่านวันนี้
So, normally, most people begin by orienting themselves to the task. They talk about it, they figure out what it's going to look like, they jockey for power. Then they spend some time planning, organizing, they sketch and they lay out spaghetti. They spend the majority of their time assembling the sticks into ever-growing structures. And then finally, just as they're running out of time, someone takes out the marshmallow, and then they gingerly put it on top, and then they stand back, and -- ta-da! -- they admire their work. But what really happens, most of the time, is that the "ta-da" turns into an "uh-oh," because the weight of the marshmallow causes the entire structure to buckle and to collapse.
คนส่วนใหญ่มักจะเริ่มงาน ด้วยการทำความเข้าใจปัญหา ด้วยการพูดคุยกัน และตกลงว่าผลควรจะออกมาเป็นอย่างไร ต้องแบ่งแยกอำนาจกัน แล้วจึงจะใช้เวลาวางแผน จัดระบบ วาดรูปตัวอย่าง แล้วค่อยเริ่มจับเส้นสปาเก็ตตี้ พวกเขาใช้เวลาส่วนใหญ่ ในการจัดเส้นสปาเก็ตตี้ให้เป็นหอคอยที่สูงขึ้นเรื่อยๆ และในที่สุด เมื่อเวลากำลังจะหมด คนๆนึงก็หยิบมาร์ชเมลโล่ ไปวางบนยอดอย่างระมัดระวัง แล้วทุกคนก็ถอยหลังมาดู เสร็จแล้ว! ได้ผลงานที่น่าชื่นชม แต่สิ่งที่เกิดขึ้นในความเป็นจริงส่วนใหญ่ คือ"เสร็จแล้ว!"กลายเป็น"แย่แล้ว!" เพราะน้ำหนักของมาร์ชเมลโล่ทำให้หอคอย โค้งงอและพังทลาย
So there are a number of people who have a lot more "uh-oh" moments than others, and among the worst are recent graduates of business school. (Laughter) They lie, they cheat, they get distracted and they produce really lame structures. And of course there are teams that have a lot more "ta-da" structures, and among the best are recent graduates of kindergarten. (Laughter) And it's pretty amazing. As Peter tells us, not only do they produce the tallest structures, but they're the most interesting structures of them all.
มีคนบางกลุ่ม ที่เจอปัญหา"แย่แล้ว"บ่อยกว่าคนอื่นๆ หนึ่งในพวกที่แย่ที่สุดคือบัณฑิตใหม่สาขาบริหารธุรกิจ (หัวเราะ) พวกเขาทั้งโกหก ทั้งโกงกัน ทั้งไม่มีสมาธิ และยังสร้างหอคอยที่ไม่ได้เรื่องอีกต่างหาก แน่นอนว่ามีทีมที่ สร้างหอคอยแบบ"เสร็จแล้ว"ได้บ่อยกว่ากลุ่มอื่นๆ หนึ่งในนั้นคือบัณฑิตใหม่โรงเรียนอนุบาล (หัวเราะ) น่าทึ่งนะครับ อย่างที่ปีเตอร์บอก พวกเขาไม่เพียงแต่สร้างหอคอยที่สูงที่สุดเท่านั้น ยังเป็นหอคอยที่แปลกตาและน่าสนใจที่สุดด้วย
So the question you want to ask is: How come? Why? What is it about them? And Peter likes to say that none of the kids spend any time trying to be CEO of Spaghetti, Inc. Right? They don't spend time jockeying for power. But there's another reason as well. And the reason is that business students are trained to find the single right plan, right? And then they execute on it. And then what happens is, when they put the marshmallow on the top, they run out of time and what happens? It's a crisis. Sound familiar? Right. What kindergarteners do differently is that they start with the marshmallow, and they build prototypes, successive prototypes, always keeping the marshmallow on top, so they have multiple times to fix when they build prototypes along the way. Designers recognize this type of collaboration as the essence of the iterative process. And with each version, kids get instant feedback about what works and what doesn't work.
ดังนั้น เราควรจะตั้งคำถามว่า เป็นไปได้อย่างไร ทำไม มีอะไรเกี่ยวกับพวกเขา และปีเตอร์มักจะพูดว่า "ไม่มีเด็กคนไหนที่ใช้เวลา พยายามจะเป็นCEOของบริษัทสปาเก็ตตี้" ใช่แล้ว เขาไม่เสียเวลาแบ่งแยกอำนาจ และยังมีเหตุผลอีกอย่างนึงด้วย ซึ่งก็คือ การที่นักเรียนบริหารธุรกิจถูกสอนมา ให้พยายามหาแผนที่ดีที่สุดแผนเดียว แล้วค่อยลงมือปฏิบัติ และสิ่งที่เกิดขึ้นก็คือ เมื่อวางมาร์ชเมลโล่บนยอด เวลาหมด และเกิดอะไรขึ้น วิกฤตกาล ฟังดูคุ้นเคยใช่มั้ยครับ สิ่งที่เด็กอนุบาลทำต่างจากนั้น คือการเริ่มต้นที่มาร์ชเมลโล่ แล้วสร้างต้นแบบ อันแล้วอันเล่า โดยเอามาร์ชเมลโล่ไว้บนยอดเสมอ ดังนั้น เขาจึงมีโอกาสหลายครั้งหลายหนที่จะแก้ปัญหาจากต้นแบบแต่ละอัน พวกดีไซเนอร์เรียกการทำงานร่วมกันแบบนี้ว่า เป็นการกระบวนการทำซ้ำอย่างแท้จริง สำหรับต้นแบบแต่ละชิ้น เด็กๆได้รับการตอบรับทันตา ว่าต้นแบบแต่ละอันมีข้อดีข้อเสียอย่างไร
So the capacity to play in prototype is really essential, but let's look at how different teams perform. So the average for most people is around 20 inches; business schools students, about half of that; lawyers, a little better, but not much better than that, kindergarteners, better than most adults. Who does the very best? Architects and engineers, thankfully. (Laughter) Thirty-nine inches is the tallest structure I've seen. And why is it? Because they understand triangles and self-reinforcing geometrical patterns are the key to building stable structures. So CEOs, a little bit better than average, but here's where it gets interesting. If you put you put an executive admin. on the team, they get significantly better. (Laughter) It's incredible. You know, you look around, you go, "Oh, that team's going to win." You can just tell beforehand. And why is that? Because they have special skills of facilitation. They manage the process, they understand the process. And any team who manages and pays close attention to work will significantly improve the team's performance. Specialized skills and facilitation skills are the combination that leads to strong success. If you have 10 teams that typically perform, you'll get maybe six or so that have standing structures.
ดังนั้น การปรับปรุงต้นแบบได้หลายๆครั้งเป็นปัจจัยสำคัญ ลองมาดูผลของแต่ละทีมกัน โดยเฉลี่ยแล้ว หอคอยออกมาสูงประมาณ20นิ้ว นักเรียนบริหารธุรกิจ ได้ประมาณครึ่งนึง ทนาย ดีขึ้นนิดหน่อย แต่ไม่มากนัก เด็กอนุบาลดีกว่าผู้ใหญ่ทั่วไป ใครทำได้ดีที่สุดน่ะเหรอ สถาปนิกกับวิศวกร ...โชคดีไป (หัวเราะ) 39นิ้วคือสถิติหอคอยที่สูงที่สุดที่ผมเคยเห็น เพราะอะไรน่ะเหรอ เพราะพวกเขาเข้าใจสามเหลี่ยม และโครงสร้างเรขาคณิตที่แข็งแรง ว่าเป็นส่วนสำคัญของการสร้าง สิ่งก่อสร้างที่มั่นคง ส่วนCEO ดีกว่าเกณฑ์เฉลี่ยเล็กน้อย สิ่งที่น่าสนใจคือ หากเพิ่มเลขาธิการเข้าไปในทีมแล้ว ผลงานจะออกมาดีกว่าเก่ามาก (หัวเราะ) น่าสนใจมาก เพราะแค่คุณมองไปรอบๆห้องก็รู้ว่า"ทีมนั้นจะชนะแน่" บอกได้ตั้งแต่ก่อนแข่งแล้ว ทำไมน่ะเหรอ ก็เพราะทักษะพิเศษ ในการทำงานร่วมกัน พวกเขาจัดกระบวนการ เข้าใจกระบวนการ ทีมไหนก็ตาม ที่ใส่ใจในการทำงาน ก็มักจะพัฒนาผลโดยรวม ทักษะเฉพาะทาง และทักษะการทำงาน คือสิ่งที่นำพาไปสู่ความสำเร็จ ถ้าคุณเริ่มด้วยทีม10ทีม ก็มักจะเหลือประมาณ6ทีมที่มีโครงสร้างที่ยืนยัดได้
And I tried something interesting. I thought, let's up the ante, once. So I offered a 10,000 dollar prize of software to the winning team. So what do you think happened to these design students? What was the result? Here's what happened: Not one team had a standing structure. If anyone had built, say, a one inch structure, they would have taken home the prize. So, isn't that interesting? That high stakes have a strong impact. We did the exercise again with the same students. What do you think happened then? So now they understand the value of prototyping. So the same team went from being the very worst to being among the very best. They produced the tallest structures in the least amount of time. So there's deep lessons for us about the nature of incentives and success.
ผมได้ลองทำอะไรบางอย่างที่น่าสนใจ ผมอยากลองให้ของล่อใจดู ผมประกาศว่าจะให้รางวัลซอฟต์แวร์มูลค่า10,000ดอลล่ากับทีมที่ชนะ คุณคิดว่าจะเกิดอะไรขึ้นกับนักเรียนออกแบบเหล่านี้ ผลเป็นอย่างไร นี่คือสิ่งที่ได้ ไม่มีซักทีมที่สร้างหอคอยที่ยืนเองได้ ถ้าใครสร้างหอคอยที่สูงแค่หนึ่งนิ้ว ก็ชนะไปแล้ว น่าสนใจมั้ยครับว่ารางวัลราคาสูง จะมีผลกระทบที่รุนแรงอย่างนี้ เราทำกิจกรรมนี้อีกครั้งกับนักเรียนกลุ่มเดียวกัน คุณทราบมั้ยว่าเกิดอะไรขึ้น เมื่อเขาเข้าใจความสำคัญของการสร้างต้นแบบ ทีมที่เคยเป็นที่ท้ายๆ กลายมาเป็นที่ต้นๆ พวกเขาสร้างหอคอยที่สูงที่สุดได้ในเวลาที่สั้นที่สุด นี่คือบทเรียนสำหรับทุกคน เกี่ยวกับสิ่งล่อใจและความสำเร็จ
So, you might ask: Why would anyone actually spend time writing a marshmallow challenge? And the reason is, I help create digital tools and processes to help teams build cars and video games and visual effects. And what the marshmallow challenge does is it helps them identify the hidden assumptions. Because, frankly, every project has its own marshmallow, doesn't it? The challenge provides a shared experience, a common language, a common stance to build the right prototype. And so, this is the value of the experience, of this so simple exercise.
คุณอาจจะถามว่า ใครใช้เวลากับปัญหามาร์ชเมลโล่แบบนี้ เหตุผลของผมคือ ผมได้ช่วยสร้าง อุปกรณ์ดิจิตอลและกระบวนการ ที่ช่วยให้ทีมสร้างรถยนต์ วีดีโอเกม และเอฟเฟ็กต์ต่างๆ สิ่งที่ปัญหามาร์ชเมลโล่ทำ คือการสอนให้คนมองเห็นความเชื่อบางอย่างที่ซ่อนอยู่ภายใน เพราะที่จริงแล้ว โครงการทุกๆชิ้นก็มีมาร์ชเมลโล่ของมัน จริงมั้ยครับ กิจกรรมนี้สร้างสถานการณ์ให้คนร่วมประสบการณ์ พูดภาษาเดียวกัน ใช้ความเข้าใจเดียวกันเพื่อจะสร้างต้นแบบที่ถูกต้อง และนี่คือคุณค่าของประสบการณ์ จากกิจกรรมง่ายๆ
And those of you who are interested may want to go to MarshmallowChallenge.com. It's a blog that you can look at how to build the marshmallows. There's step-by-step instructions on this. There are crazy examples from around the world of how people tweak and adjust the system. There's world records that are on this as well.
สำหรับท่านที่สนใจ คุณสามารถหาข้อมูลเพิ่มเติมได้ที่ marshmallowchallenge.com ซึ่งเป็นบล็อกที่คุณสามารถอ่านเกี่ยวกับ วิธีการทำกิจกรรมมาร์ชเมลโล่ มีการบรรยายวิธีเป็นขั้นตอน มีตัวอย่างแปลกๆจากทั่วโลก จากการที่คนปรับปรุงและเปลี่ยนแปลงกระบวนการนี้ และยังมีสถิตโลกด้วย
And the fundamental lesson, I believe, is that design truly is a contact sport. It demands that we bring all of our senses to the task, and that we apply the very best of our thinking, our feeling and our doing to the challenge that we have at hand. And sometimes, a little prototype of this experience is all that it takes to turn us from an "uh-oh" moment to a "ta-da" moment. And that can make a big difference.
บทเรียนที่สำคัญที่สุดคือ การออกแบบที่แท้จริง เป็นงานที่ต้องใช้ร่างกาย เราจำเป็นต้องใช้ประสาทสัมผัสทุกๆชนิด และใช้กำลังสมองคิดอย่างเต็มที่ ทั้งความรู้สึกและการกระทำ เพื่อที่จะแก้ปัญหาตรงหน้า และบางครั้งประสบการณ์เล็กๆน้อยๆแบบนี้ ก็เพียงพอที่จะทำให้เรา เปลี่ยน"แย่แล้ว"ให้เป็น"เสร็จแล้ว"ได้ และเป็นปัจจัยในการเปลี่ยนแปลงไปในทางบวกได้
Thank you very much.
ขอบคุณมากครับ
(Applause)
(ปรบมือ)