I'm an industrial designer, which means I create all these cool things from ideas that we surround ourselves with, or in this case, geeky people surround themselves with, for the most part. I have absolutely no background in biology, chemistry or engineering, so bear with me, because I'll be talking about biomedical engineering today.
저는 디자이너입니다. 즉, 우리를 둘러싸고 있는 것들에서 아이디어를 얻어서 멋진 것들을 만든다는 뜻이죠. 이 경우에는 대부분 서로를 둘러싸고 있는 괴짜들이었습니다. 저는 생물학이나 화학, 공학 등을 전혀 알지 못합니다. 그러니 좀 참아주세요. 생물의학공학에 대해 말하려고 하거든요.
(Laughter)
(웃음)
And please do stay here in the meantime.
그리고 부디 끝까지 떠나지시 않길 바라겠습니다.
Industrial design is about making lots of things identical. The downside about that is, there's something impersonal about lots of identical things, because when you're trying to design one thing for one person to solve one issue, you can't really do that when you're making things aimed more to a demographic model or to a marketing requirements document, which is what we live by. So I got disheartened by the whole process in general, and went to rethink it and redesign designing altogether, went way back to my early, early design inspirations, and back to about eight years old, and that got me to this guy. Anyone here from MIT knows him or has a tattoo or poster of him somewhere.
산업 디자인은 동일한 것들을 대량으로 만드는 것입니다. 이에 대한 단점으로는, 동일한 것들이기 때문에 개별적인 특성이 없습니다. 왜냐하면 한 사람의 한 문제를 해결하기 위해 뭔가를 만들었을 때 이를 우리의 실생활에 관련된 인구통계학적인 모형이나 마케팅 요구 문서에 맞춰서 바꿀 수가 없기 때문입니다. 그래서 저는 이 모든 과정에 실망해서 이를 다시 생각하고, 모든 것을 다시 디자인하고 제가 초기에 영감을 받았던 것들을 되돌아봤더니 8살 때 본 이 남성이 나왔습니다. 혹시 MIT 나오신 분들 중에 이 분의 문신이나 포스터 갖고 계신 분 있나요?
(Laughter)
(웃음)
Anyone else in the room, just for a hint, he is the engineer of engineers or the designer of designers. He is the guy who made bionics a household word in the form of the polyester-clad Six Million Dollar Man that I grew up with.
여러분들께 힌트를 드리자면 이 사람은 공학자의 공학자이며, 디자이너의 디자이너입니다. 제가 자라나면서 6백만불의 사나이라는 이름을 가진 폴리에스테르로 뒤덮인 모양으로 바이오닉스라는 단어를 퍼트린 사람입니다.
The thing that came from this pop culture show, the real takeaway, was two main things: if you're designing for the person, for a real person, you don't settle for the minimum functional requirements; you see how far beyond that you can go, where the rewards really are way out in the fringe of how far past that document you can go. And if you can nail that, you stand to improve the quality of life for somebody for every moment for the rest of their life. I kind of distilled that down into a design philosophy, and infuse that into the studio that I have now; I'm trying to get everyone to think along these lines. It's not a profound philosophy, but it works for us.
이 대중 TV 프로그램에서 나온 두 가지 주요한 사항이 있습니다. 만약 실제 사람을 위해 무언가를 만든다면 절대 최소한의 기능에 안주하지 말라는 것입니다. 그에 따르는 보상은 글로 나와있는 것 훨씬 너머에 있기 때문에 여러분이 볼 수 있는 곳보다 더 멀리 보셔야합니다. 만약 그걸 완벽하게 해낼 수 있다면 여러분은 한 사람이 평생동안 더 나은 삶을 살 수 있도록 하는 일을 꾸준히 하는 것입니다. 저는 이를 디자인 철학으로 녹여내서 현재 제 작업실에 접목했습니다. 저는 모든 사람들이 이런 생각을 가지도록 하게끔 노력하고 있습니다. 대단한 철학은 아니지만 저희한테는 잘 맞는 것 같습니다.
We work with prosthetic limbs, and the first thing you see about prosthetic limbs is that they are engineering brilliance. They can do amazing things; they can return all kinds of functionality and performance back to somebody's life. But from the vantage of an industrial designer, they're not quite there. What we don't see is the sculpture or the beauty or the individual qualities or the uniqueness or the elegance to them. They are brilliant, mechanical, utilitarian devices. And that's great, except for a lot of people, that doesn't work. People come to our studio all the time, and they have bubble wrap and duct tape, trying to approximate their original form. Or they'll have a gym sock stuffed with other gym socks to try to recreate the shape that once was; and that, to us, is not thriving.
저희는 의수족과 관련된 일을 하는데 여러분이 의수족을 처음 보게 되면 공학의 총아라는 생각이 드실 겁니다. 한 사람의 삶에 다양한 종류의 기능과 수행 능력을 다시 가져다 주기 때문입니다. 하지만 산업디자이너의 관점에서 보면 아직 완전한 단계는 아닙니다. 그 모양이나, 아름다움, 또는 개별적인 특성이나 특별함, 또 우아함 같은 건 찾아보기 힘듭니다. 지금의 의수족은 탁월하고, 기술적이고, 실용적인 장치입니다. 이것들이 놀랍긴 하지만, 많은 사람들은 만족하지 못할 겁니다. 저희 작업실에는 항상 사람들이 오는데, 원래 팔다리의 형태를 흉내내려고 의수족에 에어캡이나 청테이프를 발라놨습니다. 아니면 원래의 모양을 다시 만들려고 등산양말을 여러 겹 신겨놨는데 저희는 이것에 만족할 수 없었습니다.
The body, to us, is not a mechanical entity, where mechanical-only solutions can address them. It's our personal sculpture, our kinematic sculpture. It is our canvas; it represents not just our physicality, but also a lot of our personality as well. So when you're designing for the body, maybe the thing isn't to design for mass production, but to design with the body in mind, to really think about curves instead of hard geometry, or uniqueness instead of identical. The problem is, we're constrained by mass production, which makes a million identical things but can't make one unique, individualized thing. So we scrapped that in the new design process, and we start with the person.
우리에게 몸은 그저 기계적인 방안으로만 해결할 수 있는 존재가 아닙니다. 우리는 스스로가 자신의 움직이는 조각상과 같다고 봅니다. 몸은 캔버스와 같으며 신체적인 것 뿐만 아니라 성격도 보여줍니다. 즉, 신체의 일부를 만든다면 대량 생산을 위한 것이 아니라 몸이라는 걸 생각하고 만들어야하며 어려운 기하학 대신에 굴곡에 대해 더 생각하거나, 동일한 것보다 특별함을 염두에 두어야할 것입니다. 하지만 문제는 우리가 개개인을 위한 것을 만들지 못하고 동일한 걸 수없이 만들어 내야하는 대량 생산에 제약되어 있다는 것입니다. 그래서 저희는 디자인 과정에서 이를 걷어내고 사람으로부터 시작했습니다.
This is a three-dimensional scanner, and that's what happens when you scan somebody: you get three-dimensional data into your computer. You can take the sound-side limb there, the surviving limb, mirror it over, and from now on, anything in the process will recreate symmetry -- something as personal and as hard to achieve as symmetry in the body. And you create a product that, no matter what, it's going to be as unique as their fingerprint. In fact, our process is incapable of creating two identical things. So we run it through computer modeling, 3D CAD. Here, we actually infuse a lot of the individual's taste and personality into it, everywhere we can, and we three-dimensionally print the results. We call the resulting parts "fairings," because they're named after the panels on a motorcycle that turn it from a mechanical thing into a sculptural thing.
이건 3차원 스캐너인데요. 사람을 스캔하면, 3차원 데이터를 컴퓨터로 받아올 수 있습니다. 다치지 않은 쪽의 팔다리를 스캔한 뒤, 좌우를 반전시킵니다. 그러고 난 다음부터 이 과정에서 모든 것은 우리 몸에서의 물리적인 대칭처럼 지극히 개인적이고, 달성하기 어려운 대칭성을 다시 만들어낼 것입니다. 그리고 어떤 상황에서도 여러분의 지문과 같이 유일한 제품을 만들어 냅니다. 사실 저희의 프로세스 자체도 동일한 물건을 만들 수 없습니다. 저희는 이를 3D CAD 를 이용해 컴퓨터 모델링 과정을 거칩니다. 이 과정에서 사람들의 취향과 성격을 가능한 모든 곳에 반영을 하고 그 결과물을 3D 프린터로 출력합니다. 저희는 이 과정을 "페어링"이라고 부르는데 기계적인 것을 조각화 시킨 오토바이의 한 부분에서 이름을 따왔습니다.
We tried this on Chad. Chad is a competitive soccer player, lost his leg eight years ago to cancer. You can imagine, it's really tricky to play soccer when you have titanium pipe where there used to be a leg. The resulting parts recreated his shape and deliberately had an aesthetic that look like sporting gear. We wanted it to make it look like he just pulled it out of the gym bag, so it's fairly utilitarian in that regard. Two things happened. One, we expected: his sense of his body came back to him. He was suddenly able to control the ball, to feel the ball, because his body remembered that original shape that he had had up until eight years ago. The other thing, though, is that the other members of the team stopped thinking of him as the amputee on the team. Not that they didn't know, but it stopped becoming a focal point for him. And there is a certain very quiet value in that, we like to believe.
그래서 저희는 채드에게 이를 적용해봤습니다. 채드는 열정적인 축구 선수인데 8년 전에 암으로 다리를 잃었습니다. 다리가 있던 곳에 금속 파이프가 생기면 축구를 하기 얼마나 어색할 지 상상이 가실 겁니다. 결과물은 형태는 그의 다리를 본땄고 외관은 의도적으로 운동장비와 비슷하게 만들었습니다. 저희는 운동용 가방에서 바로 꺼낸 것과 같은 모습을 원했는데 그런 관점에서 보면 꽤나 실용적이라고 생각합니다. 두 가지 일이 일어났습니다. 첫 번째는 예상했던 일인데, 채드가 생각했던 자신의 몸이 돌아온 것이었죠. 갑자기 공을 잘 다룰 수 있게 되었고, 느낄 수 있게 되었습니다. 8년 전까지 자신이 가지고 있던 다리의 모양을 몸은 기억을 하고 있었던 것이죠. 다른 하나는 다른 팀원들이 더이상 그를 수족절단환자로 여기지 않는다는 것이었습니다. 몰랐다는 것은 아니고, 더이상 그것이 채드의 초점이 아니게 된 것이죠. 그리고 여기엔 저희가 믿고자 하는 아주 조용한 가치가 있습니다.
James lost his leg in a motorcycle crash. And the motorcycle is still a big part of James's personality and style. Check out the tattoo on his forearm. We three-dimensionally printed that into what would be his calf. He has his tattoo, he has his morphology and he has the materials of his motorcycle. And the result is interesting in that you can't really tell at first glance where the motorcycle stops and where James starts. It's kind of a chimera hybrid between the two, and James likes that.
제임스는 오토바이 사고로 다리를 잃었습니다. 오토바이는 여전히 제임스의 성격이나 스타일에 있어서 큰 부분을 차지합니다. 오른쪽 팔뚝에 있는 문신을 봐주세요. 저희는 제임스의 종아리에 이를 3D 프린터로 새겼습니다. 그래서 그는 문신도 있고, 다리의 형태도 그리고 오토바이의 모습도 있습니다. 한눈에 봐서는 어디까지가 오토바이고, 제임스의 다리는 어디서부터 시작되는지 알아차리기 힘들기 때문에 결과물은 꽤나 재미있습니다. 사람과 오토바이를 합친 키메라랑 비슷하다고 생각하는데 제임스는 아주 좋아합니다.
(Laughter)
(웃음)
So, we don't ever try to make something look like it could be human. Our whole goal is to be unapologetically man-made, to take what's already there, morphology, and just make it really cool and beautiful, something that somebody can't wait to show the world, because that changes their look. You don't look at him and say, "He's an amputee with a prosthetic." You say, "He's a guy with something really cool going on.
저희는 사람처럼 보일 수 있는 것을 만들려고 한 적은 없습니다. 저희의 궁극적인 목표는 당당하게 인공적인 것입니다. 원래 있던 것의 형태를 가지고 다른 사람들에게 보여주고 싶어서 안달나게 만들 굉장히 멋지고 아름다운 것을 만드는 것입니다. 이게 그들의 모습을 바꿀 수 있기 때문이죠. 사람들이 그를 보고 "저 남자 의수족을 달고 있네." 라고 하지 않고, 이렇게 말하게끔요. "저 사람 되게 멋진 걸 가지고 있잖아"
Deborah wanted her curves back, but she also just wanted what came out of it to be really sexy, which is great for us to hear. We created this lace pattern that lends itself well to 3D printing. We created the first leg, I think, where the lace defines the contour of the leg, instead of the leg giving form to the lace. We switched things over. What I like about this shot is you can see daylight through it. So we're not trying to hide anything; the load-bearing carbon component is totally visible. We're just giving it form and shape and contours that were hers to begin with. We made her another leg that matched her purse, just because we could.
데보라는 굴곡을 원했지만 그 뿐만 아니라, 결과물이 아주 섹시했으면 좋겠다고 했습니다. 저희에겐 굉장한 칭찬이 될 것이었죠. 저희는 3D 프린팅을 이용해서 다음과 같은 레이스 패턴을 만들었습니다. 제가 생각하기에 이게 저희가 처음 만든 다리였을 건데요, 다리가 레이스에 모양을 주는 것이 아니라 레이스가 다리의 곡선을 정의하는 것처럼 보였습니다. 그래서 저희는 반대로 해봤습니다. 이 사진에서 제가 맘에 드는 점은 다리 사이로 햇살을 볼 수 있다는 겁니다. 저희는 뭔가를 숨기려고 하지 않았습니다. 큰 하중을 견딜 수 있는 탄소로 만든 다리는 완전히 다 보입니다. 저희는 단지 그녀가 가지고 있던 형태와 모양, 그리고 곡선을 제공할 뿐입니다. 저희가 가능했기 때문에 지갑과 맞춤인 다리를 하나 더 만들어 주었습니다.
(Laughter)
(웃음)
(Applause)
(박수)
We made another one where we laser-tattooed the leather, because how cool would it be to be able to change your tattoos out from one minute to the next? Love that. We try to capture as much of somebody's personality as we can.
또 가죽에 레이저로 문신을 새긴 다리도 만들었는데요. 눈 깜짝할 사이에 문신을 바꿀 수 있다면 아주 멋지겠어요? 아주 맘에 들어요. 저희는 개인의 성격을 최대한 파악하려고 노력합니다.
This is George. His will be finished next week. This is the raw computer data that we deal with. He's kind of a classic, timeless-type personality, so we did herringbone tweed, but in polished nickel.
이 사람은 조지인데요, 다음주에 완성이 될 겁니다. 이건 저희가 다루는 컴퓨터 데이터입니다. 그는 아주 점잖고, 무난한 사람입니다. 그래서 저희는 광이나는 니켈로 헤링본 트위드를 만들었습니다.
(Laughter)
(웃음)
And Uve was all too proud to show his tattoos, so we are laser-tattooing those into the leather. Part of it is, yes, we're showing off, because we can do this, but the other part is this connects him to what will be a part of him. That is something really valuable; we believe in that. Tattoos are especially exciting for us. What happens if you take the tattoo, which is a combination of somebody's personal taste and choice, and their morphology, but now, let's say, you remove the person. You get a free-floating tattoo defining their body. So everything we do is about recreating and expressing something that means something to that person, and expressing that through what would be their body, whether it's speed or attitude or bling, whatever it is that captures and suggests them in the best way we can.
그리고 우베는 자신의 문신을 아주 자랑스러워해서 가죽에 그 문신을 새겨주었습니다. 부분적으로는 저희의 기술력을 자랑하는 건 맞지만 다른 한편으로 이게 자신의 일부가 될 부분과 그들을 연결해주기 때문입니다. 이는 저희가 아주 가치있다고 믿는 것입니다. 문신은 특히 저희들이 흥미를 느끼는 분야입니다. 개인의 취향과 선택으로 이루어진 문신과 개인의 모습에서 이제, 예를 들자면, 그 사람을 빼면 어떤 일이 벌어질까요? 그러면 그들의 몸을 정의하는 자유롭게 떠다니는 문신이 나옵니다. 즉, 저희가 하는 모든 것들은 사람들이 중요하다고 생각하는 것들을 다시 만들고, 표현하는 것입니다. 그것들이 속도이건 태도이건 장식이건 간에 저희가 할 수 있는 최선의 방법으로 이를 잡아서 보여주는 방법으로 그들의 신체 일부를 통해 나타내는 것입니다.
Back to the 3D-printing thing and this whole process: we have a process that lends itself to making one thing per person; it's very individual, and it actually really lends itself well to complexity. So why not just print the entire leg? That's the concept that preceded the work we're doing now. This is a three-dimensionally printed leg. It's symmetric to the other leg. It is made in America, it is a trivially low-carbon footprint to create, curbside recyclable, costs about 4,000 dollars to create, and it is dishwasher-safe.
다시 3D 프린팅과 전체 과정으로 돌아오자면 저희는 한 사람마다 하나씩 만드는 프로세스를 가지고 있습니다. 지극히 개인적이고, 실제로도 복잡한 것에 아주 적합합니다. 그럼 왜 다리 전체를 만들지는 않을까요? 사실 지금과 같은 과정을 갖기 전에 저희는 그걸 하려고 했습니다. 이건 반대편 다리와 똑같은 모양으로 3D 프린팅한 다리입니다. 미국에서 생산했고 탄소 발자국도 거의 남기지 않는 데다가 분리수거도 쉽게 할 수 있고, 제작비는 4,000 달러에 식기세척기에 넣어도 됩니다.
(Laughter)
(웃음)
There's a value to that, too. People don't think about that all the time, but yes, throw it in the dishwasher, it works just great. This was based on the original idea that I could go anywhere in the world with nothing more than a camera and a laptop computer, use the camera as a 3D scanner and create for somebody, in a matter of hours, a very high-quality, three-dimensionally printed leg for a very low cost. The proof of concept works great, we're finding it; we'll get there. Or, we upped the quality of the materials and created this for John. The fun thing with John's leg is that when his fiancee looked at this, she joked and said, "I like that leg better than that leg."
이거도 꽤 가치가 있죠. 사람들이 항상 이걸 생각하는 건 아니지만 식기세척기에 넣어도 아주 잘 작동합니다. 이건 제가 원래 가지고 있던 생각에 기반했는데요, 세계 어디를 가도 카메라와 노트북만 있으면 카메라를 3D 스캐너로 사용해서 다른 사람에게 몇 시간 내에 고품질의 3D 프린팅한 다리를 적은 비용으로 제공할 수 있다는 것이었습니다. 개념 증명은 완벽했고, 실제로 적용할 방법을 찾아가고 있었죠. 또 저희는 재료의 질을 높여서 존을 위해 이걸 만들기도 했습니다. 존의 약혼녀가 이 다리를 두고 농담을 하기도 했습니다. "전 저 다리보다 이 다리가 더 마음에 드네요."
(Laughter)
(웃음)
And it's a joke -- she knows full well what he goes through -- but at the same time, there's something very valuable. He turned to us and said, "Nobody says that." He's never heard that in his life. That connected with him very deeply.
약혼자는 존이 겪었던 일을 잘 알았기에 이런 농담을 할 수가 있었던 겁니다. 하지만 동시에 여기엔 큰 가치가 담겨 있었습니다. 존은 저희를 보고 이렇게 말했습니다. "이렇게 말한 사람은 아무도 없었어요." 평생 이런 말을 들은 적이 없었던 거죠. 그 자신과 매우 깊게 연결이 되었습니다.
So we like to think that this is a new type of design, where you're turning the original process on its head, where there is a dialogue that forms between the designer and the end user, where the designer relinquishes some of the control -- designers hate doing that -- and instead, is the curator of a process. And the end user relinquishes their body into the process, and their taste. I'd like to think that speaks to a greater change that's happening in the design world altogether; in this case, it's one where products will be evaluated on how well they address the individual. The individual will actually be part of the DNA of the end product itself. We will be evaluating products on how well they address a unique person, instead of a demographic model.
그래서 저희는 머릿속에 있던 최초의 프로세스를 바꾸고 디자이너와 사용자 사이에 대화를 이끌어내고, 디자이너들이 하기 싫어하는 자신이 가진 통제권을 포기하게도 하는 것이 새로운 형태의 디자인이자 프로세스의 큐레이터라고 생각하고자 했습니다. 그리고 최종 사용자는 그들의 신체를 프로세스와 취향에 양보합니다. 저는 이것이 디자인 세계에서 일어나는 위대한 변화를 대변한다고 말씀드리고 싶습니다. 이 경우 제품은 개인의 문제를 얼마나 잘 해결하는 지에 따라 평가될 것입니다. 사람이 실제로 최종 결과물의 일부가 되는 것이죠. 저희는 인구통계학적인 모형이 아니라 특정 개인의 필요를 해결하는 정도에 따라 제품을 평가할 것입니다.
This all really hit home for us in one of the first legs we did; when Chad here put on the leg, reached down and felt it and thought about it for a while. Then he turned to us and said, "That's the first time I've felt that shape in eight years." We thought about that. And for all the technology and all the nights and energy we put into it, that's all we really wanted to hear.
저희가 초반에 만들었던 다리 하나가 이를 제대로 적중했습니다. 차드가 처음 다리를 착용하고 몸을 굽혀서 만져봤고 한참동안 생각에 잠겼었습니다. 그러다가 고개를 들고 저희에게 말했어요. "이런 모양을 느껴본 게 8년 만에 처음이에요." 저희도 그 말을 곱씹어봤습니다. 저희가 들였던 모든 기술력과 시간과, 노력을 생각했을 때 저희는 바로 이 말을 듣고 싶었습니다.
Thanks.
감사합니다.
(Applause)
(박수)