You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
Bạn biết đấy, chúng ta sẽ làm việc này khác đi một chút. Tôi sẽ không trình chiếu slide. Tôi sẽ trò chuyện với các bạn. Và cùng lúc đó, chúng ta sẽ chỉ xem qua các hình ảnh từ một nguồn ảnh khá gần gũi với cuộc sống -- những bức ảnh chụp từ Thế giới thứ hai. Nên tôi hi vọng nó sẽ thú vị. Bạn có thể -- Tôi có thể giành được sự chú ý của các bạn qua các bức ảnh lạ mà bạn thấy trên màn hình. Tôi nghĩ tôi sẽ nói chút ít về những ý tưởng lớn về điều này, và gọi John trở ra đây để chúng ta có thể trò chuyện tương tác nhiều hơn nữa, suy nghĩ và đặt câu hỏi. Bạn biết đấy, tôi đoán câu hỏi đầu tiên là, tại sao lại tạo nên một thế giới ảo? Và tôi nghĩ câu trả lời sẽ luôn là ít nhất ở một chừng mực nhất định bởi những người đủ điên rồ để bắt đầu dự án, bạn biết đấy.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
Nên tôi sẽ kể cho bạn một chút thông tin về tôi và điều khiến tôi -- thời còn niên thiếu cũng như khi trưởng thành, muốn thử và tạo dựng nên thứ này. Tôi từng là một đứa trẻ rất sáng tạo,thích đọc sách và rất hứng thú với đồ điện tử, và sau đó, lập trình máy tính, khi tôi còn rất trẻ. Tôi luôn cố tạo nên nhiều thứ. Tôi bị ám ảnh với việc tháo đồ vật ra và ráp chúng lại, và bất cứ thứ gì tôi có thể làm bằng tay hoặc bằng gỗ hay đồ điện hoặc kim loại hay bất cứ thứ gì khác. Ví dụ -- một điều tuyệt vời khác là -- tôi có một phòng ngủ. Mọi đứa trẻ, bạn biết đó, là thiếu niên, có một căn phòng để ẩn náu -- nhưng tôi muốn cánh cửa phòng tôi, tôi nghĩ sẽ rất ngầu nếu cánh cửa mở lên thay vì mở ra, như trong phim Star Trek. Tôi nghĩ sẽ rất gọn nếu làm được vậy. Và tôi đã trèo lên trần và tôi cắt xuyên qua rầm nhà, điều mà ba mẹ không mấy vui lòng, và lắp cánh cửa, bạn biết đấy, để nó được mở từ trần nhà.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
Tôi xây nó -- Tôi lấy đồ mở cửa garage trong gác mái để kéo cánh cửa lên. Bạn có thể tưởng tượng khoảng thời gian tôi làm nên thứ đó và sự bực bội của ba mẹ tôi. Điều luôn thu hút tôi là mọi người có thể có rất nhiều những ý tưởng hay về nhiều thứ mà ta muốn thực hiện nhưng thường không làm được những điều đó trong thế giới thật -- không thể liên kết những vật liệu với nhau và thật sự tiến tới giai đoạn xây dựng mà bạn tưởng tượng từ một khía cạnh thiết kế. Và với tôi, khi biết internet xuất hiện và tôi đang lập trình máy tính và tôi chỉ, bạn biết đấy, cố gắng điều hành công ty nhỏ của mình và tìm tòi ra cách làm gì với internet và với máy tính, tôi đã rất ấn tượng khi nhận ra những điều lớn lao mà bạn có thể sẽ rất muốn làm với internet và máy tính của mình có thể là việc dùng internet và những máy tính đã được kết nối để mô phỏng một thế giới hoặc cách tân các định luật vật lí và quy luật về sự liên kết vật chất -- như là -- ý tưởng về các nguyên tử và cách làm ra mọi thứ, và làm việc đó trong một chiếc máy tính để ta có thể tham gia và thực hiện.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
Và đối với tôi thì đó là một điều hết sức hấp dẫn. Tôi chỉ muốn một nơi mà ta có thể xây mọi thứ. Và vì vậy tôi nghĩ bạn thấy khởi nguồn của những gì xảy ra với Thế giới thứ hai, tôi nghĩ nó rất quan trọng. Tôi cũng nghĩ là chung quy hơn, việc sử dụng internet và công nghệ như cách tạo môi trường cho sự sáng tạo và thiết kế là một xu hướng chung. Đó là một bước tiến lớn của con người. Công nghệ thông tin được dùng để cho phép chúng ta tạo ra một phương thức xã hội và chia sẻ nhiều nhất có thể. Và tôi nghĩ Thế giới thứ hai và thế giới ảo nói chung là cách tốt nhất mà ta có thể làm để đạt được điều đó ngay bây giờ. Bạn biết đấy, một cách khác để nhìn điều này, liên quan tới nội dung và suy nghĩ về không gian, là kết nối các thế giới ảo với không gian. Tôi nghĩ đó có thể là một điều thú vị dáng đề tôi đề cập. Nếu bạn nghĩ về việc ra vũ trụ, đó là một điều hấp dẫn. Nhiều bộ phim, nhiều đứa trẻ, tất cả chúng ta đều mơ về việc khám phá không gian. Tại sao thế? Hãy dừng lại một lúc và hỏi, tại sao xa vời thế? Tại sao con người muốn làm điều đó? Tôi nghĩ có vài điều. Đó là những gì ta thấy trên phim bạn biết đấy, đó là giấc mơ mà chúng ta đều có.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
Một là nếu bạn vào vũ trụ thì bạn có thể bắt đầu lại từ đầu. Theo một nghĩa nào đó, bạn sẽ trở thành người khác trong hành trình ấy, vì sẽ không có -- bạn sẽ rời khỏi xã hội và cuộc sống mà bạn từng biết. Và không thể tránh được, bạn sẽ thay đổi bản thân -- không thể đảo ngược, theo mọi cách -- khi bạn bắt đầu cuộc khám phá này. Và điều thứ hai là sẽ có một cảm giác hữu hình khi bạn đi đủ xa, bạn sẽ tìm thấy ngoài đó -- à phải, bạn chẳng biết mình sẽ tìm thấy gì khi bạn ra ngoài vũ trụ. Nó sẽ rất khác biệt so với nơi đây. Và thật sự, nó sẽ quá khác biệt với những gì ta thấy nơi đây trên trái đất nên điều gì cũng có thể xảy ra. Đó là ý tưởng -- là con người chúng ta thèm muốn ý tưởng của việc tạo ra một danh tính mới và đi vào vũ trụ nơi mọi điều đều có thể. Và tôi cho rằng nếu bạn ngồi nghĩ về nó, thế giới ảo, và nơi chúng ta sẽ đến với nhiều và nhiều hơn công nghệ máy tính, thể hiện một cách cơ bản một phiên bản khả thi và chiến lược của việc khám phá vũ trụ. Chúng ta bị ảnh hưởng bởi ý tưởng của thế giới ảo vì, như vũ trụ, chúng cho phép ta tái tạo chính mình và chúng chứa đựng bất cứ thứ gì và mọi thứ, và điều gì cũng có thể xảy ra tại đó.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
Bạn biết đấy, để cho bạn một ý tưởng về quy mô, khi so sánh vũ trụ với Thế giới thứ hai, đa số mọi người không nhận ra -- và nó khá giống với internet những năm 90. Thật sự, Thế giới thứ hai rất giống internet vào những năm 90: mọi người hào hứng, có rất nhiều sự phấn khích và rầm rộ về một ý tưởng hoặc cái kế tiếp từ lúc này tới lúc khác, và sau đó tuyệt vọng và ai cũng nghĩ nó sẽ không thực hiện được. Tất cả những gì đang xảy ra với Thế giới thứ hai và rộng hơn với những thế giới ảo, đều xảy ra ở thời đầu năm 90. Chúng tôi luôn chơi một trò ở văn phòng, bạn lấy tiêu đề bất kì và tìm một tiêu đề tương tự mà bạn có thể thay chữ "Thế giới thứ hai" với "web" và "thực tế ảo" với "internet". Bạn có thể tìm chính xác các tiêu đề y hệt viết về những thứ mà mọi người đang quan sát. Để bạn hiểu về quy mô, Thế giới thứ hai đạt gần 20,000 CPU tại thời điểm này. Có khoảng 20,000 máy tính kết nối với nhau trong ba cơ sở tại Mĩ hiện tại, mô phỏng không gian ảo này. Và chính nó -- có gần 250.000 người mỗi ngày đang ở đó, nên dân số hoạt động này giống như một thành phố thu nhỏ. Không gian của nó hơn gấp 10 lần kích cỡ của San Francisco, và nó gần như phát triển một cách dày đặc.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
Điều này cho bạn thấy quy mô. Bây giờ, nó đang mở rộng rất nhanh - gần 5% mỗi tháng, có nghĩa là có thêm máy chủ, Và tất nhiên, không hoàn toàn như thế giới thật, và như internet, mọi thứ đang mở rộng rất, rất nhanh, và theo cấp số nhân. Nên sự khám phá không gian này được kết hợp ở đây bởi nội dung có trong đó, và tôi nghĩ lượng nội dung ấy rất đáng quan tâm. Nó đáng quan tâm bởi thế giới ảo có những khả năng vô biên. Là con người, chúng ta nhạy cảm với nó. Bạn biết điều đó khi thấy nó. Bạn biết khi có thể làm mọi thứ ở 1 nơi và bạn biết khi bạn không thể. Thế giới thứ hai ngày nay là 20,000 cỗ máy, và khoảng 100 triệu vật thể người dùng tự tạo mà, bạn biết đó, một vật thể giống như vậy, có thể tương tác. 10 vật trong số đó biết suy nghĩ; chúng có mã gắn kèm. Đó đã là một thế giới rộng lớn, xét đến số lượng những thứ ở đây và điều đó rất quan trọng. Nếu ai đó chơi, ví dụ trò Thế giới đại chiến, Thế giới đại chiến lưu trên 4 đĩa DVD, so với Thế giới thứ hai có khoảng 100 terabyte dữ liệu người dùng, tức gấp 25,000 lần.
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
Một lần nữa, so sánh internet với AOL, và các phòng trò chuyện và nội dung AOL, điều xảy ra ở đây hoàn toàn khác biệt, vì quy mô tối đa của điều con người có khả năng làm được khi họ muốn thật đáng kinh ngạc. Ý tưởng lớn cuối cùng đó là dù có phát triển tới mức nào thì cũng sẽ lớn hơn việc chỉ sử dụng bản thân web. Hãy để tôi chứng minh bằng hai luận điểm. Nhìn chung, chúng ta dùng web để sắp xếp, trao đổi, kiến tạo và tiêu thụ thông tin. Giống như Irene nói về Google như một định hướng dữ liệu. Tôi sẽ nói mình nghĩ thế giới như thông tin. Mọi thứ chúng ta tương tác, tất cả trải nghiệm ta có, như thể ta đang trôi theo biển thông tin và tương tác với nó theo nhiều cách khác nhau. Web thể hiện dữ liệu dưới dạng văn bản và hình ảnh. Hình học tô pô, cấu trúc không gian web hầu hết là đường dẫn liên kết văn bản. Đó là một cách sắp xếp thông tin, nhưng có hai điều về cách truy cập thông tin trong thế giới ảo mà tôi nghĩ là cách quan trọng và khác biệt và tốt hơn nhiều cách ta có thể làm với web.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
Đầu tiên là, như tôi đã nói, -- sự khác biệt thứ nhất về thế giới ảo là thông tin được đưa tới bạn trong thế giới ảo sử dụng những biểu tượng tiêu biểu và mạnh mẽ nhất để bạn có thể dùng với loài người. Ví dụ, C-H-A-I-R (ghế) là từ tiếng Anh cho vật thể này, nhưng một bức tranh về nó là biểu tượng toàn cầu. Mọi người đều hiểu nó. Không cần dịch. Cũng dễ nhớ hơn nếu tôi cho bạn xem bức tranh đó, và cho bạn xem từ C-H-A-I-R trên 1 mẩu giấy Bạn có thể kiểm tra bạn sẽ nhớ rất tốt việc tôi nói về cái ghế sau vài ngày. Nên khi bạn sắp xếp thông tin bằng cách sử dụng các biểu tượng trí nhớ, sử dụng các biểu tượng thông dụng nhất mà ta thường thấy, sự hứng thú và kích thích tối đã hóa sẽ giúp bạn có khả năng ghi nhớ, chuyển đổi và vận dụng dữ liệu Và thế giới ảo là cách tốt nhất để chúng ta sắp xếp và trải nghiệm thông tin.
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
Và tôi nghĩ đó là điều con người đã nói đến trong 20 năm -- bạn biết đấy, công nghệ 3D, môi trường như thật rất quan trọng theo cách thần kì nào đó với chúng ta. Nhưng điều thứ hai -- và tôi nghĩ điều này ít rõ ràng hơn -- đó là trải nghiệm kiến tạo, tiêu thụ, khám phá rằng thông tin tồn tại ngầm bên trong thế giới ảo và có tính xã hội cố hữu. Bạn luôn ở đó với những người khác. Loài người chúng ta là sinh vật có tính xã hội và phải, hoặc được củng cố hay tận hưởng nhiều hơn, việc tiêu thụ thông tin với sự hiện diện của người khác. Điều đó thiết yếu với chúng ta. Bạn không thể lẩn tránh. Khi bạn lên trang Amazon và tìm máy ảnh kĩ thuật số hay thứ gì đó tương tự, bạn ở đó, khi đang lên trang web, với 5,000 người khác, nhưng bạn không thể nói chuyện với họ. Bạn không thể quay sang người đang xem máy ảnh kĩ thuật số trên cùng trang với bạn, và hỏi họ, "Này, bạn từng thấy chiếc này chưa? Vì tôi định mua nó."
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
Trải nghiệm đó giống mua sắm cùng nhau, là một ví dụ đơn giản, minh họa cho việc sinh vật xã hội như chúng ta muốn trải nghiệm thông tin như thế nào. Điểm thứ hai, đó là chúng ta trải nghiệm thông tin một cách cố hữu cùng nhau hoặc muốn trải nghiệm cùng nhau, là điều đáng quan tâm đối với xu hướng chúng ta sẽ sử dụng công nghệ để kết nối mọi người nơi nào. Và tôi lại nghĩ, khoảng một thập kỉ nữa thế giới ảo sẽ trở thành cách phổ biến nhất như loài người chúng ta sử dụng internet, nếu bạn sẵn sàng tiêu thụ thông tin cùng nhau. Bạn biết đấy, tạo bản đồ Ấn Độ -- đó là một ví dụ tuyệt vời. Có lẽ giải pháp liên quan tới việc nói chuyện với người khác trong đời thực. Hỏi xin lời khuyên, hơn là cách tự tạo bản đồ tĩnh.
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
Nên tôi nghĩ còn một điểm mấu chốt nữa. Đó là dù điều này có dẫn tới đâu, là Thế giới thứ hai hay hậu duệ của nó, hay thứ gì đó lớn hơn xảy ra trên toàn thế giới ở nhiều vị trí khác nhau -- đây là điều chúng ta sẽ thấy internet được dùng để làm gì, và lưu lượng dữ liệu và những người dùng đặc biệt sẽ biến đổi, nên web và bộ thư mục văn bản và thông tin đồ họa sẽ trở thành một công cụ hay một phần của mô hình tiêu thụ, nhưng bản thân mô hình hầu như cũng sẽ trở thành một môi trường. Ý tưởng lớn, nhưng tôi nghĩ có khả năng chứng minh cao. Hãy để tôi dừng ở đây và gọi John trở lại, và có thể chúng tôi sẽ nói chuyện dài hơn. Cảm ơn John. Tuyệt lắm.
(Applause)
(Vỗ tay)
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
John Hockenberry: Tại sao động lực thúc đẩy kiến tạo Thế giới thứ hai, không phải là duy tâm? Ví dụ, ở thế kỉ 19, bất kì tác phẩm văn học nào tưởng tượng về thế giới khác đều hiển nhiên bị coi là duy tâm.
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
Philip Rosedale: Tôi nghĩ điều đó tốt. Đó là một câu hỏi sâu sắc. Thế giới ảo có phải là điều duy tâm, sẽ là cách tôi nói. Câu trả lời là không, và tôi nghĩ bởi vì bản thân web là một ví dụ cho sự thành công vang dội. Ý tưởng về khả năng vô biên, rằng điều kì diệu nào cũng có thể xảy ra, chỉ tồn tại trong một môi trường nơi bạn thực sự biết có tự do cơ bản ở mức độ của một diễn viên cá nhân, của các khối Lego, nếu vậy, sẽ tạo nên thế giới ảo. Bạn phải có mức độ tự do đó, và vì vậy tôi thường hỏi rằng, có sự duy tâm nào, hay chiều hướng duy tâm nào với Thế giới thứ hai và thứ như vậy, mà bạn sẽ kiến tạo một thế giới với kế hoạch vĩ đại? Những kế hoạch từ trên xuống đang xa lánh gần như tất cả mọi người, thậm chí nếu bạn có ý tốt khi xây chúng. Và hơn nữa, xã hội loài người, khi được kiểm soát, khi bạn tạo một kế hoạch luật lệ vĩ mô, một cách tương tác mới của con người, hay cách mới để xây thành phố, những điều đó chưa từng quy mô hơn, bạn biết đấy -- tôi luôn đùa là -- trung tâm thương mại Mỹ, như kiến trúc thiết kế trung tâm lớn nhất từng được xây dựng.
JH: The Kremlin was pretty big.
JH: Điện Kremlin rất lớn.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
PR: Phải, điện Kremlin. Toàn bộ cấu trúc đó.
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
JH: Kể tôi nghe chuyện về một công cụ bạn tạo ra ban đầu ở Thế giới thứ hai mà bạn chắc rằng con người sẽ muốn sử dụng để họ tạo hình đại diện hay dùng trong giao tiếp nhưng thực tế họ lại nói, không, tôi không thích tí nào, và nêu một thứ bạn đã không nghĩ ra mà gần như mọi người đều muốn có.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
PR: Tôi chắc chắn tôi có thể nghĩ ra nhiều ví dụ cho cả hai. Một chức năng tôi yêu thích ở Thế giới thứ hai -- Tôi đã thực sự say mê nó. Nó có khả năng giúp đến gần ai đó và trò chuyện riêng tư, nhưng không phải tin nhắn vì bạn phải kết bạn ai đó. Nó là ý tưởng về cuộc trò chuyện riêng tư. Tôi nhớ đó là một trong những ví dụ về thiết kế định hướng dữ liệu. Tôi nghĩ nó là một ý tưởng hay từ quan điểm của mình, và chẳng bao giờ nó được dùng cả, và chúng tôi hoàn toàn -- tôi nghĩ hiện nó đã bị tắt, nếu tôi nhớ đúng. Chúng tôi đã bỏ cuộc, xóa khỏi bộ mã hóa. Nhưng chung quy hơn, một ví dụ khác tôi nghĩ về điều này, liên quan mật thiết tới ý tưởng duy tâm. Thế giới thứ hai ban đầu có 16 mô phỏng viên. Giờ là 20,000 người.
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
Khi mới chỉ có 16 người, quy mô chỉ lớn tầm khuôn viên đại học. Và chúng tôi có -- chúng tôi chia vùng, bạn biết đấy: câu lạc bộ đêm, sàn disco nơi bạn có thể nhảy, và rồi chúng tôi có nơi mà bạn có thể đấu súng nếu muốn, và có nơi khác giống lối đi dọc bãi biển, như đảo Coney. Và chúng tôi khoanh vùng, nhưng tất nhiên mọi người có thể xây xung quanh theo cách họ muốn. Và điều ngạc nhiên ngay từ khi bắt đầu là ý tưởng việc chúng tôi tạo ra khu vực, về cơ bản, ngay lập tức và hoàn toàn bị ngó lơ, trong khoảng 2 tháng, -- thật sự là một khoảng thời gian ngắn, thậm chí là với Thế giới thứ hai. Tôi nhớ người dùng, những người sau đó sử dụng Thế giới thứ hai, cư dân đến với tôi và nói, chúng tôi muốn mua sàn disco -- vì tôi tạo nên nó -- chúng tôi muốn mua mảnh đất đó và phá hủy rồi xây nhà trên nó. Và tôi bán cho họ -- ý tôi là, chúng tôi chuyển quyền sở hữu và họ tổ chức tiệc lớn và phá tung tòa nhà. Và tôi nhớ điều đó thật đáng chú ý, bạn biết đấy, bạn không thể biết chính xác chuyện gì sẽ xảy ra. Khi bạn nghĩ về thứ nổi tiếng mà con người xây dựng --
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
JH: CBGB dần dần phải đóng cửa, bạn biết đấy, đó là quy luật.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
PR: Chính xác. Và nó -- nhưng nó đóng cửa ngày thứ nhất, theo thời gian internet. Bạn biết đấy, một ví dụ, chẳng hạn việc mang bầu. Bạn có thể mang bầu ở Thế giới thứ hai. Điều này hoàn toàn được thực hiện bởi các công cụ ở Thế giới thứ hai, nên ý tưởng ban đầu về việc có bầu và sinh em bé, tất nhiên -- Thế giới thứ hai là, ở cấp độ nền tảng, mức độ công ty -- tại Linden Lab -- Thế giới thứ hai không có sự sở hữu. Không có sự cố gắng cấu trúc hóa trải nghiệm, để biến nó thành duy tâm theo cách của chúng tôi. Nên dĩ nhiên, chúng tôi không bao giờ dùng máy móc để tạo em bé hay lấy hai ảnh đại diện và hợp nhất chúng.
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
Nhưng mọi người tạo nên khả năng có em bé và chăm sóc em bé như một trải nghiệm trả phí mà bạn có thể có ở Thế giới thứ hai và vì vậy -- Ý tôi là, đó là một ví dụ thú vị về điều xảy ra ở nền nền kinh tế tổng thể. Và tất nhiên, sự tồn tại nền kinh tế là một ý tưởng khác. Tôi đã không nói về nó, nhưng đó là một chức năng trọng tâm. Khi mọi người được trao cơ hội kiến tạo trong thế giới, có hai thứ họ mong muốn. Một là quyền sở hữu công bằng với những thứ họ tạo ra. Và hai là -- nếu họ thích nó, và không phải lúc nào cũng vậy, nhưng trong nhiều trường hợp -- họ muốn bán sản phẩm đó như một phương cách kiếm sống. Điều đó đúng trên web -- cũng đúng ở Thế giới thứ hai. Và sự tồn tại của nền kinh tế là đáng chú ý.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
JH: Có câu hỏi cho Philip Rosedale không? Ngay đây.
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
(Khán giả: Quan sát đầu tiên, trông anh giống một nhân vật.)
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
JH: Quan sát đầu tiên, Philip bị buộc tội trông giống một nhân vật, một ảnh đại diện, ở Thế giới thứ hai. Đáp lại, và chúng tôi sẽ tiếp tục câu hỏi của bạn.
PR: But I don't look like my avatar.
PR: Nhưng tôi không giống ảnh đại diện của mình.
(Laughter)
(Cười)
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
Bao nhiêu người ở đây biết ảnh đại diện của tôi? Có lẽ không nhiều người lắm.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
JH: Có phải anh ăn trộm ảnh đại diện của người khác, PR: Không, không. Một người ở chỗ làm có ảnh đại diện rất đẹp -- ảnh phụ nữ -- tôi dùng một thời gian. Nhưng ảnh đại diện của tôi là một anh chàng tô son. Tóc dựng -- hơn thế này cơ. Màu cam. Râu kiểu ghi đông. Giống nhân vật trong Village People. Ngầu lắm.
JH: And your question?
JH: Và câu hỏi của bạn là gì?
(Audience: [Unclear].)
(Khán giả: [không rõ tiếng])
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
JH: Câu hỏi là, có chăng việc thiếu vắng sự điều chỉnh văn hóa ở Thế giới thứ hai. Dường như không có văn hóa riêng, và những khác biệt tồn tại ở thế giới thực không được đưa vào bản đồ Thế giới thứ hai.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
PR: Ồ, trước tiên. chúng ta còn sớm, nên điều này mới chỉ diễn ra vài năm. Và một phần những gì ta thấy giống như cuộc cách mạng hành vi con người mà bạn thấy ở những xã hội mới nổi. Một phê bình công bằng -- đó là -- Thế giới thứ hai ngày nay giống miền Viễn Tây hơn là Rome, từ lập trường văn hóa. Dù vậy, cuộc cách mạng, và tương tác nhỏ tạo nên văn hóa, đang xảy ra gấp 10 lần tốc độ ở thế giới thật, và trong môi trường nơi mà, nếu bạn đi tới quán rượu ở Thế giới thứ hai, có 65% là những người không ở Mỹ, và thực tế họ nói bằng nhiều ngôn ngữ khác nhau. Sự thật là, một trong những cách kiếm tiền ở Thế giới thứ hai là tạo chức năng phiên dịch trong cơ thể bạn và về cơ bản, chúng sẽ hiện trên màn hình và cho phép bạn sử dụng Google hoặc Babel Fish hay các trình phiên dịch trực tuyến khác dịch ngay tức thì ngôn ngữ nói -- tôi xin lỗi -- ngôn ngữ đánh máy giữa các cá nhân. Vì vậy, tính đa văn hóa và sự giao thoa văn hóa xảy ra trong Thế giới thứ hai -- tôi nghĩ rằng, rất đáng chú ý khi xét tới những thứ chúng ta có khả năng đạt được trong điều kiện con người ở thế giới thực tại. Tôi nghĩ rằng văn hóa sẽ điều chỉnh, nó sẽ xuất hiện, nhưng chúng ta vẫn còn vài năm chờ đợi điiều đó xảy ra, như dự tính thông thường.
JH: Other questions? Right here.
JH: Còn câu hỏi không? Ngay đây.
(Audience: What's your demographic?)
(Khán giả: Nhân khẩu học của anh là gì?)
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
JH: Nhân khẩu học của anh là gì? PR: Câu hỏi về đặc trưng của nhân khẩu. Độ tuổi trung bình của một người ở Thế giới thứ hai là 32 tuổi, tuy nhiên, việc sử dụng Thế giới thứ hai tăng mạnh và độ tuổi tăng lên. Khi bạn từ 30 lên 60 tuổi -- và có nhiều người trong độ tuổi sáu mươi sử dụng Thế giới thứ hai -- đây không phải biểu đồ đường dốc đứng -- độ tuổi được phân bổ rất đều -- mật độ sử dụng tăng tính theo giờ đồng hồ mỗi tuần thì khoảng 40% khi bạn từ 30 lên 60 tuổi trong cuộc sống thực, nên không có -- nhiều người sai lầm khi nghĩ Thế giới thứ hai là một trò chơi trực tuyến. Thật sự nó không hề hấp dẫn -- Tôi đang nói chung và có tính phê bình -- nó rất không hấp dẫn với người chơi trò chơi trực tuyến, vì đồ họa chưa cân đối với -- ý tôi là, những ảnh này đẹp, nhưng nhìn chung không sánh bằng với đồ họa được tinh chỉnh mà bạn nhìn thấy trong trò Grand Theft Auto 4. Vậy là, độ tuổi trung bình: 32. Tôi đã đề cập 65% người dùng không ở Mỹ. Sự đóng góp từ nhiều quốc gia là rất lớn.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
Có người dùng, bạn biết đấy, trong không gian ảo thì ở mọi quốc gia. Điều đặc biệt là -- nếu bạn chọn Anh và Châu Âu, hai nước này chiếm 55% lượng sử dụng trong Thế giới thứ hai. Xét về mặt tâm lý -- ồ, đàn ông và phụ nữ: cả hai đều tương xứng trong Thế giới thứ hai, khoảng 45% người dùng trực tuyến ở Thế giới thứ hai là phụ nữ. Dù vậy, phụ nữ dùng Thế giới thứ hai nhiều giờ hơn 30 đến 40% so với đàn ông, tức là đàn ông đăng ký nhiều hơn phụ nữ, và phụ nữ ở lại và sử dụng nhiều hơn đàn ông. Đó là một thực tế về nhân khẩu. Về mặt tâm lý, những người ở Thế giới thứ hai hoàn toàn không giống những gì bạn nghĩ, khi bạn đi tới, nói chuyện và gặp họ, và tôi sẽ, bạn biết đấy, thách thức bạn làm vậy và xem thử. Nhưng không có các lập trình viên. Không dễ để mô tả về nhân khẩu. Nếu tôi vẽ một bức tranh lớn, tôi sẽ nói, có nhớ những người thực sự ham thích eBay trong những năm đầu không? Có lẽ hơi giống thế này: nói cách khác, chính là những người sớm chấp nhận. Họ có xu hướng sáng tạo và kinh doanh. Nhiều người trong đó -- khoảng 55,000 -- là dòng lưu chuyển tiền tệ tích cực: họ kiếm tiền từ -- ý tôi là, tiền thật -- từ những việc họ làm ở Thế giới thứ hai, nên đó là một cách tạo lập kinh doanh -- theo định hướng tự lập và sáng tạo. Là vậy đó.
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
JH: Anh miêu tả bản thân là người rất sáng tạo khi còn trẻ và thích tạo nên các thứ. Ý tôi là, không phải điều thường nghe khi ai đó miêu tả bản thân là sáng tạo. Tôi nghi ngờ đó là cách nói giảm nói tránh cho một học sinh loại C dành nhiều thời gian trong phòng mình? Đúng không?
(Laughter)
(Cười)
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
PR: Tôi đã -- có thời gian tôi là học sinh loại C. Buồn cười lắm. Khi học Đại học -- tôi học Vật lý -- và tôi thực sự -- nó khá buồn cười, vì tôi là người khép kín. Tôi chỉ toàn đọc sách. Tôi xấu hổ. Bây giờ trông tôi không có vẻ như vậy, nhưng tôi từng xấu hổ. Đi vòng quanh nhiều lần. Nên tôi nghĩ mình chỉ sống trong thế giới riêng, và rõ ràng điều đó thúc đẩy sự quan tâm của bạn về thứ gì đó.
JH: So you're on your fifth life at this point?
JH: Vậy là anh đang ở kiếp thứ 5 à?
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
PR: Nếu anh đếm thành phố thì là vậy. Nhưng tôi -- và tôi không -- tôi nghĩ mình không học tốt ở trường. Anh nói đúng. Tôi không bị ám ảnh với việc trở thành học sinh hạng A. tôi định nói, tôi có trải nghiệm xã hội tuyệt vời khi còn ở Đại học mà trước đây chưa từng có, trải nghiệm tình anh em, nơi tôi gặp sáu tới bảy người khác những người học Vật Lý cùng, và tôi rất cạnh tranh với họ, và tôi bắt đầu đạt điểm A. Nhưng đúng, tôi không phải học sinh hạng A.
JH: Last question. Right here.
JH: Câu hỏi cuối cùng. Ngay đây.
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
(Khán giả: Trong tờ rơi có ghi rằng --)
JH: You want to paraphrase that?
JH: Anh muốn nói lại không?
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
PR: Có, để tôi nhắc lại. Anh nói rằng trong tờ rơi có ghi chúng ta rồi sẽ thích phiên bản số hóa của mình hơn là phiên bản người thật -- những danh tính có thể quản lý và sắp xếp hơn là danh tính thật sự -- và thực tế, rất nhiều trải nghiệm và cuộc sống con người có thể chuyển sang kĩ thuật số. Và tất nhiên, đó là một suy nghĩ kinh khủng. Một sự thay đổi và đột phá đáng sợ. Bạn hỏi tôi nghĩ gì về điều này? Làm sao tôi có thể--
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
JH: Anh đáp lại thế nào với người nói nó kinh khủng?
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
(Khán giả: Nếu ai đó nói vậy, tôi sẽ thấy phiền lòng, anh trả lời sao?
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
PR: À, tôi sẽ nói vài điều. Một là, nó phiền như internet và điện vậy. Có nghĩa đó là một thay đổi lớn, nhưng không thể tránh khỏi. Không có hành động quay lại cố ý hoặc hành vi chính trị nào khiến công nghệ này thay đổi từ việc kết nối chúng ta, vì mục đích cơ bản là con người -- phải sáng tạo và có tính kinh doanh -- sẽ mang năng lượng tới thế giới ảo theo cách xảy ra với web. Vì vậy thay đổi này, tôi tin, là một thay đổi đột phá to lớn.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
Hiển nhiên, tôi là người lạc quan và tin tưởng điều xảy ra ở đây, nhưng tôi nghĩ -- thậm chí một người tỉnh táo nhất, người suy nghĩ rời rạc về chuyện này, nhìn nhận nó từ một phía, sẽ kết luận dựa trên số liệu, là với sức mạnh kinh tế khi chơi, chắc chắn sẽ có thay đổi lớn, và thay đổi đó sẽ rất đột phá gắn với ý tưởng của chúng tôi về cuộc sống cũng như danh tính. Tôi không nghĩ ta có thể trốn tránh sự thay đổi. Nói chung, chúng tôi đã bàn về điều này -- tôi nghĩ hiện tại ở thế giới ảo và bị thách thức bởi nó, được -- tồn tại ở đây, có cuộc sống tốt, có thể nói rằng, đây là một thử thách bởi sự đa dạng văn hóa của nó, bởi nhiều ngôn ngữ, bởi sự giàu có kinh doanh, và bản chất "chợ trời" của thế giới ảo ngày nay.
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
Nó tạo thử thách cho chúng ta vươn lên. Ta phải phát triển tốt hơn theo nhiều cách Ta phải học hỏi và biết chấp nhận, và thông minh hơn và học nhanh hơn và sáng tạo hơn, có lẽ, hơn những gì ta thường làm ở thế giới thực. Và tôi nghĩ rằng nếu nó đúng ở thế giới ảo, thì những sự thay đổi, dù đáng sợ -- và như tôi nói, không thể tránh được -- đều vì sự tốt đẹp hơn, và do đó ta phải vượt qua. Nhưng tôi sẽ nói rằng -- như nhiều tác giả và diễn giả khác đã nói, bạn biết đó, hãy thắt dây an toàn vì sự thay đổi đang đến. Sẽ có sự đổi thay lớn. JH: Philip Rosedale, cảm anh rất nhiều.
(Applause)
(Vỗ tay)