You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
음, 우리는 뭔가 조금 다르게 가보려고 하는데요. 프레젠테이션을 보여드리기 보다는 전 여러분에게 얘기를 하려 합니다. 동시에 우리는 사진을 볼 건데요. 거의 실제랑 비슷한 사진들이죠. Second Life (SL)의 스냅샷인데요, 멋져 보여야 할텐데 말이죠. 음, 제가 그 이상한 사진으로 여러분의 관심을 끌 수 있을 겁니다. 화면에서 보시는 사진 말입니다. 일단 큰 아이디어에 대해서 조금 이야기하고요, 그 다음엔 뒤에 있는 John을 불러서 같이 대화를 나눠보고 여러분들 질문에 같이 생각하고 답해 보도록 하겠습니다. 아시겠지만, 제 생각에 첫 번째 질문은 “왜 가상 세계를 만드는가?” 가 될 것 같습니다 그리고 제 생각에 이 질문에 대한 답은 적어도 어느 정도는 이런 프로젝트를 시작할 만한 열정적인 사람들에 대한 얘기일 것 같군요.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
그래서 여러분께 일단 저에 대한 이야기와 뭐가 원동력이 됐는지에 대해서 말씀 드리겠습니다. 거의 십대에서 어른이 되고 나서의 얘기까지 거슬러가게 되네요. 전 어릴 때 책을 많이 읽는 매우 창의적인 아이였고, 전자제품과 그리고 나중엔 컴퓨터 프로그램에 푹 빠져있었죠. 제가 아주 어릴 때 저는 항상 무언가를 만들려고 했었습니다. 항상 무언가를 분해하고 조립하는 것에 빠져 있었죠. 손으로 하는 뭐든지 말입니다. 목재든, 전자부품이나 금속이 됐든 뭐든지 말이죠. 그래서 예를 들면 -- 멋진 SL 같은 것이죠 -- 제 방이 있었는데요. 모든 십대들은, 음, 자기 방을 자신의 도피처로 여기죠. 전 제 방 문이 위로 열리면 참 멋질거라고 생각했는데요. 그냥 열리는 것보단 스타트렉 처럼 말이죠. 저는 그게 산뜻할 것 같더라고요. 그래서 저는 천장으로 올라가서 천장에 구멍을 뚫고, 부모님이 참 좋아시게도 말이죠, 문을 달았습니다. 음, 천장 위로 끌어올릴 수 있도록 말이죠.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
차고 문 개폐장치를 다락에 설치해서 이 문을 끌어올릴 수 있도록 했죠. 제가 그 집에 얼마나 많은 시간을 들였는지, 그리고 부모님이 얼마나 화가 나셨을지 상상이 가실겁니다. 항상 저의 뇌리를 스치는 것은 사람들이 해보고 싶은 기가 막히게 좋은 생각들을 많이 갖고 있지만, 대부분 실제로는 그 일을 할 수는 없다는 거였죠. 실제 이런 저런 자재를 꿰맞춰서 뭔가 만드는 실행 단계로 진행시키고 사람들이 상상하는 설계 관점에서 말입니다. 그래서 저는요, 인터넷이 나왔을 때, 전 컴퓨터 프로그래밍을 하고 있었고, 제 조그만 회사를 운영하면서 인터넷과 컴퓨터로 뭘 할 수 있을까 궁리하고 있다가, 갑자기 이런 생각이 들었어요. 인터넷과 컴퓨터로 진짜 하고 싶은 것들이 인터넷이랑 서로 연결된 컴퓨터를 이용해서 실제 세계를 시뮬레이트 하는 것은 어떨까, 물리 법칙과 사물이 이루어지는 법칙과 원자와 사물이 구성되는 방식 등을 재구성할 수 있는 것 말이죠. 이런 것을 컴퓨터 안에서 할 수 있게 해서 우리 모두 그 안에 모여서 뭔가를 만드는 것이죠.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
저에게는 이런 것들이 너무나 매력적이었죠. 저는 단지 뭐든 만들 수 있는 그런 공간이 필요했어요. 음, 그래서요, 저는 여러분들이 SL 의 탄생부터 일어난 일을 보셨다고 생각합니다. 그게 중요한 것이죠. 더 일반적으로, 창의성과 디자인을 위해서 인터넷과 기술을 사용하는 건, 서로간의 일종의 공간으로써 말이죠, 그건 일반적인 트렌드라고 생각합니다. 이것은 일종의 굉장한 인류의 진화입니다. 기술은 일반적으로 우리에게 가급적 공동의 그리고 사회적인 방식으로 뭔가를 만들게 해주죠. 그리고 저는 SL와 더 일반적으로 가상 세계들이 현재 우리가 다다를 수 있는 최고의 수준을 보여준다고 생각합니다. 다른 관점에서 콘텐츠와 관련지어, 우주를 생각해 보면, 가상 세계를 우주와 연관짓는 것이죠. 잠시 얘기해볼 만한 재미있는 주제인 것 같은데요. 여러분이 우주로 간다고 생각한다면, 정말 멋진 일이죠. 수 많은 영화와 아이들, 그리고 우리 모두가 우주 여행하는 것을 꿈꿔 왔습니다. 왜 그럴까요? 잠깐 한번 생각해보죠. 왜 그렇게 끌리는걸까요? 왜 우리는 그런 걸 원할까요? 제 생각엔 두가지 이유가 있을 것 같습니다. 우리가 영화에서 보는 것들이죠. 아시다시피 우리 모두가 공유하는 꿈입니다.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
한가지는 만약 우주로 갈 수 있다면 다시 시작할 수 있는 것이죠. 어떤 면에서는 여러분은 그 과정에서 다른 사람이 되는 겁니다. 왜냐하면 여러분이 알고 있던 사회와 인생을 다 두고 떠나는 것이니까요 (그 여행을 시작하며) 여러분이 변할 거라는 건 뻔한 것이죠. 십중팔구 되돌릴 수 없을 겁니다. 그리고 두번째는 어떤 분명한 느낌이 있다는 것이죠. 만약에 여러분이 아주 멀리 여행하게 되면, 여러분은 거기서 뭔가를 찾을 수 -- 아니 -- 여러분은 뭘 발견하게 될지는 전혀 모르겠죠. 일단 우주로 나가게 되면 여기랑은 다르겠죠. 사실 우리가 여기 지구에서 보는 것과는 완전히 다를 것입니다 그래서 어떤 것이든지 가능할겁니다. 이런 생각들이죠 --우리 인간들은 그런 생각들을 갈망합니다. 새로운 정체성을 형성하고 무엇이든 가능한 그런 곳으로 가는 것 말이죠. 그리고 저는 여러분이 정말 곰곰이 생각해봐야 한다고 봐요. 우리가 가게 될 가상 세계는, 더 많은 컴퓨터 기술로 가게 될 세계일 건데요, 아마도 본질적으로 가장 실현 가능한 우주 여행을 보여줄 수 있을 겁니다 저희가 가상 세계라는 아이디어에 이끌린 이유는, 우주처럼, 우리 자신을 새로 창조할 수 있게 해주고, 모든 것을 갖고 있고, 그리고 어떤 일이든 일어날 수 있기 때문이죠.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
여러분께 어느 정도 크기와 규모인지를 알려 드리기 위해서, 우주와 SL를 비교해서요. 대부분 사람들은 잘 모르시는데 이건 90년대 초반의 인터넷과 같습니다. 사실 SL 가상 세계가 90년대의 인터넷과 거의 같은 것이죠. 모두가 매우 흥분하죠. 이런 저런 아이디어에 대해서 들떠서 흥분하기도 하고, 또 어떤 경우는 절망도 하고 아무것도 안 될 거라고 모두 생각하기도 하고요. SL에서 일어나는 모든 것들이 더 크게 보면 가상세계에서 일어나는 일은 90년대 초반에 일어났던 일입니다. 저희는 항상 사무실에서 이런저런 시도를 하는데, 만약 여러분이 기사를 하나 갖고 와서 그 기사에서 "SL"을 "웹"으로, "가상세계"를 "인터넷"으로 바꾼다면 아마 거의 똑같은 기사들을 찾을 수 있을 겁니다. 사람들이 주시한 거의 모든 것에 관해 말이죠. 여러분께 대략적 규모를 말씀드리면, SL는 현재 2만 대의 CPU 정도 됩니다. 2만 대의 컴퓨터가 서로 연결된 것인데 지금 미국의 3군데 시설에 있습니다. 가상 공간을 시뮬레이팅 하면서 말입니다. 그리고 가상 공간 그 자체에는-- 하루에 약 25만명의 사람들이 그 안을 돌아다니고 있구요. 그러니까 작은 도시의 활동인구 수준이죠. 공간 자체는 샌프란시스코의 10배 정도 되고요, 그리고 조밀하게 개발되고 있죠.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
대략적 규모를 알려드렸는데, 사실 지금도 매우 빠르게 확장되고 있죠. 새로운 서버가 증설되는 걸 봤을 때 대략 월 5% 정도씩 커지고 있죠. 그리고 물론 근본적으로 실제 세계와는 좀 다르게, 반면 인터넷과는 비슷하게 말이죠, 이 모든 게 매우 빨리 그리고 유래없이 기하급수적으로 늘어나고 있습니다. 그래서 우주 여행하는 것과 이 안에 있는 콘텐츠의 양이 비교될 수 있겠죠. 그리고 저는 그 양이 중요하다고 생각합니다. 가상 세계라는 것이 정말로 무한한 가능성을 가진 공간이 된다는 것이 매우 중요했죠. 우리는 인간으로서 그 점에 매우 민감합니다. 보시면 아시다시피요. 어떤 공간에서 무엇이든 할 수 있을 때와 할 수 없을 때를 여러분은 알고 있죠. 오늘날의 SL는 이 2만 대의 기계, 그리고 사용자들이 만든 약 일억여개의 창조물들, 이런 것이죠, 아마도 상호작용 하는 것들 말입니다. 수천만 개나 되는 것들이 항상 생각을 하고 있는 거죠. 그 안에 코드가 들어가 있거든요. 그래서 안에 있는 것의 양을 놓고 볼 때 이미 이건 정말 큰 세상이죠. 그리고 그건 매우 중요한 점입니다. 만약 누가.. 예를 들어 World of Warcraft (게임)를 한다고 하면 World of Warcraft는 아마 DVD 네 장 정도 될겁니다. 그에 비해 SL는 100테라바이트 정도의 사용자가 만든 데이터가 있고, 약 2만 5천배 큽니다.
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
그래서 다시 말씀드리면 AOL과 비교했을 때 인터넷처럼 말이죠, AOL에 있는 대화방들이나 콘텐츠 같은 것 있잖아요. 여기서 일어나고 있는 것들은 완전히 다른 것입니다. 왜냐하면 사람들이 뭐든 할 수 있는 엄청난 규모, 사람들이 뭔가 하고 싶은 걸 할 수 있게 하는 그 규모가 굉장히 놀라운 것이죠. 그리고, 마지막으로 엄청난 생각은 이건데요. SL이 어떤 식으로 발전해 나가든지 웹 자체의 전체 사용량보다 더욱 커질 것이 기정 사실이라는 것이죠. 그리고 제가 두 가지로 말씀 드려보죠. 일반적으로 우리가 웹을 사용하는 것은 정보를 조직하고, 교환하고, 생성하고, 소비하기 위한 것입니다. 이건 마치 Irene이 구글이 데이터기반이라고 말하는 것과 같습니다. 저는 세상이 정보화되는 거라고 말씀드리고 싶군요. 우리가 상호작용하는 모든 것, 우리가 갖는 모든 경험이 정보의 바다속에 흘러다니고 여러 다른 방식으로 상호작용하는 우리들인 것이죠. 웹은 정보를 문자나 이미지 같은 형태로 올려 놓습니다. 웹은 대부분 문자 대 문자의 링크로 구성되어 있죠. 그것도 정보를 조직화 하는 한 방법이겠죠. 하지만 가상세계에서는 여러분이 정보에 접근하는 두가지 방법이 있습니다. 제 생각엔 매우 중요한 방식인데요. 웹과 매우 다르고, 그리고 웹으로 할수 있었던 것 보다 훨씬 좋은 방법이죠.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
첫번째는, 말씀드렸듯이-- 가상세계가 가진 첫번째 다른 점은 가상세계에는 정보가 표현되는 방식은 가장 강력하면서도 도상적인 상징들을 사용한다는 것이죠. 우리가 다른 어떤 사람들과도 사용할 수 있는 그런 상징 말입니다. 예를 들면 C-H-A-I-R라는 영단어는 의자를 가리키는 말이죠. 하지만 이걸 의자 사진으로 보여주면 만국 공통 상징이겠죠. 모든 사람이 무슨 뜻인지 압니다. 통역할 필요도 없어요. 아마도 훨씬 기억에도 잘 남을 겁니다. 제가 만약 의자 사진을 보여주고, 종이에 쓰여진 C-H-A-I-R이라는 글자를 여러분께 보여주고 나서 며칠 뒤에 여러분이 기억하는지 테스트한다면요, 여러분은 아마 제가 의자에 대해 얘기했다는 걸 기억할 겁니다. 그래서 우리 기억 속의 상징을 갖고 정보를 구성한다면, 우리 삶에서 항상 접하는 흔한 상징으로 정보를 조직한다면 말이죠, 여러분은 최고로 신나고 활기차게 데이터를 기억하고 전달하고 다룰 수 있을 것입니다. 그래서 가상 세계는 최고의 방법이죠. 우리가 정보를 조직하고 경험하는 데 있어서 말입니다.
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
그리고 저는 그게 사람들이 20 여년간 말해온 것, 그러니까, 실제같은 환경의 3D 같은 것이 우리에게 매혹적인 방식으로 중요하다고 생각합니다. 하지만 두번째는요 -- 이건 확 드러나진 않지만요 -- 정보를 만들고, 소비하고, 살펴보는 경험들은 가상세계에서는 잠재적으로/내재적으로 사교적인 방식입니다. 여러분은 그 곳(SL)에 항상 다른 사람들과 함께 있거든요. 그리고 우리들은 사회적 존재이기도 하고, 도움도 받고, 정보 소비에 있어서 다른 사람과 함께 할 때 더 즐기게 되죠. 우리에게 본질적인 부분이라 벗어날 수 없는 거죠. 여러분이 Amazon 사이트에서 디지털 카메라 같은 것을 찾을 때 여러분은 그 사이트에 다른 한 5천 명과 함께 있는 것이죠. 하지만 그들과 얘기할 순 없어요. 디지탈 카메라를 같은 페이지에서 보고 있는 사람한테 물어볼 수 없죠. 같은 사이트에 있는 사람한테, "저 이거 사고 싶은데 예전에 이 물건 보신 적 있으세요?" 라고 물을 수 없죠.
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
간단한 예지만, 같이 쇼핑하는 것 같은 그런 경험이 우리가 사회적 존재로서 그런 식으로 함께 정보를 경험하고 싶어한다는 걸 보여주는 예죠. 그래서 두번째 포인트는요, 우리가 내재적으로 정보를 함께 경험하거나 혹은 함께 경험하기를 원한다는 건데요. 그게 바로 본질적으로 중요한 겁니다. 서로를 연결시키기는 기술을 사용하는 그 트렌드에 있어서 말이죠. 그래서 제 생각엔 앞으로 약 십 년 동안 이런 가상세계가 가장 보편적인 방식이 될 것 같습니다 사람들이 인터넷을 사용하는데 있어서 말이죠. 우리가 함께하고, 정보를 소비하기 위해 말입니다. 인도에서 지도를 제작한다고 하면 -- 좋은 예인데요. 아마도 좋은 방식은 다른 사람들과 실시간으로 얘기하고 조언을 구하고 하는 것이겠죠. 그냥 통계적으로 지도를 제작하는 것과 달리 말이죠.
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
그래서 저는 그게 또 다른 중요한 점이라고 생각합니다. 이런 것이 어디로 흘러가든지 SL이든 그 후속작이든 또는 광범위하게 다른 방식으로 전세계적으로 일어나고 있는 무언가든 -- 이건 인터넷이 어떻게 사용될 것인지 보게 되는 것이고 전체적인 정보 취급량과 대부분의 사용자들이 전도되는 것이고, 그래서 웹과 그 텍스트와 그래픽 정보의 집합은 그런 소비 패턴의 도구나 일부가 될겁니다. 하지만 그 패턴 자체는 이런 형태의 환경에서 일어나게 될겁니다. 구상이겠지만, 제 생각에는 매우 가능성있죠. 자, 전 여기서 이만 하고요. John을 다시 불러보죠. 그리고 대화를 더 나눠보겠습니다. 고맙습니다. (John) 멋졌어요.
(Applause)
(박수)
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
John Hockenberry(JH): 왜 SL를 만든 계기가, 유토피아적인 계기가 아니었죠? 예를 들어, 19세기에 문학 속에 나타난 대안적인 세상은 명백하게 유토피아적이었습니다.
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
Philip Rosedale(PR): 멋지군요. 심오한 질문인데요. 가상세계가 유토피아처럼 될 수 있냐는 건데요. 어떤 면에서는요. 제 답은 아니라는 것입니다. 제 생각에 그 이유는, 웹 자체가 좋은 예가 되는데 완전히 상향식 발상이기 때문이죠. 무한한 가능성의 발상이란, 마술처럼 뭐든 생긴다는 그런 것은, 오직 이런 환경에서만 가능하죠. 당신이 근본적인 자유가 있다는 걸 인식하는 그런 환경말이죠. 개인적 차원에서든, 레고 블럭 차원에서든 말입니다. 만약 당신이 그걸 안다면 말이죠, 그게 가상세계를 구성하는 것이죠. 그런 정도의 자유가 있어야만 하는 것입니다. 그리고 가끔 질문 받는데 유토피아 같은 그런, 혹은, 유토피아적인 성향이나 그런 것들이 SL에 있는지, 어떤 커다란 의도를 가진 그런 세상을 만들었는가 하느냐는 것이죠 그런 하향식 계획은 모든 사람들을 서로 멀어지게 합니다. 아무리 좋은 의도였다고 해도요. 더욱이 인간 사회는, 통제되어 질 때나, 으리으리한 규칙 체계를 규정지어 놓을 때, 사람들이 상호작용하는 새로운 방식, 혹은 도시를 세우는 새로운 방식이든 뭐든, 그런 것들은 역사적으로 그 이상을 못 벗어났죠. -- 제가 우스개 소리로 항상 하는데 -- Mall of America 라고요 (미네소타주에 위치한 쇼핑몰) 그 건물이 중앙집중형으로 설계된 건축의 가장 큰 건물일 거라고요. 지금까지 만들어진 것 중 말이죠.
JH: The Kremlin was pretty big.
JH: 크레믈린궁도 꽤 컸는데요.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
PR: 크레물린궁이요. 네 사실입니다. 복합 단지죠.
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
JH: 얘기 좀 해주시죠. SL초기에 당신이 만든 도구 중에서 사람들이 정말 쓰고 싶어할 것이다라고 생각한 것들 말입니다. 아바타를 만들 때나, 의사소통을 할 때나 쓰는 것들 말이죠. 또는 실제로 사람들이 "별로 관심 없다"고 한 것들, 그리고 당신은 미처 생각하지 못 했는데 사람들이 요구하기 시작한 것들에 대해서 말씀해주시죠.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
PR: 아마도 많은 예를 생각해 낼 수 있을 것 같네요. 제가 좋아하는 것 중 하난데요, SL에 만들어 넣은 어떤 기능이 있었는데 저는 정말 거기에 열정적이었죠. 그게 뭐냐면, 다른 사람한테 가까이 걸어가서 좀 더 개인적인 대화를 나눌 수 있는 그런 기능이었죠. 하지만 그건 인스턴트 메시지는 아니었고요. 그러려면 친구로 등록해야 하거든요. 이건 그냥 개인적인 대화를 할 수게 해보자, 그런 발상이었죠. 제 기억에 이건 데이터 기반 설계의 실례 중에 하나였습니다. 제가 보기엔 이건 정말 좋은 아이디어였죠. 그런데 그 기능은 한 번도 사용되지 않았고 우리는 결국-- 지금은 그 기능을 제거한 걸로 기억합니다. 결국 포기하고 코드에서 제거해 버렸죠. 좀 더 일반적으로, 음... 다른 예가 있는데요, 유토피아적인 아이디어와 밀접하게 관련된 것입니다. SL은 원래 16개의 시뮬레이터가 있었죠. 지금은 2만 개고요.
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
어쨌든, 16개가 있던 시절에 그 규모는 대학 캠퍼스 정도 만한 크기였습니다. 우리는 구역을 나누었죠. 음... 나이트클럽도 세우고, 사람들이 춤 출 수 있게 디스코도 설치하고 만약 원한다면 총 들고 싸울 수 있는 곳도 만들었죠. 그리고 코니아일랜드에 있는 것 같은 판자길도 놓았고요. 그리고 저희는 구역을 정해놨죠. 하지만 물론, 사람들은 자기들이 원하는 어떤 식으로든 아무데나 만들 수 있었습니다. 그리고 놀라운 것은 시작하자마자 우리가 정해 놓은 기본적으로, 구역 같은 발상은 완전하게 즉각적으로 무시되었고요, 두 달 정도 지났을 때 --SL시간으로 치더라도 정말 짧은 시간이죠-- 제 기억에 SL를 사용하고 있는 사람들이 와서는 디스코를 사고 싶다고 했습니다. --왜냐하면 제가 그걸 만들었잖아요-- 자기네들이 땅을 사서는 그걸 쓸어버리고 집을 짓겠다는 것이죠. 그래서 전 그분들께 팔았습니다. 저는 소유권을 넘겼고 그 사람들은 큰 파티를 열더니 전체 건물을 날려버리더라고요. 제 기억에 그 일이 그걸 말해주는 것 같아요. 무슨 일이 일어날지 정확하게 알 수 없다는 것 말이죠. 사람들이 만든 유명한 것들을 생각해 보면 --
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
CBGB (뉴욕에 있던 음악클럽)는 결국 닫아야만 했죠. 그게 규칙이죠.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
맞아요. 하지만 그건 인터넷 시간으로 치자면 첫 날 문 닫은 거죠. 음, 임신같은 예를 들어보죠. SL에서도 아이를 가질 수 있죠. 이건 순전히 SL에 만들어져 있는 내장된 도구를 이용하는 건데요, 물론 원래 임신을 하게 되고 아이를 갖게 되는 본질적 개념은-- SL는 플랫폼 단계에서나 회사 차원에서 --Linden 연구소 말입니다-- SL는 어떤 식으로든 그런 설정을 가지고 있지 않거든요. 그런 경험을 구성하려고 한 시도도 없었죠. 유토피아를 만들려는, 그래서 그런 경험들을 실행시킬 시도 말입니다. 물론 아기를 갖기 위한 메커니즘도 넣지 않았죠. 두 개의 아바타를 데려다가 합치거나 하는 그런 식의 것 말이죠.
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
하지만 사람들은 아이를 갖고 돌보는 기능을 만들었죠. SL에서 누리는 어떤 구매 가능한 경험으로서 말이죠.(SL Market Place 에서 거래함) 제 말은, 그건 꽤 멋진 예라는 것이죠. 전반적인 경제가 어떻게 돌아가는지 보여주는 예 말입니다. 그리고 물론 어떤 경제의 존재는 또 다른 아이디어이기도 하죠. 말씀드리진 않았지만, 중요한 기능 입니다. 그 세상에서 사람들이 무언가를 창조할 기회를 갖는다면, 그들이 원하는 것은 두 가지죠. 하나는 자기가 만든 것에 대한 공정한 소유권이고요, 그리고 두번째는 --만약 그러고 싶다면, 모든 경우에 그러진 않겠지만 많은 경우에서 말이죠-- 사람들은 자기가 만든 창조물을 팔 길 원합니다. 생계수단으로써 말입니다. 웹에서 사실인 것은 SL 에서도 사실이죠. 그래서 경제의 존재는 중요합니다.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
JH: Philip Rosedale씨에게 질문하실 분? 여기요.
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
(관객: 아 일단 한가지 평하자면 (SL의 본인) 캐릭터와 닮았네요.)
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
JH: 말씀하신게 Philip이 캐릭터를 닮았다고 하시는군요. SL의 아바타 말입니다. 답변을 하시고 나머지 질문을 들어보겠습니다.
PR: But I don't look like my avatar.
PR: 하지만 전 제 아바타를 안 닮았는데요.
(Laughter)
(웃음)
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
얼마나 많은 분들이 제 아바타가 어떻게 생겼는지 알고 계신가요? 아마도 많지 않을 겁니다.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
JH: 다른 사람 아바타를 도용하시는 건가요? 아니요, 아니에요. 저희 회사에 직원 중 한 명은 정말 멋진 아바타를 가지고 있죠. 가끔 제가 이용하기도 했던 여성 아바타죠. 하지만 제 아바타는 카우보이 가죽바지를 입은 남자입니다. 뾰족뾰족한 머리, 이것보다 더 뾰족뾰족하죠. 오렌지 색 머리카락이구요. 팔자수염이 있구요. 마을 사람 같은 종류의 캐릭터죠. 그러니까... 매우 멋지죠.
JH: And your question?
JH: 질문은요?
(Audience: [Unclear].)
(관객: 잘 안 들림)
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
JH: 질문이 SL에는 문화적인 세심한 조율이 부족하다는 것인데요. 자체의 고유한 문화가 없는 것 같고, 실제 세상에서 존재하는 차이점 같은 것들이 SL의 설계에는 나타나지 않는다는 것이죠.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
PR: 글쎄요, 먼저 우리는 아직 시작 단계고요. 이제 시작한 지 몇 년 밖에 되지 않았잖아요. 그리고 저희가 보고 있는 부분은 인간 행동의 진화와 동일합니다. 새로 생겨나는 사회에서 여러분이 보실 수 있는 그런 행동 말입니다. 오늘날의 SL에 대해서 공정하게 평가하자면 문화적 관점에서 본다면 로마보다는 서부 시대에 가깝고요. 다시 말해, 문화를 형성해 가는, 그 진화와 미묘한 상호작용이 실제 세상보다 열 배 정도 빠르게 일어나고 있고 이런 환경에서, 여러분이 만약 SL안에 있는 술집에 간다면 거기 있는 65%의 사람들은 미국에 있는 사람들이 아닙니다. 사실 그들은 여러가지 다양한 자기들 언어로 얘기하죠. 실제로 SL에서 돈을 버는 방법 중에 하나는 진짜 멋진 번역기를 만드는거죠. 몸에 끌어다 놓으면 화면상에 팝업창이 나오면서 Google이나 Babelfish 같은 온라인 번역기를 바로 사용할 수 있게 해주는거죠. 서로간에 이야기하는, 아니, 입력된 문장들을 번역하는 것이죠. 다문화적인 성향과 문화 용광로 같은, SL 안에서 일어나고 있는 것들은 꽤-- 제 생각에는 놀랄 만큼 실제 인간 세계의 측면과 관련 있다는 겁니다. 우리가 이뤄낼 수 있었던 현실 세계 말입니다. 그래서 제 생각은 그런 문화가 잘 조율되고 언젠가 나타날 것이라는 겁니다. 하지만 그러기까지 몇 년 정도 기다려야겠죠. 아마도 예상하시듯 말이죠.
JH: Other questions? Right here.
JH: 다른 질문 없나요? 여기 있군요.
(Audience: What's your demographic?)
(관객: 사용자 정보는 어떻게 되나요?)
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
JH: 사용자 정보가 어떻게 되죠? PR: 아 질문은 사용자 정보에 관한 건데요. SL 사용자 평균 연령은 32세 입니다. 하지만 SL 사용은 급격히 증가하더군요. 실제 나이가 증가되면 될 수록 말이죠. 그러니까 30세에서 60세로 가면요-- SL에 60대 사용자도 많이 있습니다-- 이것도 가파는 곡선은 아닙니다 --매우 분산되어 있죠-- 주당 사용시간으로 보면 한 40퍼센트 정도 사용량이 많아집니다. 실제 나이로 30대에서 60대로 갈수록 말이죠. 그러니까-- SL가 하나의 온라인 게임이라고 잘못 생각하는 분들이 있는데요. 사실 (SL이 게임 유저에겐) 그렇게 매력적이진 않죠 -- 전 다만 넓은 의미로, 비판적으로 말씀드리고 있습니다-- 온라인 비디오 게임을 하는 사람에겐 SL가 그리 매력적이진 않아요 그래픽도 (온라인 게임의) 동급도 안 되고, 근데 이건 멋진 그림들이지만요, 그래픽은 전반적으로 아직 Grand Theft Auto 4같은데서 보여주는 잘 구성된 그래픽에는 미치지 못 하죠. 어쨌든, 평균연령은 말씀드렸듯이 32세고요, 65%의 사용자는 미국에 있지 않습니다. 국가 분포는 좀 광범위한 편이고요.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
말 그대로 거의 모든 나라 사람들이 SL에 있죠. 가장 많이 사용하는 곳은 -- 영국과 유럽 경우, 합쳐서 SL 사용자의 약 55% 정도 될겁니다. 심리적 관점에서 보면 -- 아, 남녀 비율은요, SL에서 남녀 비율은 거의 반반이고요, SL에 접속한 사람들 중에 45% 정도가 여성입니다. 하지만 여성들은 남성들보다 시간 단위에서 보면 30-40% 정도 더 SL를 사용합니다. 그러니까 남자들이 여자들보다 더 많이 가입하지만 여자들이 남자들 보다 더 많이 사용하는 것이겠죠. 음, 그게 또 다른 사용자 정보고요. 심리학적 관점에서는 SL 사람들은 여러분이 생각하시는 것과는 사뭇 다릅니다. 들어가서 얘기하고 만나보면 아실 거에요. 음... 저는, 그냥 여러분이 직접 해보시고 알아 보시라고 하고 싶군요. 온통 프로그래머들만 있는 건 아니고요. 사용자정보를 설명하는 게 쉽지가 않네요. 일단 좀 크게 보자면, 처음 eBay가 생기고 몇년간 누가 eBay를 실제 사용했었는지 기억해보면 아마도 비슷하지 않을까요. 다시 얘기하면 얼리 어답터들이죠. 창의적이고, 모험도 즐기는 성향의 사람들 말입니다. 많은 사람들이 --지금까지 약 5만 5천명의 사람들이 -- 흑자를 보았죠. 그 사람들은 정말 돈을 벌죠, 제 말은, 진짜 현실 세계 돈이요. SL에서 하는 것들로부터 정말 돈을 법니다. 그러니까 이건 정말로 -- 여전히 창의적이고, 뭔가 만들어내고, 자기 사업을 하고, 뭐, 이런 식이죠. 자, 여기 까지고요.
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
JH: Philip, 본인 스스로 자신을 어렸을 때 매우 창의적이었고, 뭔가 만드는 것을 좋아한다고 했는데 음, 이게 흔히 듣는 게 아니거든요. 누가 자기를 정말로 창의적이라고 말하는 거요. 제 생각엔 C 받는 학생을 좋게 돌려말하는것 같은데요, 자기 방에만 있는 그런 학생이요. 어떤가요?
(Laughter)
(웃음)
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
PR: 저는 -- 제가 C 정도 받는 수준의 학생이었던 적이 있죠. 뭐, 재밌네요. 제가 대학을 갔을 때 -- 전 대학에서 물리학을 공부했습니다. -- 전 정말 -- 이거 재미있군요, 전 정말 사교적이지 못한 학생이었죠. 맨날 책만 봤고요. 수줍음도 많았고요. 지금은 그런 것 같진 않은데 매우 숫기가 없었죠. 그래도 친구들과 떼로 뭉쳐 다니고-- 그런 경험도 있어요. 그러니까 전 뭐 제 생각엔 저만의 세상에 살았습니다. 사실 그건 정말 좋아하는 뭔가를 하는데 분명히 도움 되거든요.
JH: So you're on your fifth life at this point?
JH: 아 그럼 지금 한 5번째 삶 정도 살고 계신건가요?
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
PR: 뭐 굳이 세신다면, 하지만 전-- 제가 할 수 있었던 것 만큼 학교 생활을 잘 했다고 생각하진 않아요. 맞는 말씀 같네요. 전 아시겠지만 A를 못 받아서 안달나진 않았습니다. 제가 말하려던 것은, 그래도 훌륭한 사회 경험을 했다는 것이죠. 대학 다니기 전에는 해볼 수 없었던 그런 경험 말이죠. 그리고 좀 더 형제애적인 경험있잖아요, 전 예닐곱 명의 친구들과 어울렸는데 물리학 전공하는 친구들인데, 그 친구들과 경쟁을 했죠. 그리고나서 A를 받기 시작했죠. 하지만 맞아요, 전 A만 받는 학생은 아니었죠.
JH: Last question. Right here.
JH: 마지막 질문입니다. 네, 여기요.
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
(관객: 팜플렛에 보면 이런 말이 있는데 --)
JH: You want to paraphrase that?
JH: 다시 좀 말씀해 주시겠어요?
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
PR: 네, 제가 좀 풀어서 얘기하죠. 그러니까 말씀하시는게 팜플렛에 이런 말이 있다는 거잖아요. 우린 실제 자신보다 디지털 세계의 자아를 더 좋아하게 될 지도 모른다, 실제 자아보다 좀 더 유동적이고 변화가능한 디지털 세계 자아가 더 좋다-- 그리고 사실 사람들의 인생과 경험의 많은 부분이 디지털 공간으로 옮겨질 수 있다든지 그런 것들 말이죠. 그리고 그건 물론 좀 무서운 생각이겠죠. 두려운 변화와 혼란일지도 모릅니다. 그러니까 여기에 대해서 제가 어떻게 생각하냐는 말씀이시죠? 제가 어떻게 --
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
JH: 사람들이 만약 그게 소름끼친다고 한다면 뭐라고 하시겠습니까?
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
(관객: 어떤 사람이 그런 것들이 혼란스럽다고 한다면, 뭐라고 답하시겠어요?)
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
PR: 글쎄, 전 두 가지 정도 얘기할 겁니다. 하나는 그건 인터넷이나 전기가 충격적이었던 것과 비슷하다는 것이고요. 그건 엄청난 변화지만 피할 수도 없다는 거죠. 역행하거나, 고의적인 행동을 한다거나, 정치적인 행위, 어떤 것도 이런 기술의 변화가 우리를 서로 연결시켜주는 걸 막을 수는 없죠. 왜냐하면 사람들이 가지고 있는 기본적 의도가-- 창의적이고 모험적이었고요-- 이런 것들이 웹에서 그랬던 것처럼 가상 세계에 에너지를 불러일으킬 겁니다. 그래서 이런 변화는 제 생각엔 아주 큰 파장이 될 겁니다.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
분명히, 전 여기서 일어나는 것에 대해서 긍정적이고 강한 믿음이 있습니다. 하지만 제 생각에 아주 냉철한 사람에게 마저, 이런 것과 동 떨어진 냉철한 사람이 다른 관점에서 본다고 해도 데이터를 기본으로해서 이렇게 결론내릴 수 밖에 없습니다. 그런 식의 경제 요인들이 작용되고 있고, 분명히 커다란 변화가 올 것이고 그리고 그런 변화는 극심하게 혼란스럽고, 우리 삶과 존재에 대한 개념, 우리 정체성에 모두 관련있을 거라고 말입니다. 전 우리가 이런 변화들을 피할 수 있다고 생각하지 않습니다. 일반적으로 우리가 이야기 하고 있는 이것 -- 가상 세계에 존재하고 그 안에서 도전을 받고 거기서 생존하고, 좋은 인생을 살고 하는 것들이, 말하자면 다문화적인 속성 때문에서 오는 어려움이라면, 또는 언어에서 오는 어려움이라면, 오늘날 가상세계의 벼룩시장 같은 속성 같은 것이겠죠.
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
그런 것이 우리가 견뎌야 할 도전을 던져주죠. 많은 면에서 우린 실제 모습보다 나아지려 합니다. 더 많을 것을 배우고, 더 많이 참고 더 똑똑해지고, 더 빨리 배우고 더 창의적으로 되어야겠죠. 우리 실제 삶에서보단 말이죠. 만약 가상세계의 그런 것들이 사실이라면 그러면 이런 변화가 무섭긴 하지만 -- 그리고 필연적이겠지만 -- 결국은 더 나은 것을 위하는 것이고 그러므로 결국은 우리가 잘 헤쳐나가야 할 것일 겁니다. 이렇게 말씀드리죠. -- 저 아닌 많은 다른 작가나 강연자들도 안전벨트를 단단히 착용하라고 말씀드렸죠. 변화가 다가오고 있기 때문입니다. 엄청난 변화가 될 겁니다. JH: Philip Rosedale 이었습니다. 대단히 감사합니다.
(Applause)
(박수)