You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
Вы знаете, мы сделаем сейчас все по-другому. Презентацию делать не буду, я хочу просто поговорить с вами. Одновременно мы будем смотреть на изображения, взятые из серии снимков, которые более всего относятся к той жизни, снимки из Second Life. Так я надеюсь сделать презентацию захватывающей. Я могу привлечь ваше внимание за счет странных картинок, которые вы увидите на экране. Я хочу поговорить немного о больших идеях и затем позову Джона, чтобы мы могли поговорить об этом вместе, а также задуматься и позадавать вопросы. Я думаю, первый вопрос: Для чего вообще создается виртуальный мир? И я считаю, ответ на этот вопрос всегда сводится определенно к людям, которым первоначально достаточно начать какой-то проект.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
Итак, я могу начать с себя, что меня подтолкнуло на это, начиная с подросткового возраста, затем в более осознанном возрасте, когда пытаешься создать такого рода вещь. Я был творческим ребенком, который любил читать и заниматься электроникой. Позднее я занялся программированием компьютеров, когда был еще совсем молод. Я всегда пытался что-нибудь сделать. Я был одержим демонтажом и строением предметов и вообще в целом всем, что я мог сделать руками, например, из дерева, электроники, металла или из чего-нибудь еще. И тогда - что очень связано с Second Life - у меня появилась комната. У каждого ребенка собственная комната, где он может уединиться, Но я хотел особую дверь, я думал, что будет круто, если бы она открывалась вертикально, а не классически. Прямо как в фильме Star Trek. Я думал, что это будет изящно. Итак, я поднялся к потолку и начал прорезать балки, к большому восхищению моих родителей, затем поместил дверь так, чтобы она проходила черех потолок.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
Я установил систему открытия гаражной двери на чердаке для того, чтобы она тянула эту дверь вверх. Вы можете себе представить, сколько заняло времени, проделать все это в доме, а также недовольство моих родителей. Что для меня было всегда поразительным, это то, что мы, как люди, можем придумать невероятные вещи, которые мы хотели бы сделать, но зачастую это просто невозможно в реальном мире, собрать что-то из материалов, а также пройти все фазы построения с точки зрения дизайна. И я знаю... Когда появился интернет и я занимался программированием компьютеров, пытаясь управлять своей небольшой компанией и выяснить, что можно делать с интернетом и с компьютерами, я был сразу же поражен, обнаружив уникальную вещь, что можно создавать с интернетом и компьютерами, а именно подсоединить их, подключить к Интернету и смоделировать мир для того, чтобы воссоздать законы физики и правила того, как все взаимодействует друг с другом, своего рода атомы и как они взаимодействуют, и делать все это в компьютере, чтобы мы могли все там быть и создавать вещи.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
Вот что для меня было таким привлекательным. Я лишь хотел место, где смогу строить вещи. И теперь, я думаю, вы видите зарождение, что произошло в Second Life, и я думаю, это очень важно. Вообще я считаю, что использование Интернета и технологий, как пространства между нами для творческого потенциала и дизайна - общая тенденция. Это своего рода великий человеческий прогресс. Технология используется для того, чтобы позволить нам создавать самым объединенным и социальным способом. Я полагаю, что Second Life и виртуальныве миры в общем представляют наши возможности, реальные для нас сейчас. А можно посмотреть на это с другой стороны, придерживаясь содержания и думая о пространстве, а именно соединить виртуальные миры с космосом. Об этом было бы забавно поговорить. Если вы думаете о полете в космос, это захватывающее представление. Так много фильмов, так много детей, мы все мечтаем об исследовании космоса. Но почему? Остановитесь на мгновение и спросите себя, откуда эта причуда? Почему мы, люди, хотим это сделать? Я думаю, есть несколько причин. Это то, что мы видим в фильмах, вы знаете, это та мечта, которую мы все разделяем.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
Первой причиной является то, что если мы попадем в космос, мы сможем начать все заново. В некотором смысле вы бы стали кем-то другим в этом путешествии, потому что вас не будет больше, вы покидаете это общество и эту жизнь, она уже позади. Таким образом, неизбежно, вы бы преобразовали себя безвозвратно, по всей вероятности, как только начнете это исследование. Вторая причина состоит в том, что существует материальный смысл: если вы путешествуете достаточно далеко, то вы можете найти что-то, о да, конечно, вы понятия не имеете, что вы собираетесь найти, как только до туда доберетесь, в космосе. Все будет значительно отличаться от этой жизни. На самом деле, это будет настолько отличаться от того, что мы видели здесь на земле, что там будет возможно все. Вот та идея, которой люди жаждут: создать новую идентичность и попасть туда, где все возможно. И я считаю, если действительно сесть и задуматься над этим, о виртуальных мирах, и куда мы идем с постоянно развивающимися компьютерными технологиями, которые представляют по существу тактически возможную версию исследования космоса. Нами движет идея о виртуальных мирах, потому что как и космос, они позволяют нам себя перевоссоздать и они содержат все то, что невозможно здесь.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
Чтобы дать вам размеры тех масштабов, сравнивая пространство с Second Life, большинство людей не осознают... а это как Интернет в начале 90-ых. И на самом деле, виртуальные миры Second Life похожи на Интернет начала 90-ых: сначала все в восторге, вокруг оживление и волнение по поводу одной или другой идеи, а затем следует отчаяние, и все начинают думать, что ничего не сработает. Все, что происходит с Second Life, и в целом с виртуальными мирами, уже происходило в начале 90-ых. Мы всегда играем в игры в офисе, где можно выбрать заголовок и найти похожее название, где можно просто заменить слова "Second Life" словами "Веб", "виртуальная реальность" или "Интернет". Вы можете найти идентичный заголовок, где все расписано о том, что люди изучают. Чтоб дать вам общее представление, в Second Life 20.000 центральных процессоров. Это около 20.000 компьютеров, соединенных между собой на трех объектах в Соединенных Штатах на данный момент, которые моделируют это виртуальное пространство. А в самом виртуальном пространстве 250.000 людей в сутки, которые блуждают в нем, то есть активное население в какой-то степени небольшого городка. Само пространство размером с 10 Сан-Франциско, и оно так же компактно застроено.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
Вот такое представление о масштабах. Сейчас оно очень быстро растет, около 5 процентов в месяц, с точки зрения новых добавляемых серверов. Конечно, это радикально отличается от реального мира, и как Интернет, все развивается очень быстро, и, как никогда, в геометрической прогрессии. Это вид исследования космоса, который сочетается с большим количеством содержания, которое там находится. И я считаю, что это количество очень важно. Очень важно, что виртуальный мир является пространством бесконечных возможностей. Мы, как люди, очень чувствительны к этому. И вы понимаете, когда видите это. Когда вы осознаете, когда можете делать все в этом пространстве и когда не можете. На сегодняшний день Second Life насчитывает 20.000 машин, и это приблизительно около 100 миллионов объектов, созданных пользователями, объекты вроде этого, возможно, интерактивные. Десятки миллионов их работают постоянно, они имеют коды, которые к ним прикреплены. То есть это действительно уже большой мир с точки зрения количества предметов, и это очень важно. Если кто-нибудь играет в такую игру как World of Warcraft, то эта игра помещается на четырех дисках. Second Life занимает около 100 терабайт данных, созданных пользователями, то есть в 25.000 раз больше.
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
Или если сравнить Интернет с веб-сайтом AOL, со всеми чатами и контентом веб-сайта на то время, то, что происходит здесь - совершенно другое, так как реальный масштаб возможностей создавать вещи, при данных им возможностях просто невероятен. И последнее, хочу сказать, что это наверняка сбудется, независимо от того, во что это превратится, оно будет более широким, чем сама Сеть. Позвольте мне доказать это двумя аргументами. Для чего вообще мы используем Сеть? Для того чтобы организовывать, обменивать, создавать и потреблять информацию. Это подобно тому, как Ирен говорит о Гугл, управляемом данными. Я бы сказала так: мир является информацией. И все, с чем мы взаимодействуем, весь тот опыт, который мы имеем - это мы, проходящие через поток информации, взаимодействующие с ней разными способами. Сеть помещает информацию в форме текста и изображений. Топология, география Сети - это по большей части тексты к текстовым ссылкам. Это один способ организовать информацию, но существуют два способа получения доступа к информации в виртуальном мире, которые, по моему мнению, важны, так как они очень различаются и намного лучше того, что мы можем сделать с данными этой Сети.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
Первое, как я уже сказал, первое различие для виртуальных миров - это информация, представленная вам в виртуальном мире с помощью самых мощных культовых символов, которые только можно использовать для людей. Например, слово Ч-Е-И-Р является английским словом, но картинка этого слова будет универсальным символом. Все знают, что это означает. Нет необходимости переводить его. Кроме того, вы быстрее запомните, если я вам покажу ту картинку, чем если я покажу вам слово Ч-Е-И-Р на листке бумаги. Вы можете пройти тест, который покажет, что вы будете помнить, что я говорил о стуле, спустя какое-то время намного лучше. Итак, когда вы организуете информацию используя символы нашей памяти, используя наиболее распространенные символы, которые во всей нашей жизни, то вы максимально будете взволнованны, будете способны запоминать, передавать, а также управлять данными. Таким образом, виртуальные миры являются наилучшим способом для нас, чтобы по существу организовать и испытать эту информацию.
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
Я думаю, это то, о чем люди говорили 20 лет. Вы знаете, 3D, эта жизнеподобная среда, которая очень важна для нас в каком-то магическом смысле. Но есть вторая вещь, менее очевидная, как я считаю, это опыт создания, потребления, исследования этой информации, которая в виртуальном мире скрытно и неотъемлемо социальна. Вы там всегда с другими людьми. И мы, как люди, являемся социальными существами, которые должны, нам легче, или же приятнее, потреблять информацию в присутствии других. Это очень важно для нас. Мы не можем избежать этого. Когда вы на сайте Амазон.com и ищете цифровые фотоаппараты, неважно, вы там находитесь, а вместе с вами еще 5000 посетителей, но вы не можете с ними говорить. Вы не можете просто обратиться к людям, которые просматривают цифровые фотоаппараты на той же странице, и спросить их: "Привет, ты уже такую видел? Я просто подумываю купить себе одну".
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
Эта совместная покупка - один из простых примеров, это пример, как мы, социальные существа, получаем эту информацию таким способом. И это второе, факт, что мы неотъемлемо испытываем информацию вместе, или же хотим испытать вместе, это очень важно, эта тенденция, где мы собираемся использовать технологии, чтоб нас соединить. И я полагаю, опять же, что в следующих десятилетиях, эти виртуальные миры станут неотъемлемой частью человечества, когда мы будем использовать Интернет для того, чтобы быть вместе и потреблять информацию. Вы знаете, это как с картой в Индии, тому большой пример. Возможно, решение просто в общении с другими людьми в реальном времени. Обратиться за советом, скорее чем использовать иные способы, как, например, просто организовать карту.
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
Я думаю, это следующий аргумент. Я думаю, назависимо от того, что из этого выйдет, будь то Second Life, или его потомки, или что-то более широкое, что происходит по всему миру во многих пунктах, это то, для чего будет нужен Интернет, и общий трафик, и общее число пользователей, которое трансформируется так, чтобы Сеть и ее библиографический набор текста и графическая информация стала инструментом или частью того образца потребления, но сам образец главным образом будет происходить в этой среде. Грандиозная идея, но, думаю, очень оправданная. Позвольте мне остановиться на этом и вернуться к Джону, возможно, у нас может будет долгий разговор. Спасибо, Джон. Это великолепно.
(Applause)
(аплодисменты)
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
Джон Хокенберри: "Откуда создание, импульс создать Second Life, а не утопический импульс?" Как, например, в 19-ом веке, любое произведение, которое представляло альтернативные миры, было явно утопичным.
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
Филипп Росдейл: "Я думаю, это великолепно. Да, это вопрос с глубоким смыслом." Является ли виртуальный мир утопией, я бы так сказал. Но мой ответ - нет, потому что Сеть сама по себе хороший пример создания снизу вверх. Идея бесконечных возможностей, то волшество, когда может произойти что угодно, может произойти только в среде, где вы точно знаете, что есть фундаментальная свобода на уровне индивидуального актера, на уровне Лего-блоков, из которого вы создадите виртуальный мир. Вы должны иметь тот уровень свободы, и меня часто спрашивали, есть ли нечто утопическое, существует ли утопическая тенденция Second Life, и тому подобное, и вы бы создали мир с великой схемой к нему? Те нисходящие схемы отчуждают всех, даже когда оно рассчитано на благо, когда строите их. Более того, человеческое общество, когда находится под контролем, когда вы излагаете большую схему правил, новый способ взаимодействия людей или же расположения города, и что бы то ни было, это исторически никогда не измерялось, Я всегда со смехом это говорю, вы знаете, торговый центр Mall of America, крупнейшее центральное сооружение, которое когда-либо было построено.
JH: The Kremlin was pretty big.
Дж. Х.: Кремль был довольно крупным.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
Ф. Р.: Да, это правда. Целый комплекс.
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
Дж. Х.: Расскажите мне, какие инструменты вы создали в начале разработки Second Life, так что вы были уверены, что люди захотят использовать их в создании своих аватаров или в общении с теми людьми, которые практически сказали "Нет, мне это совершенно неинтересно", и назовите те вещи, которые вы не придумали, что впоследствии люди сразу начали требовать.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
Ф. Р.: Я уверен, что могу дать множество примеров в обоих случаях. Один из моих любимых. У меня был компонент, который я встроил в Second Life. Я действительно был увлечен этим. Это была способность приблизиться к кому-либо, и при этом проводить более личную беседу, но это не текстовые сообщения, так как вам нужно было сперва подружиться. Это была идея частной беседы. Я помню, что это был один из тех примеров дизайна, управляемого данными. Я думал, это была такая хорошая идея с моей точки зрения, но ею никто никогда не пользовался, и в конечном счете, кажется, сейчас мы ее отключили. Мы наконец-то сдались, вынув его из кода. Но более обобщенно, вы знаете, другой пример будет больше подходить, потому что связан с утопической идеей. Сначала у Second Life было 16 симуляторов. Сейчас - 20.000.
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
И когда их было 16, это было величиной с университетский городок. И мы разделили все на зоны, поставили ночной клуб, сделали дискотеку, где вы могли бы танцевать, а также место, где вы сможете стрелять, если захотите, у нас было другое место вроде настила, типа Кони-Айленда. Мы выложили эти области, но, конечно, люди могли строить вокруг все, что им захочется. И что было самое удивительное, с самого начала эта идея, которую мы ввели, понятие зонирования, в основном, постоянно и полностью игнорировалась. И за 2 месяца... что совсем немного, даже для времени в Second Life, Я помню, как пользователи, которые тогда использовали Second Life, жители пришли ко мне и сказали "мы хотим купить дискотеку", потому что я построил ее, "мы хотим купить землю и снести, чтобы построить новые здания". И я продал им. Мы передали собственность и они провели большую вечеринку, а затем взорвали целое здание. И я помню, это было так эффектно, так как никогда не знаешь,что произойдет. Когда задумываешься о предметах, которые люди построили
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
Дж. Х.: Музыкальный клуб был вынужден закрыться. Это правило.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
Ф. Р.: Точно. Но оно было закрыто в первый день, практически в Интернет-время. Другой пример - беременность. Вы можете завести ребенка в Second Life. Для этого есть специальные инструменты в Second Life. Таким образом, само понятие беременности и ребенка, конечно, Second Life, на уровне платформы, на уровне компании Линден Лэб, Second Life не имеет каких-либо прав на это. Нет попытки структурировать этот опыт, сделать его утопичным, в том смысле, который мы вкладываем в него. Конечно, мы никогда бы не внедрили механизм для зачатия детей или для слияния двух аватаров, или что-то вроде того.
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
Но люди развили способность иметь детей и заботиться о них, как приобретаемый опыт, возможный в Second Life. Это довольно захватывающий пример того, что происходит в экономике в целом. И конечно, существование экономики - это уже другая идея. Я не говорил об этом, но это очень важная особенность. Когда людям дается возможность создавать мир, существуют две вещи, которые они желают. Первое - это справедливая собственность предметов, которые они создали. И второе - если они хотят, и не обязательно это делать в каждом случае, но многие делают, если они хотят продать созданное ими, как заработок для существования. Это так в Сети, и это так в Second Life. Итак, существование экономики очень важно.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
Дж. Х.: Вопросы Филиппу Роусдэйлу? Здесь.
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
(Аудитория: Ну прежде всего - наблюдение: вы похожи на аватара.)
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
Дж. Х.: То есть наблюдение - Филипп обвиняется в том, что похож на аватара. в Second Life. Ответ, а затем мы выслушаем остальные вопросы.
PR: But I don't look like my avatar.
Ф. Р.: Но я не похож на аватара.
(Laughter)
(смех)
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
Сколько человек знает, как выглядит мой аватар? Не думаю, что много.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
Дж. Х.: Вы срываете чей-то еще аватар? Ф. Р.: Нет, нет. Я не срывал. У одного из друзей по работе был фантастический аватар, женский аватар, который я использовал иногда. Но мой аватар - парень, парень в штанах.. С колючими волосами, более колючими, чем эти. И немного оранжевыми. С усами, типа деревенский парень. В общем, клевый.
JH: And your question?
Д. Х.: Теперь ваш вопрос?
(Audience: [Unclear].)
(публика: невнятно)
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
Д. Х.: Вопрос - появилась нехватка культурной тонкой настройки в Second Life. Кажется, что оно не имеет собственной культуры, и различия, существующие в реальном мире, не переведены в Second Life.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
Ф. Р.: Ну, во-первых, мы только начали, и это продолжается лишь в течение нескольких лет. То есть, часть того, что мы видим, является такой же эволюцией человеческого поведения, которое вы можете увидеть в развивающихся обществах. То есть, справедливая критика, но сегодня Second Life больше походит на Дикий Запад, чем на Рим, с культорологической точки зрения. То есть, эволюция, и детальное взаимодействие, создающее культуру, происходит в 10 раз быстрее, чем в реальном мире. И все игроки, если вы в Second Life пойдете в бар, то увидите, что 65% людей не из США. И они говорят, вы знаете, на различнейших языках. Вообще, один из способов делать деньги в Second Life - сделать действительно хороший переводчик, который вы нанесете на тело, это как всплывающее окно на вашем экране, которое вам позволит использовать Гугл или Бэйблфиш, или один из других онлайн текстовых переводчиков, переводящие мгновенно разговорную речь. Я прошу прощения, напечатанный текст между людьми. То есть мультикультурный характер и виды культурного смешения, имеющий место в Second Life, весьма примечателен в сравнении с тем, чего мы когда-либо достигнем в реальных человеческих условиях, в реальном мире. И я думаю,что культура будет настроена, она появится, но чтобы это произошло, нам придется переждать какое-то время, как вы и ожидаете.
JH: Other questions? Right here.
Дж. Х.: Есть другие вопросы? Есть.
(Audience: What's your demographic?)
(Аудитория: Какова ваша демография?)
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
(Какова ваша демография?) Ф. Р.: Какова демография? Средний возраст человека в Second Life - 32 года, но пользование Second Life увеличивается резко, с повышением возраста. Если ваш возраст от 30 до 60, кстати, много людей в возрасте 60 пользуются Second Life, это не острый изгиб, оно очень распределено, использование часов в неделю увеличивается на 40%, если возраст от 30 и до 60 в реальной жизни, поэтому это не... Много людей делают ошибку, веря, что Second Life - это онлайн-игра. Вообще это не привлекательно, Я говорю широко и критично, это не очень привлекает людей, которые играют в видеоигры онлайн, потому что графика еще не эквивалентна... То есть, это милые картинки, но в целом графика не эквивалентна точно настроенной графике, которую вы видите в Гранд Тэфт Ауто 4. Средний возраст: 32 года, как я уже и говорил. 65 % пользователей не в США. Распределение среди стран чрезвычайно широко.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
Есть пользователи из всех стран в Second Life. Доминирующими являются, если взять Соединенное Королевство и Европу, вместе они составят 55% пользователей Second Life. С психографической точки зрения, ах да, мужчины и женщины почти совпадают по количеству в Second Life, то есть 45% людей онлайн в данный момент - женщины. Но женщины используют Second Life приблизительно на 30-40% больше, на основе времени, чем мужчины. То есть мужчины больше регистрируются, чем женщины, и женщины больше остаются и пользуются, чем мужчины. Это другой демографический факт. С психографической точки зрения, люди в Second Life удивительно непохожи относительно того, что вы могли бы подумать, когда вы идете куда-то или говорите с кем-то, я бы бросил вам вызов, чтоб сделать это и узнать. Но это не группа программистов. Это нелегко описать демографически. Если бы я должен описать общую картину, я бы сказал, вспомните людей, которые были на иБэй в первые несколько лет его существования? Возможно, похоже: иными словами, люди, которые были ранними последователями. Они обычно креативны. Они предпринимательны. Многие из них, около 55 000 человек, пока являются положительным денежным потоком. Они зарабатывают деньги, и причем реальные деньги, на том, что они делают в Second Life, таким образом это остается креативным, создание предметов, развитие своего бизнеса вот такая ориентация. Вот и все.
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
Дж. Х.: Вы описываете себя, Филипп, как человека творческого в молодости, Вы любили создавать вещи. Не всегда услышишь от кого-то, описывающего себя творческим человеком. Я подозреваю, что это эвфемизм для среднего школьника, который провел много времени в своей комнате? Правда?
(Laughter)
(смех)
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
Ф. Р.: Я был... иногда троечником. Это забавно. Когда я поступил в колледж, я изучал физику. И я учил... это было забавно, потому что я на самом деле был антисоциальным ребенком. Я все время читал. Я был стеснительным. По мне не скажешь сейчас, но я был таким. Также был опыт, когда я крутился вокруг группы. Я думаю, я жил в своем мире, очевидно это помогает заниматься реальными интересами.
JH: So you're on your fifth life at this point?
Дж. Х.: Таким образом, вы находитесь в своей пятой жизни в данный момент?
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
Ф. Р.: Если вы считаете города, то да. Я сделал... Я думаю, я не учился так хорошо в школе, как мог бы. Я думаю, вы правы. Я не был одержимым стать отличником. Я хотел сказать, что у меня уже был большой социальный опыт, когда я поступил в колледж, которого у меня не было прежде. Более братский опыт, когда я встречался с 6 или 7 другими парнями, с которыми я изучал физику, и я с ними очень соревновался, потом я стал получать пятерки, но вы правы, я не был отличником.
JH: Last question. Right here.
Дж. Х.: И последний вопрос.
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
(Аудитория: В брошюре есть утверждение-)
JH: You want to paraphrase that?
Дж. Х.: вы хотите его перефразировать?
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
Ф.Р.: Да, позвольте мне мне его переформулировать. Вы говорите, что в брошюре есть утверждение, что мы можем предпочесть себя цифровых реальным, наши более покорные или управляемые цифровые личности нашим реальным личностям, и, в действительности, многое из человеческой жизни и человеческого опыта может переместиться в цифровую сферу. И, конечно, это ужасающая мысль. Это пугающее изменение, пугающий подрыв. Я полагаю, вы спросите, что я думаю об этом?
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
Дж. Х.: Каков будет ваш ответ на то, если скажут, что это ужасно?
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
(Аудитория: Если кто-то вам скажет "я нахожу это тревожным", что вы на это ответите?)
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
Ф. Р.: Я скажу пару вещей. Первый: это также тревожно, как и когда-то Интернет или электричество. То есть, это - большое изменение, но этого невозможно избежать. И никакое количество торможения или намеренное поведение, или политическое поведение не сможет препятствовать этим технологическим изменениям, нашего воссоединения, потому что основным мотивом людей является быть креативными или предпринимательными, и это внесет энергию в виртуальные миры так же, как когда-то в Сеть. То есть это изменение я считаю огромным подрывным изменением.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
Очевидно, я оптимист и являюсь большим сторонником того, что происходит здесь, но я думаю, что даже самый трезвый, непредвзятый мыслитель, который наблюдает за этим со стороны, заключит, основываясь на данных, что с этими видами экономических сил в игре определенно свершатся кардинальные изменения, и эти изменения будут очень разрушительными относительно нашего понятия о нашей жизни и существовании, а также личностях. Я не думаю, что мы можем избежать этих изменений. Я думаю вообще, мы говорили об этом, я думаю, что присутствие в виртуальном мире в настоящее время оспаривается, быть, выжить там, иметь хорошую жизнь, скажем, является сложной задачей из-за ее мультикультурности, из-за ее языков, из-за предпринимательского богатства, как вид блошиного рынка, который существует в виртуальном мире сегодня.
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
Это налагает на нас проблемы, которые нужно решить.Мы должны быть лучше, во многих отношениях. Мы должны учиться вещам, быть более терпимыми, быть умнее, учиться быстрее, быть более творческими, пожалуй, чем мы, как правило, есть в нашей реальной жизни. И я думаю, что если это правда виртуальных миров, тогда эти изменения, хоть и ужасны и неизбежны, в конечном счете они к лучшему, и поэтому это то, что мы должны переждать. Но я вам скажу, и многие другие авторы и спикеры уже сказали до меня, "Пристегните ремни", потому что надвигаются большие изменения. Филипп Росдэйл, большое спасибо.
(Applause)
(аплодисменты)