You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
Vous savez, nous allons faire les choses un peu différemment. Je ne vais pas vous faire une présentation, je vais vous parler. Et en même temps, nous allons regarder des images d'une suite de photos, pratiquement en direct, de choses qui -- de clichés de Second Life. Donc cela devrait être fascinant. Vous pouvez -- je fais le poids pour garder votre attention pendant que vous regardez ces étranges images de là-bas sur l'écran. J'aimerais commencer par vous parler un peu de quelques grandes idées qui sont derrière ce projet et ensuite demander à John de me rejoindre ici pour nous puissions dialoguer, réfléchir et poser des questions. Vous savez, j'imagine que la première question est pourquoi créer un monde virtuel? Et je pense que la réponse se trouve en partie dans la personnalité des gens qui ont été assez fous pour lancer ce projet.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
Alors laissez moi vous en dire un peu plus sur moi et sur ce qui me fascinait quand - en fait déjà quand j'étais adolescent et ensuite en tant qu'adulte, et qui m'a poussé à vraiment essayer de construire ce genre de chose. J'étais un gamin très créatif qui lisait beaucoup, et je me suis d'abord intéressé à l'électronique, et puis plus tard à la programmation, quand j'étais vraiment jeune. J'étais tout le temps en train d'essayer de créer des choses. Ce qui m'obsédait, c'était démonter des trucs et en créer, et tout ce que je pouvais faire avec mes mains ou du bois ou de l'électronique ou du métal ou n'importe quoi. Et par exemple - et c'est une chose géniale de Second Life - j'avais une chambre. Et chaque enfant, vous savez, quand il est ado, a sa chambre où il se refugie mais je voulais que ma porte, je pensais que ce serait cool si ma porte s'élevait verticalement au lieu de s'ouvrir normalement, comme dans Star Trek. Je pensais que ce serait génial de pouvoir faire ça. Alors je suis monté au grenier et j'ai fait des fentes au travers du plafond, à la plus grande joie de mes parents, et j'y ai mis la porte, vous voyez, pour qu'elle passe au travers.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
J'ai construit - j'ai installé une ouverture de porte électrique dans le grenier pour faire monter la porte. Vous pouvez imaginer combien de temps ça m'a pris de mettre ça en place dans la maison et le mécontentement de mes parents. Ce qui m'a toujours frappé c'est qu'en tant que personnes nous puissions avoir avoir tant d'idées fantastiques de choses que nous aimerions faire mais que nous soyons bien souvent incapables, dans le monde réel, de faire ces choses -- de réunir les matériaux et de passer à la phase d'exécution de quelque chose qu'on avait imaginé. Et donc pour moi, je sais que quand Internet est apparu et que je faisais de la programmation et que je m'occupais, vous savez, simplement de gérer ma propre petite société et de trouver quoi faire avec Internet et les ordinateurs, il m'est venu tout de suite venu à l'esprit que la chose à faire, la chose que vous voudriez faire avec Internet et des ordinateurs ce serait d'utiliser Internet et le réseau d'ordinateurs pour simuler un monde pour en quelque sorte re-inventer les lois de la physique et les règles de comment les choses marchent ensemble - un peu comme - la notion d'atomes et comment créer des choses, et de mettre tout ça dans un ordinateur où nous pourrions tous aller et faire des trucs.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
Pour moi c'était ça qui était si attirant. Je voulais vraiment cet endroit où on pourrait construire des choses. Et je pense que vous retrouvez ça dans la genèse de ce qui s'est passé avec Second Life, et je crois que c'est important. Je crois aussi que de façon plus générale, utiliser Internet et la technologie comme un espace partagé pour la créativité et l'imagination est une tendance générale. C'est - une sorte de progrès fantastique pour l'humanité. En général la technologie est utilisée pour nous permettre de créer d'une manière aussi collaborative et sociable que possible. Et je crois que Second Life et les mondes virtuels en genéral sont la meilleure façon de faire ça aujourd'hui. Vous savez, une autre façon d'y penser pour le contenu, et vous savez, l'espace, c'est en quelque sorte de penser aux mondes virtuels comme à l'espace. Je pensais que ça pourrait être intéressant de parler de ça pour une minute. Si vous y pensez, aller dans l'espace, c'est une chose fascinante. On en a fait tant de films, il y a tant de gosses, on en a tous plus ou moins rêvé. Mais pourquoi? Arrêtons nous un moment et demandons-nous : pourquoi cette fascination? Pourquoi est-ce que nous voulons faire ça? Je pense qu'il y a plusieurs choses. Il y a ce qu'on voit dans les films -- vous savez, c'est ce rêve qu'on partage tous.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
Celui qu'en allant dans l'espace, on pourrait tout recommencer à zéro. Dans un sens, on deviendrait quelqu'un d'autre en faisant ce voyage, parce qu'il n'y aurait pas - vous quitteriez la société et laisseriez la vie que vous avez, derrière vous. et donc, bien sûr, vous vous transformeriez -- probablement pour toujours -- en vous lançant dans cette exploration. Et la deuxième chose c'est qu'il y a cette intuition si forte que si vous voyagiez assez loin, vous découvririez que -- oh oui -- dans l'espace vous n'avez aucune idée de ce que vous allez trouver en y arrivant. Ce sera différent d'ici. En fait, ce sera tellement différent de ce qu'on connait ici sur terre que tout sera possible. Donc c'est un peu ça l'idée -- en tant qu'humains on rêve de se créer une nouvelle identité et de partir quelque part où tout est possible. Et je crois qu'en y réfléchissant vraiment, les mondes virtuels, et la direction dans laquelle nous allons avec de plus en plus de technologie informatique, c'est au fond la version à notre portée, vraiment faisable, de l'exploration de l'espace. L'idée des mondes virtuels nous attire parce que, comme l'espace, ils nous permettent de nous réinventer et on y trouve tout et le reste, et que probablement tout peut y arriver.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
Vous savez, pour vous donner une idée d'échelle, vous savez, c'est de comparer l'espace et Second Life, la plupart des gens ne le réalisent pas vraiment -- c'est, et bien, juste comme Internet au début des années 90. En fait, les mondes virtuels de Second Life aujourd'hui sont beaucoup comme Internet était au début des années 90: tout le monde est très excité, il y a beaucoup d'attention et d'excitation pour cette idée ou la suivante à chaque instant, et puis il y a le découragement et tout le monde pense que rien ne va marcher. Tout ce qui arrive avec Second Life et plus généralement avec les mondes virtuels, est arrivé au début des années 90. Il y a un jeu auquel on joue tout le temps au bureau, vous prenez n'importe quel article et on cherche un article identique,en remplaçant juste les mots "Second Life" par "Web" et "réalité virtuelle" par "Internet." Vous pouvez trouver exactement les mêmes articles écrits sur tous les sujets qui suscitent de l'intérêt. Pour vous donner une idée de taille, Second Life c'est à peu près 20,000 CPUs aujourd'hui. Ca représente à peu près 20,000 ordinateurs connectés entre eux, actuellement dans trois sites aux Etats-Unis, qui créent la simulation de cet espace virtuel. Et l'espace virtuel lui-même -- c'est environ 250,000 personnes par jour qui s'y promènent, donc c'est comme la population d'une assez petite ville. L'espace lui-même fait à peu près 10 fois la taille de San Francisco, avec à peu près la même densité de construction.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
Voilà, vous avez une idée de la taille. Ce monde s'étend très vite -- environ cinq pour cent par mois en ce moment, en terme du nombre de serveurs qui sont ajoutés. Et bien sur, à l'opposé du monde réel, et comme avec Internet, la chose grandit très, très vite et de façon exponentielle. Alors on est proche de l'exploration de l'espace ici par la quantité de contenu qu'il y a là dedans, et je pense que la quantité est fondamentale. C'était fondamental pour le monde virtuel qu'il soit vraiment cet espace d'infinies possibilités. En tant qu'êtres humains, on est très sensible à ça. Vous savez, vous le sentez quand c'est le cas. Vous savez quand vous êtes quelque part où vous pouvez tout faire et vous savez quand vous ne pouvez pas. Second Life c'est ces 20,000 machines et c'est environ 100 millions d'objets créés par les utilisateurs qui, vous voyez, seraient quelque chose comme ça, potentiellement interactif. Des dizaines de millions d'entre eux réfléchissent tout le temps: ils contiennent du code. Donc c'est déjà un monde immense, en termes de la quantité de choses qui sont dedans et c'est très important. Si quelqu'un joue à, disons, World of Warcraft, World of Warcraft est contenu dans, quoi, quatre DVDs. En comparaison, Second Life contient 100 terabytes de données crées par les utilisateurs, ce qui fait qu'il est 25,000 fois plus grand.
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
Donc c'est comme Internet comparé à AOL, et les sortes de salons de conversation et le contenu qu'AOL avait à l'époque, ce qu'on a ici est quelque chose de très différent, simplement parce que la quantité de choses que les gens font quand ils ont la possibilité de faire tout ce qu'ils veulent est impressionnante. La dernière grande idée c'est qu'il est pratiquement certain que quoi que tout ça devienne ça va dépasser le Web lui-même en terme d'utilisation totale. Et laissez moi vous donner deux arguments pour soutenir cette idée. En général on utilise le Web pour organiser, échanger, créer et consommer de l'information. C'est comme Irene qui parle de Google comme étant fondé sur des données. Je dirais que je pense au monde comme à de l'information. Tout ce à quoi on a affaire, toutes les expériences que l'on a, c'est comme si on flottait dans une mer d'information et qu'on interagit de différentes manières avec cette information. Le Web met l'information sous forme d'images et de texte. La topologie, la géographie du Web est essentiellement faite de liens de texte à texte. C'est une façon d'organiser l'information, mais il y a deux choses sur la façon dont on accède à l'information dans un monde virtuel qui sont les raisons fondamentales de leur différence et fait qu'ils sont mieux que tout ce qu'on a réussi à faire sur le Web jusqu'à présent.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
La première c'est que, comme je l'ai dit, la -- hé bien la première différence dans les mondes virtuels c'est que l'information vous est présentée dans un monde virtuel sous la forme des plus fortes représentations symboliques qu'on puisse utiliser avec des êtres humains. Par exemple, C-H-A-I-S-E est le mot français pour ça, mais une image de ça est son symbole universel. Tout le monde sait ce que ça veut dire. Pas besoin de traduction. Aussi vous vous en souvenez mieux si je vous montre cette image, que si je vous montre C-H-A-I-S-E sur un bout de papier. Vous pouvez faire des tests qui montreront qu'après quelques jours vous vous rappellerez beaucoup mieux que je parlais d'une chaise. Donc quand vous utilisez les symboles déjà dans notre mémoire pour organiser l'information en vous servant des symboles communs que nous avons connu toute notre vie, vous maximisez l'attention et en même temps la stimulation et êtes capable de vous souvenir, de transférer et de manipuler des données. Et donc les mondes virtuels sont en fait le meilleur moyen finalement d'organiser et de se servir de l'information.
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
Et je crois que nous en parlons depuis environ 20 ans -- vous savez, que cette 3D, que ces environnements proches de la réalité sont très important pour nous dans un certain sens magique. Mais la deuxième chose -- et je crois que c'est moins évident -- c'est que cette expérience de créer, consommer, explorer cette information est implicitement et fondamentalement sociable dans un monde virtuel. Vous y êtes toujours avec d'autres personnes. Et en tant qu'humains nous sommes des créatures sociables et avons besoin, ou sommes soutenus, ou apprécions davantage de consommer de l'information quand nous ne sommes pas seuls. C'est essentiel pour nous. Vous ne pouvez pas y échaper. Quand vous êtes sur Amazon.com et que vous cherchez un appareil photo ou autre chose, vous êtes, quand vous êtes sur le site, avec mettons 5,000 autres personnes mais vous ne pouvez pas leur parler. Vous ne pouvez pas vous tourner vers ces gens qui regardent les appareils photos sur la même page que vous, et leur demander, "Hey, vous connaissez celui-la parce que je pense à l'acheter."
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
Cette expérience de faire du shopping ensemble, juste comme un simple exemple, est un exemple de comment, en tant que créatures sociables nous voulons vivre l'information. Donc ce deuxième point, que par nature l'information est partagée ou que nous voulons la partager, est une part fondamentale de, en fait, cette sorte de direction générale que nous prenons en utilisant la technologie pour nous connecter. Et donc, à nouveau, ce que je pense c'est qu'il est probable que d'ici une dizaine d'années ces mondes virtuels seront la façon la plus courante dont, comme êtres humains nous utiliserons les technologies d'Internet, si vous voulez, pour être ensemble, pour consommer l'information. Vous savez, assembler quelque chose en Inde -- c'est un exemple génial. Peut-être que là la solution est de parler à d'autres personnes en temps réel. Demander des conseils, plutôt que d'utiliser un autre moyen par lequel vous pourriez assembler les choses par vous même.
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
Donc je pense que c'est un autre point important. Je pense que quelle que soit la destination que nous prenions, que ce soit Second Life ou ses descendants, ou quelque chose de plus grand qui se passe tout autour du monde dans plein d'endroits différents -- c'est pour ça que nous allons voir Internet être utilisé et le traffic global et le nombre d'utilisateurs uniques va s'inverser de telle sorte que le Web et sa bible d'information sous forme de texte et d'images vont devenir un moyen ou un composant de cette façon de consommer, mais cette méthode elle-même va surtout être utilisée dans ce type d'environement. Grand concept, mais qui a je pense de solides arguments. Alors laissez moi m'arrêter là et demander à John de revenir et peut-être que nous pouvons avoir une discussion plus approfondie. Merci. John. C'est génial.
(Applause)
Applaudissements.
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
John Hockenberry: Pour quelles raisons la création, l'impulsion de créer Second Life ne relèvent-elles pas de l'utopie ? ne relève pas de l'utopie? Comme par exemple tous ces livres du 19ème siècle qui imaginaient d'autres mondes alternatifs et qui étaient clairement de l'utopie.
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
Philip Rosedale: Je pense que c'est génial. C'est une question tellement profonde. Oui. Est-ce qu'un monde virtuel est probablement une utopie, serait une des façons dont je poserais la question. La réponse est non, et je pense que c'est non parce que le Web lui-même, qui est un bon exemple, a grandi de l'intérieur. L'idée de possibilités infinies, cette magie que tout peu arriver, n'arrive que dans un environement où vous savez que la liberté est totale au niveau du participant individuel, au niveau des blocs de Lego, si vous voulez, qui sont la base du monde virtuel. Il faut que vous ayez cette totale liberté, et donc on me pose souvent cette question, vous savez, si c'est une sorte d' utopie, ou si il y a une tendance à l'utopie dans Second Life et dans des choses similaires, que vous pourriez créer un monde qui a une structure si ouverte. Ces structures fermées limitent vraiment tout le monde même si vous avez de bonnes intentions en les mettant en place. Et si on va plus loin, la société humaine, quand on veut la limiter, quand vous mettez en place des grandes structures de règles, une nouvelle façon pour les gens de se comporter, ou une nouvelle façon d'organiser une ville, ou quoi que ce soit, historiquement ce genre d'approche n'a jamais mené beaucoup plus loin que, vous savez -- je dis toujours ça en plaisantant -- le Mall of America, vous voyez, qui est, la plus grande chose jamais été construite en utilisant une architecture centralisée.
JH: The Kremlin was pretty big.
JH: Le Kremlin était assez grand.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
PR: Le Kremlin, oui. C'est vrai. Le complexe entier.
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
JH: Donnez moi un exemple de quelque chose que vous avez créé au début de Second Life et dont vous étiez vraiment sûr que les gens voudraient l'utiliser pour créer leurs avatars ou pour communiquer mais dont les gens en fait ont dit, non, ça ne m'intéresse pas du tout, et nommez quelque chose que vous n'avez pas créé et que les gens ont presque immédiatement commencé à réclamer.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
PR: Je suis sûr que je peux penser à plusieurs exemples de chaque cas. Un de mes préférés. Il y avait cette fonctionalité que j'avais mis en place dans Second Life -- J'y tenais vraiment beaucoup. C'était la capacité de se rapprocher de quelqu'un et d'avoir une conversation plus privée, mais ce n'était pas de l'instant messaging parce qu'il fallait d'abord devenir une sorte d'ami. C'était juste l'idée que vous pourriez avoir une sorte de conversation privée. Je me rappelle juste que c'était un de ces cas où la conception était basée seulement sur des données. Dans ma perspective, je pensais que c'était une tellement bonne idée et ça n'a absolument jamais été utilisé, et finalement -- je crois que maintenant on l' a enlevé si je me rappelle correctement. On a abandonné, retiré le code. Mais de façon plus générale, vous savez, un autre exemple auquel je pense à ce sujet, qui est génial par rapport à l'idée d'utopie. Second Life à l'origine avait 16 simulateurs. Maintenant il y en a 20,000.
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
Donc quand il en avait 16, c'était à peu près de la même taille que ce campus universitaire. Et on l'a -- on a découpé des zones, vous savez: on a mis un night club, on a mis un club où vous pouviez danser, et puis on a fait un endroit où vous pouviez tirer avec des armes à feu si vous vouliez, et on avait un autre endroit qui était comme une promenade de planches, un peu comme Coney Island. Et on a délimité les zones mais bien sur les gens pouvaient construire comme ils voulaient autour. Et ce qui a été si incroyable dès le départ c'est que cette idée que nous avions eu de délimiter des zones a été, en fait, instantanément et totallement ignorée, et puis après environ deux mois -- ce qui est vraiment très peu de temps, même dans le temps de Second Life -- je me rappelle que les utilisateurs, les gens qui se servaient de Second Life, les résidents sont venus me voir pour dire qu'ils voulaient acheter le club de danse -- parce que je l'avais construit -- pour dire nous voulons l'acheter et le raser et mettre des maisons à la place. Alors je le leur ai vendu. Je veux dire on leur a cédé les droits de propriété et ils ont fait une grande fête et ont fait sauter tout l'immeuble. Et je me rappelle que c'était tellement annonciateur, vous savez, que vous ne saviez pas exactement ce qui allait se passer. Quand vous pensez à des choses que les gens ont créé et qui sont populaires --
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
JH: CBGBs [ndlr: réplique d'un night club de Manhattan] va devoir fermer, vous savez. C'est la règle.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
PE: Tout à fait. Et il -- mais il a fermé tout au début en fait, en temps d'internet. Vous savez, un exemple de quelque chose -- la grossesse. Vous pouvez avoir un bébé dans Second Life. C'est fait entièrement en utilisant les outils qui existent dans Second Life, donc le concept même d'être enceinte et d'avoir un bébé, bien entendu -- Second Life, au niveau de la plate-forme, au niveau de la société -- à Linden Lab -- Second Life n'a aucune des caractéristiques d'un jeu, aucune. Il n'y a aucune volonté de structurer l'expérience, d'en faire une Utopie au sens propre du terme. Donc bien entendu, nous n'aurions jamais créé un process pour avoir des bébés, ou vous savez, prendre deux avatars et les mélanger ou quelque chose.
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
Mais les utilisateurs ont créé la capacité d'avoir des bébés et de s'occuper de bébés, en tant qu'expérience de Second Life que vous pouvez acheter et donc -- je veux dire, c'est un exemple assez fascinant de, vous savez, ce qui se passe avec le modèle économique en général. Et bien sur, l'existence même d'une économie est un autre concept. Je n'en ai pas parlé mais c'est quelque chose de fondamental. Quand on donne aux gens l'opportunité de créer quelque chose dans le monde, en fait il y a deux choses qu'ils veulent. L'une est les droits de propriété sur leurs créations, et la seconde est que -- si ils veulent, et ils ne le feront pas toujours, mais souvent quand même -- ils veulent pouvoir vendre leurs créations pour subvenir à leurs propres besoins. C'est vrai sur le Web -- c'est aussi vrai dans Second Life. Et donc l'existence d'un système économique est clé.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
JH: Il y a des questions pour Philip Rosedale? Là.
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
(Public: D'abord une remarque, qui est que vous ressemblez à un personnage.)
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
JH: Le fait est, que Philip a été accusé de ressembler à un personnage, un avatar de Second Life. Répondez, et ensuite nous passerons à la question.
PR: But I don't look like my avatar.
PR: Mais je ne ressemble pas à mon avatar.
(Laughter)
(rires)
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
Combien de personnes ici savent à quoi ressemble mon avatar? Probablement pas beaucoup.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
JH: Est-ce que vous avez copié ce style sur l'avatar de quelqu'un d'autre -- PR: Non, non. Il y a un gars au travail qui avait un avatar fantastique -- un avatar féminin -- que j'utilisais de temps en temps. Mais mon avatar est un gars avec des chaps. Les cheveux ébouriffés - plus ébouriffés que ça. Des cheveux genre orange. Une grosse moustache horizontale. Un peu comme un des Village People. Très cool donc.
JH: And your question?
JH: Et votre question?
(Audience: [Unclear].)
(Public: [Inaudible].)
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
JH: La question est, il semble qu'il manque une culture bien définie dans Second Life. On dirait qu'il n'a pas sa propre culture, et le genre de différences qui existent dans le monde réel ne se retrouvent pas dans l'univers de Second Life.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
PR: Bon, tout d'abord, nous n'en sommes qu'au début, ça n'existe que depuis quelques années. Et donc ce qu'on voit c'est la même évolution du comportement humain que vous trouvez dans les nouvelles sociétés. Donc une critique justifiée -- c'est ce que c'est -- de Second Life aujourd'hui est que -- ça ressemble plus au Far West qu'à Rome, du point de vue de la culture. Cela dit, son évolution, et toutes les nuances d'interactions qui façonnent la culture, arrivent 10 fois plus vite que dans le monde réel, et dans un environnement où, si vous entrez dans un bar dans Second Life, 65 pour cent des gens qui sont là ne sont pas aux Etats-Unis, et parlent leurs, vous savez, leurs propres différentes langues. En fait, l'un des moyens de gagner de l'argent dans Second Life c'est de créer ces cool traducteurs que vous mettez sur vous et qui, en quelque sorte, apparaissent sur votre écran et vous permettent d'utiliser Google ou Babelfish ou n'importe quel outil de traduction en ligne pour traduire au fur et à meusre ce que les gens se disent -- pardon -- s'écrivent. Et donc, la nature multi culturelle et ce genre de "melting pot" qui arrive dans Second Life est assez -- je pense, assez remarquable par rapport à ce que nous avons réussi à accomplir en tant qu'humains dans le monde réel. Donc je pense que la culture va se raffiner, va émerger, mais il faudra encore quelques années avant que ça arrive, comme on peut naturellement s'y attendre.
JH: Other questions? Right here.
JH: D'autres questions? Ici.
(Audience: What's your demographic?)
(Public: Quelle est votre démographie?)
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
JH: Quelle est votre démographie? PR: Donc la question est, quelle est la démographie. Donc, l'âge moyen dans Second Life est 32 ans, mais plus vous êtes agé, plus vous utilisez Second Life. Donc quand vous passez de 30 à 60 ans-- et il y a beaucoup de gens qui ont la soixantaine dans Second Life -- ce n'est pas non plus un pic -- c'est très, très réparti -- l'utilisation augmente, en termes disons d'heures par semaine, de 40 pour cent quand vous passez de 30 ans à 60 ans dans la vie réelle, donc ce n'est pas -- beaucoup de gens font l'erreur de croire que Second Life est une sorte de jeu online. En fait, en général il n'est pas attirant -- je parle juste de de manière générale -- pas très attirant pour ceux qui jouent à des jeux vidéo online, parce que les graphiques ne sont pas encore comparables à -- je veux dire ces graphiques sont superbes, mais de manière générale les graphiques ne sont pas comparables au raffinement de ce que vous voyez dans Grand Theft Auto 4. Donc un âge moyen 32 ans, je viens de le dire. 65 pour cent des utilisateurs ne sont pas aux Etats-Unis. La répartition entre les pays est très variable.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
Il y a maintenant des utilisateurs de presque tous les pays du monde dans Second Life vous savez. Les plus représentés sont -- si vous prenez l'Europe et le Royaume Uni, ensemble ils représentent environ 55 pour cent des utilisateurs de Second Life. En termes de psychographiques -- oh, les hommes et les femmes : il y en a pratiquement le même nombre dans Second Life, donc à peu près 45 pour cent des gens qui sont en ligne, dans Second Life à cet instant, sont des femmes. Cependant les femmes utilisent davantage Second Life environ 30 à 40 pour cent plus en terme de temps passé que les hommes, ce qui veut dire qu'il y a plus d' hommes qui s'inscrivent que de femmes, et que les femmes y passent plus de temps et l'utilisent plus que les hommes. Voilà, c' est une autre donnée démographique. En termes de psychographiques, vous savez, les gens dans Second Life sont remarquablement différents de ce que vous pourriez imaginer, quand vous y allez et leur parlez et les rencontrez, et je vous mettrais au défi de le faire vous même pour vérifier. Mais ce n'est pas un groupe de programmeurs. Ce n'est pas une démographie facile à décrire. Si je devais vous peindre les grandes lignes, je dirais, vous vous rappelez des gens qui étaient complètement fous de eBay, au début de eBay? Peut-être un peu comme ça: des gens qui sont des adopteurs précoces. Ils sont plutôt créatifs. Ils sont plutôt entrepreneurs. Beaucoup d'entre eux -- environ 55,000 pour le moment -- sont dans le positif: ils gagnent de l'argent avec -- je veux dire de l'argent du monde réel -- avec leurs activités dans Second Life, donc il y a un esprit très créateur, mais aussi créatif, de construire des choses, de créer votre propre entreprise. Voilà, c'est ça.
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
JH: Vous vous décrivez, Philip, comme quelqu'un qui était vraiment créatif quand vous étiez jeune et qui, vous savez, aimait créer des choses. Je veux dire ce n'est pas souvent qu'on voit quelqu'un se décrire comme vraiment créatif. Je soupçonne que c'est peut-être un euphémisme pour un cancre qui passait beaucoup de temps dans sa chambre. C'est possible?
(Laughter)
(rires)
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
PR: J'étais -- parfois j'étais plutôt mauvais élève. Vous savez, c'est drôle. A la fac -- j'étais étudiant en sciences physiques -- et je suis devenu -- c'était drôle, parce que j'étais définitivement un jeune plutôt refermé. Je lisais tout le temps. J'étais timide. Je n'en pas l'air maintenant, mais j'étais très timide. J'ai beaucoup déménagé -- j'ai eu cette expérience là aussi. Donc en fait, je crois qu'en quelque sorte, je vivais dans mon propre monde, et évidemment ça aide pour, vous savez, vous investir vraiment dans quelque chose.
JH: So you're on your fifth life at this point?
JH: Donc vous en êtes à votre cinquième vie maintenant?
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
PR: Si vous comptez les villes, oui. Donc -- oui et non -- je crois que je n'étais pas aussi bon à l'école que j'aurais pu l'être. Je pense que vous avez raison. Je n'étais pas obnubilé par mes notes. J'allais dire que, j'ai eu une expérience sociable formidable quand je suis arrivé à la fac, que je n'avais pas eu avant, une expérience plus fraternelle, où j'avais six ou sept autres gars avec qui j'étudiais la physique, et on était très compétitifs, alors j'ai commencé à avoir des A. Mais vous avez raison, je n'étais pas du genre "premier de la classe".
JH: Last question. Right here.
JH: Une dernière question. Ici.
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
(Public: Dans la brochure, il y a écrit --)
JH: You want to paraphrase that?
JH: Vous voulez résumer ça?
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
PR: Oui, laissez moi résumer ça. Donc, vous dîtes que dans la brochure il y a écrit qu'on pourrait en arriver à préférer qui nous sommes virtuellement à qui nous sommes réellement -- nos identités digitales, qui sont plus gérables et plus flexibles, à nos réelles identités -- et qu'en fait, une grande partie de la vie humaine et de l'expérience humaine pourrait se déplacer vers un niveau digital. Et bien sur c'est une pensée horrible. C'est un changement effrayant, un bouleversement effrayant. Je devine, et votre question est, qu'est ce que vous en pensez? Comment est-ce que je --
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
JH: Qu'est-ce que vous répondez aux gens qui diraient, c'est horrible?
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
(Public: Si quelqu'un vous disait, je trouve ça troublant, dérangeant, qu'est-ce que vous répondriez?)
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
PR: Bon, je dirais plusieurs choses. L'une c'est que c'est dérangeant comme Internet ou l'électricité l'ont été. C'est à dire, c'est un grand changement, mais c'est inévitable. Donc, aucun effort pour reculer, aucune intention aucun geste politique ne pourra empêcher cette évolution technologique de nous connecter, parce que notre moteur interne -- notre désir de créer et d'entreprendre -- va amener cette énergie vers les mondes virtuels comme il l'a fait avec le Web. Donc ce changement, je crois est un changement très disruptif.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
C'est évident que je suis un optimiste et un grand croyant en ce qui se passe ici, mais je crois que -- même le moins enthousiaste, vous savez, le plus raisonné des penseurs sur le sujet, qui regarde les choses d'une perspective opposée, doit conclure, basé sur les donées qu'avec ce genre de forces économiques en action, il va définitivement y avoir une vague de changement, et ce changement va être énormément disruptif pour notre conception de nos vies et de nos existences aussi bien que de nos identités. Je ne crois pas qu'on puisse éviter ces changements. Je crois que généralement, nous parlions de ça -- je crois que, en général, être présent dans un monde virtuel et y être challengé, y être -- y survivre, s'y construire une vie agréable, façon de parler, est un challenge à cause de sa multi culture, à cause de tous les langages, du genre de bazar qu'est, si vous voulez, le monde virtuel aujourd'hui.
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
Il nous pousse à être à la hauteur. Il nous faut être meilleurs que nous mêmes de beaucoup de façons. Il nous faut apprendre des choses et , vous savez être plus tolérants, et être plus intelligent et apprendre plus vite et être plus créatif, peut-être, que nous le sommes typiquement dans nos vie réelles. Et je pense que si c'est comme ça que ça se passe dans les mondes virtuels, alors ces changements, même si ils font peur -- et sont, je dis, inévitables -- vont rendre les choses meilleures et sont donc des choses à accepter et intégrer. Mais je dirais -- et de nombreux auteurs et speakers l'ont dit aussi, vous savez, sur ce sujet, attachez vos ceintures parce que les choses vont changer. Il va y avoir de grands changements. JH: Merci beaucoup Philip Rosedale.
(Applause)
(Applaudissements)