You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
Zrobimy to trochę inaczej. Nie pokażę wam prezentacji, tylko będę do was mówił. A w tym samym czasie będziecie oglądać serię obrazów migawki z Second Life. Mam nadzieję, że to będzie fascynujące. które przypominają migawki z Second Life. Mam nadzieję, że to będzie fascynujące. Będę konkurował o waszą uwagę z tymi dziwnymi obrazami, wyświetlanymi na ekranie, które pochodzą stamtąd. Na początku powiem trochę o głównych założeniach, a potem zawołam tutaj Johna, żebyśmy mogli porozmawiać jeszcze trochę, pomyśleć i zadać pytania. Pierwsze pytanie brzmi: po co w ogóle tworzyć wirtualny świat? Pierwsze pytanie brzmi: po co w ogóle tworzyć wirtualny świat? Odpowiedzi na to pytanie zawsze będą udzielać osoby, z założenia na tyle nienormalne, żeby rozpocząć taki projekt. z założenia na tyle nienormalne, żeby rozpocząć taki projekt.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
Na początku mogę opowiedzieć jak było ze mną i co skłoniło mnie, żebym, jako nastolatek, a potem jako dorosły, próbował stworzyć coś takiego I co skłoniło mnie, żebym, jako nastolatek, a potem jako dorosły, próbował stworzyć coś takiego Byłem bardzo twórczym dzieciakiem, dużo czytałem i interesowałem się elektroniką, a potem programowaniem komputerów – gdy byłem naprawdę młody ciągle próbowałem coś stworzyć. Uwielbiałem rozmontowywać i budować różne rzeczy Wszystko, co da się wykonać ręcznie, z drewna z metalu albo rzeczy związane z elektroniką. No i – co jest fajne w Second Life – miałem swój pokój i jak dla większości nastolatków, było to moje królestwo Ale ja pomyślałem, że byłoby super, gdyby drzwi otwierały się do góry. Tak jak w Star Treku. Bardzo chciałem to zrobić, więc przebiłem się do belek sufitowych, ku zachwytowi rodziców, i założyłem te drzwi tak, że były wciągane przez sufit.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
Na strychu zamontowałem mechanizm od drzwi garażowych, który podnosił moje drzwi do góry. Możecie sobie wyobrazić ile czasu mi to zajęło oraz zachwyt moich rodziców. Zawsze uderzało mnie to, że my – ludzie mamy tyle wspaniałych pomysłów na to, co chcielibyśmy robić. ale w realnym świecie tak często nie jesteśmy w stanie. Nie jesteśmy w stanie zgromadzić materiałów i przejść przez etap faktycznego tworzenia tego, co zaprojektowaliśmy w naszej wyobraźni. Gdy pojawił się Internet, zajmowałem się programowaniem komputerów Gdy pojawił się Internet, zajmowałem się programowaniem komputerów próbowałem prowadzić własną firmę I chciałem odkryć, co można zrobić z Internetem i komputerami. Natychmiast uderzyło mnie, że zasadniczą rzeczą, którą człowiek będzie chciał zrobić z Internetem i komputerami, będzie wykorzystanie Internetu i sieci komputerów do stworzenia wirtualnego świata, odtworzenia praw fizyki i reguł rządzących światem, na przykład idei atomów i tworzenia różnych rzeczy, i odtworzenia tego w komputerze tak, żebyśmy wszyscy mogli korzystać i coś stworzyć.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
Było to tak kuszące. Chciałem stworzyć miejsce, gdzie można budować. Widać to w sposobie powstawania Second Life. I to jest ważne. Widać to w sposobie powstawania Second Life. I to jest ważne. Bardziej ogólnie, wykorzystanie Internetu i technologii, jako pola dla kreatywności i projektowania jest powszechną tendencją. To wielki postęp ludzkości. Technologia pozwala na wspólne, społeczne tworzenie w największym stopniu. Second Life i wirtualne światy reprezentują najlepsze, co możemy zrobić, by teraz osiągnąć ten cel. Inny sposób patrzenia na to zagadnienie Związany z treścią i myśleniem o kosmosie polega na łączeniu wirtualnych światów z kosmosem. Fajnie byłoby o tym chwilę pomówić. Jeśli myślisz o podróży w kosmos, jest to fascynujące. Bohaterowie filmów i dzieci marzą o badaniu kosmosu. Tak jak my wszyscy. Dlaczego? Skąd ta fanaberia? Dlaczego my - ludzie chcemy badać kosmos? Jest kilka powodów. Widzimy to w filmach, wszyscy o tym marzymy.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
Po pierwsze, w kosmosie moglibyśmy zacząć od nowa. W tej podróży moglibyśmy stać się kimś innym, ponieważ zostawilibyśmy społeczeństwo i życie, jakie znamy, za sobą. Zmienilibyśmy się nieodwracalnie, gdybyśmy rozpoczęli tę wyprawę. Drugą przyczyną jest to namacalne poczucie, że jeśli podróżujesz wystarczająco daleko możesz znaleźć... Och, tak! Nie masz pojęcia, co znajdziesz w kosmosie. Och, tak! Nie masz pojęcia, co możesz znajdziesz w kosmosie. Będzie inaczej niż tutaj. Będzie to tak różne od tego, co widzimy na Ziemi, że wszystko będzie możliwe. My – ludzie łakniemy nowej tożsamości i podróży do miejsca, gdzie wszystko jest możliwe. Wirtualne światy i miejsca, do których się udajemy Wirtualne światy i miejsca, do których się udajemy za sprawą rozwijającej się technologii komputerowej reprezentują prawdopodobną i taktycznie możliwą wersję eksploracji kosmosu. Jesteśmy poruszeni pomysłem wirtualnych światów, ponieważ tak jak kosmos, pozwalają one nam się zmienić, wszystko w nich jest i wszystko może się tam zdarzyć.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
Żeby przybliżyć wam skalę przedsięwzięcia, porównam Second Life z przestrzenią kosmiczną. To tak, jak na początku lat 90. z Internetem. Ze światami wirtualnymi Second Life jest dziś bardzo podobnie: wszyscy są podekscytowani, robi się dużo szumu wokół tego, czy innego pomysłu, a za jakiś czas nastaje kompletna rozpacz i wszyscy myślą, że to nie wypali. To, co dzieje się z Second Life i ogólnie ze światami wirtualnymi, zdarzyło się już w latach 90. Często w biurze bawimy się tak: bierzemy dowolny artykuł i szukamy identycznego, w którym zamieniamy „Second Life” na “sieć Web”, albo „rzeczywistość wirtualną” na „Internet” i mamy artykuły opisujące dokładnie to, co teraz obserwujemy. A teraz o skali. Second Life to obecnie około 20 000 komputerów PC połączonych ze sobą za pomocą trzech urządzeń w USA, zarządzających tą wirtualną przestrzenią. Codziennie buszuje po niej jakieś 250 000 ludzi. To coś w rodzaju aktywnej populacji małego miasta, ale około 10-krotnie większego od San Francisco o porównywalnej gęstości zabudowania.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
Tyle na temat rozmiarów. Bardzo szybko się powiększa: o około 5% na miesiąc. To pod względem dodawanych serwerów. Całkiem odwrotnie niż rzeczywisty świat, ale dokładnie tak, jak Internet, rozrasta się bardzo szybko i gwałtownie. Przypomina to eksplorację kosmosu Pod względem wielkości zawartości, która, moim zdaniem, jest przełomowa. Była przełomowa w przypadku świata wirtualnego, który jest światem nieograniczonych możliwości. Jako ludzie jesteśmy czuli na tym punkcie. Kiedy ją widzisz, wiesz, czy możesz zrobić coś w przestrzeni, Czy nie. Second Life to dzisiaj 20 000 komputerów, i około 100 milionów stworzonych przez użytkowników obiektów. Obiekt, to coś interaktywnego 10 milionów cały czas myśli każdy z nich ma przypisany własny kod. To naprawdę duży świat, jeśli wziąć pod uwagę zawartość i to jest ważne. Coś dla grających w World of Warcraft: wychodzi on na 4 płytach DVD. Dla porównania: Second Life ma 100 terabajtów danych stworzonych przez użytkowników, co czyni go 25 000 razy większym.
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
To jak Internet w porównaniu z AOL oraz czaty i zawartość w AOL, tutaj dzieje się coś innego, ponieważ sama skala tego, co ludzie mogą zrobić, kiedy mają możliwość zrobienia wszystkiego, jest niesamowita. Prawie na pewno prawdą jest to, że w cokolwiek to ewoluuje w ogólnym użyciu będzie większe niż sama sieć. Uzasadnię to za pomocą dwóch stwierdzeń. Sieci używamy do organizacji, wymiany tworzenia i przyswajania informacji. To jak mówienie, że Google jest sterowany danymi. Myślę o świecie jako o informacji. Wszystko, z czym mamy kontakt, nasze doświadczenia to jak przepływanie przez morze informacji oraz używanie i stosowanie ich na różne sposoby. Sieć przedstawia informacje w postaci tekstu i obrazu. Topologia, geografia Sieci to w większości łącza tekstowe. To jeden ze sposobów organizacji informacji, lecz są dwie sprawy dotyczące sposobu dostępu do informacji w świecie wirtualnym ważne sposoby, które się bardzo różnią i o wiele lepsze niż to, z czym mieliśmy do czynienia w Sieci.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
Pierwszą różnicą dla świata wirtualnego jest to, że w świecie wirtualnym informacja prezentowana jest za pomocą najbardziej ikonicznego symbolu jakiego może użyć człowiek. K-R-Z-E-S-Ł-O to słowo na to, lecz obraz tego to uniwersalny symbol Wszyscy wiedzą, co to znaczy. Nie trzeba tego tłumaczyć. Będzie to łatwiej zapamiętać, jak pokażę wam obrazek, i K-R-Z-E-S-Ł-O na kartce papieru. Możecie sprawdzić, że za kilka dni będziecie o wiele lepiej pamiętać, że mówiłem o krześle. Kiedy organizujemy informacje za pomocą symboli w naszej pamięci, najbardziej powszechnych symboli, które spotykaliśmy w życiu, maksymalnie pobudzamy, stymulujemy, jesteśmy w stanie zapamiętać, transferować i manipulować danymi. Wirtualne słowa są najlepszym sposobem organizowania i doświadczania informacji.
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
To, o czym ludzie mówili przez 20 lat, realistyczne środowisko 3D jest dla nas naprawdę ważne w jakiś magiczny sposób. Drugą, mniej oczywistą, rzeczą jest to, że doświadczanie tworzenia, przyswajania i badania informacji w wirtualnym świecie jest z natury społeczne. Jesteśmy tam zawsze z innymi ludźmi. My, jako ludzie, jesteśmy tworami społecznymi i musimy, lub potrzebujemy lub cieszymy się tym, że przyswajamy informacje w obecności innych. To jest niezbędne. Nie możemy tego uniknąć. Kiedy wchodzisz na stronę Amazon.com i szukasz kamery cyfrowej czy czegokolwiek innego, jesteś na niej razem z 5000 innych ludzi, ale nie możesz z nimi rozmawiać. Nie możesz zwrócić się do ludzi, którzy także rozglądają się za aparatem cyfrowym na tej samej stronie i zapytać ich, "hej, widziałeś go może już wcześniej? Zastanawiam się nad zakupem."
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
Ten prosty przykład przeżycia wspólnych zakupów pokazuje, jak jako istoty społeczne pragniemy doświadczyć w ten sposób informacji. Drugi punkt, że doświadczamy informacji razem lub chcemy je razem przeżywać, jest kluczowy dla tego trendu, dla używania techniki by się łączyć. Dlatego prawdopodobnie gdzieś w następnej dekadzie, te wirtualne światy będą najpowszechniejsze dla ludzi, używanie elektroniki Internetu do bycia razem, czerpania informacji. Kartografia w Indiach – to wspaniały przykład. Być może rozwiązanie tam obejmuje rozmowy z innymi ludźmi w rzeczywistym czasie. Prosząc o radę, a nie jakikolwiek sposób, na to jak statycznie stworzyć mapę.
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
To kolejna znacząca kwestia. Dokądkolwiek to zmierza, czy jest to Second Life, czy jego potomkowie, czy coś szerszego, obejmującego cały świat, To jest to, do czego będzie służył Internet, całkowity przepływ informacji i indywidualni użytkownicy zmienią się tak, Że Sieć i jej bibliograficzny zbiór tekstu i informacji graficznej Stanie się narzędziem lub częścią tego schematu czerpania informacji, ale schemat będzie występował tylko w tym środowisku. Poważna koncepcja, ale daje się obronić. Tu się zatrzymam i zawołam Johna, I po prostu dłużej porozmawiamy. Dziękuję. John. To wspaniałe.
(Applause)
(Oklaski)
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
Co jest impulsem do stworzenia Second Life, nie utopijny impuls? W XIX wieku, literatura przedstawiająca alternatywne światy była jawnie utopijna.
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
To wspaniałe. To takie dogłębne pytanie. Czy świat wirtualny świat to prawdopodobnie Utopia - to jeden aspekt do omówienia. Nie, a powodem, jest to, że Sieć sama w sobie to dobry przykład metody od szczegółu do ogółu. Pojęcie nieograniczonej możliwości, że magia wszystkiego może się wydarzyć występuje tylko w środowisku, w którym bez wątpienia istnieje podstawowa wolność na poziomie indywidualnego aktora, na poziomie klocków Lego, z tego składa się wirtualny świat. Musi być ten poziom wolności; jestem często pytany, czy to utopia, czy Second Life ma skłoności utopijne, czy stworzyłbym świat, oparty na wielkim planie? Odgórne plany odstręczają praktycznie wszystkich, nawet, jeśli budując je, chcemy dobrze. Co więcej, kiedy kontroluje się społeczeństwo, ustanawia szereg reguł, nowy sposób interakcji między ludźmi, budowania miasta, itp. to nigdy w historii nie udało się wyjść poza, - jak się śmieję – centrum handlowe Mall of America, największy centralnie zaprojektowany obiekt architektoniczny, jaki został wybudowany.
JH: The Kremlin was pretty big.
Kreml był dosyć spory.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
Kreml, to prawda. Cały kompleks.
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
Opowiedz mi o narzędziu, które stworzyłeś w Second Life i byłeś pewien, że ludzie będą chcieli go używać przy tworzeniu awatarów i komunikacji, a oni nagle powiedzieli: „Nie, Wcale nas to nie interesuje” i powiedz, czego nie wymyśliłeś, a ludzie natychmiast zaczęli tego wymagać.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
Mogę wymienić wiele przykładów. Moim ulubionym jest jedno narzędzie, które zbudowałem. Byłem nim bardzo podekscytowany. Była to możliwość podejścia do kogoś bliżej i odbycia prywatnej rozmowy, ale nie były to natychmiastowe komunikaty, bo najpierw trzeba dodać kogoś do przyjaciół. Pomysł polegał na możliwości prowadzenia prywatnego czatu. To był jeden z przykładów projektowania sterowanego danymi. Myślałem, że to taki dobry pomysł, a to nigdy nie zostało użyte i ostatecznie to wyłączyliśmy. Poddaliśmy się i usunęliśmy to z kodu. Ale mam jeszcze jeden przykład, jest blisko związany z ideą utopii. Second Life na początku miał 16 symulatorów. Teraz ma 20 000.
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
Kiedy miał tylko 16, był jedynie wielkości tego kampusu. Podzieliliśmy go na strefy, umieściliśmy nocny klub, dyskotekę do tańczenia, było też miejsce, gdzie można było walczyć bronią i miejsce przypominające promenadę, coś jak Coney Island. Rozplanowaliśmy te strefy, ale oczywiście, ludzie mogli budować dookoła jak chcieli. Od samego początku niesamowite było to, że koncepcja rozplanowania stref, którą wymyśliliśmy, została od razu całkowicie zignorowana i w ciągu dwóch miesięcy, - co jest krótkim okresem, nawet w czasie Second Life - Użytkownicy korzystający wtedy z Second Life, mieszkańcy przyszli do mnie i powiedzieli: „Chcemy kupić dyskotekę”, bo ją zbudowałem – „Chcemy kupić tę ziemię, zburzyć budynek i postawić tam domy.” I sprzedałem im ją. Przekazałem im lokal, po czym zrobili sobie huczną imprezę i wysadzili cały budynek. Ta sytuacja uświadomiła mi, że naprawdę nigdy nie wiadomo, co się wydarzy. Kiedy się pomyśli o tym, co stworzyli ludzie i stało się tak popularne
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
Nowojorski klub CBGB’s zostanie w końcu zamknięty. Tak już jest.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
Dokładnie. Tylko on został zamknięty pierwszego dnia licząc w czasie internetowym. Weźmy przykład ciąży. W Second Life można mieć dziecko. Dzieje się to wyłącznie za pomocą narzędzi wbudowanych w SL. Nie mogło wśród nich zabraknąć tych realizujących naturalną potrzebę zajścia w ciążę i stania się rodzicem. SL to platforma udostępniona przez firmę Linden Lab. To wirtualny świat bez cech gry komputerowej. W SL nie podejmuje się prób rekonstruowania doznań, by stworzyć Utopię, w którą się angażuje emocjonalnie. Nie ma tu zatem żadnych mechanizmów zapłodnienia czy doprowadzania dwóch awatarów do zbliżenia itd.
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
Rzecz w tym, że ludzie mogą mieć dzieci i troszczyć się o nie, co stanowi doświadczenie czysto ekonomiczne i jest sztandarowym przykładem funkcjonowania człowieka w gospodarce. Aspekt gospodarczy to w ogóle oddzielna sprawa. Jest on kluczowy dla SL. Jak współtwórcy jakiejś rzeczywistości, Ludzie mają dwa cele. Pierwszy - prawo posiadania własnoręcznie stworzonych rzeczy. Natomiast drugi to, nie w każdym przypadku, ale w wielu, możliwość sprzedaży produktów własnej wyobraźni, w sensie zarobkowym. Jest to możliwe w sieci i w Second Life. Dlatego gospodarka gra tu dużą rolę.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
Czy ktoś chciałby zadać pytanie panu Philipowi Rosedale’owi?
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
(Widownia: Najpierw spostrzeżenie - wygląda pan jak postać z SL.)
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
Padło spostrzeżenie, że wyglądasz jak postać, jak awatar z SL. Odpowiedz, proszę, a potem wysłuchamy dalszej części pytania.
PR: But I don't look like my avatar.
Nie wyglądam jak awatar.
(Laughter)
(Śmiech)
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
Czy wielu z państwa wie, jak wyglądam w SL? Podejrzewam, że nie.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
Czy zatem podszywasz się pod czyjś awatar? Nie, nie. Choć kolega z pracy ma fantastycznego awatara, awatara-kobietę, którego używałem kiedyś krótko. Natomiast mój awatar nosi czapsy i ma rude włosy. Nastroszone dużo bardziej niż te. Ma też wąsy, jak ci z zespołu Village People. Prezentuje się całkiem nieźle.
JH: And your question?
Następne pytanie.
(Audience: [Unclear].)
(Widownia: [niewyraźnie])
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
Zdaje się, że w Second Life brakuje synchronizacji kulturowej? Nie wykształciła się tam odrębna kultura, a realne różnice kulturowe nie znalazły przełożenia w Second Life.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
To dopiero początek, zaledwie kilka lat. Obserwujemy tu zmiany ludzkich zachowań niczym w dopiero kształtującym się społeczeństwie. Sprawiedliwa krytyka Second Life jest taka, że pod względem kulturowym jest on bardziej jak Dziki Zachód niż Rzym. Zmiany oraz nowe interakcje tworzące tę kulturę zachodzą 10 razy szybciej niż w realnym świecie i to w środowisku, w którym, jeśli wejdziecie do baru w Second Life, to 65% ludzi nie jest z USA i posługuje się wieloma różnymi językami. W Second Life można nieźle zarobić tworząc fajne translatory, które będą wyświetlać się na ekranie W Second Life można nieźle zarobić tworząc fajne translatory, które będą wyświetlać się na ekranie i pozwolą używać Google, Bablefisha lub innego Internetowego translatora tłumaczącego zdania wypowiedziane, a raczej napisane, między urzytkownikami. Wielokulturowość i ten tygiel kultur, jakie widać w obrębie Second Life przypominać może to, co zachodzi w prawdziwym życiu ludzkim, co w prawdziwym świecie byliśmy w stanie osiągnąć. Kultura się zsynchronizuje, ale musimy na to poczekać jeszcze kilka lat, tak, jak czekalibyśmy w naturalnych warunkach.
JH: Other questions? Right here.
Jeszcze jakieś pytania? Proszę.
(Audience: What's your demographic?)
(Widownia: Jakie są dane demograficzne?)
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
Jakie są dane demograficzne? Średni wiek osoby w Second Life wynosi 32 lata, zainteresowanie Second Life rośnie bardzo szybko, jako że podnosi się wiek fizyczny użytkowników. Wiek wynosi od 30 do 60 lat, a szczególnie dużo osób jest w wieku 60 lat, nie jest to ścisła granica, korzystanie rośnie pod względem godzin tygodniowo o 40%. Ponieważ wiek ten wynosi między 30. a 60. rokiem życia, niewiele osób uważa, że Second Life to coś w rodzaju gry Internetowej niewiele osób uważa, że Second Life to coś w rodzaju gry Internetowej Tak naprawdę jest mało pociągający. Mówię otwarcie. Jest mało atrakcyjny dla osób, które grają w gry online Jest mało atrakcyjny dla osób, które grają w gry online Bo grafika nie jest jeszcze na wysokim poziomie Bo grafika nie jest jeszcze na wysokim poziomie tzn. nie na tak wysokim, jaki można zobaczyć w Grand Theft Auto 4. Czyli średni wiek – 32 lata. 65 % użytkowników nie jest z USA. Rozpowszechnienie w poszczególnych państwach jest bardzo szerokie.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
Użytkownicy Second Life pochodzą niemalże ze wszystkich krajów świata. Ich dominująca większość to Brytyjczycy i Europejczycy. 55% użytkowników SL pochodzi z tego obszaru. Z punktu widzenia psychografii to zarówno kobiety i mężczyźni, przy czym obie płcie zaangażowane są w niemal równym stopniu. W tym momencie ok. 45% osób zalogowanych w SL to kobiety. Jednak panie używają SL statystycznie o 30-40% dłużej niż mężczyźni. Czyli więcej mężczyzn niż kobiet się rejestruje, a więcej kobiet wciąga się i pozostaje w SL. To kolejny fakt demograficzny. Użytkownicy SL z punktu widzenia psychografii zdecydowanie różnią się od naszego wyobrażenia o nich. Gdy ma się z nimi do czynienia, w rozmowie czy spotkaniu, do których zachęcam, byście się przekonali, że nie jest to wąskie grono programistów. Nie jest łatwo opisać tę grupę demograficznie. Gdybym miał to zrobić, spytałbym: czy pamiętacie tych ludzi którzy wciągnęli się w eBay’a w czasie pierwszych lat jego funkcjonowania? Oni są do nich troszkę podobni. To są trendsetterzy. Chcą być kreatywni. Przedsiębiorczy. Wielu z nich, dziś ok. 55 000 ludzi – ma z tego zyski. Robią kasę, mam na myśli prawdziwy szmal, na tym, co dzieje się w Second Life. Jest to kreatywne budowanie. Tworzenie własnego biznesu jest tu celem. W tym rzecz.
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
Philip, przedstawiasz siebie jako osobę kreatywną, która w młodym wieku lubiła tworzyć, działać. Nie często ma się okazję słyszeć, by ktoś mówił o sobie, że jest bardzo kreatywny. Może to po prostu eufemizm na trójkowego ucznia, który spędzał mnóstwo czasu we własnym pokoju? Jak myślisz?
(Laughter)
(Śmiech)
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
Był czas, że byłem przeciętnym uczniem. To śmieszne. Dostałem się na uniwersytet i studiowałem fizykę. A wcześniej tak było. To zabawne. Zdecydowanie byłem typem odludka. Cały czas czytałem. Byłem nieśmiały. Teraz tego nie widać, ale byłem bardzo nieśmiały. Izolowałem się od grupy. Tak więc żyłem trochę we własnym świecie. Zaangażowanie się we własną pasję zdecydowanie pomaga.
JH: So you're on your fifth life at this point?
To teraz twoje piąte życie?
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
Jeśli liczyć miasta… Nie dawałem z siebie w szkole tyle, ile bym mógł. Masz rację. Nie miałem obsesji na punkcie ocen, nie byłem kujonem. To było wielkie społeczne doświadczenie, precedensowe, gdy poszedłem na studia. Doświadczenie braterskie, spotkałem sześciu czy siedmiu chłopaków, z którymi studiowałem fizykę. Bardzo z nimi rywalizowałem. I wtedy zacząłem osiągać wyniki. Ale masz rację, nie byłem piątkowym uczniem.
JH: Last question. Right here.
Ostatnie pytanie
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
W ulotce jest informacja...
JH: You want to paraphrase that?
Chcecie ją wyjaśnić?
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
Dobra. Już wyjaśniam. Mówicie, że tam jest informacja, że możemy woleć nasze cyfrowe postacie od tych prawdziwych, bardziej podatne kontroli cyfrowe alter-ego niż prawdziwe, że właściwie większość ludzkiego życia przeniesie się do wirtualnego królestwa. Jasne, to przerażająca refleksja. Przerażająca zmiana, przerażające naruszenie porządku. Chcecie wiedzieć, co o tym sądzę, tak?
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
Co odpowiedziałbyś tym, których by to przeraziło?
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
Jeśli ktoś powiedziałby: „To niepokojące”, co byś odpowiedział?
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
Parę rzeczy. To niepokoi, jak kiedyś Internet i elektryczność. To duża zmiana, ale nie do uniknięcia. Wycofywanie się, rozmyślne zachowanie, zachowanie polityczne nie powstrzymają technologicznych zmian przed skrzyżowaniem ich dróg z naszymi, bo to, co motywuje ludzi, by być twórczymi i przedsiębiorczymi, będzie siłą napędową tych wirtualnych światów, tak jak to było z Internetem. Wierzę więc, że to moment przełomowy.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
Jasne, jestem optymistą. I głęboko wierzę w to wszystko. Ale nawet najbardziej trzeźwo myślący laik, przyglądający się z boku laik, dojdzie do wniosku, bazując na danych, że z takimi ekonomicznymi możliwościami w grze, oczywiste jest, że nastąpi całkowita zmiana i mocno naruszy stary porządek. Będzie odpowiednia do naszego pojmowania tego życia, i naszych tożsamości. Raczej nie uciekniemy od tych zmian. Myślę, rozmawialiśmy o tym, że będąc w wirtualnym świecie, będąc zaproszonym, że przetrwać tam, mieć dobre życie, to wyzwanie ze względu na wielokulturowość, na języki, w tym świecie można przebierać jak na bazarze.
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
Stawia przed nami wyzwania, do których musimy urosnąć. Musimy być lepsi, niż jesteśmy w wielu wypadkach. wiele się nauczyć, być bardziej tolerancyjni, bystrzejsi, uczyć się szybciej, być bardziej kreatywni, niż jesteśmy zazwyczaj w prawdziwym życiu. Jeśli taka jest prawda o wirtualnych światach, wtedy te zmiany, chociaż przerażające i nieuniknione, ostatecznie oznaczają zmianę na lepsze, i dlatego przetrwamy te burzę. Powiedziałbym, jak inni związani z tym projektem, jak to powiedzieli inni: zapnij pasy, bo nachodzą zmiany. Wielkie zmiany. Filip Rosedale, dziękuję.
(Applause)
(Oklaski)