You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
Allora, facciamo in un modo un po' diverso dal solito. Non una vera e propria presentazione. Semplicemente vi parlerò. E mentre vi parlo, vedremo alcune immagini, le fotografie scorreranno proprio come immagini di cose situazioni tratte da Second Life. E spero risulti interessante. Farò a gara, per catturare la vostra attenzione, con queste strane immagini sullo schermo, che sono tratte da Second Life. Comincerò con alcuni concetti portanti, alla base del progetto poi richiamerò qui John per discuterne tutti insieme per riflettere e porci delle domande. Credo che a monte di tutto ci sia la domanda: Perché creare un mondo virtuale? Penso che la risposta sarà sempre legata, almeno in parte, a quelle persone inizialmente abbastanza pazze da ideare il progetto.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
Perciò vi dirò qualcosa di me e del mio passato e cosa mi ha spinto, tornando a quando ero un adolescente, e poi un adulto, a cercare di realizzare questa mia idea. Ero un bambino molto creativo, leggevo molto. All'inizio mi piaceva l'elettronica, poi la programmazione dei computer, ed ero ancora giovanissimo. Ero sempre indaffarato a cercare di costruire delle cose. Era un'ossessione: smontavo e rimontavo tutto e mi piaceva creare cose con le mani o il legno o l'elettronica, il metallo o qualsiasi altro materiale. Ad esempio - ed è stata una gran cosa per Second Life - avevo la mia stanza. E sappiamo che ogni adolescente va a rifugiarsi in camera sua, ma io volevo la mia porta: mi sembrava bellissimo far scorrere la porta verso l'alto, proprio come in Star Trek, invece che aprirla normalmente. Mi sembrava fantastico. Mi arrampicai fino al soffitto tagliai una parte del solaio, per la felicità dei miei genitori, e vi inserii una porta che si potesse tirare su dal soffitto.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
Costruii - sistemai nell'attico un meccanismo che tirasse su la porta. Immaginate quanto tempo ci misi a fare queste modifiche alla casa senza contare la disperazione dei miei genitori. Una cosa che mi ha sempre colpito è che le persone possono avere idee straordinarie di cose da realizzare, ma, di fatto, troppo spesso non riescono a realizzarle davvero, a mettere davvero insieme i materiali e passare dal progetto all'esecuzione, al costruire quel qualcosa che in testa immaginavamo solo come progetto. E quindi per me, e so che vi sembrerà strano, quando arrivò Internet ed ero giò dentro alla programmazione e cercavo semplicemente di mandare avanti la mia azienda e capire cosa avrei potuto fare con Internet e con i computer rimasi subito colpito dal fatto che, proprio l'ultima delle cose che ti può venire in mente di realizzare con Internet e con i computer, sia quella di sfruttare Internet e la connessione tra computer per creare un'imitazione del mondo reale, ricreare le leggi della fisica e le regole per cui certe cose stanno insieme e altre no - tipo - l'idea degli atomi e di come si costruiscono le cose, e farlo dentro un computer per permettere a tutti di ritrovarsi lì e creare roba.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
Per me è stato proprio questo a innescare la sfida iniziale. Volevo questo posto dove si potessero costruire delle cose. E credo che questo si veda perfettamente nella genesi di quello che è diventato Second Life, e credo sia importante. Credo anche, più in generale, che l'uso di Internet e della tecnologia intesi come uno spazio di creatività e progettualità, sia una tendenza condivisa. È una grande forma di progresso umano. Generalmente la tecnologia è usata per permetterci di creare in una modalità il più sociale possibile. E credo che Second Life e, in generale, tutte le realtà virtuali rappresentino quanto di meglio si possa fare per ottenere questo, oggi. C'è anche un altro modo di vedere la cosa, e i contenuti e di riflettere sullo spazio, e collegare le realtà virtuali allo spazio dell'universo. Credo sia interessante soffermarsi su questo un momento. Immaginate di viaggiare nello spazio, è affascinante. Ci sono così tanti film, così tanti bambini, che sognano di esplorare lo spazio. Ma perché? Fermiamoci per un momento e chiediamoci, perché? Cosa ci spinge a volere una cosa del genere? Un paio di cose. C'e' quello che vediamo nei film il sogno che tutti condividiamo.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
D'altra parte, andando nello spazio potremmo cominciare da capo. In un certo senso, quel viaggio ci trasformerebbe in qualcun altro, ci lasceremmo alle spalle la civiltà e la vita che conosciamo. E inevitabilmente ci trasformeremmo - forse irreversibilmente - partendo per questa esplorazione. L'altra cosa è che esiste questo senso pratico per cui se si va abbastanza distanti si possono scovare laggiù - cose che neppure ci immaginiamo di trovare una volta arrivati là, nello spazio. Sarà certamente molto diverso da com'è qui. Sarà così diverso da quello che vediamo qui sulla terra che qualsiasi cosa ci sembrerà possibile. Questo genere di idee - che noi desideriamo in modo pazzesco, crearci una nuova identità e proiettarci in una realtà in cui tutto sia possibile. E credo che anche voi se vi fermate un momento a pensarci, riconoscerete nelle realtà virtuali e nella direzione in cui giorno dopo giorno le nuove tecnologie ci stanno portando, una possibilità realistica e praticabile di una potenziale versione dell'esplorazione dello spazio. Anche solo l'idea di realtà virtuali ci smuove perché come nello spazio ci consentono di reinventarci e contengono tutto e probabilmente, laggiù può accadere qualsiasi cosa.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
Ora per darvi un'idea della dimensione, della scala, per confrontare l'universo e Second Life, molti non si rendono conto che - stiamo parlando di Internet all'inizio degli anni '90. Oggi le realtà virtuali di Second Life somigliano molto all'Internet degli anni 90: sono tutti parecchio emozionati, agitati, Ci sono grande emzione ed eccitazione intorno a un'idea è un continuo, e poi c'è un senso di disperazione e tutti credono che non funzionerà. Tutto ciò che accade attraverso Second Life e in generale con i vari mondi virtuali, è successo nei primi anni 90. In ufficio facciamo sempre un gioco: si prende un articolo qualsiasi poi, sempre in quell' articolo, si sostituiscono le parole "Second Life" con "Web" e al posto di "realtà virtuale" si mette "Internet". E ti ritrovi con lo stesso tipo di articoli scritti su qualsiasi cosa la gente stia osservando. Per darvi un'idea delle dimensioni, Second Life usa circa 20.000 processori (CPU) che equivale a circa 20.000 computer messi in rete in tre luoghi negli Stati Uniti, che proprio ora, imitano questo spazio virtuale. E di per sé lo spazio virtuale - ospita circa 250.000 persone al giorno che gironzolano; questa specie di popolazione attiva corrisponde a una piccola città. In sé lo spazio disponibile è circa 10 volte più grande di San Francisco, e ha la stessa densità di edifici.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
Questo dovrebbe darvi un'idea delle dimensioni. E si espande molto rapidamente - con un ritmo di crescita mensile del 5% e parliamo dell'uso di nuovi server. E quindi molto diversamente, com'è ovvio, dal mondo reale e più simile a Internet, il tutto si sta espandendo molto velocemente e storicamente in modo esponenziale. Quindi l'idea del viaggio nello spazio trova un equivalente qui in relazione alla quantità di contenuto che ospita, e credo che stia in questa quantità il punto di forza. È stato un presupposto stesso delle realtà virtuali poter ospitare una serie infinita di possibilità. Una cosa a cui diamo una grande importanza. Te ne accorgi quando lo vedi. Sai quando in un posto puoi fare quello che ti pare e quando invece non puoi. Second Life oggi corrisponde a questi 20.000 computer e contiene circa 100 milioni di oggetti creati dagli utenti, un oggetto è una cosa simile, ma possibilmente interagisce. Decine di milioni di questi oggetti pensano di continuo: sono dotati di un codice. È un mondo davvero grande se pensiamo a quanto ci sta dentro il che ha una sua importanza, e grande. Per esempio immaginate di voler giocare a World of Warcraft, World of Warcraft è un gioco virtuale che sta tutto in soli 4 DVD. Second Life invece contiene 100 terabyte di dati creati dagli utenti, il che significa: 25.000 volte più grande.
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
È sempre lo stesso paragone, per esempio Internet e AOL, e le chat e i contenuti di AOL negli anni '90, mentre quello che accade qui è molto diverso proprio in base a quante cose la gente può fare è siccome possono fare praticamente tutto, è piuttosto incredibile, no? Ultimo concetto importante: è praticamente certo che qualsiasi sarà la sua evoluzione crescera' più del Web stesso nel numero degli utenti totali. E lasciate che ve lo spieghi con due semplici affermazioni. Comunemente, il Web si usa per organizzare, scambiare, creare e consumare informazioni. È come dire che Irene parla di Google, guidata da dei dati. Voglio dire, anche per me ormai mondo equivale a informazione. Tutto quello con cui interagiamo, le esperienze che facciamo, è un lasciarsi trasportare da un mare di informazioni con cui interagiamo in tanti modi diversi. Nel Web le informazioni arrivano coe testi e immagini. La geografia del Web è per lo più fatta di link ipertestuali. Uno dei tanti modi per organizzare l'informazione, però ci sono almeno un paio di differenze nell'accedere alle informazioni in un mondo virtuale che credo sia importante notare proprio per la diversa modalità e perché migliori rispetto a quanto fatto fino ad ora con il Web.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
La prima è, come ho già detto, sì insomma, la prima differenza nelle realtà virtuali è che l'informazione venga presentata all'interno del mondo virtuale stesso utilizzando la simbologia iconica più potente disponibile tra gli esseri umani. Facciamo un esempio, S-E-D-I-A è la parola italiana che indica questa, ma un'immagine diventa un simbolo universalmente riconosciuto. Tutti sanno cos'è. Non c'è alcun bisogno di tradurre. Oltretutto l'immagine è anche più facile da memorizzare rispetto alla scritta S-E-D-I-A su un pezzo di carta. Si possono fare dei test che dimostrano che vi ricorderete molto meglio, tra un paio di giorni, che stavo parlando di una sedia. Perciò quando aggreghiamo informazioni usando i simboli nella nostra memoria, usando quei simboli tanto noti, in cui siamo stati immersi tutta la nostra vita, massimizziamo sia lo stimolo che la risposta siamo in grado di ricordare, trasferire e manipolare i dati. E quindi i mondi virtuali sono il modo migliore per organizzare e fruire le informazioni al meglio.
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
E guardate, credo che di questo si stia parlando da oltre 20 anni - cioè del 3D, di quel contesto simile alla vita reale che sono fattori così importanti, quasi magici per noi. La seconda cosa - e qui credo sia meno scontato il concetto - è che fruire, creare, consumare ed esplorare le informazioni sia un'attività, implicitamente e intrinsecamente, sociale. Siete sempre lì con altre persone. In quanto esseri umani siamo creature sociali che devono o sono facilitate, o meglio ancora si divertono di più a fruire l'informazione in compagnia. Per noi è fondamentale. Non si scappa. Quando siete su Amazon.com e state cercando una macchina digitale o altro, siete lì in quel preciso momento, e accanto a voi ci sono almeno altre 5.000 persone ma non potete parlare con loro. Non potete semplicemente rivolgervi a quelli che come voi cercano una macchina digitale sulla stessa vostra pagina e chiedergli "Scusa, ne hai mai vista una così? perché stavo pensando di comprarla."
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
L'andare a far compere insieme, per fare un semplice esempio, è una dimostrazione di come, essendo creature sociali, ci piace raccoglie informazioni. Perciò questo secondo punto e cioè che preferiamo fruire informazioni insieme agli altri o preferiamo fruire con gli altri è il nodo stesso di, quella specie di tendenza che ci sta portando a usare la tecnologia per comunicare tra noi. Di nuovo, quindi, credo sia molto probabile che nei prossimi dieci anni queste realtà virtuali saranno il modo più diffuso tra gli esseri umani di usare Internet e l'elettronica, se volete, per stare insieme e fruire informazioni. Prendiamo la mappatura dell'India - questo è un esempio perfetto. Forse la soluzione migliore è parlare con la gente in tempo reale. Chiedere consiglio sarebbe più funzionale rispetto a qualsiasi altro modo di organizzare la realizzazione di una carta geografica in modo statico.
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
E questo credo sia un altro punto fondamentale. E cioè che in qualsiasi direzione tutto questo vada che sia Second Life o i suoi discendenti, o qualcosa di ancora più grande che succede tutto intorno al mondo e in tanti punti diversi - questo è l'uso che si farà di Internet e parametri come il traffico totale e gli utenti unici si invertiranno, per cui il Web e tutti i suoi gruppi di testi bibliografici e le informazioni grafiche diventeranno uno strumento o addirittura parte del modo di fruire e consumare un modello che in sé si manifesterà solo in un ambiente di questo tipo. Lo so sembra un'idea estrema, ma credo molto facile da difendere. Ecco permettetemi ora di fermarmi qui e di richiamare John, e magari possiamo fare una conversazione anche più lunga. Grazie. John. Ecco perfetto.
(Applause)
Applausi
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
John Hockenberry: perché la creazion, l'impulso a creare Second Life, non è un impulso utopico? Come per esempio, nel XIX secolo, lo erano le opere letterarie che immaginavano mondi alternativi in modo esplicitamente utopico.
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
Philip Rosedale: Straordinaria, questa è una domanda davvero prodonda. Wow. È possibile che una realtà virtuale sia utopica? ecco come l'avrei formulata io. E la risposta è no, e la ragione sta nel fatto che il Web stesso è un buon esempio del passaggio dal dettaglio a un'unità più ampia. L'idea di infinite possibilità, di quella magia per cui tutto può succedere, ma che poi succede solo in un determinato ambiente dove c'è una fondamentale libertà sia a livello di un attore individuale che dei blocchetti dei Lego se volete, che formano la realtà virtuale. Bisogna avere quel livello di libertà, e quindi spesso mi chiedono e cioè c'è un aspetto utopico o c'è una tendenza all'utopia in Secondo Life che ti permette di creare una realtà fondata su un grande disegno? I modelli che partono dal grande verso il dettaglio creano alienazione in chiunque, anche se nel concepirli c'erano le migliori intenzioni. E ogni società umana, quando posta sotto controllo, quando si mettono in atto sistemi di regole complessi, un nuovo modo di interagire, o di costruire una città o qualsiasi altra cosa, quel genere di cose, storicamente, non ha mai avuto grande successo, non è mai andato oltre le dimensioni, dico io ridendo, come il Mall of America che è come dire il più grande manufatto che un'architettura centralizzata abbia mai costruito.
JH: The Kremlin was pretty big.
JH: Bé il Cremlino è piuttosto grande.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
PR: Sì è vero, il Cremlino e tutto il complesso
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
JH: Raccontami la storia di uno degli strumenti che hai creato all'inizio all'interno di Second Life e che eri convinto gli utenti avrebbero usato per creare i loro avatar o per comunicare e che poi gli utenti hanno snobbato dicendo: no, non mi interessa affatto; e parlami anche di qualcosa che non sei riuscito a realizzare e che praticamente subito le persone hanno cominciato a richiedere.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
PR: Ma certo potrei farti moltissimi esempi per entrambi. Uno dei miei preferiti. Avevo costruito questa funzione per Second Life - ci credevo davvero molto. Era la possibilità di avvicinarsi a qualcuno camminando e cominciare una conversazione più intima, ma non erano messaggi immediati, perché prima dovevi diventare amico della persona. Si trattava quindi piuttosto di poter fare una conversazione a tu per tu. Ricordo solo che si trattava di un caso di progettualità astratta che parte dalla testa e da una serie di dati Dal mio punto di vista era proprio una buona un'idea eppure non è mai stata utilizzata e così alla fine - Mi pare che l'abbiamo disattivata, se mi ricordo bene. E poi abbiamo mollato e l'abbiamo proprio eliminata dal codice. Più in generale, però, c'è un altro esempio che mi viene in mente, che è perfetto rispetto al concetto di prima sull'idea di utopia. Second Life all'inizio aveva 16 simulatori, server. Ora ne ha 20.000.
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
Quindi quando ne aveva solo 16, era grande diciamo come il campus di questa università. E l'abbiamo organizzata in diverse aree, ci abbiamo messo un nightclub, poi ci abbiamo messo una discoteca dove poter ballare e poi un luogo dove combattere con le pistole se si voleva, e c'era anche un altro posto, una passeggiata di legno, come a Coney Island. E abbiamo messo giù le cose in modo ordinato, ma ovviamente, le persone potevano costruirci tutt'attorno esattamente come volevano. E la cosa più incredibile è stata che fin dall'inizio proprio questo fatto che avessimo creato una ripartizione delle aree, fondamentalmente è stato fin da subito del tutto ignorato e praticamente due mesi dopo - un tempo veramente breve, anche per gli standard di Second Life - ricordo che gli utenti, le persone che all'epoca usavano Second Life, i 'residents' si rivolsero a me e mi chiesero se potevano comprare la discoteca - perché io che l'avevo costruita; volevano comprare quella terra e raderlo al suolo perché ci volevano costruire delle case. E io gliel'ho venduto - o meglio, ho trasferito la proprietà a loro e così hanno organizzato una festa e poi hanno fatto saltate l'intero edificio. Un episodio talmente rivelatore, sai, rispetto al fatto che non era affatto facile stabilire cosa sarebbe successo. E se penso a tutto quelle cose che la gente ha costruito e che poi sono diventate di successo -
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
JH: CBGBs deve chiudere alla fine, lo sai, no. Così vanno le cose.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
PR: Esatto, ma ha chiuso il giorno stesso in cui ha aperto, in termini di tempo in internet Un altro esempio - la gravidanza. In Second Life si può avere un bambino. E si può fare con gli strumenti disponibili dentro Second Life, ovviamente partendo dal concetto stesso di rimanere incinta e avere un bambino - perché Second Life è una piattaforma, che rispecchia la nostra azienda - Linden Lab - Second Life non incarna in nessun modo le caratteristiche di un gioco. Non c'è alcun tentativo di dare una struttura all'esperienza, per renderla un'utopia nel senso di cui si diceva prima. Perciò, non avremmo mai creato meccanismi insoliti per avere bambini o per prendere due avatar e farli fondere insieme o cose simili.
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
Delle persone hanno creato una funzionalità per avere bambini e prendersene cura e' una esperienza a pagamento che puoi avere su Second Life Voglio dire non è un esempio affascinante di quello che accade nella sfera economica. Certo è vero che l'eiestenza di un sistema economico è un'altra faccenda. Non ne ho ancora parlato, ma è una elemento fondamentale. quando le persone hanno l'opportunità di creare qualcosa nel mondo, ci sono due cose a cui aspirano veramente. La prima è possedere i diritti di ciò che hanno creato. E come seconda cosa - se se la sentono, e non sempre lo fanno, ma in molti casi sì - vogliono essere in grado di poter vendere quello che hanno creato per guadagnarsi da vivere. Una cosa che è vera sul Web come su Second Life. Perciò l'esistenza di un sistema economico è fondamentale.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
JH: Ci sono domande per Philip Rosedale? Eccone una.
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
(Audience: Sì, prima di tutto un'osservazione, assomigli a un personaggio.)
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
JH: L'osservazione consiste nell'accusare Philip di assomigliare a un personaggio. un avatar di Second Life. Prima risponde a questo, poi ascolteremo il resto della sua domanda.
PR: But I don't look like my avatar.
PR: Ma non assomiglio al mio avatar.
(Laughter)
Ridono
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
Quanti qui sanno com'è fatto il mio avatar? Non tanti direi.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
JH: Hai mai rubato l'avatar di qualcuno con quella specie di - PR: No,no. Mai. In ufficio, uno dei ragazzi aveva un avatar incredibile - un avatar femmina - che ho usato di tanto in tanto. Ma il mio avatar è un tipo che indossa dei pantaloni da cowboy Ha i capelli a spazzola - molto di più di così. Un po' aracioni. Lunghi baffi col ricciolo in fondo. Tipo quelli dei Village People. Quindi molto giusto.
JH: And your question?
JH: E ora la sua domanda?
(Audience: [Unclear].)
(Audience: [non si capisce].)
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
JH: Sembra che in Second Life manchi una certa affinità culturale. Sembra che non abbia una sua cultura, e le varie differenze che esistono nel mondo reale non sono state tradotte nella mappatura di Second Life.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
PR: Bé, prima di tutto è presto per dirlo, perché la cosa sta andando avanti solo da qualche anno. E quindi certe cose sono un'evoluzione dei comportamenti umani che si possono osservare in società in fase di sviluppo. Sarebbe corretto criticare il fatto che Second Life oggi sia più simile al selvaggio West di Roma, da un punto di vista culturale. L' evoluzione e le sfumate interazioni che determinano la cultura, procedono ad una velocità 10 volte più alta che nel mondo reale. e in un ambiente che, se per esempio entri in un bar in Second Life, scoprirai che il 65% delle persone che sono lì non sono americane, e che in realtà stanno parlando, sì voglio dire, nelle loro diverse lingue. E infatti uno dei modi per far soldi in Second Life è di creare traduttori abili che puoi trascinare dentro il tuo corpo e questi praticamente saltano fuori sul tuo schermo e ti permettono di usare Google o il traduttore Babelfish o un altro traduttore automatico di testo in versione istantanea di una traduzione orale, di un testo digitato e scambiato tra individui. Perciò credo che la natura multiculturale e il tipo di melting pot culturale dentro Second Life sia qualcosa di davvero straordinario se pensiamo a quello che, in termini umani, siamo mai stati in grado di ottenere nel mondo reale. Perciò penso che la cultura si amalgamerà ed emergerà ma dovrà passare ancora qualche anno prima che accada, come per altro è naturale aspettarsi.
JH: Other questions? Right here.
JH: Altre domande? Eccone un'altra.
(Audience: What's your demographic?)
(Audience: Qual è la situazione demografica?)
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
JH: Qual è la situazione demografica? PR: La domanda è qual è la situazione demografica. Diciamo che l'età media di una persona in Second Life è 32 anni, però l'uso di Second Life cresce ad un passo incredibile rispetto alla tua crescita fisica. Perciò quando da 30 arrivi a 60 anni - e ci sono tantissimi sessantenni che usano Second Life - e anche in questo caso non c'è una curva netta - è molto molto varia - l'utilizzo sale, in termini di ore alla settimana, di un 40% quando dai 30 passi ai 60 nella vita vera, e quindi non c'è - molti commettono l'errore di pensare che Second Life è una specie di gioco online. Ma a dire il vero in genere non piace affatto - sto parlando in generale e facendo autocritica - non piace molto a chi gioca ai videogame su Internet, perché la grafica non è ancora all'altezza di - voglio dire, quelle che vedete sono immagini molto belle, ma in genere l'aspetto grafico non equivale alla grafica raffinata e omogenea dei giochi come 'Grand Theft Auto 4'. Quindi età media: 32, ho detto. Il 65% degli utenti non sono americani. La provenienza dai vari paesi è estremamente vasta.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
Praticamente, in Second Life, al momento, ci sono utenti di ogni parte del mondo. A dominare sono gli inglesi e gli europei, insieme fanno circa il 55% degli utenti di base di Second Life. In termini psicografici - ah, uomini e donne sono equivalenti in Second Life, perciò circa il 45% delle persone online su Second Life in questo momento sono donne. Però le donne usano Second Life, tra il 30% e il 40%, su base oraria a differenza degli uomini, il che significa che ci sono più uomini che donne registrati, ma più donne ci passano più tempo rispetto agli uomini. E questo è un altro dato demografico. In termini psicografici le persone di Second Life sono profondamente diverse da quello che ci si potrebbe aspettare, quando ci si entra e si incomincia a chiacchierare e ad incontrare gente, vi sfido ad entrarci ora e a scoprirlo di persona. E infatti non sono un gruppo di programmatori Non è facile descrivere la situazione demografica. Se dovessi darvi solo un'idea generale vi direi: vi ricordate quelle persone che si erano lasciate davvero trascinare da eBay nei primi tempi? Ecco, una cosa simile: in altre parole, i primi a utilizzare sistema. Persone tendenzialmente creative e intraprendenti. Molte di loro - circa 55.000 persone fin'ora - hanno il conto in attivo: ci stanno guadagnando - e parlo di denaro reale - dalle attività svolte su Second Life, perciò è ancora una volta un mettere in moto la creatività, il costruire tipologie di commercio è questo il tipo di orientamento dominante. Nient'altro.
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
JH: Hai parlato di te, Philip, come di una persona che era molto creativa quando eri ragazzo e a cui piaceva costruire delle cose. Voglio dire non è così frequente sentire qualcuno che si descrive come veramente creativo. Mi sa che non si tratta di un eufemismoo per parlare di uno studente di serie B che trascorreva molto del suo tempo chiuso in camera sua? È così?
(Laughter)
(Risate)
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
PR: Ero - c'è stato un tempo in cui ero un frana a scuola. Sapete, è buffo. Quando sono arrivato all'università - facevo fisica - e c'ero proprio - era buffo, perché ero proprio uno dei ragazzi meno sociali. Leggevo sempre. Ero timido. Oggi non sembra, ma ero davvero molto timido. ho superato ostacoli - ho fatto anche quel tipo di esperienza. Perciò credo di aver vissuto in un mondo tutto mio, il che mi ha aiutato a concentrarmi su cose che mi interessavano davvero.
JH: So you're on your fifth life at this point?
JH: Vuoi dire che, arrivato a questo punto, sei già alla tua quinta vita?
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
PR: Se conti le città, sì. Quindi - ma Non sono stato abbastanza bravo a scuola quanto avrei potuto. In questo ti do ragione. Non ero uno di quelli tesi a prendere il massimo dei voti. Per me l'università è stata una grande esperienza dal punto di vista umano in quegli anni ho fatto qualcosa che non avevo mai fatto prima, per esempio una serie di amicizie molto forti, legami fraterni, con 6 o 7 ragazzi che studiavano fisica con me e con cui ci sfidavamo parecchio al punto che ho cominciato a prendere ottimi voti. Ma hai ragione: non ero il migliore.
JH: Last question. Right here.
JH: Ultima domanda. Ecco là.
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
(dal pubblico: qui nella versione cartacea c'è un'affermazione -)
JH: You want to paraphrase that?
JH: Vuoi spiegarcela brevemente?
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
PR: Certo, cercherò di spiegarmi meglio. quindi tu dici che c'e' un'affermazione, nel saggio, per cui un giorno preferiremo i nostri "io" digitali a quelli veri - le nostre identità digitali che sono più malleabili e gestibili di quelle reali - e che in realtà molta parte della vita e dell'esperienza umana potrebbe spostarsi nella sfera digitale. E questo bé, ovviamente, è uno di quei pensieri terribili. Un cambiamento spaventoso, una spaventosa confusione. Immagino sia questa la tua domanda, che cosa ne penso? In che modo io -
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
JH: Che cosa diresti a chi ti dicesse che tutto questo è terribile?
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
(dal pubblico: Se qualcuno ti dicesse, questa cosa mi disturba, che cosa risponderesti?)
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
PR: Bé direi un paio di cose. Può essere inquietante quanto Internet o l'elettricita' inizialmente. E' un grande cambiamento, ma inevitabile. Quindi né marciare contro, o contrastarlo intenzionalmente o politicamente puo' fermare queste trasformazioni tecnologiche e impedire che creino delle connessioni tra noi, perché una delle motivazioni di base che smuovono le persone è - per essere creativi e intraprendenti - porterà energia in questi mondi virtuali esattamente come è successo con il Web. Perciò credo che questo cambiamento sia profondamente disturbante.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
Io sono ottimista e ho fiducia in quello che sta accandendo qui, e credo sia un'opinione che anche la persona più equilibrata, chi è più obiettivo, e osserva il fenomeno da una certa prospettiva, debba necessariamente concludere, a partire dai dati, che con certe forze economiche in ballo, ci sarà sicuramente un cambiamento enorme, che non potrà che essere profondamente disturbante rispetto al modo di concepire le nostre vite, i nostri modi di essere, e le nostre identità. Credo che non ci sia modo di tirarsi fuori da cambiamenti simili. In generale penso che, stavamo parlando proprio di questo credo - Credo che essere presenti in un mondo virtuale e sentirsi sfidati nell'esserci sopravviverci, condurre una buona esistenza sia una sfida proprio per la multiculturalità che la caratterizza, per le molte lingue che vi si parlano, la sensazione da mercato delle pulci, se volete, che si prova nel mondo virtuale oggi.
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
Ci spinge a nuove sfide. Sentiamo di dover superare noi stessi, in molti modi. Dobbiamo imparare e certo anche essere più tolleranti, più brillanti, imparare più velocemente ed essere più creativi forse, di quanto non siamo nelle nostre vite di tutti i giorni E credo che se questo vale per i mondi virtuali, allora questi cambiamenti, seppure spaventosi - e, dico anche, inevitabili - alla fine sono per il nostro bene e quindi sono qualcosa con cui dobbiamo fare i conti e sopportare. Ma vorrei anche dire che - e molti autori e oratori l'hanno detto prima di me, altri prima di me hanno detto: allacciatevi le cinture perché il cambiamento sta arrivando. Stanno per esserci grosse trasformazioni. JH: Davvero grazie, Philip Rosedale.
(Applause)
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