Several years ago here at TED, Peter Skillman introduced a design challenge called the marshmallow challenge. And the idea's pretty simple: Teams of four have to build the tallest free-standing structure out of 20 sticks of spaghetti, one yard of tape, one yard of string and a marshmallow. The marshmallow has to be on top. And, though it seems really simple, it's actually pretty hard because it forces people to collaborate very quickly. And so, I thought this was an interesting idea, and I incorporated it into a design workshop. And it was a huge success. And since then, I've conducted about 70 design workshops across the world with students and designers and architects, even the CTOs of the Fortune 50, and there's something about this exercise that reveals very deep lessons about the nature of collaboration, and I'd like to share some of them with you.
לפני כמה שנים, כאן ב- TED, פיטר סקילמן הציג אתגר עיצוב בשם אתגר המרשמלו. הרעיון מאוד פשוט. ארבעה אנשים צריכים לבנות את המבנה הגבוה ביותר מ- 20 מקלות ספגטי, מטר של נייר דבק, מטר של חוט ומרשמלו. המרשמלו חייב להיות בפסגה. למרות שזה נראה מאוד פשוט, למעשה, זה מאוד קשה, מכיוון שזה מכריח אנשים לשתף פעולה במהירות. ואני חשבתי שזה רעיון מעניין, ושילבתי את האתגר הזה בסדנת עיצוב. וזו הייתה הצלחה עצומה. ומאז, ניהלתי כ- 70 סדנאות עיצוב ברחבי העולם עם סטודנטים, מעצבים וארכיטקטים, אפילו מנהלי הטכנולוגיה של ה-50 החברות הגדולות, ויש משהו באתגר הזה שמעלה לפני השטח תובנות עמוקות על הטבע של שיתוף פעולה, והייתי רוצה לשתף אתכם בכמה מהתובנות הללו.
So, normally, most people begin by orienting themselves to the task. They talk about it, they figure out what it's going to look like, they jockey for power. Then they spend some time planning, organizing, they sketch and they lay out spaghetti. They spend the majority of their time assembling the sticks into ever-growing structures. And then finally, just as they're running out of time, someone takes out the marshmallow, and then they gingerly put it on top, and then they stand back, and -- ta-da! -- they admire their work. But what really happens, most of the time, is that the "ta-da" turns into an "uh-oh," because the weight of the marshmallow causes the entire structure to buckle and to collapse.
אז, בדרך כלל, רוב האנשים מתחילים בניסיון להבין את המשימה. הם מדברים על המשימה, ומנסים להבין איך יראה המבנה, הם רבים על שליטה וכוח, ואז הם מקדישים זמן לתכנון וארגון. הם משרטטים ומניחים את הספגטי ומקדישים את מירב זמנם לחיבור המקלות למבנים הולכים וגדלים, עד שלבסוף, ממש רגע קצר לפני שתם הזמן, מישהו מוציא את המרשמלו, ובעדינות מניח אותו בפסגת המגדל, הם לוקחים צעד אחורה, וטה-דה! הם מתפעלים מהעבודה שלהם. אבל מה שבאמת קורה, ברוב המקרים, זה שה- "טה-דה" הופך ל- "או-או", בגלל שהמשקל של המרשמלו גורם לכל המבנה להתעקם ולהתמוטט.
So there are a number of people who have a lot more "uh-oh" moments than others, and among the worst are recent graduates of business school. (Laughter) They lie, they cheat, they get distracted and they produce really lame structures. And of course there are teams that have a lot more "ta-da" structures, and among the best are recent graduates of kindergarten. (Laughter) And it's pretty amazing. As Peter tells us, not only do they produce the tallest structures, but they're the most interesting structures of them all.
אז יש כמה אנשים שיש להם הרבה יותר רגעי "או-או" מאחרים, ובין הגרועים ביותר נמצאים בוגרי בתי ספר למנהל עסקים. (צחוק) הם משקרים, מרמים ודעתם מוסחת, והם מייצרים מבנים עלובים למדי. וכמובן שיש צוותים להם יש הרבה יותר מבני "טה-דה", ובין הצוותים הטובים ביותר, נמצאים בוגרי גן הילדים. (צחוק) וזה די מדהים. כמו שפיטר אומר, לא רק שהם בונים את המבנים הגבוהים ביותר, אלא גם את המבנים המעניינים ביותר.
So the question you want to ask is: How come? Why? What is it about them? And Peter likes to say that none of the kids spend any time trying to be CEO of Spaghetti, Inc. Right? They don't spend time jockeying for power. But there's another reason as well. And the reason is that business students are trained to find the single right plan, right? And then they execute on it. And then what happens is, when they put the marshmallow on the top, they run out of time and what happens? It's a crisis. Sound familiar? Right. What kindergarteners do differently is that they start with the marshmallow, and they build prototypes, successive prototypes, always keeping the marshmallow on top, so they have multiple times to fix when they build prototypes along the way. Designers recognize this type of collaboration as the essence of the iterative process. And with each version, kids get instant feedback about what works and what doesn't work.
אז השאלה שנשאלת היא: איך זה יכול להיות? למה? מה מיוחד בהם? ופיטר אוהב להגיד, "אף אחד מהילדים לא מבזבז זמן בניסיון להיות מנכ"ל ספגטי בע"מ". נכון. הם לא מבזבזים זמן על מאבקי שליטה וכוח. אבל ישנה עוד סיבה. הסיבה היא שתלמידי מנהל עסקים מאומנים למצוא דרך אחת נכונה, כן. ואז הם מוציאים אותה לפועל. ואז מה שקורה, כאשר הם מניחים את המרשמלו על הפסגה, נגמר הזמן, ואז מה קורה? יש משבר. נשמע מוכר? נכון. מה שילדי הגן עושים אחרת זה שהם מתחילים עם המרשמלו, והם בונים אבות-טיפוס, הנבנים אחד על השני, כל הזמן משאירים את המרשמלו בפסגה, וכך יש להם, לאורך הדרך, מספר רב של אפשרויות לתקן אבות-טיפוס לקויים. מעצבים יזהו סוג כזה של שיתוף פעולה, כתמצית ההליך החוזר (איטראטיבי). ועם כל גרסה, הילדים מקבלים משוב מיידי על מה עובד ומה לא.
So the capacity to play in prototype is really essential, but let's look at how different teams perform. So the average for most people is around 20 inches; business schools students, about half of that; lawyers, a little better, but not much better than that, kindergarteners, better than most adults. Who does the very best? Architects and engineers, thankfully. (Laughter) Thirty-nine inches is the tallest structure I've seen. And why is it? Because they understand triangles and self-reinforcing geometrical patterns are the key to building stable structures. So CEOs, a little bit better than average, but here's where it gets interesting. If you put you put an executive admin. on the team, they get significantly better. (Laughter) It's incredible. You know, you look around, you go, "Oh, that team's going to win." You can just tell beforehand. And why is that? Because they have special skills of facilitation. They manage the process, they understand the process. And any team who manages and pays close attention to work will significantly improve the team's performance. Specialized skills and facilitation skills are the combination that leads to strong success. If you have 10 teams that typically perform, you'll get maybe six or so that have standing structures.
אז היכולת לשחק עם אבות-טיפוס היא חיונית, אבל בואו נבחן איך צוותים אחרים מתפקדים. הממוצע עבור רוב האנשים הוא כחצי מטר. תלמידי מנהלי עסקים, בערך חצי מכך, עורכי דין, מעט יותר טוב, אבל לא הרבה יותר, ילדי גן, טוב יותר מרוב המבוגרים. למי התוצאות הטובות ביותר? ארכיטקטים ומהנדסים, תודה לאל. (צחוק) מטר אחד זה המבנה הגבוה ביותר שאני ראיתי. למה? בגלל שהם מבינים שמשולשים ותבניות גיאומטריות המחזקות את עצמן הם המפתח לבניית מבנים יציבים. אז מנכ"לים, מעט יותר טוב מהממוצע. אבל כאן זה נהייה מעניין. אם מצרפים לצוות מנהל אדמיניסטרטיבי הם משתפרים בצורה משמעותית. (צחוק) זה לא יאומן. אתם יודעים, אתם מביט סביב ואומר לעצמך, "הקבוצה הזו הולכת לנצח". אתה יכול לדעת מראש. למה? מכיוון שיש להם כישורים מיוחדים של סיוע. הם מנהלים את התהליך, הם מבינים את התהליך. וכל צוות שמנהל ושם לב היטב לעבודה ישפר את הביצועים של הצוות בצורה משמעותית. כישורים מיוחדים וכישורי סיוע, והשילוב מוביל להצלחה. מתוך עשרה צוותים בתחרות ממוצעת לשישה בערך יהיו מבנים עומדים.
And I tried something interesting. I thought, let's up the ante, once. So I offered a 10,000 dollar prize of software to the winning team. So what do you think happened to these design students? What was the result? Here's what happened: Not one team had a standing structure. If anyone had built, say, a one inch structure, they would have taken home the prize. So, isn't that interesting? That high stakes have a strong impact. We did the exercise again with the same students. What do you think happened then? So now they understand the value of prototyping. So the same team went from being the very worst to being among the very best. They produced the tallest structures in the least amount of time. So there's deep lessons for us about the nature of incentives and success.
וניסיתי משהו מעניין. חשבתי לעצמי, בוא נגדיל את ההימור. אז הצעתי כפרס תוכנה בשווי 10,000 דולר לקבוצה המנצחת. מה אתם חושבים קרה לצוותי העיצוב הללו? מה הייתה התוצאה? הנה מה שקרה. אפילו קבוצה אחת לא סיימה עם מבנה עומד. אם צוות היה בונה מבנה של 2 ס"מ, הוא היה יכול לזכות בפרס. זה מעניין שלסיכון גבוה יש השפעה כה משמעותית. נתנו את האתגר פעם נוספת לאותם סטודנטים. מה אתם חושבים שקרה הפעם? עכשיו, הם מבינים את החשיבות של אבות-טיפוס. אז הפעם הקבוצה עברה מהביצועים הגרועים ביותר לטובים ביותר. הם ייצרו את המבנים הגבוהים ביותר בזמן הקצר ביותר. אם כך, אנחנו יכולים להסיק מסקנות עמוקות על הטבע של תמריצים והצלחה.
So, you might ask: Why would anyone actually spend time writing a marshmallow challenge? And the reason is, I help create digital tools and processes to help teams build cars and video games and visual effects. And what the marshmallow challenge does is it helps them identify the hidden assumptions. Because, frankly, every project has its own marshmallow, doesn't it? The challenge provides a shared experience, a common language, a common stance to build the right prototype. And so, this is the value of the experience, of this so simple exercise.
ניתן לשאול: למה שמישהו יבזבז זמן וייצור את אתגר המרשמלו? והסיבה היא, אני עוזר לבנות כלים דיגיטליים ותהליכים שעוזרים לצוותים לבנות מכוניות ומשחקי וידאו ואפקטים ויזואליים. ואתגר המרשמלו עוזר לאנשים לזהות הנחות-מוצא סמויות מכיוון שבכנות, לכל פרוייקט יש מרשמלו. האתגר מספק חוויה משותפת, שפה משותפת, עמדה משותפת לבניית אב-טיפוס נכון. וזה הערך שבחוויה, של אתגר כה פשוט.
And those of you who are interested may want to go to MarshmallowChallenge.com. It's a blog that you can look at how to build the marshmallows. There's step-by-step instructions on this. There are crazy examples from around the world of how people tweak and adjust the system. There's world records that are on this as well.
ואלו מכם שמעוניינים, אולי ירצו לבקר ב- marshmallowchallenge.com. זהו בלוג בו תוכלו ללמוד איך לבנות את אתגר המרשמלו. יש שם הוראות מפורטות. יש שם דוגמאות מטורפות מרחבי העולם איך אנשים משנים את המערכת. יש גם שיאי עולם.
And the fundamental lesson, I believe, is that design truly is a contact sport. It demands that we bring all of our senses to the task, and that we apply the very best of our thinking, our feeling and our doing to the challenge that we have at hand. And sometimes, a little prototype of this experience is all that it takes to turn us from an "uh-oh" moment to a "ta-da" moment. And that can make a big difference.
ומוסר ההשכל המרכזי, אני מאמין, הוא שעיצוב הוא באמת ספורט מגע. הוא דורש גיוס של כל החושים למטלה, ויישום של יכולות החשיבה, ההרגשה והעשייה הטובות ביותר כדי לעמוד באתגר. ולפעמים, אב-טיפוס של החוויה הזו זה כל מה שנדרש כדי להעביר אותנו מרגע "או-או" לרגע "טה-דה". וזה יכול לעשות את כל ההבדל.
Thank you very much.
תודה רבה.
(Applause)
(מחיאות כפיים)