Several years ago here at TED, Peter Skillman introduced a design challenge called the marshmallow challenge. And the idea's pretty simple: Teams of four have to build the tallest free-standing structure out of 20 sticks of spaghetti, one yard of tape, one yard of string and a marshmallow. The marshmallow has to be on top. And, though it seems really simple, it's actually pretty hard because it forces people to collaborate very quickly. And so, I thought this was an interesting idea, and I incorporated it into a design workshop. And it was a huge success. And since then, I've conducted about 70 design workshops across the world with students and designers and architects, even the CTOs of the Fortune 50, and there's something about this exercise that reveals very deep lessons about the nature of collaboration, and I'd like to share some of them with you.
Mitu aastat tagasi tutvustas Peter Skillman siin TED-il disainialast ülesannet, mille nimi on vahukommi ülesanne. Selle idee on üsna lihtne. Neljaliikmelised meeskonnad peavad ehitama kõrgeima iseseisvalt püsti püsiva ehitise 20 spagetist, meetrist kleeplindist, meetrist nöörist ja ühest vahukommist. Vahukomm peab asetsema kõige peal. Ja kuigi see tundub lihtsana, on see tegelikult üsna raske, sest see sunnib inimesi väga kiirelt koostööd tegema. Minu meelest oli see huvitav mõte ja ma kasutasin seda ühel disaini-workshopil. See oli erakordselt menukas. Ja sellest ajast saadik olen ma läbi viinud umbes 70 disaini-workshopi üle maailma tudengite, disainerite ja arhitektidega ning isegi tippettevõtete juhtidega ja selles ülesandes on midagi, mis annab väga sügavaid õppetunde koostöö olemuse kohta ning ma tahaksin mõnda neist teiega jagada.
So, normally, most people begin by orienting themselves to the task. They talk about it, they figure out what it's going to look like, they jockey for power. Then they spend some time planning, organizing, they sketch and they lay out spaghetti. They spend the majority of their time assembling the sticks into ever-growing structures. And then finally, just as they're running out of time, someone takes out the marshmallow, and then they gingerly put it on top, and then they stand back, and -- ta-da! -- they admire their work. But what really happens, most of the time, is that the "ta-da" turns into an "uh-oh," because the weight of the marshmallow causes the entire structure to buckle and to collapse.
Inimesed alustavad tavaliselt sellest, et häälestavad end ülesandele. Nad räägivad sellest, kavandavad, milline see hakkab välja nägema, võitlevad võimu pärast, siis veedavad aega planeerides ja organiseerides. Nad teevad jooniseid ja laovad spagetid ritta. Nad veedavad suurema osa ajast liites pulki üha kasvavateks struktuurideks ja siis, lõpuks, kui aeg hakkab otsa saama, otsib keegi välja vahukommi ja nad panevad selle ettevaatlikult kõige peale ja astuvad sammu tagasi ja - ohoo! imetlevad oma tööd. Aga enamasti juhtub tegelikult nii, et "ohoo-st" saab "oi-oi", sest vahukommi raskus paneb terve karkassi järgi andma ja kokku vajuma.
So there are a number of people who have a lot more "uh-oh" moments than others, and among the worst are recent graduates of business school. (Laughter) They lie, they cheat, they get distracted and they produce really lame structures. And of course there are teams that have a lot more "ta-da" structures, and among the best are recent graduates of kindergarten. (Laughter) And it's pretty amazing. As Peter tells us, not only do they produce the tallest structures, but they're the most interesting structures of them all.
On teatud arv inimesi, kelle puhul tuleb "oi-oi" hetki ette rohkem kui teiste puhul ja nõrgimate seas on äsja ärikooli lõpetanud. (Naer) Nad valetavad, petavad, lasevad oma tähelepanu kõrvale juhtida ja loovad tõeliselt mannetuid ehitisi. Ja loomulikult on meeskondi, kellel on rohkem "ohoo" ehitisi ja parimate hulgas on äsja lasteaia lõpetanud. (Naer) See on tõesti hämmastav. Peter väidab meile, et nad mitte ainult ei loo kõige kõrgemaid ehitisi, vaid ka kõige huvitavamaid.
So the question you want to ask is: How come? Why? What is it about them? And Peter likes to say that none of the kids spend any time trying to be CEO of Spaghetti, Inc. Right? They don't spend time jockeying for power. But there's another reason as well. And the reason is that business students are trained to find the single right plan, right? And then they execute on it. And then what happens is, when they put the marshmallow on the top, they run out of time and what happens? It's a crisis. Sound familiar? Right. What kindergarteners do differently is that they start with the marshmallow, and they build prototypes, successive prototypes, always keeping the marshmallow on top, so they have multiple times to fix when they build prototypes along the way. Designers recognize this type of collaboration as the essence of the iterative process. And with each version, kids get instant feedback about what works and what doesn't work.
Niisiis, tahan küsida: Kuidas nii? Miks? Miks just nemad? Peter tavatseb öelda, et "Mitte ükski lastest ei raiska aega, püüdes saada Spaghetti Inc peadirektoriks." Eks. Nad ei raiska aega võimu pärast võideldes. Aga on ka üks teine põhjus. Ja see põhjus on, et äri eriala üliõpilasi on õpetatud leidma ainsat õiget lahendust. Ja siis nad viivad selle ellu. Aga kui nad vahukommi kõige peale panevad ja aeg otsa saab, mis siis juhtub? Ongi kriis. Kõlab tuttavalt. Eks ole. Lasteaialapsed tegutsevad teistmoodi, nad alustavad asja vahukommist ja ehitavad mitmeid järjestikuseid prototüüpe, alati hoides vahukommi kõige peal, nii et neil on mitmeid võimalusi parandada halvasti ehitatud prototüüpe töö käigus. Disainerid tunnevad seda tüüpi koostöös ära iteratiivse protsessi olemuse. Iga variandiga saavad lapsed kohe tagasisidet selle kohta, mis toimib ja mis mitte.
So the capacity to play in prototype is really essential, but let's look at how different teams perform. So the average for most people is around 20 inches; business schools students, about half of that; lawyers, a little better, but not much better than that, kindergarteners, better than most adults. Who does the very best? Architects and engineers, thankfully. (Laughter) Thirty-nine inches is the tallest structure I've seen. And why is it? Because they understand triangles and self-reinforcing geometrical patterns are the key to building stable structures. So CEOs, a little bit better than average, but here's where it gets interesting. If you put you put an executive admin. on the team, they get significantly better. (Laughter) It's incredible. You know, you look around, you go, "Oh, that team's going to win." You can just tell beforehand. And why is that? Because they have special skills of facilitation. They manage the process, they understand the process. And any team who manages and pays close attention to work will significantly improve the team's performance. Specialized skills and facilitation skills are the combination that leads to strong success. If you have 10 teams that typically perform, you'll get maybe six or so that have standing structures.
Nii et võime mängida prototüüpidega on tõesti esmatähtis, aga vaatame, kuidas erinevad meeskonnad on hakkama saanud. Enamiku inimeste jaoks on keskmine 50 sentimeetrit, ärikoolide üliõpilaste jaoks umbes pool sellest, advokaatidel läheb veidi paremini, aga mitte palju, lasteaialastel läheb paremini kui enamikul täiskasvanutest. Kes saavad kõige paremini hakkama? Arhitektid ja insenerid - õnneks! (Naer) Kõrgeim ehitis, mida olen näinud, oli 99 sentimeetrit pikk. Miks see nii on? Sest nad mõistavad, et kolmnurgad ja iseennast toetavad geomeetrilised kujundid on esmatähtsad, kui ehitate püsivaid rajatisi. Tippjuhid saavad keskmisest veidi paremini hakkama. Aga siin muutub asi huvitavaks. Kui te panete meeskonda tegevjuhi, muutub meeskond oluliselt paremaks. (Naer) See on uskumatu. Te vaatate ringi ja ütlete: "See meeskond võidab." Seda on ette näha. Ja miks? Sest neil on spetsiaalsed oskused, kuidas asju toimima panna. Nad juhivad protsessi, mõistavad protsessi. Meeskond, mille tegevus on korraldatud ja kus tööle pööratakse pingsat tähelepanu, saavutab oluliselt paremaid tulemusi. Erialased oskused ja juhtimisoskused - nende kombinatsioon tagab kindla edu. Kui teil on 10 keskmise oskusega meeskonda, on tulemuseks umbes kuus püstiseisvat ehitist.
And I tried something interesting. I thought, let's up the ante, once. So I offered a 10,000 dollar prize of software to the winning team. So what do you think happened to these design students? What was the result? Here's what happened: Not one team had a standing structure. If anyone had built, say, a one inch structure, they would have taken home the prize. So, isn't that interesting? That high stakes have a strong impact. We did the exercise again with the same students. What do you think happened then? So now they understand the value of prototyping. So the same team went from being the very worst to being among the very best. They produced the tallest structures in the least amount of time. So there's deep lessons for us about the nature of incentives and success.
Ma katsetasin midagi põnevat. Mõtlesin, et tõstame korraks panuseid. Pakkusin võitjameeskonnale autasuks 10 000 dollari eest tarkvara. Mis te arvate, mis nende disainitudengitega juhtus? Milline oli tulemus? Juhtus nii. Mitte ükski meeskond ei suutnud luua püstiseisvat ehitist. Kui keegi oleks saanud hakkama isegi kolmesentimeetrise ehitisega, oleks ta auhinna endale saanud. Kas pole huvitav, et kõrged panused mängivad nii suurt rolli? Ma andsin sama ülesande uuesti samadele tudengitele. Mis te arvate, mis siis juhtus? Nüüd nad mõistsid prototüüpide ehitamise vajalikkust. Sama meeskond, kes enne oli kõige nõrgem, oli nüüd kõige tugevamate hulgas. Nad valmistasid kõige kõrgemaid ehitisi kõige lühema ajaga. Siin peitub meie jaoks sügav õppetund stiimulite ja edu olemuse kohta.
So, you might ask: Why would anyone actually spend time writing a marshmallow challenge? And the reason is, I help create digital tools and processes to help teams build cars and video games and visual effects. And what the marshmallow challenge does is it helps them identify the hidden assumptions. Because, frankly, every project has its own marshmallow, doesn't it? The challenge provides a shared experience, a common language, a common stance to build the right prototype. And so, this is the value of the experience, of this so simple exercise.
Te võite küsida: miks peaks keegi üldse raiskama aega vahukommi ülesande peale? Põhjus on selles, et ma aitan luua digitaalseid tööriistu ja protsesse mis aitavad meeskondadel ehitada autosid ja videomänge ning luua visuaalseid efekte. Vahukommi ülesanne aitab neil tuvastada varjatud oletusi. Sest tegelikult on igal projektil oma vahukomm, eks? Ülesanne pakub jagatud kogemust, ühist keelt, ühist pürgimust ehitada õige prototüüp. Sellise väärtusliku kogemuse annabki see ülimalt lihtne ülesanne.
And those of you who are interested may want to go to MarshmallowChallenge.com. It's a blog that you can look at how to build the marshmallows. There's step-by-step instructions on this. There are crazy examples from around the world of how people tweak and adjust the system. There's world records that are on this as well.
Need, keda asi huvitab, võiksid külastada kodulehte marshmallowchallenge.com. See on blog, kust te saate teada, kuidas ehitada vahukommidest. Seal on samm-sammulised juhised. On pööraseid näiteid üle kogu maailma, kuidas inimesed on süsteemi täiustanud ja kohandanud. Sellega seoses on tehtud ka maailmarekordeid.
And the fundamental lesson, I believe, is that design truly is a contact sport. It demands that we bring all of our senses to the task, and that we apply the very best of our thinking, our feeling and our doing to the challenge that we have at hand. And sometimes, a little prototype of this experience is all that it takes to turn us from an "uh-oh" moment to a "ta-da" moment. And that can make a big difference.
Aga peamine õppetund on minu meelest see, et disain on tõesti meeskonnamäng. See eeldab, et me keskendame ülesandele kõik oma meeled, et me rakendame parimal viisil oma mõistuse, oma tunded ja oma teod käesoleva ülesande lahendamiseks. Ja vahel on seda ülesannet lahendades ehitatud prototüüp ainus asi, mida on vaja, et viia meid "oi-oi" hetke juurest "ohoo" hetke juurde. Ja see võib osutuda väga oluliseks.
Thank you very much.
Tänan teid väga.
(Applause)
(Aplaus)