Several years ago here at TED, Peter Skillman introduced a design challenge called the marshmallow challenge. And the idea's pretty simple: Teams of four have to build the tallest free-standing structure out of 20 sticks of spaghetti, one yard of tape, one yard of string and a marshmallow. The marshmallow has to be on top. And, though it seems really simple, it's actually pretty hard because it forces people to collaborate very quickly. And so, I thought this was an interesting idea, and I incorporated it into a design workshop. And it was a huge success. And since then, I've conducted about 70 design workshops across the world with students and designers and architects, even the CTOs of the Fortune 50, and there's something about this exercise that reveals very deep lessons about the nature of collaboration, and I'd like to share some of them with you.
För flera år sedan, här på TED, presenterade Peter Skillman en övning i design som kallades marshmallow-utmaningen. Upplägget är rätt så enkelt. Grupper om fyra måste bygga den högsta fristående strukturen av 20 spaghettistrån... en knapp meter tejp... ... en knapp meter snöre och en marshmallow. Marshmallowen måste vara högst upp. Det verkar enkelt, men det är faktiskt ganska så svårt, för människor tvingas att samarbeta mycket snabbt. Jag tyckte idén var intressant, så jag tog med den i en designworkshop. Den gjorde stor succé. Sedan dess har jag genomfört cirka 70 workshops runt om i världen med studenter, designers och arkitekter, till och med utvecklingscheferna i Fortune 50, det är något särskilt med denna övning som avslöjar mycket djupa lärdomar om samarbetets natur, och jag skulle vilja dela med mig av några av dem.
So, normally, most people begin by orienting themselves to the task. They talk about it, they figure out what it's going to look like, they jockey for power. Then they spend some time planning, organizing, they sketch and they lay out spaghetti. They spend the majority of their time assembling the sticks into ever-growing structures. And then finally, just as they're running out of time, someone takes out the marshmallow, and then they gingerly put it on top, and then they stand back, and -- ta-da! -- they admire their work. But what really happens, most of the time, is that the "ta-da" turns into an "uh-oh," because the weight of the marshmallow causes the entire structure to buckle and to collapse.
Oftast börjar folk med att fundera över uppgiften. De pratar om den, tänker ut hur det ska se ut, de tävlar om att bestämma, och så lägger de lite tid på att planera och organisera. De skissar och lägger ut spaghetti, de lägger den mesta tiden på att sätta ihop pinnarna i allt högre konstruktioner och till slut, just när tiden börjar rinna ut, tar någon fram marshmallowen och sätter den försiktigt högst upp. De tar ett steg tillbaks, och ta-da! De beundrar sitt verk. Men det som oftast händer är att "ta-da" blir till "åh nej" när marshmallowens vikt får hela konstruktionen att vika sig och kollapsa.
So there are a number of people who have a lot more "uh-oh" moments than others, and among the worst are recent graduates of business school. (Laughter) They lie, they cheat, they get distracted and they produce really lame structures. And of course there are teams that have a lot more "ta-da" structures, and among the best are recent graduates of kindergarten. (Laughter) And it's pretty amazing. As Peter tells us, not only do they produce the tallest structures, but they're the most interesting structures of them all.
Det finns ett antal människor som får mycket fler "åh nej" än andra, och bland de värsta är nyutexaminerade ekonomer. (skratt) De ljuger, de fuskar, de blir distraherade och de skapar riktigt lama konstruktioner. Självklart finns även lag som gör mycket fler "ta-da"-konstruktioner, och bland de bästa är nyutexaminerade dagisbarn. (skratt) Och det är rätt så fantastiskt! Som Peter påpekar så bygger de inte bara de högsta konstruktionerna, utan även de mest intressanta.
So the question you want to ask is: How come? Why? What is it about them? And Peter likes to say that none of the kids spend any time trying to be CEO of Spaghetti, Inc. Right? They don't spend time jockeying for power. But there's another reason as well. And the reason is that business students are trained to find the single right plan, right? And then they execute on it. And then what happens is, when they put the marshmallow on the top, they run out of time and what happens? It's a crisis. Sound familiar? Right. What kindergarteners do differently is that they start with the marshmallow, and they build prototypes, successive prototypes, always keeping the marshmallow on top, so they have multiple times to fix when they build prototypes along the way. Designers recognize this type of collaboration as the essence of the iterative process. And with each version, kids get instant feedback about what works and what doesn't work.
Så frågan man ställer sig är: Varför? Vad är det för speciellt med dem? Peter brukar säga att "Inga av barnen lägger tid på att försöka vara VD över Spaghetti AB." De lägger ingen tid på att käbblas om makt, men det finns en till anledning. Det är att ekonomistudenter har tränats i att hitta den rätta, enklaste planen, okej. Sedan genomför de den. Och när de sätter marshmallowen högst upp så får de slut på tid, och vad händer? En kris inträffar. Låter det bekant? Okej. Vad dagisbarn gör annorlunda är att de börjar med marshmallowen, de bygger prototyper, fler prototyper, och behåller alltid marshmallowen på toppen, så de har flera gånger på sig att förbättra sina prototyper. Designers känner igen denna typ av samarbete som kärnan i en iterativ process. Med varje ny version får barnen omedelbar återkoppling om vad som fungerar och vad som inte fungerar.
So the capacity to play in prototype is really essential, but let's look at how different teams perform. So the average for most people is around 20 inches; business schools students, about half of that; lawyers, a little better, but not much better than that, kindergarteners, better than most adults. Who does the very best? Architects and engineers, thankfully. (Laughter) Thirty-nine inches is the tallest structure I've seen. And why is it? Because they understand triangles and self-reinforcing geometrical patterns are the key to building stable structures. So CEOs, a little bit better than average, but here's where it gets interesting. If you put you put an executive admin. on the team, they get significantly better. (Laughter) It's incredible. You know, you look around, you go, "Oh, that team's going to win." You can just tell beforehand. And why is that? Because they have special skills of facilitation. They manage the process, they understand the process. And any team who manages and pays close attention to work will significantly improve the team's performance. Specialized skills and facilitation skills are the combination that leads to strong success. If you have 10 teams that typically perform, you'll get maybe six or so that have standing structures.
Så förmågan att leka med prototyper är oumbärlig, men låt oss nu titta på hur olika grupper presterar. Genomsnittet för de flesta är runt 50 cm. Ekonomistudenter: runt hälften av detta, Advokater: lite bättre, men inte mycket bättre... Dagisbarn: bättre än de flesta vuxna. Vem klarar sig allra bäst? Arkitekter och ingenjörer, tack och lov. (skratt) 99 centimeter är det högsta jag sett. Varför då? För att de förstår att trianglar och självförstärkande geometriska mönster är nyckeln till att bygga stabila konstruktioner. VD:ar presterar lite bättre än genomsnittet. Men nu blir det intressant: Tar man med en administratör i laget så presterar de betydligt bättre. (skratt) Man ser sig omkring och säger "åh, det där laget kommer vinna." Det syns på förhand. Och varför då? För att de har speciella färdigheter som underlättar. De handhar processen, de förstår processen. Ett lag som handhar och ägnar arbetet uppmärksamhet kommer signifikant förbättra lagets prestation. Specialfärdigheter och underlättande färdigheter, den kombinationen leder till framgång. Utav tio lag som typiskt presterar får man ungefär sex som har upprätta konstruktioner.
And I tried something interesting. I thought, let's up the ante, once. So I offered a 10,000 dollar prize of software to the winning team. So what do you think happened to these design students? What was the result? Here's what happened: Not one team had a standing structure. If anyone had built, say, a one inch structure, they would have taken home the prize. So, isn't that interesting? That high stakes have a strong impact. We did the exercise again with the same students. What do you think happened then? So now they understand the value of prototyping. So the same team went from being the very worst to being among the very best. They produced the tallest structures in the least amount of time. So there's deep lessons for us about the nature of incentives and success.
Jag försökte mig på något intressant. Jag tänkte: låt oss höja oddsen. Så jag erbjöd 10,000 dollar i mjukvara till vinnarlaget. Vad tror du hände med designstudenterna? Vad var resultatet? Detta är vad som hände: Inte ett enda lag hade en upprätt konstruktion. Om någon byggt en centimeterhög byggnad hade de kammat hem priset. Är det inte intressant att höga odds har en stark inverkan? Vi upprepade övningen med samma studenter. Vad tror du hände då? Nu förstod de värdet av prototyper. Så samma lag gick från att vara sämst till att vara bland de bästa. De skapade de högsta konstruktionerna på kortast tid. Så vi kan dra djupa lärdomar om motivation och framgång.
So, you might ask: Why would anyone actually spend time writing a marshmallow challenge? And the reason is, I help create digital tools and processes to help teams build cars and video games and visual effects. And what the marshmallow challenge does is it helps them identify the hidden assumptions. Because, frankly, every project has its own marshmallow, doesn't it? The challenge provides a shared experience, a common language, a common stance to build the right prototype. And so, this is the value of the experience, of this so simple exercise.
Ni kanske undrar: varför skulle någon lägga tid på att skapa en marshmallow-utmaning? För att jag jobbar med att skapa digitala redskap och processer för att bygga bilar och tevespel, och specialeffekter. Och marshmallow-utmaningen hjälper folk att lägga märka till omärkta antaganden. För ärligt talat, varje projekt har sin egen marshmallow, inte sant? Utmaningen ger en gemensam upplevelse, ett gemensamt språk, en gemensam utgångspunkt för att bygga rätt prototyp. Detta är alltså värdet av erfarenhet, av denna enkla övning.
And those of you who are interested may want to go to MarshmallowChallenge.com. It's a blog that you can look at how to build the marshmallows. There's step-by-step instructions on this. There are crazy examples from around the world of how people tweak and adjust the system. There's world records that are on this as well.
Och de av er som är intresserade kan besöka marshmallowchallenge.com. Det är en blogg som visar hur man bygger marshmallow-tornen. Det finns stegvisa instruktioner för detta. Det finns galna exempel från hela världen på hur folk mixtrar med och justerar systemet. Det finns även världsrekord.
And the fundamental lesson, I believe, is that design truly is a contact sport. It demands that we bring all of our senses to the task, and that we apply the very best of our thinking, our feeling and our doing to the challenge that we have at hand. And sometimes, a little prototype of this experience is all that it takes to turn us from an "uh-oh" moment to a "ta-da" moment. And that can make a big difference.
Jag tror att den djupa insikten är att design sannerligen är en kontaktsport. Det kräver att vi deltar med alla sinnen, och att vi helhjärtat tänker, känner och genomför den uppgift vi har framför oss. Och ibland är en liten prototyp av den upplevelsen det enda som krävs för att ta oss från ett "åh nej" till ett "ta-da". Och det kan göra stor skillnad.
Thank you very much.
Tack så mycket.
(Applause)
(applåder)