You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
Sabem, vamos fazer as coisas de outra maneira. Eu não vou fazer uma apresentação. Vou conversar com vocês. E, ao mesmo tempo, vamos ver algumas imagens de uma sequência de fotos que se assemelha a -- momentos capturados do Second Life. Então, espero que seja fascinante. Eu vou competir pela sua atenção com algumas fotos estranhas que vocês verão na tela. Eu pensei em falar um pouco sobre algumas grandes idéias sobre isso, e trazer o John de volta para cá para falarmos de maneira interativa, um pouco mais, e pensar e fazer perguntas. Sabem, acho que minha primeira pergunta seria... Por que construir um mundo virtual, no fim das contas? E eu acho que a resposta para isso estará sempre ligada, de certa forma, às pessoas loucas o bastante a ponto de começar o projeto.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
Então, vou falar um pouco da minha própria experiência, e o que me incentivou a -- de fato, vou voltar, a época que era um adolescente, e depois, o adulto, que tentou construir esse tipo de coisa. Eu era uma criança muito criativa e que lia bastante, e me interessei inicialmente por eletrônica. Mais tarde, por programação de computador, quando era ainda muito jovem. Eu estava sempre tentando fazer as coisas. Eu estava obcecado com a desmontar e construir coisas, e qualquer coisa que eu podesse fazer com as mãos ou com madeira ou eletrônica, metal ou qualquer outra coisa. E assim, por exemplo - e é uma coisa do Second Life - Eu tinha um quarto. E toda criança, sabem, quando adolescente, tem o seu quarto, para se retirar - mas eu queria que a minha porta, eu achei que seria legal, se minha porta subisse. ao invés de abrir, como em Star Trek. Eu pensei que seria ótimo fazer isso. E então eu me subi no teto e eu cortei as vigas do teto, para deleite dos meus pais, e fiz a porta, sabe, ser puxada para cima através do teto.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
Eu construí - Eu coloquei um controle de portas de garagem no sótão que puxava a porta para cima. Você pode imaginar a quantidade de tempo que me custou a fazer isso em casa e o desgosto dos meus pais. A única coisa que sempre foi marcante para mim foi que nós, como pessoas podemos ter tantas idéias realmente surpreendentes sobre as coisas que nós gostaríamos de fazer, mas muitas vezes somos incapazes, no mundo real, de realmente fazer as coisas - de remendar os materiais e passar para a fase de execução da construção de algo que você imagina de uma perspectiva de projeto. E assim, para mim, eu sei que quando a Internet chegou por aqui e eu estava fazendo programação de computador e pronto, sabem, já estava tentando montar a minha própria empresa e descobrir o que fazer com a Internet e com computadores, Eu fiquei imediatamente impressionado pelo modo como a coisa definitiva que você realmente deseja fazer com a Internet e com computadores seria a utilizando a Internet e computadores conectados para simular um tipo de mundo para recriar as leis da física e as regras de como as coisas se relacionavam - um tipo de - a idéia de átomos e como fazer as coisas, e fazer isso dentro de um computador para que todos nós poderíamos chegar lá e fazer coisas.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
E assim para mim que esta coisa era extremamente sedutora. Eu procurei esse lugar onde você podesse construir coisas. E então eu acho que você verá que na gênese do que aconteceu com o Second Life, e eu acho que isto é importante. Penso também que um modo mais geral, o uso da Internet e da tecnologia como uma espécie de espaço entre nós para a criatividade e design é uma tendência normal. É um - uma espécie de grande progresso humano. A tecnologia é geralmente apenas usada para permitir criarmos algo de forma compartilhada e social. E eu acho que o Second Life e mundos virtuais em geral representam o melhor que podemos fazer para conseguir isso agora. sabe, uma outra maneira de olhar isto, e quanto ao conteúdo e, sabe, pensar sobre o espaço. é conectar uma espécie de mundo virtual com o espaço. Eu pensei que poderia ser uma coisa divertida para falar por um segundo. Se você pensa em ir para o espaço, que é uma coisa fascinante. Assim, muitos filmes, tantas crianças, nós sonhamos todo tipo de coisa a respeito da exploração espacial. Agora, por que isso? Pare por um instante e pergunte, seria por vaidade? Porque é que as pessoas querem fazer isso? Eu penso que há um par de coisas. É o que vemos nos filmes você sabe, é o sonho que todos nós compartilhamos.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
Uma delas é que se você foi para o espaço que você seria capaz de começar de novo. Em certo sentido, você seria alguém nessa jornada, porque não haveria - você deixaria a sociedade e a vida como você conhecia, para trás. e assim, inevitavelmente, você se transformaria - irresistivelmente, com toda probabilidade - no começo dessa exploração E então a segunda coisa é que há esta sensação tangível que se você viajar para longe o suficiente, você pode encontrar lá fora - oh sim, - você não tem idéia do que você vai encontrar quando você chegar lá, no espaço. Vai ser diferente do que é aqui. E, na verdade, ele vai ser tão diferente do que vemos aqui na terra que tudo pode ser possível. Então esse é o tipo da idéia - que nós, como seres humanos anseiamos a idéia de criar uma nova identidade e entrar em um lugar onde tudo é possível. E eu acho que se você realmente sentar e pensar sobre isto, mundos virtuais, e para onde estamos indo com muita tecnologia de computação, representam, essencialmente, a provável e taticamente possível versão da exploração espacial. Somos movidos pela idéia de mundos virtuais, porque, como no espaço, elas permitem que nos reinventemos tudo e eles contém tudo e provavelmente, qualquer coisa poderia acontecer lá.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
Sabe, daria uma idéia sobre algo em escala, sabe, comparando o espaço no Second Life, a maioria das pessoas não percebe, que ele é tipo - exatamente como a Internet era no início dos anos 90. Na verdade, os mundos virtuais do Second Life são muito parecidos com a Internet de hoje no início dos anos 90: todo mundo muito animado, há um monte de propaganda e entusiasmo sobre uma idéia ou a próxima de hora em hora, e então não há desespero e todo mundo acha a coisa que a coisa toda não vai funcionar. Tudo o que está acontecendo no Second Life e, mais amplamente com os mundos virtuais, foi como aconteceu no início dos anos 90. Nós sempre jogamos um jogo no escritório onde você pega um artigo qualquer e muda o artigo, apenas substitundoi as palavras "Web" por "Second Life" e "Internet" por "realidade virtual", Você encontrará exatamente os mesmos artigos escritos sobre tudo que as pessoas estão observando. só para dar uma idéia da escala, o Second Life tem cerca de 20 mil CPUs neste momento. trata-se de 20 mil computadores ligados entre si em três instalações nos Estados Unidos, agora, que estão simulando este espaço virtual. E o próprio espaço virtual - há cerca de 250.000 pessoas por dia que estão vagando lá dentro, e como, uma população ativa de uma pequena cidade. O espaço em si é de cerca de 10 vezes o tamanho de San Francisco, e é tão densamente construído.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
Por isso, dá uma idéia de escala. Agora, está se expandindo muito rapidamente - cerca de cinco por cento ou menos por mês, em termos de novos servidores estão sendo adicionado. E isso, naturalmente, e radicalmente diferente do mundo real, e como a Internet, a coisa toda está em expansão muito, muito rapidamente, e historicamente de forma exponencial. Então, esse tipo de coisa de exploração espacial é condensada aqui pela quantidade de conteúdo que está lá dentro, e eu acho que essa quantidade é fundamental. Ela foi crítica no mundo virtual que seja esse espaço de possibilidades verdadeiramente infinito. Nós somos muito sensíveis como seres humanos. Sabe, você sabe quando você vê isto. Sabe quando você pode fazer qualquer coisa em um espaço E sabe, quando você não pode. Second Life é hoje esta 20.000 máquinas, objetos e é cerca de 100 milhões ou criadas pelo usuário, onde, sabe, um objeto seria algo como isso, possivelmente interativo. 10 de milhões deles estão pensando o tempo todo: eles têm o código que lhes são inerentes. Portanto, é um mundo muito grande já, em termos da quantidade de material que está lá e isso é muito importante. Se alguém joga, como, World of Warcraft, World of Warcraft chega, em quatro DVDs. Second Life, em comparação, tem cerca de 100 terabytes de dados criados pelo utilizador, tornando-se cerca de 25.000 vezes maior
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
Então, novamente, como a Internet em comparação com AOL e do tipo de salas de chat e conteúdo da AOL na época, o que está acontecendo aqui é algo muito diferente, porque a verdadeira escala do que as pessoas podem fazer quando são capazes de fazer qualquer coisa que eles querem é bastante surpreendente. O último pensamento é que é quase certo que tudo isso vai evoluir vai ser maior do que o total da própria web. E deixem-me justificar isto, com duas declarações. Genericamente, o que usamos a web para organizar, trocar, criar e consumir informação. É como Irene falou que o Google ser orientadas a dados. Eu diria que é como de pensar o mundo como sendo informação. Tudo o que interagir com todas as experiências que temos, é como nós navegando através de um mar de informação e interagindo com ele de maneiras diferentes. A Web coloca as informações na forma de texto e imagens. A topologia, a geografia da Web é ligações de texto para texto na maioria. Essa é uma maneira de organizar a informação, mas há duas coisas sobre a maneira como você acessar as informações em um mundo virtual que eu acho que são os aspectos importantes que eles são muito diferentes e muito melhor do que aquilo que conseguimos fazer até agora com a web.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
A primeira é que, como eu disse, o - Bem, a primeira diferença de mundos virtuais é que informação é apresentada a você no mundo virtual utilizando ícones símbolicos muito poderosos que você pode eventualmente usar com seres humanos. Assim, por exemplo, C-H-A-I-R é a palavra de Inglês para aquilo lá, mas um retrato dela é um símbolo universal. Todo mundo sabe que isso significa. Não há necessidade de traduzi-lo. Também é mais memorável se eu mostrar essa foto a você, do que se eu mostrar C-H-A-I-R em um pedaço de papel. Você pode fazer testes muito melhores que mostram que você se lembrará que eu estava falando sobre uma cadeira alguns dias depois. Então, quando você organizar as informações utilizando os símbolos em nossa memória, utilizando os símbolos mais comuns que temos sido imersos em nossas vidas, que maximiza o excitar tanto, estimular são capazes de lembrar, transferência e manipular dados. E assim os mundos virtuais são o melhor caminho para nós, essencialmente, organizar e experiência de informação.
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
E eu acho que é algo que as pessoas têm falado por 20 anos - sabem, 3D, estes ambientes como na vida real, são realmente importantes, de alguma forma mágica para nós. Mas a segunda coisa - e penso que este é menos óbvio - é que a experiência de criar, consumir, explorando as informações está no mundo virtual implícita e inerentemente social. Está sempre lá, com outras pessoas E nós, como seres humanos são criaturas sociais e têm, ou são auxiliadas por, ou desfrutar mais, o consumo de informação na presença dos outros. É essencial para nós. Você não pode escapar. Quando você está na Amazon.com e você está olhando para as câmeras digitais, ou qualquer outra você está lá agora, quando você está no site, com 5000 como as outras pessoas, mas você não pode falar com eles. Você não pode simplesmente virar para as pessoas que estão navegando câmeras digitais na mesma página que você, e pedir-lhes, "Ei, você já viu um destes antes, porque eu estou pensando em comprá-lo."
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
Essa experiência de como, fazer compras juntos, apenas como um exemplo simples, é um exemplo de como como criaturas sociais queremos experimentar informações nesse sentido. Assim que o segundo ponto, que inerentemente experiência informação junto ou se quiser experimentá-lo em conjunto, é fundamental para, essencialmente, tipo de, esta tendência de para onde estamos indo usar a tecnologia para nos conectar. E então eu acho que, mais uma vez, é provável que na próxima década, mais ou menos, estes mundos virtuais vão ser a forma mais comum, como seres humanos, que usaremos a eletrônica da Internet, por assim dizer, para estar juntos, para consumir informação. sabe, o mapeamento da Índia - que é um exemplo tão grande. Talvez a solução não envolve a falar com outras pessoas em tempo real. Pedindo conselhos, ao invés de qualquer maneira possível que você poderia apenas estaticamente organizar um mapa.
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
Então eu acho que é outro ponto importante. Eu acho que sempre que isso é tudo que vai, se é o Second Life ou seus descendentes, ou algo mais amplo que acontece em todo o mundo em muitos pontos diferentes - é isso que nós estamos indo para ver o Internet utilizado, e do tráfego total e total de usuários únicos vai inverter, para que a informação da Web e seu conjunto bibliográfico de texto e gráficos vai se tornar uma ferramenta ou uma parte desse padrão de consumo, mas o padrão se vai acontecer principalmente neste tipo de ambiente. grande idéia, mas acho altamente defensável. Então deixe-me parar por aí e trazer John de volta, e talvez nós podemos apenas ter uma conversa mais longa. Obrigado. John. Isso é ótimo.
(Applause)
(Aplausos)
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
John Hockenberry: Porque da criação, o impulso para criar Second Life, não é um impulso utópico? Como por exemplo, no século 19, qualquer número de obras de literatura que imaginava mundos alternativos foram explicitamente utópico.
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
Philip Rosedale: Eu acho que isso é ótimo. Isso é uma questão tão profunda. Sim. Um mundo virtual é provavelmente uma utopia? Seria uma maneira que eu diria isso. A resposta é não, e acho que a razão é porque a Web como um bom exemplo é profundamente idas e vindas essa idéia de possibilidade infinita, que a magia de qualquer coisa pode acontecer, só acontece em um ambiente onde você realmente sabe que há uma liberdade fundamental ao nível do ator individual, ao nível dos blocos de Lego, por assim dizer, que compõem o mundo virtual. Você tem que ter esse nível de liberdade, e por isso estou perguntado frequentemente que, você sabe, há uma, tipo, utópico ou, há uma tendência utópica ao Second Life e as coisas como ele, que você criaria um mundo que tem um grande esquema para isso? Estes sistemas "top-down" são alienantes a quase todo mundo, mesmo se você tem boas intenções quando você as constrói. E mais, a sociedade humana, quando é controlada, Quando você define um grande esquema de regras, uma nova maneira de as pessoas interagirem, ou uma nova maneira de planejar uma cidade, ou o que quer que seja, Coisas que historicamente nunca foram escaladas muito além, sabe - eu sempre digo, rindo - o Mall of America, você sabe, que é como, a maior parte da arquitetura projetada central que, você sabe, tem sido construída.
JH: The Kremlin was pretty big.
JH: O Kremlin era muito grande.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
PR: O Kremlin, sim. Isso é verdade. O complexo todo.
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
JH: Conte-me a história de uma ferramenta que você criou no início do Second Life da que você estava certo que as pessoas gostariam de usar na criação de seus avatares ou na comunicação que as pessoas realmente na prática, disseram não, eu não estou interessado em isto, de maneira nenhuma, e dê um exemplo de que você não teve a idéia que quase que imediatamente as pessoas começaram a exigir.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
PR: Eu tenho certeza que posso pensar em vários exemplos de ambos. Um dos meus favoritos. Eu tinha essa característica que eu construí em Second Life - Eu estava realmente apaixonada por ele. São era um tipo de habilidade para caminhar até próximo a alguém e ter uma conversa mais privada, mas não era de mensagens instantâneas, porque você teve a sorte de alguém ajudar. Era só essa idéia que você poderia tipo de ter uma conversa particular. Eu me lembro que foi um dos exemplos de design orientado a dados. Eu pensei que era uma boa idéia da minha perspectiva, e era apenas absolutamente nunca usado, e, em última análise Acho que agora nós a retiramos, se bem me lembro. Nós finalmente desistimos, tiramo-la do código. Mas, mais geralmente, você sabe, um outro exemplo que eu penso sobre isso, que é grande em relação à idéia utópica. Second Life tinha originalmente 16 simuladores. Ela agora tem 20.000.
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
Então, quando ele tinha apenas 16, era quase tão grande como este campus da faculdade. E nós tivemos - nós a zoneamos, sabe: nós colocamos uma discoteca, vamos colocar um disco onde você pode dançar, e depois tivemos um lugar onde você poderia lutar com armas, se você quisesse, e nós tínhamos um outro lugar que era como um passeio, uma espécie de Coney Island. E nós planejamos o zoneamento, mas, naturalmente, as pessoas podem construir toda a sua volta no entanto eles queriam. E o que era tão incrível, desde o início a idéia era que que tinha colocado no conceito de zoneamento, basicamente, foi imediatamente e completamente ignorado, e como, em dois meses a coisa toda, - O que é realmente uma pequena quantidade de tempo, mesmo no Second Life tempo - Lembro-me de usuários, as pessoas que foram, então, usando o Second Life, os moradores vieram a mim e disseram, queremos comprar a discoteca - porque eu a tinha construído -- nós queremos comprar o terreno e demoli-la e por casas nela. E eu vendi para eles - Quero dizer, nós transferimos a propriedade e tiveram uma grande festa e explodirem o prédio inteiro. E eu me lembro que era só para dizer, sabe, que você não sabe exatamente o que ia acontecer. Quando você pensa sobre as coisas que as pessoas têm construído, que é popular -
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
JH: CBGBs têm que fechar, eventualmente, você sabe. Essa é a regra.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
PR: Exatamente. E isso, mas fechou em um dia basicamente, em tempo de Internet. sabe, um exemplo de algo - a gravidez. Você pode ter um bebê em Second Life. Isso é feito inteiramente usando, alguns tipos, de ferramentas que são construídas no Second Life, então o conceito inato de engravidar e ter um bebê, é claro - Second Life é, ao nível da plataforma, a nível da empresa - a Linden Lab - Second Life não tem propriedades que qualquer jogo. Não há nenhuma tentativa de estruturar a experiência, para torná-lo utópico nesse sentido que colocamos nele. Então, é claro, nunca teria colocado um mecanismo para ter filhos ou, você sabe, tendo dois avatares e os mesclando, ou algo assim.
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
Mas as pessoas que construíram a capacidade de ter filhos e cuidar de bebês como uma experiência venal de que você pode ter em Second Life, etc - Quer dizer, isso é um exemplo muito fascinante, você sabe, o que se passa na economia global. E, claro, a existência de uma economia é outra idéia. I didn't talk about it, but it's a critical feature. Quando as pessoas têm a oportunidade de criar no mundo, há duas coisas que eles querem. Uma delas é de propriedade justo das coisas que eles criam. E então a segunda é - se sentem como ele, e eles não vão fazer isso em todos os casos, mas são muitas - eles querem realmente ser capaz de vender que a criação de como uma maneira de prever o seu próprio sustento. Verdade na Web - também é verdade no Second Life. E assim a existência de uma economia é fundamental.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
JH: Questões para Philip Rosedale? Bem aqui.
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
(Platéia: Bem, uma observação em primeiro lugar, que vocêse parece com um personagem).
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
JH: A observação é, Felipe foi acusado de olhar como um personagem, um avatar, no Second Life. Responder, e então nós vamos pegar o resto da sua pergunta.
PR: But I don't look like my avatar.
PR: Mas eu não me pareço com meu avatar.
(Laughter)
(Risos)
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
Quantas pessoas aqui sabem que meu avatar se parece? Isso provavelmente não muitos.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
JH: Você está roubando o avatar de alguém alguém com isto, PR: Não, não. Eu não. Um dos outros caras no trabalho tinha um avatar fantástico - um avatar feminino - que eu costumava ser de vez em quando. Mas o meu avatar é um cara vestindo caps. Cabelo espetado - mais espetado do que isso. Alaranjado. Bigode. Tipo de um personagem de Village People. Então, muito legal.
JH: And your question?
JH: E a sua pergunta?
(Audience: [Unclear].)
(Platéia: [incompreensível].)
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
JH: A pergunta é, parece haver uma falta de sintonia fina cultural no Second Life. Ele não parece ter sua própria cultura, e o tipo de diferenças que existem no mundo real não são traduzidas para o mapa do Second Life.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
PR: Bom, primeiro de tudo, isto é muito recente, de modo que este só tem estado em curso por alguns anos. E então parte do que vemos é a mesma evolução do comportamento humano que você vê nas sociedades emergentes. Então, uma crítica justa - é o que isto é - ao Second Life hoje é que ele é mais como o Velho Oeste do que como Roma, do ponto de vista cultural. Dito isto, a evolução da cultura e interação sutil que a cria, está acontecendo dez vezes mais rápido 10 vezes do que no mundo real, e em um ambiente onde, se você anda em um bar no Second Life, 65 por cento das pessoas não estão nos Estados Unidos, e na verdade estão falando seus vários idiomas. De fato, uma das maneiras de ganhar dinheiro no Second Life é fazer com que os bons tradutores que você integra ao seu corpo e eles basicamente, são tipo "pop ups" em sua tela e permitem que você use o Google ou Babelfish ou um dos tradutores de texto on-line instantaneamente traduzir texto falado -- me desculpem -- escrito por indivíduos. Então, a natureza multicultural e esse caldeirão de culturas misturadas que existe dentro do Second Life é bem -- imagino eu, bem extraordinário em comparação ao que em termos humanos reais, no mundo real, nós já conseguimos alcançar. Então, eu imagino que a cultura vai se aprimorar, vai emergir, mas ainda temos alguns anos pela frente até isso acontecer, como seria de se esperar.
JH: Other questions? Right here.
JH: Alguma outra pergunta? Aqui.
(Audience: What's your demographic?)
(Platéia: Qual é a demografia?)
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
JH: Como é a demografia? PR: Então, a pergunta é, como é a demografia. Bem, a idade média do usuário do Second Life é 32. entretanto, o uso do Second Life tem aumentado drasticamente. à medida que sua idade física aumenta. Então, quando você vai dos 30 até os 60 anos -- e há muitas pessoas com sessenta anos usando o Second Life -- essa curva também não é exatamente acentuada -- é muito, muito bem distribuida -- o uso aumenta em termos de, tipo, em 40 por cento por horas por semana quando você vai dos 30 anos para os 60 anos na vida real, então não há -- muitas pessoas confundindo Second Life com algum tipo de jogo online. Na verdade, geralmente não é atrativo -- eu falo isso de forma geral e crítica -- não é muito atrativo para quem gosta de jogos online, porque os gráficos não são ainda equivalentes ao -- quer dizer, elas imagens são muito legais, mas no geral, os gráficos não são equivalentes aos gráficos altamente precisos que se vê em Grand Theft Auto 4. Então, idade média: 32, como eu disse. 65 por cento dos usuários não estão nos Estados Unidos. A distribuição entre os países é bem vasta.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
Há usuários de, sabe, praticamente todos os países do mundo no Second Life. Os predominantes são -- se pegarmos o Reino Unido e Europa, juntos, eles são por volta de 55 por cento da base do Second Life. em termos de psicográfico -- ah, homens e mulheres: homens e mulheres são quase igualmente divididos no Second Life, então por vola de 45 por cento das pessoas online agoa no Second Life são mulheres. Porém as mulheres usam o Second Life, por volta de 30 a 40 por cento mais, em termo de horas, do que os homens, o que significa que mais homens se inscrevem do que mulheres, e mais mulheres ficam e usam do que homens. Portanto, eis outro fator demográfico. Em termos de psicografia, sabe, as pessoas no Second Life são incrivelmente diferentes do que vocês podem achar, quando vocês entram e falam com eles e os conhecem, e eu desafiria vocês a fazerem isso e descobrirem. Mas não são um bando de programadores. Não é fácil descrever a demografia. Se eu tivesse que apresentar uma idéia geral, eu diria, lembram das pessoas que realmente gostavam do eBay nós seus primeiros anos? Talvez algo parecido com isso: em outras palavras, pessoas que gostam de experimentar. Elas tendem a ser criativas. Els tendem a ser pioneiras, empreendedoras. Muito deles -- por volta de 55.000 pessoas até agora -- possuem renda em caixa positiva: elas ganham dinheiro do que -- quero dizer, dinheiro de verdade -- do que elas fazem no Second Life, então é um tipo de orientação bem contruída -- ainda criativa, construindo coisas, fazendo seu próprio negócio. Então é isso.
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
JH: Philip, você se descreveria como uma pessoa que era muito criativa quando jovem e, sabe, gostava de fazer coisas. Quero dizer, não é sempre que você ouve alguém se descrever como muito criativas. Eu suspeito que isso provavelmente é um eufemismo para um aluno nota C que passava muito tempo no quarto. Seria isso verdade?
(Laughter)
(Risos)
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
RP: Eu era um -- houve uma época em que eu fui um aluno nota C. Sabe, é engraçado. Quando eu cheguei à faculdade -- meu curso era física -- e eu fiquei muito -- era engraçado. porque eu definitivamente era um garoto mais anti-social. Eu lia o tempo todo. Eu era tímido. Não parece muito agora, mas eu era muito tímido. Eu andava o tempo todo de um lado pro outro -- tive essa experiência também. Então eu, meio que, eu acho, vivia no meú próprio mundo, e obviamente isso ajuda, sabe, por os seus esforços em alguma coisa.
JH: So you're on your fifth life at this point?
JH: Então você está na sua quinta vida agora?
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
PR: Se você contar, é, cidades. Então -- mas eu fui -- e eu não fui -- eu acho que eu não fui tão bom na escola quanto eu poderia ter ido. Eu acho que você está certo. Eu não era, tipo, um obcecado -- sabe, um cara que só tira A. Eu ia dizer, eu tive uma experiência social ótima quando eu fui pra faculdade, uma que eu não tinha tido antes, e uma experiência mais fraternal, onde eu conheci seis ou sete outros caras com quem eu estudei física e nós éramos muito competitivos, então aí eu comecei a tirar A. Mas você está certo: eu não era um aluno nota A.
JH: Last question. Right here.
JH: Última pergunta. Bem aqui.
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
Platéia: (No panfleto, tem uma frase -- )
JH: You want to paraphrase that?
JH: Gostaria de parafrasear isso?
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
PR: É, deixa eu tentar de novo. Então, você diz que no pamfleto tem uma frase e que nós podemos vir a preferir nossa identidade digital à nossa real -- nossa identidade mais maleável, mais dócil, no digital do que nossa identidade real -- e que, de fato, muito da vida humana e da experiência humana pode se mover para o mundo digital. E aí esse pensamente é meio assustador, claro. Essa é uma mudança assustadora, uma ruptura assustadora. Eu imagino, eu você me pergunta, o que eu penso sobre isso? Como que eu --
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
JH: Então qual é a sua resposta para as pessoas que diriam que isso é assustador?
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
(Platéia: Se alguém te dissese que acha isso perturbador, qual seria a sua resposta?)
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
PR: Bem, eu diria algumas coisas. Uma delas, é tão perturbador quanto a internet ou a eletricidade foram. Ou seja, é uma grande mudança, mas é inevitável. Então, nenhum tipo de recuo ou compartamento intencional ou comportamento político, vai impedir que essas mudanças tecnológicas de nos conectarem, uns aos outros, porque o motivo básico que as pessoas têm -- para serem criativas e empresariais -- vai levar energia a esses mundos virtuais da mesma forma que levou para a Web. Então essa mudança, eu acredito, é uma grande mudança disruptiva.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
Obviamente, eu sou otimista e creio muito no que está acontecendo, mas eu acredito que -- mesmo um sóbrio, sabe, o mais sóbrio, pensador disconectado disso, vendo de fora, deve concluir, baseado nos dados, que com esses tipos de forças econômicas em jogo, definitivamente vai haver uma transformação, e essa mudança vai se intensamente disruptiva em relação ao nosso conceito das nossas próprias vidas e seres, e nossas identidades também. Eu acho que não podemos fugir dessas mudanças. Eu acho que geralmente, nós falávamos disso -- Eu acho que geralmente, estando presente no mundo virtual e sendo desafiado por ele, estando -- sobrevivendo lá, tendo uma boa vida lá, por assim dizer, é um desafio por causa da multiculturalidade, por causa das línguas, tipo um mercado de pulgas, por assim dizer, do mundo virtual hoje.
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
Impõe desafio para nós superarmos. Temos que ser melhores que nós mesmo, em muitos sentidos. Temos que aprender coisas, sabe, ser mais tolerantes, ser mais espertos, aprender mas rápido e ser mais criativos, talvez, do que nós normalmente somos na via real. E acho que se isso é verdade para os mundos virtuais, então essas mudanças, apesar de assustadoras -- e eu diria, inevitáveis -- são, no final das contas, para melhor, e portanto algo que devemos agarrar com todas as forças. Mas eu diria que -- e muitos outros autores e oradores, que não eu, já disseram, sabe, apertem os cintos porque as mudanças estão chegando. Haverão grandes mudanças. JH: Phlip Rosedae, muito obrigado.
(Applause)
(Aplausos)