Να σας πω ότι θα κάνουμε κάτι διαφορετικό. Δεν σας έχω κάποια παρουσίαση. Θα σας μιλήσω. Παράλληλα, θα βλέπουμε μόνο εικόνες από μια ροή φωτογραφιών που μοιάζουν πολύ με τη ζωή ... -φωτογραφίες από το Second Life. Ελπίζω να σας ενθουσιάσουν. Για την προσοχή σας θα πρέπει να ανταγωνιστώ με τις εικόνες που θα βλέπετε στην οθόνη εκεί. Σκέφτηκα να μιλήσω λίγο για τις θεμελιώδεις ιδέες του και μετά να φέρω πίσω τον Τζον ώστε να μιλήσουμε διαδραστικά να σκεφτούμε και να κάνουμε ερωτήσεις. Υποθέτω ότι η πρώτη ερώτηση είναι, γιατί τελικά να φτιάξουμε ένα εικονικό κόσμο; Πάντα η απάντηση σε αυτό θα προέρχεται κατά κάποιο ποσοστό από τους ανθρώπους που είχαν αρκετή τρέλα ώστε να ξεκινήσουν αυτό το εγχείρημα.
You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
Να σας δώσω λοιπόν λίγο από το δικό μου ιστορικό και τι με παρακίνησε ως... ουσιαστικά από την εφηβεία μου και μετά ως ενήλικα, να προσπαθήσω να κάνω κάτι τέτοιο. Ήμουν δημιουργικό παιδί, διάβαζα πολύ, ασχολήθηκα αρχικά με την ηλεκτρονική, κι αργότερα με τον προγραμματισμό, όταν ήμουν αρκετά νέος ακόμα. Πάντα προσπαθούσα να φτιάχνω πράγματα. Είχα εμμονή να αποσυναρμολογώ και να φτιάχνω πράγματα, και σχεδόν οτιδήποτε μπορούσα να κάνω με τα χέρια, με ξύλο, με ηλεκτρονικά, με μέταλλο ή οτιδήποτε άλλο. Για παράδειγμα, -όπως και στο Second Life- είχα το υπνοδωμάτιό μου. Κάθε παιδί ή νέος, θεωρεί το δωμάτιό του δικό του χώρο- αλλά είχα την ιδέα να κάνω την πόρτα να ανεβαίνει πάνω αντί ν' ανοίγει, όπως στο Σταρ Τρεκ. Μου φάνηκε καταπληκτική ιδέα. Ανέβηκα λοιπόν στο ταβάνι, έκοψα τα δοκάρια της οροφής -οι γονείς μου κατενθουσιάστηκαν- κι έκανα την πόρτα, καταλαβαίνετε, να τραβιέται μέσα στην οροφή.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
Έβαλα μοτέρ γκαραζόπορτας στη σοφίτα που τραβούσε επάνω την πόρτα. Φανταστείτε πόσο χρόνο μου πήρε να το κάνω αυτό στο σπίτι και τη δυσαρέσκεια των γονέων μου. Αυτό που πάντα με εντυπωσίαζε ήταν ότι ως άνθρωποι έχουμε πραγματικά εκπληκτικές ιδέες για πράγματα που θα θέλαμε να κάνουμε, στην πραγματικότητα, αλλά συχνά δεν μπορούμε να τα υλοποιήσουμε, να μαζέψουμε τα υλικά και να μπούμε στη διαδικασία κατασκευής κάποιου πράγματος που έχουμε φανταστεί ως σχέδιο. Και όταν εμφανίστηκε το διαδίκτυο εγώ ήμουν προγραμματιστής, γενικά προσπαθούσα να βρω πώς η μικρή μου εταιρεία μπορούσε να αλληλεπιδράσει με το διαδίκτυο και τους υπολογιστές, κι αμέσως κατάλαβα ότι το κορυφαίο που θα ήθελα να κάνω με τη βοήθεια αυτών των δύο ήταν μέσω του διαδικτύου και των συνδεδεμένων υπολογιστών να εξομοιώσω έναν κόσμο, σα να αναπαράγω τους νόμους της φυσικής και τους κανόνες σύνδεσης των πραγμάτων, κάπως σαν τα άτομα και το πώς αυτά δημιουργούν πράγματα, και να το κάνω μέσω υπολογιστή ώστε όλοι να μπορούμε να πάμε να φτιάξουμε πράγματα.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
Αυτό ήταν για μένα το στοιχείο που με έβαλε σε πειρασμό. Ήθελα απλώς ένα μέρος όπου να μπορείς να φτιάχνεις πράγματα. Και νομίζω ότι αυτό είναι εμφανές στη γένεση και την εξέλιξη του Second Life και το θεωρώ πολύ σημαντικό. Και θεωρώ γενικότερα ότι, η χρήση του διαδικτύου και της τεχνολογίας ως τόπου δημιουργικότητας και σχεδιασμού, αποτελεί μια ευρύτερη τάση. Είναι μεγάλη πρόοδος για τον άνθρωπο. Η τεχνολογία γενικά χρησιμοποιείται για να μας επιτρέψει να δημιουργήσουμε όσο πιο καλά γίνεται ως ομάδα και ως κοινωνία. Πιστεύω ότι το Second Life και οι εικονικοί κόσμοι αντιπροσωπεύουν ό,τι καλύτερο μπορούμε να κάνουμε προς αυτήν την κατεύθυνση τώρα. Μια άλλη προσέγγιση είναι, σε σχέση με το περιεχόμενο και με τη ματιά στο διάστημα, είναι να συνδέσεις τους εικονικούς κόσμους με το διάστημα. Νομίζω θα είχε πλάκα να το συζητήσουμε λίγο. Τα ταξίδια στο διάστημα είναι κάτι συναρπαστικό. Τόσες ταινίες, τόσα παιδιά, η εξερεύνηση του διαστήματος είναι το όνειρο όλων. Γιατί όμως; Γιατί τόση ματαιοδοξία; Γιατί ως άνθρωποι το επιθυμούμε; Νομίζω υπάρχουν κάποιοι λόγοι. Είναι αυτό που βλέπουμε στις ταινίες, το κοινό όνειρο όλων μας.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
Ένας λόγος είναι ότι στο διάστημα μπορείς να αρχίσεις από την αρχή. Κατά μια έννοια, γίνεσαι κάποιος άλλος στο ταξίδι, επειδή αφήνεις πίσω την προηγούμενη κοινωνία και τη ζωή σου. Αναπόφευκτα, θα μεταμορφωθείς -και πιθανότατα αμετάκλητα- με το που θ' αρχίσεις την εξερεύνηση. Ο δεύτερος λόγος είναι αυτή η απτή αίσθηση ότι αν ταξιδέψεις αρκετά μακριά, εκεί έξω θα μπορέσεις να βρεις, ναι, δεν φαντάζεσαι τι θα βρεις άπαξ και βρεθείς εκεί έξω, στο διάστημα. Θα είναι διαφορετικά από εδώ. Μάλιστα θα είναι τόσο διαφορετικά από όσα βλέπουμε στη Γη που τα πάντα θα είναι δυνατά. Αυτή είναι περίπου η βασική ιδέα - ως άνθρωποι αρεσκόμαστε στην ιδέα να δημιουργήσουμε νέα ταυτότητα και να πάμε κάπου όπου όλα είναι δυνατά. Νομίζω ότι αν καθήσετε και το σκεφτείτε, οι εικονικοί κόσμοι και το μέρος οπού οδηγούμαστε με τη συνεχώς βελτιωμένη τεχνολογία των υπολογιστών, αντιπροσωπεύουν βασικά την πιθανή, όσο το δυνατόν πιο εφικτή έκδοση της εξερεύνησης του διαστήματος. Μας συγκινεί η ιδέα των εικονικών κόσμων γιατί εκεί, ακριβώς όπως στο διάστημα, μας επιτρέπουν να επανεφεύρουμε τον εαυτό μας, έχουν τα πάντα, και οτιδήποτε μπορεί να συμβεί.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
Για να πάρετε μια ιδέα περί της αναλογίας μεγέθους διαστήματος και Second Life, οι περισσότεροι δεν αντιλαμβάνονται ότι, είναι σαν το διαδίκτυο στις αρχές της δεκαετίας του '90. Το Second Life μοιάζει με το διαδίκτυο του '90 στην εποχή μας: όλοι είναι συνεπαρμένοι, υπάρχει έξαψη και ενθουσιασμός για κάθε νέα ιδέα ανά πάσα στιγμή, και μετά υπάρχει απογοήτευση και όλοι λένε ότι τελικά δεν θα λειτουργήσει. Οτιδήποτε συμβαίνει στο Second Life και γενικά στους εικονικούς κόσμους, όλα έγιναν στις αρχές του '90. Παίζουμε συχνά ένα παιχνίδι στο γραφείο όπου παίρνεις ένα άρθρο και βρίσκεις το ίδιο άρθρο όπου απλώς αντικαθιστάς τις λέξεις «Second Life» με «ιστός» και «εικονική πραγματικότητα» με «διαδίκτυο». Μπορείς να βρεις ακριβώς τα ίδια άρθρα να έχουν γραφτεί για οτιδήποτε παρατηρούν οι άνθρωποι. Για να αντιληφθείτε το μέγεθος του Second Life αυτή τη στιγμή, περίπου 20.000 υπολογιστές είναι συνδεδεμένοι μεταξύ τους σε τρεις εγκαταστάσεις στις ΗΠΑ αυτήν τη στιγμή, που εξομοιώνουν αυτό τον εικονικό χώρο. Και σ' αυτόν τον εικονικό χώρο, περίπου 250.000 άτομα περιφέρονται καθημερινά, έτσι ο ενεργός πληθυσμός του είναι σαν μια μικρή πόλη. Ο ίδιος ο χώρος είναι περίπου 10 φορές όσο το Σαν Φρανσίσκο, και το ίδιο πυκνά δομημένος.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
Καταλαβαίνετε λοιπόν την κλίμακα. Και επεκτείνεται ταχύτατα, γύρω στο 5% το μήνα αυτή τη στιγμή, με νέους εξυπηρετητές δικτύου. Φυσικά, εντελώς διαφορετικά από τον κανονικό κόσμο, περισσότερο όπως το διαδίκτυο, όλο αυτό επεκτείνεται πάρα πολύ γρήγορα και με ιστορικά εκθετικούς ρυθμούς. Η ομοιότητα με την εξερεύνηση του διαστήματος καλύπτεται από την ποσότητα του περιεχομένου εκεί, και νομίζω ότι η ποσότητα είναι σημαντική. Ήταν σημαντικό για τον εικονικό κόσμο να είναι χώρος όντως απείρων δυνατοτήτων. Έχουμε μια ευαισθησία σε αυτό ως άνθρωποι. Το καταλαβαίνετε αμέσως ότι κάπου μπορείτε να κάνετε τα πάντα και το ξέρετε όταν δεν μπορείτε. Το Second Life σήμερα είναι 20.000 μηχανές και περίπου 100 εκατομμύρια αντικείμενα φτιαγμένα από τους χρήστες, ένα αντικείμενο μπορεί να είναι σαν αυτό, ίσως και διαδραστικό. Δεκάδες εκατομμυρίων απ' αυτά σκέφτονται συνέχεια επειδή έχουν ενσωματωμένο κώδικα. Συνεπώς είναι πραγματικά μεγάλος κόσμος λόγω ποσότητας περιεχομένου και αυτό είναι πολύ σημαντικό. Αν κάποιος παίζει π.χ. World of Warcraft, το παιχνίδι χωράει σε τέσσερα DVD. Κατ' αναλογίαν, το Second Life περιέχει περίπου 100 τεραμπάιτ δεδομένων φτιαγμένων από τους χρήστες, άρα είναι 25.000 φορές μεγαλύτερο.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
Συγκρίνοντας το διαδίκτυο με τα κανάλια επικοινωνίας της AOL, τα τσατ ρουμ και το περιεχόμενο της εκείνη την εποχή, εδώ συμβαίνει κάτι πολύ διαφορετικό επειδή είναι εκπληκτικό το πόσα μπορούν να φτιάξουν οι άνθρωποι όταν τους δοθεί η δυνατότητα να κάνουν ό,τι θέλουν. Η τελική μεγάλη σκέψη είναι πως είναι σχεδόν σίγουρο, ότι σε οτιδήποτε και να εξελιχθεί, θα είναι μεγαλύτερο σε συνολική χρήση από τον ίδιο τον παγκοσμιο ιστό. Ας το αιτιολογήσω με δύο δηλώσεις. Γενικά χρησιμοποιούμε το διαδίκτυο για οργάνωση, ανταλλαγή, δημιουργία και κατανάλωση πληροφοριών. Είναι σαν να λέει η Irene ότι η Google λειτουργεί βάσει των δεδομένων. Θεωρώ τον κόσμο ως πληροφορία. Με οτιδήποτε ασχοληθούμε, όλες μας οι εμπειρίες, είναι σαν να πλέουμε σε μια θάλασσα πληροφοριών και να αλληλεπιδρούμε μ' αυτή με διάφορους τρόπους. Ο ιστός θέτει πληροφορίες με τη μορφή κειμένου και εικόνας. Η τοπολογία, η γεωγραφία του ιστού είναι κυρίως σύνδεσμοι κείμενο-προς-κείμενο. Είναι ένας τρόπος οργάνωσης πληροφοριών αλλά ο τρόπος που βρίσκεις την πληροφορία μέσα στον εικονικό κόσμο έχει δύο σημαντικά χαρακτηριστικά διαφορετικά και πιο βελτιωμένα από όσα έχουμε καταφέρει με τον ιστό έως σήμερα.
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
Το πρώτο είναι, όπως είπα, η πρώτη διαφορά των εικονικών κόσμων είναι ότι η πληροφορία σου παρουσιάζεται εντός του εικονικού κόσμου, με τη χρήση του ισχυρότερου συμβόλου απεικόνισης που μπορείς να χρησιμοποιήσεις σε ανθρώπους. Για παράδειγμα, C-H-A-I-R είναι η αγγλική λέξη γι' αυτό, αλλά η εικόνα της είναι διεθνές σύμβολο. Όλοι ξέρουν τι δηλώνει. Δεν χρειάζεται μετάφραση. Πιο εύκολα θα το θυμάστε αν σας δείξω την εικόνα, παρά αν δείτε το C-H-A-I-R γραμμένο. Τεστ αποδεικνύουν ότι θα θυμάστε καλύτερα πως σας μιλούσα για μια καρέκλα, ακόμη και μετά από κάποιες μέρες. Όταν λοιπόν οργανώνεις τις πληροφορίες με τα σύμβολα της μνήμης μας, με τα πιο συνηθισμένα σύμβολα που τα ζούμε σε όλη μας τη ζωή, καταφέρνεις σε μέγιστο βαθμό να ξεσηκώσεις, να διεγείρεις, να μπορείς να θυμάσαι, να μεταφέρεις και να διαχειριστείς τα δεδομένα. Έτσι οι εικονικοί κόσμοι είναι ουσιαστικά ο καλύτερος τρόπος να οργανώσουμε και να βιώσουμε την πληροφορία.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
Και είναι κάτι που οι άνθρωποι το συζητούσαν για 20 χρόνια, ξέρετε, τα τρισδιάστατα περιβάλλοντα που μοιάζουν με τα πραγματικά, είναι για εμάς πολύ σημαντικά, έως μαγικά. Αλλά το δεύτερο πράγμα -κι αυτό νομίζω είναι λιγότερο εμφανές, είναι ότι η εμπειρία της δημιουργίας, κατανάλωσης, διερεύνησης της πληροφορίας μέσα στον εικονικό κόσμο είναι κάτι απόλυτα και εγγενώς κοινωνικό. Είσαι πάντα εκεί μαζί με άλλους ανθρώπους. Κι ως άνθρωποι είμαστε κοινωνικά όντα και ωφελούμαστε ή απολαμβάνουμε περισσότερο την κατανάλωση της πληροφορίας παρουσία άλλων. Είναι ουσιώδες για εμάς. Δεν μπορούμε να το αποφύγουμε. Όταν είσαι στην ιστοσελίδα της Amazon και ψάχνεις για ψηφιακές κάμερες ή άλλα, βρίσκεσαι εκεί μαζί με περίπου 5.000 άλλους ανθρώπους, αλλά δεν μπορείς να τους μιλήσεις. Δεν μπορείς να στραφείς σε αυτούς που βλέπουν τις ίδιες κάμερες στην ίδια σελίδα με σένα, και να τους ρωτήσεις, «Την έχεις ξαναδεί αυτή; Επειδή σκέφτομαι ν' αγοράσω μια τέτοια».
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
Αυτή η εμπειρία του να ψωνίζουμε μαζί, και μόνο σαν παράδειγμα, δείχνει το πώς ως κοινωνικά όντα θέλουμε να βιώσουμε την πληροφορία με αυτόν τον τρόπο. Έτσι το δεύτερο σημείο, ότι εγγενώς βιώνουμε την πληροφορία ή θέλουμε να τη βιώσουμε μαζί, είναι κρίσιμο και βασικό στοιχείο σε αυτή την τάση να χρησιμοποιήσουμε την τεχνολογία για να μας συνδέσει. Θεωρώ πολύ πιθανό ότι την επόμενη δεκαετία οι εικονικοί κόσμοι θα ’ναι ο συνηθέστερος τρόπος κατανάλωσης πληροφορίας, για όσους χρησιμοποιούν τα μέσα του διαδικτύου για να συνευρεθούν. Η χαρτογράφηση της Ινδίας, πολύ ωραίο παράδειγμα. Ίσως η λύση είναι να μιλήσεις με άλλους σε πραγματικό χρόνο. Να ζητήσεις συμβουλές, αντί οποιουδήποτε άλλου τρόπου απλής στατικής οργάνωσης ενός χάρτη.
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
Νομίζω ότι αυτό είναι επίσης σημαντικό. Όποιο κι αν είναι το μέλλον, είτε το Second Life, είτε οι απόγονοί του, είτε κάτι ευρύτερο που συμβαίνει ανά τον κόσμο σε πολλά διαφορετικά σημεία, γι' αυτό το σκοπό θα χρησιμοποιείται το διαδίκτυο, και θα αναστραφεί το σύνολο κυκλοφορίας και των μεμονωμένων χρηστών, ώστε ο ιστός και το βιβλιογραφικό σύνολο πληροφοριών κειμένου και γραφικών θα γίνει εργαλείο ή μέρος αυτού του μοτίβου κατανάλωσης, αλλά το ίδιο το μοτίβο θα υφίσταται κυρίως μέσα σε τέτοιο περιβάλλον. Ακούγεται μεγαλόπνοη ιδέα αλλά νομίζω είναι ισχυρά βάσιμη. Ας σταματήσω εδώ και να φέρω πίσω τον Τζον, και ίσως πούμε περισσότερα. Ευχαριστώ. Τζον. Θαυμάσια.
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
(Χειροκρότημα)
(Applause)
Τζον Χόκενμπερι: Γιατί η παρόρμηση για τη δημιουργία του Second Life δεν είναι ουτοπική παρόρμηση; Όπως, για παράδειγμα, τον 19ο αιώνα όσα έργα λογοτεχνίας έπλαθαν εναλλακτικούς κόσμους ήταν σαφώς ουτοπικά;
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
Φίλιπ Ρόουζντέιλ: Ωραία, πολύ εύστοχη ερώτηση, ναι. Θα το έλεγα, μπορεί ο εικονικός κόσμος να είναι μια ουτοπία; Η απάντηση είναι όχι, και ο λόγος είναι επειδή από μόνος του ο παγκόσμιος ιστός είναι εντελώς το αντίθετο. Η ιδέα των άπειρων δυνατοτήτων, ότι οτιδήποτε μαγικό μπορεί να συμβεί, συμβαίνει μόνο σε περιβάλλοντα όπου πράγματι ξέρεις ότι υπάρχει ουσιαστική ελευθερία στο επίπεδο του ατομικού παίκτη, στο επίπεδο των πρώτων υλών, αν θέλετε, που συνθέτουν τον εικονικό κόσμο. Πρέπει να έχεις αυτό το επίπεδο ελευθερίας και συχνά με ρωτούν, αν υπάρχει κάποια ουτοπική τάση στο Second Life και τους παρόμοιους κόσμους, να δημιουργήσεις ένα κόσμο με ένα ανώτερο σκοπό; Αυτά τα καθοδικά συστήματα αλλοτριώνουν σχεδόν τους πάντες, ακόμη και αν είχες καλό σκοπό όταν τα έφτιαχνες. Επιπλέον, όταν χειραγωγείς την κοινωνία και θεσμοθετείς καθολικό σύνολο κανόνων, νέο τρόπο αλληλεπίδρασης των ανθρώπων, νέο τρόπο δόμησης των πόλεων, ή άλλο, αυτά ιστορικά ποτέ δεν επιβίωσαν για πολύ, όπως για παράδειγμα, το Mall of America, το μεγαλύτερο κομμάτι κεντρικώς σχεδιασμένης αρχιτεκτονικής που έχει ποτέ χτιστεί.
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
ΤΧ: Το Κρεμλίνο ήταν αρκετά μεγάλο.
JH: The Kremlin was pretty big.
ΦΡ: Ναι, το Κρεμλίνο. Πράγματι. Όλο το συγκρότημα.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
ΤΧ: Πες μου για κάποιο εργαλείο που έφτιαξες στις αρχές του Second Life που ήσουν σίγουρος ότι ο κόσμος θα το ήθελε για να φτιάξει το άβαταρ του ή για να επικοινωνήσει, αλλά στην πράξη δεν ενδιαφέρθηκε, και ονόμασε και κάτι που δεν είχες σκεφτεί αλλά υπήρξε αμέσως τεράστια ζήτηση για αυτό.
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
ΦΡ: Σίγουρα έχω πολλά παραδείγματα και για τα δύο. Ένα αγαπημένο μου. Ήταν ένα χαρακτηριστικό στο Second Life και ήμουν παθιασμένος μ' αυτό. Ήταν μια ικανότητα να πλησιάζεις κάποιον πολύ κοντά και να συζητάτε πιο προσωπικά, αλλά όχι με προσωπικά μηνύματα γιατί έπρεπε ήδη να είστε φίλοι. Ήταν η ιδέα της ιδιωτικής συζήτησης. Αυτό ήταν ένα παράδειγμα σχεδιασμού βάσει των δεδομένων. Το θεωρούσα αρκετά καλή ιδέα, και δεν χρησιμοποιήθηκε σχεδόν ποτέ και τελικά το καταργήσαμε, αν θυμάμαι καλά. Τελικά το εγκαταλείψαμε, το αφαιρέσαμε από τον κώδικα. Αλλά γενικότερα, ένα άλλο παράδειγμα που θυμάμαι, που είναι σχετικό με την ουτοπική ιδέα. Το Second Life αρχικά είχε 16 εξομοιωτές. Τώρα έχει 20.000.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
Όταν είχε μόνο 16, ήταν μεγάλο όσο οι εγκαταστάσεις αυτού του πανεπιστημίου. Και είχαμε φτιάξει διαφορετικές περιοχές. Είχαμε μπαράκι, μια ντίσκο για χορό, και ένα μέρος που μπορούσες να πολεμήσεις με όπλα αν ήθελες και ένα άλλο μέρος σαν προκυμαία, όπως στο Κόνι Άιλαντ. Χαρακτηρίσαμε τις ζώνες, αλλά φυσικά οι άνθρωποι μπορούσαν να χτίσουν τριγύρω όπως ήθελαν. Και το συναρπαστικό από την αρχή ήταν ότι η βασική ιδέα που είχαμε για τις ζώνες αγνοήθηκε άμεσα και ξεκάθαρα και μετά από δύο μήνες λειτουργίας -χρόνος αρκετά λίγος ακόμα και για το Second Life- θυμάμαι τους χρήστες του Second Life εκείνης της εποχής, οι κάτοικοι ήρθαν και μου είπαν, θέλουμε να αγοράσουμε τη ντίσκο -επειδή την είχα χτίσει εγώ- θέλουμε ν' αγοράσουμε αυτή τη γη να την ισοπεδώσουμε και να φτιάξουμε σπίτια. Και την πούλησα, δώσαμε την ιδιοκτησία και έκαναν ένα μεγάλο πάρτυ και ανατινάξαμε ολόκληρο το κτίριο. Θυμάμαι ότι όλο αυτό μαρτυρούσε ότι δεν ήξερες τι επρόκειτο να συμβεί. Όταν σκέφτεσαι δημοφιλή πράγματα που φτιάχτηκαν...
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
ΤΧ: Όπως το CBGB. Όλα τελειώνουν κάποτε. Είναι κανόνας.
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
ΦΡ: Ακριβώς. Έκλεισε με την πρώτη, σύμφωνα με την ώρα του διαδικτύου. Ξέρεις, ένα παράδειγμα, η εγκυμοσύνη. Μπορείς να κάνεις μωρό στο Second Life. Γίνεται με τα ενσωματωμένα εργαλεία του προγράμματος, υπάρχει η επιλογή να μείνεις έγκυος και να κάνεις μωρό - αν και το Second Life, ως πλατφόρμα, και η εταιρεία μας, η Linden Lab, δεν έχει κανένα χαρακτηριστικό παιχνιδιού. Δεν υπάρχει προσπάθεια δόμησης της εμπειρίας, να την κάνουμε ουτοπική με την έννοια που του δίνουμε. Έτσι φυσικά, ποτέ δεν θα βάζαμε μηχανισμό για να κάνετε μωρά ή να παίρνεις δυο άβαταρ και να τα συγχωνεύεις, ή κάτι παρόμοιο.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
Αλλά οι άνθρωποι έφτιαξαν τη δυνατότητα να κάνουν μωρά και να τα φροντίζουν ως εμπειρία που μπορείς να αγοράσεις στο Second Life, είναι δηλαδή ένα αρκετά χτυπητό παράδειγμα του τι συμβαίνει στη γενική οικονομία. Η ύπαρξη μιας οικονομίας είναι άλλη μια ιδέα. Δεν μίλησα γι' αυτήν αλλά είναι βασική. Όταν δώσεις τη δυνατότητα στους ανθρώπους να φτιάξουν έναν κόσμο θέλουν δύο πράγματα. Το ένα είναι νόμιμη ιδιοκτησία των αντικειμένων που δημιουργούν. Και το δεύτερο, αν έχουν διάθεση, και δεν θα το κάνουν πάντα, αλλά πολύ συχνά, θέλουν να μπορούν να πουλήσουν αυτό το δημιούργημα σαν μέσο προσπορισμού τους. Γίνεται στο διαδίκτυο, το ίδιο και στο Second Life. Η ύπαρξη οικονομίας είναι λοιπόν ουσιώδης.
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
ΤΧ: Ερωτήσεις για τον Φίλιπ Ρόουζντειλ; Εσείς.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
(Ακροατήριο: Πρώτα μια παρατήρηση, ότι μοιάζετε με έναν χαρακτήρα.)
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
ΤΧ: Η παρατήρηση ήταν ότι ο Φίλιπ κατηγορήθηκε ότι μοιάζει με χαρακτήρα, ένα άβαταρ από το Second Life. Απάντησε και θα πάμε και στην ερώτηση.
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
ΦΡ: Αλλά δεν μοιάζω με το δικό μου άβαταρ.
PR: But I don't look like my avatar.
(Γέλια)
(Laughter)
Πόσοι ξέρουν πώς είναι το δικό μου άβαταρ; Όχι πάρα πολλοί, θα έλεγα.
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
ΤΧ: Αντιγράφεις κάποιου άλλου το άβαταρ; ΦΡ: Όχι. Κάποιος στη δουλειά είχε ένα τρομερό άβαταρ, θηλυκό άβαταρ, που το χρησιμοποιούσα ενίοτε. Αλλά το δικό μου είναι ένας τύπος με δερμάτινο παντελόνι ιππασίας. Μαλλιά καρφάκια, περισότερο απ' αυτό. Λίγο πορτοκαλί μαλλιά. Τσιγκελωτό μουστάκι. Σαν μέλος των Village People. Πολύ μουράτος.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
ΤΧ: Και η ερώτησή σου;
JH: And your question?
(Ακροατήριο: [Ασαφές])
(Audience: [Unclear].)
ΤΧ: Η ερώτηση είναι ότι μοιάζει να λείπει μια πολιτιστική νότα από το Second Life. Σαν να μην έχει τη δική του κουλτούρα, και οι διαφορές του πραγματικού κόσμου δεν μεταφέρονται στον εικονικό κόσμο.
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
ΦΡ: Κατ' αρχάς είναι πολύ νωρίς, γιατί είναι μόνο λίγα χρόνια. Άρα παρατηρούμε την ίδια εξέλιξη της ανθρώπινης συμπεριφοράς που βλέπετε σε νέες κοινωνίες. Έτσι μια δίκαιη κριτική του Second Life σήμερα είναι ότι είναι περισσότερο σαν την Άγρια Δύση παρά σαν τη Ρώμη, από πολιτιστική άποψη. Άρα, η εξέλιξη και η αποχρώσα διάδραση που δημουργεί την κουλτούρα συμβαίνει με δεκαπλάσια ταχύτητα από τον πραγματικό κόσμο και σε περιβάλλον όπου, αν μπεις σε μπαρ στο Second Life το 65% των θαμώνων δεν είναι από τις ΗΠΑ, και πράγματι μιλούν τις διάφορες δικές τους γλώσσες. 'Ενας τρόπος να βγάλεις χρήματα μέσα στο Second Life είναι να φτιάξεις μεταφραστές που τραβάς πάνω σου και οι οποίοι, με παράθυρο στην οθόνη σου, σου επιτρέπουν να χρησιμοποιήσεις το Google ή το Babel Fish ή άλλο διαδικτυακό μεταφραστικό πρόγραμμα που μεταφράζει την ομιλία -συγνώμη, την πληκτρολόγηση- ανάμεσα σε δύο άτομα. Έτσι η πολυπολιτισμική φύση και το πολιτισμικό χωνευτήρι που συμβαίνει στο Second Life είναι αρκετά αξιοσημείωτο σε σχέση με ό,τι μπορέσαμε ποτέ να επιτύχουμε στον πραγματικό κόσμο. Πιστεύω ότι η κουλτούρα θα προκύψει, θα αποκτήσει χαρακτήρα, αλλά έχουμε λίγα χρόνια ακόμα αναμονής μέχρι τότε, όπως φυσικά θα περιμένατε.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
ΤΧ: Άλλη ερώτηση; Εδώ.
JH: Other questions? Right here.
(Ακροατήριο: Ποια είναι τα δημογραφικά σας στοιχεία;)
(Audience: What's your demographic?)
ΤΧ: Ποια είναι τα δημογραφικά στοιχεία; ΦΡ: Άρα η ερώτηση αφορά τα δημογραφικά μας στοιχεία; Λοιπόν, η μέση ηλικία ατόμου στο Second Life είναι τα 32, ωστόσο η χρήση του Second Life αυξάνεται δραματικά όσο αυξάνεται η κανονική σου ηλικία. Πηγαίνοντας από τα 30 στα 60 -και έχουμε πολλούς εξηντάρηδες στο Second Life- επίσης δεν είναι οξεία καμπύλη, είναι ομοιόμορφα διανεμημένη, η ωριαία χρήση ανεβαίνει κατά 40% ανά εβδομάδα από τα 30 έως τα 60 της κανονικής ζωής, άρα δεν υπάρχει - πολλοί κάνουν το λάθος να πιστεύουν ότι το Second Life είναι κάποιο διαδικτυακό παιχνίδι. Παρόλα αυτά δεν είναι τόσο ελκυστικό, -μιλάω γενικότερα κι επικριτικά- δεν ελκύει τους παίκτες διαδικτυακών βιντεοπαιχνιδιών, επειδή τα γραφικά δεν είναι ακόμα αντίστοιχα -αυτές είναι μεν πολύ ωραίες εικόνες- αλλά γενικά τα γραφικά δεν είναι αντίστοιχα με τα καλορυθμισμένα γραφικά του Grand Theft Auto 4. Άρα, μέση ηλικία: 32. Ανέφερα ότι 65% των χρηστών δεν είναι από τις ΗΠΑ. Υπάρχει αρκετά ευρεία διανομή μεταξύ των χωρών.
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
Υπάρχουν χρήστες κυριολεκτικά από κάθε χώρα του κόσμου στο Second Life. Οι κυρίαρχες είναι, αν πάρουμε την Αγγλία και την Ευρώπη, μαζί αποτελούν το 55% της βάσης των χρηστών του Second Life. Από θέμα ψυχογραφικών... άνδρες και γυναίκες: βρίσκονται σε σχεδόν ίσα ποσοστά στο Second Life, έτσι 45% των ανθρώπων που συνδέονται στο Second Life είναι γυναίκες. Αν και οι γυναίκες χρησιμοποιούν το Second Life περίπου 30 με 40% περισσότερο από τους άνδρες από πλευράς ωρών, δηλαδή μπαίνουν περισσότεροι άνδρες αλλά περισσότερες γυναίκες μένουν και το χρησιμοποιούν. Αυτό είναι ένα ακόμα δημογραφικό στοιχείο. Από ψυχογραφικής πλευράς, οι άνθρωποι στο Second Life είναι πάρα πολύ διαφορετικοί απ' ότι νομίζετε, όταν πάτε, τους μιλήσετε, τους γνωρίσετε, σας προκαλώ να το κάνετε και θα δείτε. Και δεν είναι ένα τσούρμο προγραμματιστές. Είναι δύσκολο να το βάλεις σε δημογραφικά στοιχεία. Αν έπρεπε να περιγράψω γενικότερα, θα έλεγα, θυμάστε τους ανθρώπους που βρίσκατε στο eBay τα πρώτα χρόνια του; Είναι άνθρωποι που τους αρέσει να δοκιμάζουν τις νέες τεχνολογίες. Τείνουν να είναι δημιουργικοί. Τείνουν να είναι νεωτεριστές. Πολλοί, περίπου 55.000 έως τώρα, έχουν θετικό ισοζύγιο: βγάζουν χρήματα, εννοώ πραγματικά χρήματα, από όσα κάνουν στο Second Life, άρα έχουν μια νοοτροπία να δημιουργήσουν, να φτιάξουν πράγματα, να φτιάξουν τη δική τους επιχείρηση. Αυτά.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
ΤΧ: Περιγράφεις τον εαυτό σου, Φίλιπ, σαν αρκετά δημιουργικό νέο που του άρεσε να φτιάχνει πράγματα. Δεν ακούς συχνά κάποιον να περιγράφει τον εαυτό του ως δημιουργικό. Υποψιάζομαι ότι είναι ευφημισμός για κάποιον μέτριο μαθητή που περνά πολύ χρόνο στο δωμάτιό του; Είναι πιθανόν;
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
(Γέλια)
(Laughter)
ΦΡ: Υπήρχαν φορές που ήμουν μέτριος. Είναι αστείο. Όταν πήγα στο κολέγιο -σπούδασα φυσική- και είχε πλάκα, επειδή ήμουν σαφώς αντικοινωνικός νέος. Διάβαζα συνέχεια. Ήμουν συνεσταλμένος. Δεν μου φαίνεται τώρα αλλά ήμουν πολύ ντροπαλός. Μετακομίζαμε συχνά. Μάλλον ζούσα στον κόσμο μου, θα έλεγα, και προφανώς αυτό βοήθησε να στρέψω το ενδιαφέρον μου σε διάφορα πράγματα.
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
ΤΧ: Είσαι στην πέμπτη σου ζωή αυτή τη στιγμή;
JH: So you're on your fifth life at this point?
ΦΡ: Ναι, αν μετράς πόλεις. Δεν τα πήγαινα όσο καλά στο σχολείο όσο θα μπορούσα. Νομίζω έχεις δίκιο. Δεν ήμουν απ' τους μαθητές τους κολλημένους με το άριστα. Θα έλεγα ότι κοινωνικά πέρασα καλύτερα από ποτέ όταν πήγα στο κολέγιο, μια πιο αδερφική εμπειρία, όταν γνώρισα έξι-επτά άλλους που σπουδάζαμε μαζί φυσική και ανταγωνιζόμασταν μεταξύ μας κι έτσι άρχισα να παίρνω άριστα. Αλλά έχεις δίκιο ότι δεν ήμουν αριστούχος.
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
ΤΧ: Τελευταία ερώτηση. Εδώ.
JH: Last question. Right here.
(Ακροατήριο: Στο φυλλάδιο υπάρχει μια δήλωση.)
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
ΤΧ: Θέλετε να το εξηγήσετε αυτό;
JH: You want to paraphrase that?
ΦΡ: Ναι, ας το πω λίγο διαφορετικά. Λέτε ότι στο φυλλάδιο υπάρχει μια δήλωση ότι μπορεί να μας αρέσει περισσότερο ο ψηφιακός μας εαυτός από τον πραγματικό, η πιο εύπλαστη και διαχειρίσιμη ψηφιακή ταυτότητα από την πραγματική ταυτότητα, και τελικά, η ανθρώπινη ζωή και ανθρώπινη εμπειρία μπορεί να μετακομίσει στον ψηφιακό κόσμο. Και είναι μάλλον μια τρομακτική ιδέα φυσικά. Είναι μια τρομακτική αλλαγή, μια τρομακτική αλλοίωση. Φαντάζομαι ότι θα ρωτήσετε τη γνώμη μου γι' αυτό; Πώς εγώ...
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
ΤΧ: Τι θα έλεγες σε όσους το θεωρούν τρομακτικό;
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
(Ακροατήριο: Αν κάποιος σας έλεγε ότι το βρίσκει ενοχλητικό τι θα απαντούσατε;)
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
ΦΡ: Θα είχα να πω μερικά πράγματα. Το ένα είναι, είναι ενοχλητικό όπως ήταν το διαδίκτυο ή ο ηλεκτρισμός. Είναι δηλαδή μεγάλη αλλαγή αλλά είναι αναπόφευκτη. Έτσι κανένα πισωγύρισμα ή εκούσια συμπεριφορά ή πολιτική συμπεριφορά δεν θα αποτρέψει αυτές τις τεχνολογικές αλλαγές από το να μας συνδέσουν, επειδή το βασικό κίνητρο των ανθρώπων, να είναι δημιουργικοί και επιχειρηματικοί, θα τροφοδοτήσει τους εικονικούς κόσμους όπως έκανε και με το διαδίκτυο. Πιστεύω ότι είναι μια σαρωτική αλλαγή.
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
Προφανώς είμαι αισιόδοξος και πιστεύω πολύ σε αυτό που γίνεται, αλλά νομίζω ότι κάθε νηφάλιος, αποστασιοποιημένος στοχαστής εξετάζοντάς το «έξω από το χορό» θα κατέληγε βάσει των δεδομένων ότι με αυτές τις οικονομικές δυνάμεις σε λειτουργία, θα υπάρξουν τεράστιες αλλαγές, και οι αλλαγές θα είναι σαρωτικές σε σχέση με την ιδέα που έχουμε για τη ζωή μας και την ύπαρξή μας, και την ταυτότητά μας επίσης. Δεν νομίζω ότι μπορούμε να αποφύγουμε αυτές τις αλλαγές, -νομίζω ότι μιλήσαμε γι' αυτό- γενικά το να βρίσκεσαι σε εικονικό κόσμο και να τραβάει το ενδιαφέρον σου, το να είσαι εκεί, να επιβιώνεις, να ζεις καλά εκεί, τρόπος του λέγειν, είναι πρόκληση λόγω της πολυπολιτισμικότητάς του, εξαιτίας των γλωσσών, εξαιτίας του επιχειρηματικού πλούτου, τον χαρακτήρα υπαίθριας αγοράς, αν θέλετε, του εικονικού κόσμου του σήμερα.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
Θέτει προκλήσεις. Πρέπει να ξεπεράσουμε τους εαυτούς μας, από πολλές πλευρές. Πρέπει να μάθουμε πράγματα και να είμαστε ανεκτικοί, να μάθουμε γρηγορότερα, να γίνουμε εξυπνότεροι, πιο δημιουργικοί, από όσο είμαστε στην κανονική μας ζωή. Κι αν ισχύουν αυτά για τους εικονικούς κόσμους, τότε οι αλλαγές, αν και τρομακτικές κι αναπόφευκτες, τελικά θα είναι για καλό, άρα είναι κάτι που πρέπει να εξαντλήσουμε. Θα έλεγα ότι πολλοί άλλοι συγγραφείς και ομιλητές σε αυτό το θέμα, πέρα από εμένα, είπαν να προσδεθούμε επειδή η αλλαγή φτάνει. Θα έχουμε μεγάλες αλλαγές. ΤΧ: Φίλιπ Ρόουζντεϊλ, σε ευχαριστώ πολύ.
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
(Χειροκρότημα)
(Applause)