You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
それでは これから少し変わった事をします プレゼンテーションをするのではなく 皆さんとお話をします 同時に 画像も見ていきます セカンドライフ内の生活を垣間見る画像です 皆さんにとって面白いものであればいいなと 思います スクリーン上の風変わりな画像が 皆さんを引きつけることでしょう セカンドライフの 大きなアイデアについて話をして ジョンをここに呼び戻しましょう そうすると対話しながら進められますから それから質疑応答に移ります それでは 最初の質問は 一体全体なぜ仮想世界を作ったのか それに対する答えはいつも そもそもそのプロジェクトを始めようと考えた クレイジーな人たちがある程度 関わっていると思います
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
最初に私の生い立ちについて少し話をして 10代の頃にまで遡ります そして 大人になってこういうものを 実際に作り始めたところも話します 私は読書好きな創造的な子供でした まずは電子機器に興味をもち その後コンピュータプログラミングに 興味を持ちました 当時はかなり若かったです いつも何かを作ろうとしていました 物を分解して また作るということに夢中で 自分の手で出来る木や電子機器 金属やその他何にでも夢中でした そして私にとってはセカンドライフのようなもの ですが 自分の寝室がありました どんな10代の子供も 自分が逃げ込める寝室があると思いますが 私は 寝室のドアが上にあがると格好いいな と思ったんです 『スター・トレック』みたいに 普通に開け閉めするのではなく そうすると格好いいと思ったので 天井に上がって 天井の目地を切って 両親はさぞかし喜んだことと思いますが ドアを天井に上がるようにしたんです
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
私はガレージのドアの開閉装置を 屋根裏に取り付けました そうすることで ドアが上がりますね それを施すのにどれほどの時間がかかったか そして私の両親がどれほど怒ったか 想像がつくと思います 私がいつも思うことは 私たちは やりたいことについて たくさんすばらしい考えを持っているのに 大抵 実世界では実際にはできません 実際に材料を集めて あなたが想像したものを 実際に何かを作る段階まで到達することは なかなかできません 私にとっても同じで インターネットが広まって 私はコンピュータプログラミングをやっていて 自分の小さい会社を運営しようとして それでインターネットとコンピュータで やるべきことがわかりました 私はインターネットとコンピュータで 本当にやりたいことが いかに究極なことなのか インターネットとコンピュータを使って 世界を作ってみようと思いました 原子や物を作る方法のような 物理的法則や物事が行われる法則を 再現しようと思いました そしてそれをコンピュータ上で行います 作るのに必要なものは全部そこにありますからね
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
それが私にとっては魅力的なものでした 私はただ物を作る場所が欲しかっただけなんです それがセカンドライフの発端であり 重要な部分だと思います また インターネットとテクノロジーを使うことは 私たちの間にある創造性とデザインの空間として一般的な傾向だと思います 人間の大きな進歩です テクノロジーは皆が共有できる 社会的な方法を 作ることを可能にしています セカンドライフと仮想世界は一般的に 今現在到達しうる一番の状態であると思います 他の方法で言うなれば 宇宙について考える場合と似ていますね 仮想世界と宇宙がある意味で似ています ちょっとそれについて話してみるのも 楽しいかもしれません 宇宙に行くということを考えるのは とてもワクワクしますね 数多くの映画や 子供達や 私たちは多かれ少なかれ 宇宙探索について夢をみると思います それはなぜでしょう ちょっと立ち止まって考えてみましょう どうしてそう思うのか なぜ私たちはそうしたいのか いくつか思い浮かびます 私たちが映画で見るような 私たち全員が思い描く夢ですね
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
1つは 宇宙に行ったら 全くのゼロから始められます その旅では 自分はある意味別の人間になることができます 自分が知っている社会や生活を抜け出します 探索を始める際 おそらく元には戻れませんが 自分自身を変化させなくてはいけません そして2つには おそらく 宇宙の遠く離れたところまで移動すると そこで何を見つけるのか全くわからないでしょう 一旦宇宙に行くと こことは違うでしょう 実際 地球上で見るものとは全く異なっていて 何でも可能のような感じがする そういう考えです 私たち人間が欲している 新しいアイデンティティを構築し 何でも可能な場所へと行く もし本気でそう考えるなら 仮想世界や さらなるコンピュータテクノロジーがある場所は 実践的に可能な 宇宙探索みたいなものです 私たちは宇宙のような 仮想世界のアイデアに 突き動かされています そこでは私たち自身を新たに作ることができて そこには何でもそろっていて そしておそらく何でもできる
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
スケールの大きさを皆さんに想像してもらうには 宇宙とセカンドライフとでは ほとんどの人には 分かりづらいかもしれませんから たとえば90年代初期のインターネットです セカンドライフ仮想世界は今日の90年代初期の インターネットみたいなものです みんなが期待していて 1つ1つ考えが出てくる度に 多くの興奮があって そして絶望があって 誰もがこれらが上手く行くわけないと考えて セカンドライフで起こっているすべてのことは もっと広げると仮想世界で起こっていることは すべて90年代初期に起こっていました いつも私たちはオフィスで記事を取ってきては セカンドライフという言葉に置き換えられる 記事を見つけてゲームをしています ウェブはセカンドライフに インターネットはバーチャルリアリティに 皆さんもきっと人々が観察し 見つけたことについて書いてある記事と ほぼ同じ記事を見つけると思います セカンドライフの規模をイメージするには 今現在約2万CPUが稼働しています 現在アメリカ合衆国にある3つの施設の 約2万のコンピュータがつながっています それが仮想空間を作り出しています その仮想空間では1日に約25万人がその中を 歩き回っています 実際に活動している人口としては 小さな都市ほどでしょうか 空間はサンフランシスコの約10倍で 同じ程 建物が密集しています
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
これで規模のイメージがつかめたでしょうか 現在 すごい勢いで広がっています 新しいサーバーが加わるのは 現在1ヶ月につき5パーセントほどです もちろん実世界とは異なり 急激に インターネットのように すべてが拡大しています 非常に素早く 急激に そういうわけで宇宙探索がこれと 上手く重なるんですね そこに存在する物の量や その大きさは決定的だと思います 仮想世界が決定的なのは この空間が真に無限の可能性を 秘めているからです 私たちは人間として その事実にとても敏感になっています きっとそれを見たら分かることでしょう 宇宙で何でもできると思っていたら そうではない時もある セカンドライフは今日2万の機械で動いていて 1億個程のユーザーが作り出した物体があり その物体はおそらく相互作用し 何千万もの物体が常に思考している それらには記号が付いているわけですね 物体の量で言えば すでに巨大な世界になっていて そしてそれはとても重要です 例えばだれか『World of Warcraft』を プレーするとしたら World of WarcraftはDVD4枚くらいのサイズです セカンドライフは 比較すると 約100テラバイトほどの ユーザーが作り出したデータがあり それは大体2万5千倍の大きさですね
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
繰り返しますが 例えばインターネットと『AOL』や その当時のチャットルームの類や AOLの内容と比べると ここで起こっていることは大きく異なっています 人々ができる事の単純な規模の大きさは 彼らがやりたい事ができるということは かなりすばらしいことだと思います 最後の大きなアイディアは 正しいのはほぼ確実ですが これがどういうものに進化していこうとも ウェブそのものよりも使用量としては大きいものになるということです 2つ言いたいことがあります 一般的に ウェブを使う目的は 情報を系統立て 交換し 作り出し 消費するためです アイリーンが『グーグル』はデータ主導だと 言ったようなもので 私は世界が情報そのものになった という風に考えます 私たちがやりとりすること 経験することすべては 私たちが情報の海で 浮かんでいるようなものです そして異なった方法でやりとりするのです ウェブはテキストと画像という形で 情報を作っています ウェブのほとんどは テキストがつながってできています これは情報をまとめる1つの方法ですね しかし 仮想世界では他にも2種類 情報にアクセスする方法があるのです それらは大きく異なっていて 重要な方法だと思います とても優れているので ウェブが時代遅れに なったように思ってしまいます
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
1つ目は 私が言ったように 仮想世界で大きく異なっていることの1つは 仮想世界では皆さんに対して もっとも強力な象徴的シンボルを使って つまり皆さんは人間を使って 情報を表現することが可能だということです 例えば、C-H-A-I-Rという英単語は これを指しますが この物体というのは世間一般のシンボルですね 皆さんはこれが何を意味するのか知っている これを翻訳する必要はないですね また C-H-A-I-Rを紙に書いて見せながら 皆さんにこの物体を皆さんに見せると もっと記憶に残るものになるでしょう きっと数日後覚えているかテストをすると 皆さんは私が椅子の話をしていたと よく覚えていることだと思います 皆さんが実際にシンボルを使って 記憶の中の情報をまとめるとき 私たちの生活に根ざした もっとも一般的なシンボルを使うと 皆さんは最大限に脳を刺激し 記憶することができ データを動かしたり 操作することができます そして仮想世界は私たちが 情報をまとめ 経験するのに最も良い方法です
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
これは20年間人々が 話し合っていたことだと思います 3Dで 実際の生活をするような環境というのは 私たちには重要な 魔法のような方法ですね しかし2つ目に これはあまり明らかなことではありませんが 情報を作り 消費し 探るという経験は 仮想世界では絶対的に本質的に 社会性のあることです 皆さんはいつも他の人たちといるわけですから 私たち人間は社会的な生き物で 情報の手を借りているし 情報の消費を 他の人間と楽しまなくてはなりません 私たちにとって欠かせないことなのです 逃れることはできません もし『アマゾン』で デジタルカメラだか何かを探していたとします そのページを見ている時 他に5千人ほどの人も 同じページを見ているのです でも 彼らとは話せません デジタルカメラの同じページを 見ている人たちのほうに向いて 彼らに 「ちょっと、こういうの見たことある? 買おうと思うんだけどさ」とは聞けませんね
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
例えば 一緒に買い物をするような単純な経験は 社会性のある生き物として どのように私たちが情報を経験しているか という例です つまり2つ目の点では 私たちは本来共に情報を経験し もしくは情報を共に経験したいと 思っているということは 本質的であり 私たちがつながるために テクノロジーを使うという傾向だと言えます 10年後には 仮想世界は インターネットを使う上で 最も一般的な方法となっていて 共に情報を消費する方法となっているのです 例を挙げるとすると インドの地図を作るようなことでしょうか おそらくそこで何かを解決するには 実際に他の人々と話し合うことや 助言を求めることが大きく関わってきます 単に統計的に地図を作る他の方法よりも 必要なことでしょう
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
というわけで これがもう1つの大きな点だと 思います これがどういった方向に進もうとも それがセカンドライフであれ その子孫であれ 世界中のあらゆる場所で起こっている もっと幅の広いものであれ それがインターネットが使われた結果 発見するであろうものです すべての往来やすべてのユーザーが転化して そうすることでウェブや その中のあらゆるテキストや画像の情報が 道具となり 消費のパターンの一部となるわけです しかし 大抵パターン自体は このような環境で起こります 大きいアイデアですが かなり擁護もできているとも思います それでは ここで一旦止めて ジョンに戻ってきてもらいましょう より長く会話ができるのではないかと思います ジョン ありがとうございます
(Applause)
(拍手)
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
セカンドライフを作る上で 創造する強い衝動があったと思いますが なぜユートピアを作ろうとは 思わなかったのですか 例えば19世紀では 多くの別世界を描いた文学作品は 明らかにユートピア的ですね
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
すばらしいですね 深い質問です 仮想世界はユートピアになりそうだと ある意味ではそうかもしれません しかし 答えはノーです その理由としては ウェブ自体が底上げになっている 良い例だからです つまり 無限の可能性 なんでも起こりうるという魔法が 個人レベルで 『レゴ』ブロックのレベルで 根本的な自由があると自分がよく分かっている 環境でのみ起こる もしあなたが望めば それが仮想世界を作る 人々には そのレベルの自由がなくてはなりません そしてセカンドライフには ユートピアとかそういった傾向が あるのかどうかとよく問われます また 壮大な計画をもって 世界を作ろうとしているのかとも聞かれます そういったトップダウンの計画は 皆さんを遠ざけてしまいます たとえ良かれと思って それらを作っていてもです さらに 人間社会は管理されているとき 規則や人と関わる新しい方法 新しい街の配置の仕方などの 壮大な計画に着手すると そういったものは歴史的に見て 決してそれ以上にはならないのです いつも言いながら笑ってしまいますが 『モール・オブ・アメリカ』のようなものです つまり 巨大な全体的にデザインされた建造物です それが作られていると
JH: The Kremlin was pretty big.
『クレムリン』もかなり大きいですよ
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
確かに クレムリンもです そうですね 大きな建物ですね
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
セカンドライフで初期に作り出した 人々が絶対に使いたいだろうという 確信を持っていたが アバターを作る際に または意思疎通を図る際のツールで 実際に人々が使い始めたら あまり興味を示さなかったものや あなたが思いつかなかったが すぐに人々が欲しいと要求し始めたものの例を 挙げてください
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
両方の例ともいくつかの例が思い浮かびますね 1つは私が気に入っているものです セカンドライフに 私が情熱を持って組み込んだ ある機能があります それは人々に近寄って もっとプライベートな会話ができる という機能です インスタントメッセージではありません それをするには友達になる必要がありますから 単にプライベートな会話ができるようになる というアイデアです データ主導デザインの例のうちの1つだと 覚えていますが 私から見ると とても良いアイデアだと思ったのですが ほぼ使われることはなく 結局 その機能を止めたというのを覚えています 結局あきらめて コードから取ってしまいました しかし もっと一般的な例で かつ ユートピアのアイデアと 大きく関わっているものを挙げましょう セカンドライフはもともと16のシミュレータを 使っていました 今は2万あります
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
シミュレータがまだ16だった時に 大体この大学のキャンパスと ほぼ同じサイズしかありませんでした 私たちはそれを区画で分けました ナイトクラブや 実際に踊れるディスコを置いて そして銃で戦える場所も作りました 他にもコニーアイランドにあるような 遊歩道も作りました 区画整備をしましたが もちろん 人々は作りたいように 建物を作ることもできました 開始当初から面白かったのは 私たちは基本的に区画を決めていましたが それをすぐに全く無視して 2ヶ月ほどで 2ヶ月というのはセカンドライフ内の 時間で考えてみてもとても短い時間ですが ユーザーが その当時セカンドライフを使っていた人ですね その人たちがやってきて ディスコを買いたいと言いました 自分たちがその土地を買って ディスコを破壊し 家を建てると言っていたので 彼らに売りました 所有権を移し 大きなパーティーを開いて 建物全体を爆破しました つまり言いたいのは そこでは一体何が起こるか分からなかった ということです 人々が建てたものについて考えたとき 有名なことですが
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
『CBGB』もいつかは店を畳まないと いけませんから それが流れというものです
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
その通りです しかし インターネット時間で 初日に閉まったんです もう1つのほうの例は 妊娠ですね セカンドライフでは 赤ちゃんを作ることができます これはセカンドライフ内の ツールを使うことでできます 妊娠し 子供を持つというのは 生まれ持った概念ですが セカンドライフは リンデンラボ内の プラットフォームの段階では ゲームの特性は全く持ち合わせていません そういった経験ができる構造を作ろうという 試みもありません ユートピア的意味を込めることになりますから もちろん 赤ちゃんを作るというメカニズムも 作ろうとしていませんでした 2つのアバターを使って それらを合わせるといったような
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
しかし 人々は赤ちゃんを作る能力を構築し そして可愛がっている セカンドライフで買って得られる経験ですね 経済組織全体で起こっていることを 伝えるためには とても魅力的な例だと思います もちろん 経済の存在は全く別の話です それについては話していませんでしたが 決定的な特徴です 人々が世界で創造する機会を与えられたら やりたいことが2つ出てくると思います 1つは 作り出したものを 正当に所有することです 2つ目は もし彼らが望めば 全体に当てはまるわけではありませんが 自分たちの生計を立てるため 作ったものを売りたいと考えます ウェブ上でも セカンドライフ上でも当てはまることです それゆえ 経済の存在は決定的なのです
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
フィリップ・ローズデールに対して 質問はありますか そちらの方
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
(初めてお目にかかって あなたは あなたのキャラクターに似ていると思います)
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
フィリップは自分のキャラクター セカンドライフのアバターに似ていると 非難されています 返答してください それから質問の残りに答えます
PR: But I don't look like my avatar.
でも 私のアバターには似ていませんよ
(Laughter)
(笑)
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
この会場のどのくらいの人が私のアバターを 見たことがありますか おそらく多くはないでしょう
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
誰か他の人のアバターを けなそうとしているんですか いえいえ でもある同僚は すばらしいアバターを作りました 女性のアバターですが 時々私がなりすましていましたが でも 私のアバターは 男性で チャップスを着ています トゲトゲの髪で これよりピンピンしています それにオレンジ色の髪です そして鎌ひげです 村人といった感じのキャラクターですね とても格好いいです
JH: And your question?
では 質問は
(Audience: [Unclear].)
([不明瞭])
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
質問は セカンドライフでは 文化がうまく調整されて無かったと思います 独自の文化もないようですし 実世界に存在する差異は セカンドライフ上の地図には 翻訳されていませんね
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
まず 私たちはまだ本当の初期段階である ということです まだ数年しか経っていません 今 私たちが目撃しているのは 社会に馴染んでいく際の 人間の行動と同じ進化です 公平な批判としては 今日のセカンドライフは 文化的見地からすると ローマというよりも開拓時代の西部地方です 文化を作り出す交流の進化は 実世界のスピードの10倍の速さで 起こっています セカンドライフ内のバーに入ったとすると そこにいる65パーセントが アメリカ外の人間です そして あらゆる言語でしゃべっています 事実 セカンドライフ内で お金を稼ぐ方法の1つに 自分の中にすばらしい翻訳家を引っ張ってきて 基本的にはスクリーンに 『グーグル』や『バベルフィッシュ』や 他の翻訳サイトを置いて すぐに書き言葉を個人間で翻訳することです セカンドライフ内で多文化の性質や文化が 溶け込んでいるというのは 私たちが到達している実際の世界での 実際の人間関係とかなり関わっています 文化は調整され 出現してくると思います しかし そうなるまでに まだ数年必要になるでしょう 皆さんもそのように予想していると思います
JH: Other questions? Right here.
他に質問はありますか そちらの方
(Audience: What's your demographic?)
(人口統計はどうなっていますか)
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
人口統計はどうなっているか はい 統計ですが セカンドライフ内の平均年齢は32で しかしながら セカンドライフの利用は 実際の年齢が上がるにつれ 劇的に増えています 30歳から60歳まで上がると 60歳代の人も多くいますが 急上昇するのではなく 使用率はとても緩いカーブで 例えば実年齢が 30歳から60歳に上がるにつれて 一週間の利用時間は40%上がっています 多くの人がセカンドライフのことを オンラインゲームの類だと勘違いしています 事実 一般的はあまり魅力がない 今は一般的に批判的に話をしているだけですが オンラインゲームをする人たちには あまり魅力のないものかもしれません なぜならグラフィックスはまだ それとは同等にまで至っていないし もちろんとても良い画像ですよ しかし 一般的にグラフィックスは 『グランド・セフト・オート4』に見るような 美しいグラフィックスと 同程度にはなっていません 平均年齢は32 これはもう言いましたね 65%はアメリカ合衆国外のユーザーです 国ごとの分布はかなり幅が広いです
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
ほぼ世界各国のユーザーがいます 主な国は イギリスやヨーロッパは 合わせればセカンドライフの約55%の 利用率になります 心理学的な点で言うと ああ セカンドライフでは 男性と女性はほぼ同じ割合です 今現在セカンドライフで活動している 約45%の人々は女性です 女性は活動時間を基に言うと 男性よりも約30〜40%多く セカンドライフを利用しています つまり 男性の方が 登録数は多いということですが 女性のほうが長く利用するということです また別の統計情報ですね 心理的な面では セカンドライフ内の人々は 皆さんが思うような人たちとは かなりかけ離れていると思います セカンドライフに入って 彼らと話したり 出会ったりすると 皆さんには是非やってもらって 確かめてもらいたいと思いますが 彼らはプログラマーの団体ではありません 統計で表現するのは簡単ではありません もし 表現しなくてはならないとすると 皆さんは 『イーベイ』が登場した最初の数年に イーベイに熱中した人たちを覚えていますか そういう人たちかもしれません 言い換えると早期導入者です 彼らは創造性がありますし 企業家精神に溢れています 多くのユーザーは 大体5万5千人ほどですが キャッシュフローに積極的です 彼らはセカンドライフで行っていることで 実際のお金を稼いでいます クリエイティブで 物を作り 自分のビジネスを作るタイプの 方向性を持っていますね 以上です
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
あなたは自分自身をとても創造性のある人間だと 言いましたが 若い時に ものづくりが好きだったと あまり誰かが自分自身のことを 創造性があるとは言わないと思いますが 長い時間自分の部屋で過ごす成績Cの学生の 婉曲表現ではないかと疑っていますが どうでしょうか
(Laughter)
(笑)
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
私は 確かに成績がCの時もありました 面白いですね 大学生の時 物理学を学んでいましたが 私は社交的な人間ではなかったので いつも本を読んでいました シャイでした 今はそのような感じは しませんが とてもシャイでした たくさん引っ越したり そういう経験もしました 私は 自分の世界に閉じこもっていました そして明らかにそれが役にたって 本当に興味のあることに費やせました
JH: So you're on your fifth life at this point?
では あなたは現時点で 5番目の人生にいるということですか
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
都市を数えるなら そうですね 学業はあまりうまくいきませんでしたね あなたの言う通りです 私は絶対成績はAを取らなくてはと 考える学生ではありませんでした 私は大学生時代 それまではしてこなかった すばらしい社会経験をしました というのも友人関係です 6、7人の 物理学を一緒に学んでいる友人に会って 彼らには対抗意識がありました 以降Aを取り始めましたが その通りです 成績の良い学生ではありませんでした
JH: Last question. Right here.
最後の質問です そちらの方
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
(パンフレットで 〜という言葉がありますが〜)
JH: You want to paraphrase that?
言い直したいですか
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
はい 言い直します パンフレットには このように書いている 私たちは実際の自分よりもデジタルな自分 実際の自己より順応性があり 扱いやすいデジタルの自己を好むようになり 事実 人間の生活や経験の多くが デジタル領域に移ることになるかもしれません それはもちろんぞっとするようなことで 恐ろしい変化であり 崩壊である と きっとあなたが聞きたいのは 私がそれについて どう考えているかということでしょうか
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
それが恐ろしいと言う人たちに対する あなたの返答は何であるか
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
(もしそれは不気味だという人がいたら あなたは何と答えますか)
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
いくつか言うでしょうね 1つ目はインターネットや電気が かつてそうだったように不気味です つまり 大きな変化が起こっていて 避けることができません 後戻りすることや意図的な行動 政治的行動は どんなことも テクノロジーの変化で 私たちがつながることを 止めておくことはできません なぜなら創造的で起業家的であるための 基本的な動機は ウェブの時代に起こったように エネルギーを仮想世界に 注ぐということなのです この変化は 混乱を起こす大きな変化だと考えています
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
明らかに 私は楽天家で今起こっていることに 大きな信頼を寄せています しかし 冷静な人も これに関して興味のない人も 端から見て 経済的な力が現れているという データを基にすると 以下のように 結論付けなくてはならないでしょう 確実に大転換が起こることになり そしてその変化は強烈に破壊的であり 私たちの生活や生き方の根本 私たちのアイデンティティにも関係している と 私はこの変化からは逃れられないと思っています 私たちがこれまで話してきたことは 仮想世界に存在し それに刺激を受け そこで生き抜き 良い人生を送ることは いわゆる挑戦です そこには 多文化が混在し 多数の言語があり 起業家精神に溢れ 今日の仮想世界には蚤の市的性質があります
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
仮想世界は私たちが高みを目指すように挑み 私たちは多くの面で自分たち以上に 優れていなければなりません おそらく実際の世界の私たちよりも より学習し より寛容であり より賢く より速く学び そしてより創造的でなくてはなりません もし それが仮想世界に当てはまるのであれば 恐ろしくて かつ避けることはできませんが これらの変化は 究極的に好転していくもので それゆえ私たちが 乗り越えなくてはならないものなのです 他の多くのこのような内容を話した作家や スピーカーも言ったかもしれませんが 私も言いたいと思います シートベルトを締めてください 変化がやってきますから その変化はとても大きいものですから フィリップ・ローズデールでした ありがとうございました
(Applause)
(拍手)