You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
Știți, vom face lucrurile un pic altfel. N-am să vă fac o prezentare. Am să vă vorbesc. Și, în același timp, ne vom uita la o serie de imagini care sunt destul de asemănătoare cu viața reală - instantanee din Second Life. Așa că sper că va fi fascinant. Puteți - am nădejdea că vă voi capta atenția cu niște imagini ciudate pe care le vedeți pe ecranul acela. M-am gândit să vorbesc un pic despre niște idei pe această temă și apoi să-l aducem înapoi pe John aici, ca să putem vorbi interactiv un pic mai mult, să gândim și să punem întrebări. Cred că prima întrebare este De ce să construim o lume virtuală? Şi cred că răspunsul la această întrebare se va găsi întotdeauna în personalitatea acelora care au fost suficient de nebuni ca să demareze proiectul.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
Ca să vă spun câte ceva despre mine și ce m-a determinat în vremea adolescenței și apoi ca adult chiar să încerc și să construiesc genul ăsta de lucru. Eram un copil foarte creativ care citea foarte mult și eram foarte interesat de electronică, mai apoi de programare, foarte tânăr fiind. Pur și simplu încercam mereu să fac lucruri. Eram obsedat să descompun chestii și să creez altele, și tot ce puteam face cu mâinile mele sau din lemn, electronice sau din orice altceva. Și, de exemplu - un lucru minunat pentru Second Life - aveam o cameră. Și orice copil, știți, adolescent fiind, are camera lui unde se refugiază - dar am vrut ca ușa mea, credeam că e mai bine dacă ușa mea s-ar deschide vertical, decât să se deschidă normal, ca în Star Trek. Mi se părea că ar fi genial dacă aș putea realiza asta. Așa că m-am urcat pe tavan și am tăiat prin grinzi, spre marea bucurie a părinților mei, și am pus ușa, știți, să se gliseze din tavan.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
Am construit - am instalat un dispozitiv în pod ce avea să tragă ușa în sus. Vă puteți închipui cât de mult mi-a luat să fac asta, spre neplăcerea alor mei. Lucrul care mă frapa mereu era că noi, ca indivizi, am avea atât de multe idei minunate despre lucrurile pe care am vrea să le facem, dar atât de adesea nu le putem realiza în lumea reală - chiar să punem cap la cap toate materialele și să trecem la faza de execuție propriu-zisă a realizării acelui lucru pe care ți l-ai imaginat inițial doar pe hârtie. Așa că, pentru mine, știu că atunci când a apărut Internetul și făceam programare și pur și simplu încercam să-mi conduc mica afacere și să-mi dau seama ce să fac cu Internetul și cu computerele, am ajuns la concluzia că lucrul cel mai important pe care ai vrea să-l realizezi cu ajutorul Internetului și al computerelor ar fi să folosești Internetul și computerele conectate pentru a simula o lume, recreând legile fizicii și regulile despre cum s-au format lucrurile - un fel de - ideea de atomi și cum să faci lucruri, și să le faci în interiorul unui computer, astfel încât să putem intra cu toții acolo.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
Asta m-a atras cel mai mult. Mi-am dorit un loc unde să poți construi lucruri. Și cred că vezi asta în geneza a ceea ce s-a întâmplat cu Second Life și consider că este important. Și mai cred că, în general, utilizarea Internetului și a tehnologiei ca un fel de spațiu, pe care-l împărțim între noi pentru creativitate și design, este o tendință generală. Este un fel de mare progres al omenirii. Tehnologia este utilizată pentru a ne permite nouă să creăm într-un mod cât mai comun și mai social posibil. Și cred că Second Life și lumile virtuale în general reprezintă tot ce putem face pentru a realiza asta momentan. Știți, o altă modalitate de a privi lucrurile, legată de conținut și referitoare la spațiu, este de a conecta lumile virtuale la spațiu. M-am gândit că ar fi ceva distractiv despre care să vorbim un pic. Ideea de a merge în spațiu e ceva fascinant. Așa multe filme, așa mulți copii, cu toții visăm cumva să explorăm spațiul. De ce oare? Opriți-vă pentru un moment și puneți-vă întrebarea, de ce? De ce noi, oamenii, vrem să facem asta? Cred că sunt vreo două lucruri. Se leagă de ce vedem în filme - știți, e visul ăsta pe care îl împărtășim cu toții.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
Unul este că, dacă ai fost în spațiu, ai putea s-o iei de la capăt. Într-un fel, ai deveni un alt om în acea călătorie, pentru că n-ar mai fi - ai lăsa în urmă societatea și viața așa cum o știi, așa că te-ai transforma inevitabil - ireversibil și cu certitudine - de când ai început explorarea asta. Apoi, al doilea lucru este acest sens tangibil cum că, dacă vei călători suficient de departe, poți găsi - nu ai nicio idee ce vei găsi odată ajuns acolo, în spațiu. Va fi diferit de ce este aici. Și, de fapt, o să fie atât de diferit de ce vedem noi aici, pe Pământ, încât orice va fi posibil. Deci cam asta e ideea - noi, ca ființe, râvnim la ideea de a crea o nouă identitate și de a merge în spațiu, într-un loc unde orice este posibil. Și cred că, dacă stai și te gîndești la asta mai bine, lumile virtuale și direcția în care mergem, cu din ce în ce mai multă tehnologie bazată pe computere, reprezintă, în esență, varianta care e cu adevărat realizabilă și cea mai la îndemînă pentru a explora spațiul. Suntem impresionați de ideea de lumi virtuale, pentru că, asemeni spațiului, acestea ne permit să ne reinventăm și conțin orice și tot și, probabil, orice s-ar putea întâmpla acolo.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
Ca să vă fac o idee de ansamblu, comparând spațiul cu Second Life, majoritatea oamenilor nu realizează, cumva - și apoi asta e fix ca Internetul la începutul anilor '90. De fapt, lumile virtuale din Second Life de astăzi sunt foarte similare cu Internetul anilor '90: toată lumea este foarte încântată, este multă agitație și încântare în jurul unei idei sau a alteia în fiecare moment, apoi este descurajare și toată lumea crede că nu o să meargă toată treaba. Tot ce se întâmplă cu Second Life în mare, cu lumile virtuale, s-a întâmplat la începutul anilor '90. E un joc pe care-l jucăm mereu la birou, luăm orice articol și căutăm unul identic unde înlocuim doar cuvintele "Second Life" cu "Web" și "realitate virtuală" cu "Internet". Poți găsi fix aceleași articole scrise despre orice subiect care stârnește interes. Ca să vă dau o imagine de ansamblu, Second Life are cam 20.000 de unități centrale în prezent. Adică, în acest moment, vreo 20.000 de computere sunt interconectate în trei locuri din Statele Unite, simulând acest spațiu virtual. Iar spațiul virtual însuși - sunt cam 250.000 de indivizi pe zi care se plimbă pe aici, deci sunt precum locuitorii unui orășel. Spațiul în sine este cam de 10 ori mărimea orașului San Francisco și are cam aceeași densitate a construcțiilor.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
Și iată că aveți o imagine cu privire la mărime. Această lume se extinde foarte rapid - cam cu 5 procente pe lună, în ceea ce privește noile servere care sunt adăugate. Și, deci, desigur, total opus lumii reale, și asemeni Internetului, lucrul ăsta crește exponențial și foarte, foarte repede. Acest tip de explorare se potrivește aici prin cantitatea de conținut care se află aici și sunt de părere că această cantitate este esențială. Era esențial pentru lumea virtuală să fie acest spațiu de posibilități infinite. Sunt foarte importante pentru noi. Știi când îl vezi. Știi când poți face orice într-un spațiu și știi când nu poți. Azi, Second Life constă din aceste 20.000 de mașinării și cam 100 de milioane de obiecte create de utilizatori unde, un obiect ar fi ceva de genul ăsta, posibil interactiv. Zeci de milioane dintre ele gândesc tot timpul: conțin cod. Așadar este o lume foarte mare deja, din punctul de vedere al lucrurilor de acolo, iar asta este foarte important. Dacă oricine joacă World of Warcraft, să zicem, World of Warcraft are vreo 4 DVD-uri. Prin comparație, Second Life are cam 100 de terabytes de date create de către utilizatori, făcându-l de 25 de mii de ori mai mare.
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
Deci, repet, precum Internetul comparat cu AOL, tipurile de săli de chat și conținutul pe care AOL îl avea la momentul respectiv, ce se întâmplă aici este ceva total diferit, pentru că suma lucrurilor pe care oamenii le pot face când au posibilitatea să facă orice vor este absolut uimitoare. Ultimul mare gând este că e aproape sigur adevărat că în orice va evolua va fi utilizat într-o mai mare măsură decît Web-ul în sine. Și dați-mi voie să vă ofer două argumente pentru a-mi susține ideea. În general, folosim Web-ul pentru a organiza, schimba, crea și consuma informație. E ca în situația în care Irene vorbea despre Google ca fiind bazat pe date. Aș spune că mă gândesc la lume ca fiind informație. Orice lucru cu care luăm contact, toate experiențele pe care le avem, e ca și cum am pluti într-o mare de informații și am interacționa în felurite moduri cu această informație. Web-ul așterne informația sub formă de imagini și text. Topologia, geografia Web-ului este realizată în mare parte prin legături de tipul text-către-text. Acesta e un mod de a organiza informația, dar sunt două lucruri cu privire la modul în care accesezi informația în lumea virtuală care sunt motivele fundamentale pentru care sunt foarte diferite și mult mai bune decât ce-am reușit să realizăm pe Web până în prezent.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
Primul lucru este că, după cum spuneam, prima diferență pentru lumile virtuale este faptul că informația îți este prezentată folosind simbolurile cele mai puternice pe care le poți folosi cu ființele umane. Așa că, de exemplu, S-C-A-U-N este termenul românesc pentru ăsta, dar o imagine a acestuia este un simbol universal. Toată lumea știe ce este. Nu e nevoie să-l traducem. Este și mai ușor de memorat dacă vă arăt imaginea asta decât dacă vă arăt S-C-A-U-N scris pe o hârtie. Puteți face teste care demonstrează că vă veți aminti mult mai bine câteva zile mai târziu că vă vorbeam despre un scaun. Prin urmare, când organizezi informația folosind simboluri din memoria noastră, folosind cele mai banale simboluri pe care le-am întâlnit toată viața noastră, ești stimulat și stârnit la maximum, capabil să-ți amintești, să transferi și să manipulezi date la maximum. Așa că lumile virtuale sunt cea mai bună cale ca noi să organizăm și să experimentăm informație.
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
Și cred că este un lucru despre care oamenii au vorbit vreme de vreo 20 de ani - știți, acest 3D, aceste medii similare cu viața reală sunt foarte importante pentru noi sub o formă magică. Dar cel de-al doilea lucru - și cred că acesta este mai puțin evident - este că experiența de a crea, consuma și explora acea informație este în mod implicit și fundamental socială într-o lume virtuală. Ești tot timpul cu ceilalți. Iar noi, ființele umane, suntem creaturi sociale și trebuie, sau suntem susținuți, sau apreciem mai mult consumul de informație în prezența celorlalți. Este esențial pentru noi. Nu puteți trece peste asta. Când sunteți pe Amazon.com și căutați o cameră foto digitală sau altceva, sunteți, când sunteți pe site, împreună cu alți 5.000 de oameni, dar nu puteți vorbi cu ei. Nu vă puteți întoarce pur și simplu către cei care se uită la camerele digitale pe aceeași pagină cu tine și să-i întrebați: "Hei, ai văzut una din astea până acum, pentru că vreau să-mi cumpăr una."
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
Acea experiență, prin care cumva faceți cumpărături împreună, ca un simplu exemplu este un exemplu despre cum noi, în calitate de creaturi sociale, vrem să experimentăm informația în acest fel. Așa că acel al doilea punct, cum că informația este împărtășită în mod natural sau că vrem s-o trăim împreună, este o parte fundamentală a acestui gen de tendință potrivit căreia vom utiliza tehnologia spre a ne conecta. Așa că eu cred, din nou, că este posibil ca, în următorii zece ani, aceste lumi virtuale să devină cel mai banal mod în calitate de ființe care folosim tehnologia Internetului, dacă vreți, pentru a fi împreună, pentru a consuma informație. De exemplu, să trasezi harta Indiei - iată un exemplu minunat. Poate că soluția acolo implică vorbitul cu ceilalți în timp real. Să ceri sfaturi, în loc s-o faci în oricare alt fel posibil pentru a realiza o hartă.
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
Prin urmare, acesta este un alt aspect important. Cred că oriunde duce asta, dacă e Second Life sau urmașii ei, sau ceva de o anvergură mai mare, asta se întâmplă peste tot în lume, în mai multe locuri - pentru asta vom vedea că va fi folosit Internetul, iar traficul global și numărul de utilizatori unici se vor inversa, în așa fel încât Web-ul și setul său de informații grafice și text va deveni un instrument sau o parte din acest mod de a consuma, însă metoda însăși va fi utilizată în acest tip de mediu. Un concept mare, dar care cred că are argumente solide. Așa că dați-mi voie să mă opresc aici și să-l aduc pe John înapoi și poate vom putea să purtăm o discuție mai aprofundată. Mulțumesc, John. E minunat.
(Applause)
(Aplauze)
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
John Hockenberry: De ce creația, impulsul de a crea Second Life, nu este un impuls utopic? Cum, de exemplu, orice carte din secolul al XIX-lea care imagina lumi alternative era utopică.
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
Philip Rosedale: Cred că este genial. Este o întrebare foarte bună. Da. Este posibil ca o lume virtuală să fie o utopie, ar fi un răspuns. Răspunsul este nu, și cred că motivul este pentru că Web-ul în sine, care este un bun exemplu, a crescut din interior. Ideea de posibilități infinite, acel magic "orice se poate întâmpla", se petrece doar într-un mediu în care știi că libertatea este absolută la nivel de participare individuală, la nivelul cuburilor Lego, dacă vreți, care constituie lumea virtuală. Trebuie să ai acel nivel de libertate și sunt des întrebat dacă există un fel de tendință utopică în Second Life și alte lucruri de acest gen, dacă vei crea o lume care are o structură de o așa amploare. Aceste structuri închise limitează cu adevărat întreaga lume, chiar și atunci când le construiești corect. Și, dacă mergem mai departe, când i se impun niște limite societății umane, când stabilești un set de reguli stricte, un nou comportament între oameni sau un nou mod de a organiza un oraș sau orice altceva, din punct de vedere istoric, acest gen de lucruri nu a ajuns niciodată mai departe decât, știți - mereu spun asta glumind - Mall of America, știți, care este cea mai mare clădire construită vreodată, utilizând o arhitectură centralizată.
JH: The Kremlin was pretty big.
JH: Kremlinul a fost destul de mare.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
PR: Kremlinul, da. E adevărat. Întregul complex.
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
JH: Spune-mi o poveste a unui instrument pe care l-ai creat la început în Second Life, de care erai foarte sigur că oamenii se vor folosi în crearea de avataruri sau în comunicare, dar despre care oamenii, în fapt, au spus nu, nu sunt interesat de asta deloc, și numește ceva la care nu te-ai gândit și care era cerut de toată lumea.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
PR: Sunt sigur că mă pot gândi la exemple pentru ambele situații. Unul din preferatele mele. Am avut o caracteristică elaborată pentru Second Life - Eram foarte încântat de ea. Era abilitatea de a merge aproape de cineva și de a avea o discuție un pic mai privată, dar nu era mesagerie instantă, pentru că trebuia cumva să devii prieten cu el înainte de asta. Exista ideea asta că puteai avea într-un fel o discuție privată. Îmi amintesc că era unul din acele cazuri în care conceptul se baza doar pe date. Mi se părea așa o idee bună și pur și simplu nu a fost niciodată folosită și, în final - cred că am anulat acum opțiunea dacă-mi amintesc bine. Am renunțat în final, am scos codul. Însă, la o scară generală, un alt exemplu la care mă gândesc se leagă destul de mult de ideea utopică. La origine, Second Life avea 16 simulatori. Acum are 20.000.
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
Și, când avea numai 16, era cam la fel de mare precum acest campus universitar. Și am decupat niște zone, știți, am pus un club de noapte, am pus o discotecă unde puteai dansa, și apoi aveam un loc unde puteai să tragi cu arma dacă voiai, și mai aveam un alt loc care era ca o alee pentru promenadă, similar cu Coney Island. Și, bineînțeles, am delimitat zonele, dar oamenii puteau construi în jurul lor orice voiau. Și ce a fost atât de uimitor încă de la bun început a fost că ideea de a delimita zonele a fost, practic, ignorată complet, apoi, după aproximativ două luni, - ceea ce e destul de puțin timp, chiar și în Second Life - îmi amintesc că utilizatorii, cei care foloseau pe atunci Second Life, rezidenții au venit la mine și mi-au zis, vrem să cumpărăm discoteca - pentru că o construisem - vrem să cumpărăm terenul ăla, să-l curățăm și să punem case acolo. Și le-am vândut-o - Adică le-am cedat drepturile de proprietate și ei au dat o mare petrecere și au aruncat în aer întreaga clădire. Și-mi amintesc că a fost foarte revelator, că n-ai știut ce avea să se întâmple. Când te gândești la lucruri pe care oamenii le-au construit și care sunt așa de cunoscute -
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
JH: Cei de la CBGB au fost nevoiți să închidă în final, știi. Asta-i regula.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
PR: Exact. Și - dar s-a închis din prima zi. Știi, un exemplu legat de sarcini. Poți avea un copil în Second Life. Se realizează în întregime folosind instrumentele care sunt concepute în Second Life, așa că ideea de a rămâne însărcinată și de a avea un copil, bineînțeles - Second Life, la nivel de platformă, la nivel de societate - la Linden Lab - Second Life nu are caracteristicile unui joc, niciunul. Nu există nicio încercare spre a structura experiența, spre a o face utopică în acest sens. Așa că, desigur, nu am fi pus niciodată un mecanism pentru făcut copii sau să fi luat două avataruri și să le contopim sau ceva de acest gen.
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
Însă oamenii au dezvoltat abilitatea de a face copii și de a avea grijă de ei ca pe o experiență ce poate fi cumpărată și pe care o poți avea în Second Life și, deci, vreau să spun că acesta este un exemplu fascinant legat de ce merge în economie în general. Și, bineînțeles, existența unei economii este o altă idee. Nu am vorbit despre ea, dar este o caracteristică importantă. Când oamenilor li se dă ocazia să creeze ceva, sunt două lucruri pe care le vor de fapt. Unul este dreptul de autor asupra lucrurilor create. Apoi al doilea este - dacă vor, și n-o vor face în toate cazurile, dar în multe o vor face - vor să poată vinde acea creație ca metodă de a-și câștiga traiul. Valabil pe Web, în Second Life de asemenea. Așa că existența unei economii este esențială.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
JH: Întrebări pentru Philip Rosedale? Aici.
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
(Audiența: În primul rând, o observație, și anume că arăți precum un personaj.)
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
JH: Observația este, Philip a fost acuzat că seamănă cu un personaj, cu un avatar, în Second Life. Răspunde și apoi ne întoarcem la restul întrebării tale.
PR: But I don't look like my avatar.
Dar nu arăt precum avatarul meu.
(Laughter)
(Râsete)
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
Câți oameni știu cum arată avatarul meu? Asta înseamnă, probabil, nu foarte mulți.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
JH: Furi avatarul altcuiva prin asta într-un fel... Nu, nu. N-am făcut asta. Unul din ceilalți colegi avea un avatar superb - o femeie - care obișnuiam să fiu câteodată. Dar avatarul meu este un tip care poartă pantaloni de piele. Păr țepos, mai țepos de-atât. Un fel de culoare portocalie. Mustață încovrigată la capete. Un personaj ca din Village People. Deci foarte tare.
JH: And your question?
JH: Întrebarea ta?
(Audience: [Unclear].)
(Audiența: [Neclar].)
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
JH: Întrebarea este, se pare că lipsește o cultură bine definită în Second Life. Nu pare să aibă propria sa cultură, iar diferențele care există în lumea reală nu sunt redate pe harta Second Life.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
PR: Păi, în primul rînd, suntem la început, proiectul funcționează de câțiva ani. Și, deci, o parte din ce vedem este aceeași evoluție a comportamentului uman pe care-l vedeți la societățile în curs de dezvoltare. Așa că o critică justificată - este ceea ce este - a lui Second Life astăzi este că se aseamănă mai mult cu Vestul Sălbatic decât cu Roma, dintr-o perspectivă culturală. Evoluția sa și toate nuanțele interacțiunilor care modelează cultura se întâmplă de 10 ori mai repede decât în lumea reală, iar într-un mediu în care, dacă intri într-un bar în Second Life, 65 de procente din oamenii de acolo nu locuiesc în Statele Unite și, de fapt, vorbesc limba lor, diverse limbi, știți. De fapt, unul din modurile prin care poți face bani în Second Life este să faci niște traducători foarte buni pe care-i treci peste corpul tău și ei, practic, apar pe ecranul tău și-ți permit să utilizezi Google sau Babelfish sau una din opțiunile de traducere în timp ce-și vorbesc - pardon - își scriu texte între ei. Prin urmare, natura multiculturală și acest gen de "ghiveci" care se petrece în interiorul Second Life este destul de - cred, destul de remarcabilă în raport cu ceea ce am reușit noi să realizăm în calitate de ființe umane în lumea reală. Prin urmare, cultura se va contura, va ieși la lumină, însă mai avem niște ani de așteptat pînă se va realiza acest lucru, așa cum e de așteptat în mod normal.
JH: Other questions? Right here.
JH: Alte întrebări? Aici.
(Audience: What's your demographic?)
(Audiența: Care este ținta demografică?)
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
JH: Care este ținta demografică? PR: Așadar, întrebarea este, care este ținta demografică. Media de vârstă în Second Life este de 32 de ani. Oricum, numărul de utilizatori crește spectaculos pe măsură ce vârsta fizică crește. Așa că, pe măsură ce mergi de la 30 de ani la 60 - și sunt mulți sexagenari care folosesc Second Life - nu este o categorie restrânsă - este foarte, foarte răspândită - gradul de utilizare urcă cu 40 de procente săptămânal pe măsură ce înaintezi de la vârsta de 30 de ani până la 60 în viața reală, așa că nu - mulți fac greșeala de a considera Second Life un fel de joc online. De fapt, nu atrage - vorbesc doar la modul general - nu prea îi atrage pe cei care joacă jocuri video online, pentru că graficele nu sunt încă echivalente cu - adică astea sunt niște imagini foarte drăguțe, dar în general graficele nu prea coincid cu cele din Grand Theft Auto 4. Deci media de vârstă: 32, am zis. 65% dintre utilizatori nu sunt din Statele Unite. Distribuția pe țări este extrem de cuprinzătoare.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
În prezent, în Second Life, sunt utilizatori, virtual vorbind, din orice țară din lume. Cele dominante sunt - dacă iei Marea Britanie și Europa, împreună înregistrează 55% din numărul total de utilizatori Second Life. În termeni de psihografică - oh, bărbați și femei: bărbații și femeile sunt aproape în număr egal în Second Life, deci cam 45% din persoanele care sunt online chiar acum sunt femei. Femeile folosesc Second Life totuși cam cu 30 - 40% din zi mai mult decât bărbații, ceea ce înseamnă că se înregistrează mai mulți bărbați decât femei, dar femeile stau mai mult online decât bărbații. Acesta este încă un rezultat demografic. În termeni de psihografie, oamenii din Second Life sunt uimitor de diferiți față de ce v-ați putea închipui când vă întâlniți și vorbiți și v-aș provoca să faceți asta voi înșivă pentru a verifica. Însă nu-i un grup de programatori. Nu este o demografie ușor de descris. Dacă ar trebui să vă schițez în linii mari, aș spune, vă amintiți de cei care erau înnebuniți după eBay în primii ani? Poate cam așa: cu alte cuvinte, oamenii care adoptă precoce. Tind să fie creativi. Tind să fie antreprenoriali. Mulți dintre ei - cam 55.000 până acum - fac bani din ce - vreau să zic, bani din lumea reală - din ce fac în Second Life, prin urmare există un spirit foarte creator, dar și creativ, de a realiza lucruri, de a vă crea propria afacere. Asta este.
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
JH: Te descrii ca fiind o persoană care era foarte creativă în tinerețe și căreia îi plăcea să facă lucruri. Nu auzi prea des pe cineva descriindu-se ca o persoană foarte creativă. Suspectez să fie un posibil eufemism pentru un elev de 6 care petrecea foarte mult timp în camera sa? Este posibil?
(Laughter)
(Râsete)
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
PR: Am fost - au fost vremuri când eram un elev de 6. Știi, e haios. Când am intrat la facultate - am studiat fizică - și am devenit foarte - era haios, pentru că eram clar mai mult un copil antisocial. Citeam tot timpul. Eram timid. Acum nu par, dar eram foarte timid. M-am mutat - am trecut și prin asta. Așa că am trăit în propria mea lume, iar asta ajută, știi, îți ancorează interesul real în ceva.
JH: So you're on your fifth life at this point?
JH: Deci ești la a cincea viață în acest moment?
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
PR: Dacă numărați orașele, da. Deci - da și nu - consider că nu eram așa de bun la școală precum aș fi putut fi. Cred că aveți dreptate. Nu eram un obsedat - știi, genul de tip care urmărea să aibă 10 pe linie. Voiam să zic, când am fost în colegiu, am avut o experiență socială minunată, de care nu mai avusesem parte până atunci, și o experiență un pic mai fraternală, unde am întâlnit șase sau șapte băieți cu care am studiat fizică și eram într-o concurență, și așa am început să iau note de 10. Dar ai dreptate: nu eram un elev de 10.
JH: Last question. Right here.
JH: Ultima întrebare. Aici.
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
(Din public: În broșură, este o afirmație - )
JH: You want to paraphrase that?
JH: Vrei s-o parafrazezi?
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
PR: Da, dați-mi voie să reformulez. Deci spuneți că în broșură este o afirmație cum că putem prefera sinele nostru digital celui real -- identitățile noastre digitale mai maleabile sau mai ușor de manevrat decât identitățile noastre adevărate -- iar asta, de fapt, mare parte din viața și din experiența oamenilor s-ar putea muta în sfera digitală. Acesta este un gând îngrozitor, desigur. Este o schimbare îngrozitoare, o ruptură. Bănuiesc, și întrebați ce cred despre asta? Cum --
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
JH: Care este răspunsul tău pentru cei care ar spune că este îngrozitor?
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
(Public: Dacă cineva ți-ar spune, "Consider asta îngrijorător", care ar fi răspunsul tău?)
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
PR: Păi, aș spune câteva lucruri. Unul ar fi că este la fel de îngrijorător așa cum au fost Internetul și electricitatea. Adică este o schimbare mare, dar este imposibil de evitat. Deci, nicio urmă de inconsecvență sau de comportament intenționat sau de comportament politic nu va împiedica aceste schimbări de la a ne conecta, pentru că principalul motiv pe care îl au oamenii - să fie creativi și antreprenoriali - va introduce energie în aceste lumi virtuale în același mod în care îl face cu Web-ul. Prin urmare, cred că este o schimbare cu scântei.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
Evident, eu sunt optimistul și cel care crede foarte mult în ce se întâmplă aici, dar gândesc că - chiar și o persoană rațională, cea mai rațională și obiectivă, privind de afară, trebuie să conchidă, bazându-se pe informații, că, cu acele forțe economice în joc, va fi cu siguranță o schimbare radicală, iar această schimbare va fi zguduitoare pentru concepția noastră de viață și, de asemenea, pentru identitatea noastră. Nu cred că putem scăpa de aceste schimbări. Cred că, în general, vorbeam despre asta - cred că, în general, a fi prezent într-o lume virtuală și a fi provocat de ea, supraviețuind acolo, având o viață bună acolo, ca să zic așa, este o provocare datorită multiculturalității acesteia, datorită limbilor, un fel de bazar care este, dacă vreți, lumea virtuală de astăzi.
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
Ne provoacă să fim la înălțime. Trebuie să ne autodepășim în multe moduri. Trebuie să învățăm lucruri și să devenim mai toleranți, să fim mai isteți, să învățăm mai repede și, poate, să fim mai creativi decât suntem noi în mod normal, în viețile noastre. Și cred că, dacă asta este adevărat despre lumile virtuale, atunci aceste schimbări, deși înfricoșătoare și inevitabile, vor face lucrurile mai bune și, prin urmare, sunt lucruri care trebuie acceptate și integrate. Dar aș spune că - și au mai spus-o și alți autori, puneți-vă centura de siguranță, pentru că se apropie schimbarea. Vor fi schimbări majore. JH: Philip Rosedale, îți mulțumim foarte mult.
(Applause)
(Aplauze)