Several years ago here at TED, Peter Skillman introduced a design challenge called the marshmallow challenge. And the idea's pretty simple: Teams of four have to build the tallest free-standing structure out of 20 sticks of spaghetti, one yard of tape, one yard of string and a marshmallow. The marshmallow has to be on top. And, though it seems really simple, it's actually pretty hard because it forces people to collaborate very quickly. And so, I thought this was an interesting idea, and I incorporated it into a design workshop. And it was a huge success. And since then, I've conducted about 70 design workshops across the world with students and designers and architects, even the CTOs of the Fortune 50, and there's something about this exercise that reveals very deep lessons about the nature of collaboration, and I'd like to share some of them with you.
몇 년전, 테드에서 피터 킬맨은 새로운 디자인 게임을 소개했습니다. 마시멜로우 게임이죠. 방식은 아주 단순한데요. 4명이 한팀을 이뤄서 탑을 가장 높이 쌓는 것입니다. 20개의 스파게티 국수가락 약 90cm의 테이프와 실 마쉬멜로가 재료입니다. 마쉬멜로우는 탑 꼭데기에 놓아야하죠. 이게 정말 간단해 보이지만 사실 굉장히 어려워요. 왜냐면 팀원들이 빠르게 협동해야하거든요. 아무튼 저는 이게임이 재미있을 것 같아 디자인 워크샾에서 한번 해봤습니다. 아주 성공적 이었지요. 그 이후로 70여번의 워크샾을 세계 곧곧에서 열었습니다. 학생, 디자이너, 건축가들이 참여했죠. 심지어는 포춘이 선정한 기업 50개사의 CTO(최고기술중역)들도 있었죠. 저는 이 게임을 통해서 협동의 본질에 대한 아주 중요한 사실들을 배웠습니다. 그 중 몇 가지를 알려 드리고자 합니다.
So, normally, most people begin by orienting themselves to the task. They talk about it, they figure out what it's going to look like, they jockey for power. Then they spend some time planning, organizing, they sketch and they lay out spaghetti. They spend the majority of their time assembling the sticks into ever-growing structures. And then finally, just as they're running out of time, someone takes out the marshmallow, and then they gingerly put it on top, and then they stand back, and -- ta-da! -- they admire their work. But what really happens, most of the time, is that the "ta-da" turns into an "uh-oh," because the weight of the marshmallow causes the entire structure to buckle and to collapse.
일반적으로 대부분의 사람들은 게임이 시작되면 방향설정을 합니다. 어떻게 만들지에 대해서 이야기를 시작하고, 팀에서 주도권 다툼을 하고, 그리고 나서 계획하고 구성하게 됩니다. 스케치를 한 다음 스파게티를 배치합니다. 팀원들은 가장 많은 시간을 스파게티로 탑을 만드는데 활용합니다. 그리고 결국 제한된 시간이 다가오면 누군가가 마쉬멜로를 집어 들고 아주 조심스럽게 꼭데기에 올려놓습니다. 그리고 모두 뒤로 물러나 앗싸~하고 외치죠. 자신들의 작품에 감탄하죠. 하지만 사실 가장 흔한 일은 "앗싸"가 "으악" 으로 바뀌는 거죠. 왜냐하면 마쉬멜로의 무게 때문에 전체 탑이 무너져 버리기 때문입니다.
So there are a number of people who have a lot more "uh-oh" moments than others, and among the worst are recent graduates of business school. (Laughter) They lie, they cheat, they get distracted and they produce really lame structures. And of course there are teams that have a lot more "ta-da" structures, and among the best are recent graduates of kindergarten. (Laughter) And it's pretty amazing. As Peter tells us, not only do they produce the tallest structures, but they're the most interesting structures of them all.
어떤 사람들은 다른 사람들보다 실패하는 경우가 더 많습니다. 가장 실패가 많은 사람들은 경영대학원을 막 졸업한 사람들입니다. (웃음) 거짓말하고 꾀부리고 혼란을 일으키죠. 그리고 정말 엉망인 탑을 만들어요. 물론 어떤 팀들은 탑 쌓기를 매우 잘합니다. 가장 잘하는 팀은 유치원을 막 졸업한 아이들이죠. (웃음) 놀랍운 사실이죠. 피터가 말한 것처럼 아이들은 탑이 가장 높을 뿐아니라 그 구조도 매우 재미있습니다.
So the question you want to ask is: How come? Why? What is it about them? And Peter likes to say that none of the kids spend any time trying to be CEO of Spaghetti, Inc. Right? They don't spend time jockeying for power. But there's another reason as well. And the reason is that business students are trained to find the single right plan, right? And then they execute on it. And then what happens is, when they put the marshmallow on the top, they run out of time and what happens? It's a crisis. Sound familiar? Right. What kindergarteners do differently is that they start with the marshmallow, and they build prototypes, successive prototypes, always keeping the marshmallow on top, so they have multiple times to fix when they build prototypes along the way. Designers recognize this type of collaboration as the essence of the iterative process. And with each version, kids get instant feedback about what works and what doesn't work.
아마도 이런 의문이 들 겁니다. 어떻게? 왜? 아이들이 잘할까? 피터는 이렇게 말합니다. "어떤 아이들도 스파게티회사 사장이 되려고 시간을 쓰지 않는다." 맞습니다. 아이들은 주도권 다툼을 하지 않습니다. 또 다른 이유가 있습니다. 그 이유는 경영학도들은 한 가지 완벽한 방법을 찾는 것을 배웁니다. 그렇죠? 그리고 그것을 실행하죠. 그리고 마쉬멜로우가 꼭데기에 놓여질 때 어떤 상황이었을 까요? 시간이 모자란 거죠. 그래서 어떻게 되었죠? 공황상태가 된거죠. 왠지 익숙하죠? 유치원 생들은 뭐가 달랐을까요? 아이들은 마쉬멜로를 처음부터 이용했어요. 그리고 초기모델을 만들고 성공적인 초기모델은 항상 마시멜로우를 꼭데기에 올려져 있죠. 탑을 형태를 바꿔가면서 마쉬멜로를 떨어뜨리지 않으려고 합니다. 디자이너들은 이러한 형태의 협동방식의 핵심이 반복적 과정이라는 것을 알게 되었습니다. 탑에 대해 아이들은 즉각적으로 답을 얻죠. 어떤 형태로 쌓아야지 탑이 서있는지를요.
So the capacity to play in prototype is really essential, but let's look at how different teams perform. So the average for most people is around 20 inches; business schools students, about half of that; lawyers, a little better, but not much better than that, kindergarteners, better than most adults. Who does the very best? Architects and engineers, thankfully. (Laughter) Thirty-nine inches is the tallest structure I've seen. And why is it? Because they understand triangles and self-reinforcing geometrical patterns are the key to building stable structures. So CEOs, a little bit better than average, but here's where it gets interesting. If you put you put an executive admin. on the team, they get significantly better. (Laughter) It's incredible. You know, you look around, you go, "Oh, that team's going to win." You can just tell beforehand. And why is that? Because they have special skills of facilitation. They manage the process, they understand the process. And any team who manages and pays close attention to work will significantly improve the team's performance. Specialized skills and facilitation skills are the combination that leads to strong success. If you have 10 teams that typically perform, you'll get maybe six or so that have standing structures.
실험모델을 만드는 것이 핵심이죠. 자 이제 각 팀들이 어떻게 다른지 보죠. 보통 사람들은 약 60cm를 쌓습니다. 경영학도들은 30com정도 쌓죠. 변호사들은 조금은 괜찮은 편입니다. 유치원생들은 어른들 보다 더 높게 쌓구요. 누가 제일 잘쌓을까요? 감사하게도 건축가들과 공학도들이죠. (웃음) 제가 본 것 중 제일 높은 것은 1미터 였습니다. 왜 그럴까요? 그들은 삼각형구조를 이해하고 있고, 기하학적 구조들을 잘 알고 있기 때문입니다. 안정적인 구조물을 세우는데 핵심 사항이죠. 최고경영자들은 평균보다 조금 더 높이 쌓았네요. 흥미로운 것은 만일 팀에 수행비서를 뒀다면, 더 좋은 결과를 보였을 것이라는 거죠. (웃음) 놀라운 것은 주위를 둘러보면서 저팀이 우승할 것이라는 것을 알수 있다는 거죠. 끝나기도 전에 말이죠. 이유가 뭘까요? 그들은 작업을 촉진시키는 기술을 가지고 있습니다. 그들은 과정을 관리하고 이해고 있죠. 어느 팀이던 간에 작업에 대해 세밀한 관심과 관리는 그들 수행능력을 크게 향상시킵니다. 전문적 기술과 노련한 관리기술은 성공의 지름길 입니다. 일반적으로 10팀이 시합을 하면, 6개팀 정도의 탑이 마지막까지 잘 서있습니다.
And I tried something interesting. I thought, let's up the ante, once. So I offered a 10,000 dollar prize of software to the winning team. So what do you think happened to these design students? What was the result? Here's what happened: Not one team had a standing structure. If anyone had built, say, a one inch structure, they would have taken home the prize. So, isn't that interesting? That high stakes have a strong impact. We did the exercise again with the same students. What do you think happened then? So now they understand the value of prototyping. So the same team went from being the very worst to being among the very best. They produced the tallest structures in the least amount of time. So there's deep lessons for us about the nature of incentives and success.
그런데 제가 재미있는 일을 해봤습니다. 포상금을 줘보기로 한거죠. 그래서 전 1등에게 천만원의 상금을 걸었습니다. 어떻게 되었을 까요? 결과가 궁금하시죠? 결과는 이렇습니다. 아무도 탑을 쌓지 못했습니다. 아마 3센치라도 탑을 쌓은 팀이있었다면 그 팀은 1000만원을 받았겠죠. 큰 상이 협동작업에 큰 영향을 준다는 것이 재미있지 않나요? 우리는 똑같은 실험은 같은 학생들에게 해보았습니다. 어떤일이 일어났을까요? 네, 그들은 실험모델의 중요성을 이해했어요. 그래서 같은 팀들이 최악의 팀에서 최고의 팀이 되었죠. 그들은 짦은 시간에 가장 높은 탑을 쌓았습니다. 이 실험에서 우리가 배워야할 점은 포상과 성공에 대한 것입니다.
So, you might ask: Why would anyone actually spend time writing a marshmallow challenge? And the reason is, I help create digital tools and processes to help teams build cars and video games and visual effects. And what the marshmallow challenge does is it helps them identify the hidden assumptions. Because, frankly, every project has its own marshmallow, doesn't it? The challenge provides a shared experience, a common language, a common stance to build the right prototype. And so, this is the value of the experience, of this so simple exercise.
아마도 여러분은 왜 누군가가 이 경기에 대해서 쓰지 않았을까 의문을 가지겠죠. 그 이유는 여기 있습니다. 저는 디지털 기기나 처리방법을 개발해서 자동차,비디오게임,특수효과를 도와주는 일을 하는데, 마쉬멜로우 경기가 이런 사람들에게 숨어있는 가설들을 찾아내는데 도움을 줍니다. 그 이유는 각 작업들에는 그 자체의 마쉬멜로우(지혜)가 있기 때문입니다. 마쉬말로우 게임은 그러한 경험을 일상의 언어로 나누고 주변에서 익숙한 실험모델을 만들어 보는 것입니다. 이것이 이 간단한 게임을 해봄으로써 얻는 중요한 가치입니다.
And those of you who are interested may want to go to MarshmallowChallenge.com. It's a blog that you can look at how to build the marshmallows. There's step-by-step instructions on this. There are crazy examples from around the world of how people tweak and adjust the system. There's world records that are on this as well.
마쉬멜로우 게임에 대해서 더 알고싶으시면, marshmallowchallenge.com에 가보시기 바랍니다. 블로그 인데요 어떻게 쌓아야하는지 잘 나와있습니다. 자세한 설명이 있어요. 여기 몇가지 기발한 방법들이있습니다. 사람들이 변칙적인 방법들이예요. 세계기록도 있구요.
And the fundamental lesson, I believe, is that design truly is a contact sport. It demands that we bring all of our senses to the task, and that we apply the very best of our thinking, our feeling and our doing to the challenge that we have at hand. And sometimes, a little prototype of this experience is all that it takes to turn us from an "uh-oh" moment to a "ta-da" moment. And that can make a big difference.
제 생각에 가장 중요한 점은 디자인은 진정한 몸을 서로 부딛히는 운동이라는 것입니다. 모든 감각들을 작업에 집중하게하고 놓여진 경기에 가장 알맞은 우리의 생각, 느낌, 수행을 적용하게 하죠. 그리고 종종 그 작은 실험모델을 만들어 봄으로써 우리는 실패의 순간을 성공의 순간으로 전환시킵니다. 그것이 아주 큰 변화를 불러오죠.
Thank you very much.
감사합니다.
(Applause)
(박수)