Several years ago here at TED, Peter Skillman introduced a design challenge called the marshmallow challenge. And the idea's pretty simple: Teams of four have to build the tallest free-standing structure out of 20 sticks of spaghetti, one yard of tape, one yard of string and a marshmallow. The marshmallow has to be on top. And, though it seems really simple, it's actually pretty hard because it forces people to collaborate very quickly. And so, I thought this was an interesting idea, and I incorporated it into a design workshop. And it was a huge success. And since then, I've conducted about 70 design workshops across the world with students and designers and architects, even the CTOs of the Fortune 50, and there's something about this exercise that reveals very deep lessons about the nature of collaboration, and I'd like to share some of them with you.
Несколько лет назад здесь, на конференции TED, Питер Скиллман предложил дизайнерскую задачку, называлась она «задача с зефиром». Идея очень проста. Группы по 4 участника строят как можно более высокую башню, имея лишь 20 макаронных палочек, 1 метр клейкой ленты, 1 метр бечёвки и зефира. Зефир должен располагаться грузиком на макушке башни. Может показаться, что это легко, но на самом деле задача трудная, потому что она вынуждает участников в быстром темпе установить сотрудничество. Мне эта идея понравилась, и включил её в программу своих семинаров по дизайну. Идея, как оказалось, имела огромный успех. К настоящему времени я провёл по всему миру около 70 таких семинаров по дизайну со студентами, дизайнерами, архитекторами, и даже с техническими руководителями крупнейших фирм Fortune 50. Оказалось, что это задание помогает узнать глубокие стороны человеческого сотрудничества, и я хотел бы поделится с вами некоторыми выводами.
So, normally, most people begin by orienting themselves to the task. They talk about it, they figure out what it's going to look like, they jockey for power. Then they spend some time planning, organizing, they sketch and they lay out spaghetti. They spend the majority of their time assembling the sticks into ever-growing structures. And then finally, just as they're running out of time, someone takes out the marshmallow, and then they gingerly put it on top, and then they stand back, and -- ta-da! -- they admire their work. But what really happens, most of the time, is that the "ta-da" turns into an "uh-oh," because the weight of the marshmallow causes the entire structure to buckle and to collapse.
Обычно большинство людей начинают с того, что настраиваются на работу: говорят о задании, пытаясь прикинуть, как будет выглядеть результат, исподволь пытаются добиться влияния в группе. Затем какое-то время уходит на планирование и организацию: участники рисуют наброски и раскладывают макароны, и большую часть времени они тратят на то, чтобы собрать трубочки в постепенно возвышающуюся башню, и наконец, когда у них почти не остаётся времени, в дело вступает зефир: они робко пытаются установить его на макушку. Потом участники отходят назад и… фанфары: та-даа! Все восхищаются результатом собственного труда. Однако на самом деле, в большинстве случаев «та-даа!» переходит в «ой-ой!», потому что груз зефира заставляет башню сначала изогнуться, а потом и вовсе развалиться.
So there are a number of people who have a lot more "uh-oh" moments than others, and among the worst are recent graduates of business school. (Laughter) They lie, they cheat, they get distracted and they produce really lame structures. And of course there are teams that have a lot more "ta-da" structures, and among the best are recent graduates of kindergarten. (Laughter) And it's pretty amazing. As Peter tells us, not only do they produce the tallest structures, but they're the most interesting structures of them all.
В результате у некоторых участников больше, чем у других, концовка сопровождается нотой «ой-ой!», и среди них хуже всего дело обстоит с недавними выпускниками бизнес-школ. (Смех) Для них характерны обман и надувательство, они легко отвлекаются и башни у них в результате получаются дефектные. Конечно же, немало команд создают башни типа «Та-даа!», и среди них лучше всех дело обстоит у недавних выпускников детских садов. (Смех) Достаточно удивительно. По словам Питера, они не только создают самые высокие башни, но и самые интересные.
So the question you want to ask is: How come? Why? What is it about them? And Peter likes to say that none of the kids spend any time trying to be CEO of Spaghetti, Inc. Right? They don't spend time jockeying for power. But there's another reason as well. And the reason is that business students are trained to find the single right plan, right? And then they execute on it. And then what happens is, when they put the marshmallow on the top, they run out of time and what happens? It's a crisis. Sound familiar? Right. What kindergarteners do differently is that they start with the marshmallow, and they build prototypes, successive prototypes, always keeping the marshmallow on top, so they have multiple times to fix when they build prototypes along the way. Designers recognize this type of collaboration as the essence of the iterative process. And with each version, kids get instant feedback about what works and what doesn't work.
У вас может возникнуть вопрос: Как это так? Почему? Что в них такого? Питер любит повторять: «Ни один ребёнок не транжирит время на попытки стать Президентом Макаронной Корпорации». Они не тратят время на подковёрную борьбу за влияние в группе. Но есть и другая причина. Дело в том, что выпускников бизнес-школ учили разрабатывать единственно правильный план. Вот они и применяют это на практике. Типична для них ситуация: они пытаются закрепить зефир на макушке, но у них кончается время. И что потом бывает? Ничего хорошего. Кризис называется. Знакомое слово? Ещё бы. Детишки из детского сада ведут себя иначе: они начинают сразу с зефира, и создают прототипы, которые с каждым разом всё более удачные, при этом зефир всё время на макушке, а потому они успевают по ходу дела многократно подправлять нескладные прототипы. Такой тип сотрудничества хорошо знаком дизайнерам: это – основа итерационного процесса. Каждый новый вариант даёт ребёнку понимание того, что – удачно, а что – неудачно.
So the capacity to play in prototype is really essential, but let's look at how different teams perform. So the average for most people is around 20 inches; business schools students, about half of that; lawyers, a little better, but not much better than that, kindergarteners, better than most adults. Who does the very best? Architects and engineers, thankfully. (Laughter) Thirty-nine inches is the tallest structure I've seen. And why is it? Because they understand triangles and self-reinforcing geometrical patterns are the key to building stable structures. So CEOs, a little bit better than average, but here's where it gets interesting. If you put you put an executive admin. on the team, they get significantly better. (Laughter) It's incredible. You know, you look around, you go, "Oh, that team's going to win." You can just tell beforehand. And why is that? Because they have special skills of facilitation. They manage the process, they understand the process. And any team who manages and pays close attention to work will significantly improve the team's performance. Specialized skills and facilitation skills are the combination that leads to strong success. If you have 10 teams that typically perform, you'll get maybe six or so that have standing structures.
Возможность опробовать прототипы играет тут огромную роль, но давайте проанализируем результаты по различным группам. Средняя высота башен была примерно 50 см, у выпускников бизнес-школ – примерно половина этого, у юристов – незначительно лучше, а намного лучше получалось у детей: лучше, чем у большинства взрослых. А какая группа лучше всех? Архитекторы и инженеры. Слава богу! (Смех) 99 см – высший результат среди всех, что я видел. Как это удаётся? Они понимают, что треугольники и само-закрепляющиеся геометрические фигуры – основа строительства устойчивых сооружений. Главные Руководители – результаты чуть выше среднего. А вот это действительно любопытно: если в команду руководителей ввести одного высшего администратора, результат резко улучшится. (Смех) Невероятно, но одного взгляда иногда достаточно, чтобы сказать: «Вот эта команда победит!» Можно даже заранее быть уверенным. Почему? Потому, что у таких людей есть навыки организационной работы. Они управляют процессом, они понимают процесс. Любая команда с умением управлять работой, уделить этому нужное внимание, добивается существенно лучших результатов. Специализированные навыки плюс организационные навыки – такая комбинация даёт высокую гарантию успеха. Обычно, если участвует 10 команд, башня возвышается только примерно у шести из них.
And I tried something interesting. I thought, let's up the ante, once. So I offered a 10,000 dollar prize of software to the winning team. So what do you think happened to these design students? What was the result? Here's what happened: Not one team had a standing structure. If anyone had built, say, a one inch structure, they would have taken home the prize. So, isn't that interesting? That high stakes have a strong impact. We did the exercise again with the same students. What do you think happened then? So now they understand the value of prototyping. So the same team went from being the very worst to being among the very best. They produced the tallest structures in the least amount of time. So there's deep lessons for us about the nature of incentives and success.
И вот я провёл интересный эксперимент. Я решил увеличить ставки и учредил приз – программное обеспечение стоимостью в $10000. Какой эффект, по вашему мнению, это имело на участников? Каков был результат? Вот он. Ни одна команда не смогла установить башню. Если кто-то смог бы выдать башню высотой, скажем в 2 см, то эта команда забрала бы себе приз. Интересно: насколько сильно влияет само наличие высокой ставки. Мы повторно провели эксперимент с той же группой. И что, вы думаете, получилось? К этому времени они уже знали ценность прототипов. Наихудшая до этого группа стала одной из лучших. [Надпись: Высокие ставки + информированность] Им удалось построить самую высокую башню за кратчайший срок. Мы можем сделать важные выводы о связи стимула и успеха. [Надпись: Стимул + умение = успех; Стимул + неумение = неуспех]
So, you might ask: Why would anyone actually spend time writing a marshmallow challenge? And the reason is, I help create digital tools and processes to help teams build cars and video games and visual effects. And what the marshmallow challenge does is it helps them identify the hidden assumptions. Because, frankly, every project has its own marshmallow, doesn't it? The challenge provides a shared experience, a common language, a common stance to build the right prototype. And so, this is the value of the experience, of this so simple exercise.
Можно спросить: А нужны ли кому-нибудь эти «задачки с зефиром» вообще? Нужны, и вот почему. Моя работа состоит в оказании помощи группам специалистов по разработке цифровых инструментов и процессов при производстве автомобилей, создании видеоигр и визуальных эффектов. Задачка с зефиром даёт возможность обнажить скрытые, невысказанные предположения. Ведь, по правде говоря, у каждого проекта есть свой зефир, есть свой решающий грузик. Задачка создаёт условия совместного опыта, общего языка, единой установки на строительство прототипа. Вот в чём ценность опыта решения такой простой задачи.
And those of you who are interested may want to go to MarshmallowChallenge.com. It's a blog that you can look at how to build the marshmallows. There's step-by-step instructions on this. There are crazy examples from around the world of how people tweak and adjust the system. There's world records that are on this as well.
Если кого это заинтересует, можете обратиться на сайт marshmallowchallenge.com. Это – блог, где вы найдёте пошаговые инструкции по организации семинаров для решения задачки с зефиром. В разных странах люди находили самые сумасбродные варианты нестандартных подходов и интерпретаций правил. Там же есть данные о мировых рекордах.
And the fundamental lesson, I believe, is that design truly is a contact sport. It demands that we bring all of our senses to the task, and that we apply the very best of our thinking, our feeling and our doing to the challenge that we have at hand. And sometimes, a little prototype of this experience is all that it takes to turn us from an "uh-oh" moment to a "ta-da" moment. And that can make a big difference.
Главный же вывод, я думаю, в том, что дизайн – это по-настоящему контактный вид спорта. Он требует от нас всей полноты чувств и предела наших мыслительных способностей, нашей вовлечённости и активного подхода при решении стоящих перед нами задач. И иногда, как показал наш опыт, небольшой прототип играет решающую роль для того, чтобы досадное «ой-ой» превратилось бы в победное «та-даа». А это уже имеет огромное значение.
Thank you very much.
Благодарю вас.
(Applause)
(Аплодисменты)