You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
Saben, vamos a hacer las cosas un poco diferente diferente. No voy a hacer una presentación. Voy a conversar con ustedes. Y al mismo tiempo, vamos a ver imágenes de una serie de fotografías que se asemejan bastante a la vida real, de cosas que --- fotografías de Second Life. Espero que sea fascinante. Me va a costar captar su atención con las extrañas imágenes que ven en pantalla, que vienen de allí. He pensado que voy a hablar un poco de algunos conceptos generales, y luego le pediré a John que venga, para mantener una charla interactiva un rato más y pensar y hacer preguntas. Supongo que la primera pregunta sería, ¿Por qué construir un mundo virtual? Y creo que la respuesta siempre tendrá su origen, al menos en cierta medida, en las personas que en un principio estuvieron lo bastante locas como para iniciar el proyecto.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
Así que puedo hablarles primero un poco de mí, y lo que me motivó incluso cuando era solo un adolescente, y luego ya de adulto, a intentar y construir algo así. Yo era un niño muy creativo que leía mucho; primero me interesó la electrónica, y luego la programación de computadores, cuando era muy pequeño. Siempre estaba tratando de hacer cosas. Estaba obsesionado con desbaratar cosas y construir cosas, con todo aquello que pudiera hacer con mis manos, con madera con aparatos electrónicos, metales o cualquier otra cosa. Por ejemplo,y esto es algo genial de Second Life, yo tenía un dormitorio. Ya saben, todo chico de adolescente tiene un dormitorio donde se refugia, pero yo quería que mi puerta, pensé que sería estupendo si mi puerta fuera hacia arriba en vez de abrirse, como en Star Trek. Pensé que sería genial conseguirlo. Así que subí al techo y para delicia de mis padres, corté las vigas del techo y coloqué la puerta, ya saben, que se elevara hacia el techo.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
Construí, puse un mecanismo de apertura de puertas de garaje en el ático para que empujase la puerta hacia arriba. Imaginense lo que tardé en hacerle esto a la casa y lo poco que les gustó a mis padres. Lo que siempre me llamó la atención fue que a nosotros, como personas, se nos pueden ocurrir muchas cosas geniales que nos gustaría hacer, pero a menudo, en el mundo real, no podemos llevarlas a cabo, ensamblar los materiales y pasar la fase de ejecución, y construir algo cuyo diseño tenemos en mente. Así que yo, yo sé que cuando Internet apareció y yo me dedicaba a programar computadores, bueno, en general estaba intentando llevar mi propia pequeña empresa, y descubrí lo que podía hacer con Internet y computadores, enseguida me llamó la atención que lo máximo que uno querría hacer con Internet y los computadores sería utilizar Internet y conectar computadores para simular un mundo que recrease más o menos las leyes de la Física y las reglas de cómo se formaron las cosas del tipo de la idea de los átomos y cómo crear cosas, y hacerlo dentro de un computador para que todos pudiéramos entrar y fabricar cosas.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
Eso era lo que me atraía tanto. Yo solo quería un lugar donde se pudieran construir cosas. Creo que eso lo pueden ver en el comienzo de lo que ha pasado con Second Life y creo que es importante. También creo que, de manera más general, el uso del Internet y la tecnología como un tipo de espacio entre nosotros para la creatividad y el diseño, es una tendencia generalizada. Es una especie de gran avance de la humanidad. En general estamos utilizando la tecnología para crear de una forma tan compartida y social como sea posible. Y creo que Second Life y los mundos virtuales de manera más general son lo máximo que podemos hacer ahora mismo para conseguirlo. Otra forma de verlo, relacionada con el tema y pensando en el espacio, sería conectar una especie de mundos virtuales al espacio. Pensé que podría ser divertido hablar de esto unos segundos. Pensar en viajar al espacio es algo fascinante. Hay tantas películas, tantos niños, todos en cierto modo soñamos con viajar al espacio. ¿Y por qué? Paren un momento y pregúntense ¿por qué tanta vanidad? ¿Por qué, siendo personas, queremos hacerlo? Creo que es por un par de cosas. Es lo que vemos en las películas, el sueño que todos compartimos.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
Una es que si fuéramos al espacio, podríamos comenzar de nuevo. En cierto modo, uno se convertiría en otra persona durante ese viaje, porque no habría, dejaríamos atrás la sociedad y la vida como la conocemos, de manera que, inevitablemente, sufriríamos una transformación, de forma irreversible, lo más probable, al empezar el viaje. Y la segunda cosa es que existe esa sensación real de que si viajas lo bastante lejos, puedes encontrar allá fuera -- ya, bueno -- uno no tiene ni idea de lo que va a encontrar una vez que llegue allí, al espacio. Será diferente que acá. Y de hecho, será tan distinto de lo que vemos aquí en la Tierra que cualquier cosa será posible. Así que más o menos esa es la idea, a nosotros como humanos nos encanta la idea de conseguir una nueva identidad e ir a un lugar donde todo sea posible. Y creo que si de verdad se sientan a pensar en ello, los mundos virtuales y el lugar al que nos dirigimos con más y más tecnología computacional, en esencia representan una versión de viaje espacial que es probable y metodológicamente posible. La idea de los mundos virtuales nos atrae porque, como el espacio, nos permiten reinventarnos a nosotros mismos y lo contienen todo, y probablemente cualquier cosa podría pasar en ellos.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
A ver, para que se hagan una idea del tamaño a escala, si comparamos el espacio con Second Life, la mayoría de la gente no se da cuenta de que, más o menos, es como Internet a principios de los años 90. De hecho, los mundos virtuales de Second Life hoy en día son muy parecidos al Internet de principios de los años 90: todo el mundo está muy entusiasmado, se le da mucho bombo a una idea y a otra, en ciertos momentos y luego aparece la desesperanza y todos creen que no va a funcionar. Todo lo que está pasando con Second Life y de forma más general con los mundos virtuales, en cierto modo ya sucedió a principios de los años 90. En la oficina siempre jugamos a elegir cualquier artículo y encontrar uno igual donde solo haya que sustituir las palabras "Second Life" con "Web" y "realidad virtual" con "Internet". Puedes encontrar exactamente los mismos artículos escritos sobre todo lo que la gente ve. Para que se hagan una idea de la escala, ahora mismo Second Life se compone de casi 20 mil CPUs. En estos momentos, hay alrededor de 20 mil computadores conectados en tres instalaciones en los Estados Unidos, simulando este espacio virtual. Y en el mundo virtual en si, hay alrededor de 250 mil personas al día deambulando por allí, así que la población activa es como la de una ciudad pequeñita. El espacio en sí es casi 10 veces mayor que el tamaño de San Francisco y la densidad de edificios es casi igual.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
Esto les da una idea del tamaño. Eso sí, se está expandiendo muy rápidamente, como un 5% al mes más o menos, en lo que se refiere a nuevos servidores que se van añadiendo. Así que desde luego, de forma totalmente contraria al mundo real, pero parecida a Internet, todo está creciendo muy, muy rápidamente -- e históricamente -- en forma exponencial. Así que la idea de los viajes espaciales coincide con esto en la cantidad de contenido que hay y creo que esa cantidad es vital. Era vital en el mundo virtual que hubiera ese espacio de auténticas posibilidades infinitas. Como humanos, esto es muy importante para nosotros. Porque lo sabes cuando lo ves. Uno sabe cuando puede hacer cualquier cosa en un espacio y cuando no es posible. Second Life es hoy en día estas 20 mil máquinas y unos 100 millones de objetos creados por los usuarios, donde un objeto sería algo así, posiblemente interactivo. decenas de millones de ellos están pensando todo el tiempo, tienen un código asignado. Así que ya es un mundo muy grande, en cuanto a la cantidad de cosas que tiene y eso es muy importante. Si alguien juega, por ejemplo, al World of Warcraft, World of Warcraft viene como en cuatro DVDs. En comparación, Second Life contiene unos 100 terabytes de información creada por los usuarios, lo que lo hace 25 mil veces más grande.
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
Y así, de nuevo, como Internet comparado con AOL, y las salas de chat y el contenido de AOL en ese momento, lo que sucede aquí es algo muy distinto porque la magnitud de lo que la gente puede llegar a hacer cuando se les permite hacer lo que desean, es sorprendente. La última gran idea que es cierta casi con total seguridad es que no importa en lo que Second Life se convierta va a ser más grande en su uso en total que la misma Web. Y permitanme que lo justifique con dos afirmaciones. Genéricamente, para lo que usamos la Web es para organizar, intercambiar, crear y consumir información. Es algo así como cuando Irene habla de que Google está controlado por datos. Yo diría que pienso en el mundo como si fuera información. Todo aquello con lo que podemos interactuar, todas las experiencias por las que pasamos, es como si fluyéramos en un mar de información e interactuáramos con él de formas distintas. La Web coloca información en forma de texto e imágenes La topología, la geografía de la Web se basa en su mayoría en enlaces de texto a texto. Esa es una forma de organizar información, pero existen dos cosas acerca de la manera en que se accede a la información en un mundo virtual que creo que son importantes, muy distintas y mucho mejores que lo que hemos podido hacer hasta la fecha con la Web.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
La primera es que, como he dicho, la... bueno, la primera diferencia que tienen los mundos virtuales es que te presentan la información en un mundo virtual utilizando los símbolos icónicos más poderosos que se pueden utilizar con los seres humanos. Por ejemplo, S-I-L-L-A es la palabra en español para eso pero una imagen de ella es un símbolo universal. Todos saben lo que significa. No hay necesidad de traducirla. Además es más fácil de recordar si les muestro la imagen y S-I-L-L-A en un papel. Existen pruebas que demuestran que te acuerdas mucho mejor dentro de un par de días de que estuve hablando de una silla. Asi que cuando se organiza la información utilizando los símbolos de nuestra memoria, utilizando los símbolos más comunes que han estado inmersos en nuestra vida, se consigue despertar y estimular, y eres capaz de recordar, transferir y manipular datos al máximo. Y los mundos virtuales son la mejor forma que tenemos de organizar y experimentar la información.
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
Creo que la gente lleva como 20 años hablando de esto, ya saben, de que lo tridimensional, los ambientes casi reales son muy importantes para nosotros en su aspecto mágico. Pero la segunda cosa, y creo que esta es menos obvia, es que la experiencia de crear, consumir, explorar esa información es implícita e inherentemente social en el mundo virtual. Siempre estás con otras personas. Y nosotros como humanos somos seres sociales y debemos, o nos ayuda o disfrutamos más el consumo de información en presencia de otros. Forma parte de nuestra esencia. No se puede evitar. Si entras a Amazon.com y estás buscando cámaras digitales o lo que sea, estás en línea en ese momento en la página, junto con otras 5000 personas, pero no puedes charlar con ellos. No puedes dirigirte a la gente que está buscando cámaras digitales en la misma página que tú y preguntarles "Oye, ¿has visto alguna de éstas? Porque estoy pensando en comprarla".
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
Esa experiencia de comprar juntos, un simple ejemplo, es un ejemplo de que nosotros como seres sociales queremos vivir la información de esa manera. Por lo tanto, ese segundo punto, el hecho de que ya en sí experimentamos juntos la información, o deseamos experimentarla juntos, es fundamental para esta tendencia de utilizar la tecnología para estar conectados. Y creo que es probable que en la próxima década o algo asi estos mundos virtuales sean la manera más común de hacerlo, como seres humanos que utilizamos la electrónica de internet para estar juntos, para consumir información. Por ejemplo, para trazar un mapa de India, este es un buen ejemplo. Tal vez la solución conlleve hablar con otras personal en tiempo real. Pedir consejo, en vez de hacerlo de cualquier otro modo en que se pueda organizar un mapa de forma estática.
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
Por lo tanto este me parece otro punto importante. Creo que sea donde sea que desemboque todo esto ya sea Second Life o sus descendientes, o algo más amplio que suceda alrededor del mundo en muchas partes distintas, veremos que esto es para lo que Internet se va a utilizar y el tráfico total y los usuarios únicos se van a invertir de forma que la Web y su conjunto de textos e información gráfica se van a comvertir en una herramienta o van a formar parte del patrón de consumo, y este patrón en sí mismo se va a dar principalmente en este tipo de ambientes. Es una gran idea. Pero creo que es sumamente defendible. Así que permitanme parar y traer a John, y tal vez podamos tener una conversación más larga. Gracias. John. Es fantástico.
(Applause)
(Aplausos)
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
John Hockenberry: ¿Por qué no es la creación, el impulso de crear Second Life, un impulso utópico? Como por ejemplo, en el siglo XIX, cualquier obra literaria que imaginase mundos alternativos era claramente utópica.
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
Philip Rosedale: Me parece fenomenal. Es una pregunta importante. Si. ¿Es probable que un mundo virtual sea una utopia?, así lo preguntaría yo. La respuesta es no y creo que la razón es que la misma Web, buen ejemplo, es en una estrategia excelente, primero el código. Esa idea de la posibilidad infinita, esa magia de que cualquier cosa puede pasar solo sucede en un ambiente donde sabes que realmente existe una libertad fundamental a nivel de actor individual, a nivel de los bloques de Lego, que compone el mundo virtual. Tienes que tener ese nivel de libertad. A menudo me preguntan si hay algo de utopía si Second Life tiende a ser utópica y cosas así por el hecho de crear un mundo con un gran esquema determinado. Esos esquemas que van primero nos alteran a casi todos, incluso si los construyes con la mejor intención. Y lo que es más, la sociedad humana, cuando es controlada, cuando se establece un gran esquema de reglas, una nueva forma de interacción social, o una nueva forma de diseñar una ciudad, o lo que sea, estas cosas nunca han progresado mucho en la historia más allá de, - siempre me río cuando lo digo - del "Mall of América", que es la pieza más grande de arquitectura diseñada de manera centralizada que, como sabes, ha sido construida.
JH: The Kremlin was pretty big.
JH: El Kremlin era bastante grande.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
PR: El Kremlin, sí. Es cierto. Todo el complejo.
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
JH: cuéntame alguna historia de una herramienta que hayas creado al principio en Second Life que estabas seguro que la gente iba a utilizar para crear sus avatares o comunicarse y que la gente en la práctica haya dicho que no, y no estuviese para nada interesada, y dime algo que no se te había ocurrido y que la gente enseguida empezó a pedir.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
PR: Estoy seguro de que se me pueden ocurrir muchos ejemplos de las dos cosas. Uno de mis favoritos. Desarrollé una característica en Second Life y de verdad me encantaba. Era la capacidad de aproximarse a alguien y mantener una conversación más privada, pero no era por mensaje instantáneo porque tenías que pedirle amistad a alguien. Era solo esta idea de que pudieras tener una conversación privada. Recuerdo que era uno de esos ejemplos de diseños de programación dirigida por datos. Desde mi perspectiva pensé que sería una buena idea, y absolutamente nadie la utilizó y al final creo que la borramos, si mal no recuerdo. Finalmente nos rendimos y la quitamos del código. Pero de manera más general, se me ocurre otro ejemplo, muy relacionado con la idea de la utopía. Originalmente, Second Life tenía 16 simuladores. Ahora tiene 20000.
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
Cuando tenía solamente 16, solo era, más o menos, como el tamaño de este campus universitario. Y lo dividimos: pusimos un club nocturno, pusimos una discoteca donde podías bailar, y luego teníamos un lugar donde podías combatir con armas si querías, y teníamos otro lugar que era como un paseo marítimo parecido a Coney Island. y diseñamos la distribuición de la zona, pero claro, la gente podía construir allí si quería. Y lo sorprendente fue que desde el principio, la idea de la distribución, básicamente la ignoraron de manera automática y cuando llevábamos dos meses con este asunto, que es muy poco tiempo, incluso para tratarse de tiempo de Second Life, recuerdo que los usuarios, la gente que estaba utilizando entonces Second Life, los residentes, se acercaron a mí y me dijeron que querían comprar la discoteca, porque yo la había construido, querían comprar el terreno y limpiarlo y poner casas en él. Y se la vendí, quiero decir, les transferí la propiedad y ellos organizaron una gran fiesta y derribaron el edificio. Y recuerdo que fue muy revelador, el no saber exactamente lo que iba a pasar. Cuando piensas en cosas que la gente ha construido y que son populares.
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
JH: Los CBGBs tendrán que cerrar en algún momento, ya sabes. Así funciona.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
PR: Exactamente. Pero prácticamente cerró el primer día en tiempo de Internet. Un ejemplo, el embarazo. Puedes tener un hijo en Second Life. Se hace por completo con las herramientas que hay en Second Life, también el concepto en sí de quedarse embarazada y tener el bebé, desde luego, Second Life, al nivel plataforma, al nivel de la compañía en Linden Lab, Second Life no tiene en absoluto propiedades en el juego para ello. No existe ningún intento de estructurar la experiencia, para convertirla en utópica en ese sentido del que hablamos. Desde luego, nunca habríamos establecido un mecanismo para tener niños o para coger dos avatares y mezclarlos, o cualquier otra cosa
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
Pero la gente creó la capacidad de tener bebés y cuidarlos como una experiencia pagable que puedes tener en Second Life y eso, quiero decir, es un ejemplo fascinante de lo que sucede en la economía global. Y por supuesto, la existencia de una economía es otra idea. No he hablado de ello, pero es una característica fundamental. Cuando a la gente se le da la oportunidad de crear en el mundo, existen dos cosas que realmente quieren. Una es la propiedad de las cosas que crean. Y la segunda es - si quieren, y no quieren en todos los casos, pero en muchos sí - quieren poder vender su creación como manera de ganarse la vida. Cosa que ocurre en la Web y también en Second Life. Así que la existencia de una economía es fundamental.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
JH: ¿Preguntas para Philip Rosedale? Aquí.
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
(Público: Bueno, primero una observación, que es eso de que pareces un personaje)
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
JH: La observación es que han acusado a Philip de parecerse a un personaje, a un avatar, de Second Life. Responde y luego escucharemos el resto de la pregunta.
PR: But I don't look like my avatar.
PR: Pero yo no me parezco a mi avatar.
(Laughter)
(Risas)
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
¿Cuántas personas aquí saben cómo es mi avatar? No muchos, probablemente.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
JH: ¿Te estás copiando del avatar de alguien? PR: No, no. Uno de los chicos del trabajo tenía un avatar fantástico, un avatar femenino, que solía ser yo de vez en cuando. Pero mi avatar es un tipo que va con "chaps". Pelo puntiagudo, más que éste. El cabello algo anaranjado. Bigote en forma de U. Una especie de avatar tipo Village People. Es genial.
JH: And your question?
JH: ¿Y tu pregunta?
(Audience: [Unclear].)
(Público:[No se entiende])
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
JH: La pregunta es: parece que falta un toque cultural en Second Life. No parece que tenga su propia cultura, ni tampoco las diferencias que existen en el mundo real han sido trasladadas al mapa de Second Life.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
PR: Bien, antes que nada, estamos en una etapa temprana, solo llevamos unos pocos años. Y parte de lo que apreciamos es la misma evolución que tiene el comportamiento humano en sociedades emergentes. Así que una crítica justa del Second Life actual es que es más como el Lejano Oeste que como Roma, desde un punto de vista cultural. Dicho esto, la evolución y el tipo de interacción que origina cultura están sucediendo 10 veces más rápido que en el mundo real, y en un ambiente donde, si entras a un bar en Second Life, el 65% de las personas no están en los Estados Unidos, y de hecho están hablando sus, ya sabes, diferentes idiomas. De hecho, una de las formas de hacer dinero en Second Life es fabricar traductores realmente geniales que se arrastran hacia el cuerpo y básicamente aparecen en tu pantalla y te permiten utilizar Google o Babelfish o cualquiera de los otros traductores de texto online para traducir mientras se habla, quiero decir, mientras se escribe texto entre individuos. Por lo tanto, el carácter multicultural y el tipo de mezcla de culturas que tenemos en Second Life es muy - creo yo - muy notable en relación con lo que en términos de gente real en el mundo real hemos podido alcanzar. Así que creo que la cultura irá mejorando, surgirá, pero aún tenemos que esperar algunos años mientras ocurre, como es normal.
JH: Other questions? Right here.
JH: ¿Otras preguntas? Aquí.
(Audience: What's your demographic?)
(Publico: ¿Cuáles son tus datos demográficos?)
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
JH: ¿Cuáles son tus datos demográficos? PR: Bien, me preguntas sobre la demografía. La edad promedio de una persona en Second Life es de 32, sin embargo, se usa mucho más Second Life a medida que la edad física aumenta. Desde los 30 a los 60 años - y hay mucha gente de sesenta y tantos que utiliza Second Life - no se da una curva estricta, está muy, muy distribuido, el uso aumenta, digamos, en horas por semana, en un 40% desde que tienes 30 hasta que tienes 60 años en la vida real, así que no hay... mucha gente comete el error de creer que Second Life es como un juego online. De hecho, no gusta mucho, lo digo de manera crítica y general. No gusta mucho a las personas que juegan videojuegos en internet, porque los gráficos todavía no son iguales, quiero decir, estas son imágenes muy bonitas, pero en general, los gráficos no son iguales que los gráficos que uno ve en el Grand Theft Auto 4. Así que, edad promedio: 32. Ya lo he dicho. El 65% de los usuarios está fuera de los Estados Unidos. La distribución entre los países es extremadamente amplia.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
Ahora mismo en Second Life hay usuarios de casi todos los países del mundo. Los dominantes son, si juntas el Reino Unido y Europa conforman el 55% de usuarios de Second Life. En términos psicográficos, oh, hombres y mujeres: hay casi los mismos hombres y mujeres en Second Life, casi el 45% de las personas que hay ahora mismo online en Second Life son mujeres. Aunque las mujeres utilizan Second Life, alrededor de un 30% a un 40% más, en cuanto a horas, que los hombres. lo que significa que se meten más hombres que mujeres pero más mujeres se quedan y lo utilizan que hombres. Ese es otro hecho demográfico. En términos psicográficos, las personas en Second Life son muy distintas de lo que te puedas imaginar, cuando entras y hablas con ellas y las conoces, yo te animo a que lo hagas y lo descubras tú. Pero no son un montón de programadores. No es fácil describir la demografía. Si tuviera que explicarlo a grandes rasgos, preguntaría si se acuerdan de la gente que estaba muy metida en eBay en los primeros años. Gente un poco así: es decir, los primeros usuarios. Suelen ser creativos. Suelen ser emprendedores. Muchos de ellos, como unos 55000 hasta ahora, tienen ingresos: ganan dinero, quiero decir, dinero del mundo real, con lo que hacen en Second Life, de forma que sigue tratándose de algo creativo, de construir cosas, crear tu propio negocio, de este estilo. Eso es todo.
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
JH: Te describes a ti mismo, Philip, como una persona muy creativa cuando eras joven y que le gustaba hacer cosas. Es decir, es raro escuchar que alguien se describe como muy creativo. Sospecho que se trata de un eufemismo para denominar a un estudiante C que se pasaba todo el rato en su cuarto, ¿es así?
(Laughter)
(Risas)
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
PR: Yo era, había veces en las que era un estudiante C. Es gracioso, Cuando entré en la universidad, estudié Física, me volví muy, era gracioso, porque era sin duda un chico más antisocial. Me pasaba el día leyendo. Era tímido. Ahora no lo parezco, pero era timidísimo. Me mudé mucho, también tuve esas experiencias. De manera que creo que vivía en mi propio mundo, y eso evidentemente contribuye a que te llegues a interesar de verdad en algo.
JH: So you're on your fifth life at this point?
JH: ¿Así que ahora mismo estás en tu quinta vida?
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
PR: Sí, si cuentas ciudades. Así que no fui tan bueno en el colegio como podía haber sido. Creo que tienes razón. Nunca fui un obsesionado, ya sabes, un chico de los de sobresaliente. Iba a decir que tuve una experiencia social fantástica cuando fui a la universidad que no había tenido antes, una experiencia más fraternal, conocí a seis o siete chicos que estudiaban Física conmigo y era muy competitivo con ellos, así que empecé a sacar sobresalientes. Pero tienes razón, nunca fui un estudiante sobresaliente.
JH: Last question. Right here.
JH: Última pregunta. Aquí.
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
(Público: En el panfleto dice...)
JH: You want to paraphrase that?
JH: ¿Quieres comentarlo?
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
PR: Vale, deja que lo explique. De manera que dices que en el panfleto dice que puede que nos llegue a gustar más nuestro yo digital que nuestro yo real, nuestras identidades digitales, más maleables o manejables, que nuestras identidades reales, y que de hecho, gran parte de las experiencias humanas y de la vida humana se cambiarán al mundo digital. Y por supuesto es una idea como aterrorizadora. Un cambio, un choque que asusta. Supongo que me preguntas qué pienso de ello.
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
JH: ¿Qué le dirías a la gente que dijese que es aterrorizador?
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
(Público: Si alguien te lo dijese, me parece inquietante, ¿qué responderías?)
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
PR: Bueno, pues diría un par de cosas. Una, que es tan inquietante como lo fue Internet o la electricidad Es decir, es un cambio enorme, pero inevitable. Ni que echemos para atrás, ni que lo intentemos ni que se intente a nivel político va a evitar que estos cambios tecnológicos nos conecten unos a otros, porque el motivo principal que tiene la gente, para ser creativa y emprendedora va a dar energía a estos mundos virtuales del mismo modo que pasó con la Web. Así que este cambio, estoy convencido de que es un cambio muy grande.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
Evidentemente yo soy el optimista y el que realmente cree en esto que está pasando pero opino que incluso una persona formal, la más formal y más desconectada, que piense sobre esto y lo mire desde fuera tiene que llegar a la conclusión, según los datos, de que con ese tipo de fuerzas económicas en juego, se va a producir un cambio radical, y ese cambio va a afectar mucho al concepto que tenemos de nuestras vidas y nuestro ser, así como a nuestras identidades. No creo que podamos librarnos de esos cambios. Creo que en general, estábamos hablando de esto. Creo que en general, estar presente en un mundo virtual y que te desafíe estar... sobrevivir allí, llevar una buena vida, por así decirlo, es un desafío por la multiculturalidad que hay, por los idiomas, esa naturaleza de mercadillo del mundo virtual de hoy en día.
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
Nos impone desafíos que superar. Tenemos que ser mejores que nosotros mismos, en muchos aspectos. Tenemos que aprender cosas y ser más tolerantes, y ser más inteligentes y aprender más rápido y ser más creativos, quizás, de lo que normalmente somos en nuestras vidas reales. Y creo que si ocurre así de verdad en los mundos virtuales, entonces estos cambios, aunque asusten - y lo digo, sean inevitables - al final son para mejor, y por lo tanto algo que deberíamos afrontar. Pero tengo que decir, como muchos de los otros autores y ponentes que han hablado de esto han dicho, ya sabes, abrocha el cinturón de seguridad porque el cambio se aproxima. Van a producirse grandes cambios. JH: Philip Rosedale, muchas gracias.
(Applause)
(Aplauso)