Wir gehen das Ganze etwas anders an. Ich zeige Ihnen keine Präsentation. Ich spreche mit Ihnen und gleichzeitig sehen wir Bilder von einem Foto-Stream, der fast live ist: Szenen und Schnappschüsse aus "Second Life". Hoffentlich wird es faszinierend. Ich konkurriere mit den seltsamen Bildern auf der Leinwand, die von dort kommen. Ich erzähle ein wenig von den großen Ideen dahinter und hole dann John auf die Bühne zurück, um interaktiv darüber zu sprechen, nachzudenken und Fragen zu stellen. Ich glaube, die erste Frage ist: Warum sollte man überhaupt eine virtuelle Welt schaffen? Die Antwort wird immer in gewissem Maße von den Leuten abhängen, die anfangs verrückt genug sind, so ein Projekt zu starten. Darum möchte ich erst ein wenig über mich erzählen und über das, was mich schon als Teenager und dann als Erwachsener bewegte, so eine Sache umzusetzen. Ich war ein sehr kreatives Kind, das viel las und erst die Elektronik entdeckte, dann das Programmieren, als ich noch sehr jung war. Ich versuchte ständig, Dinge zu bauen. Ich war fasziniert vom Zerlegen und Zusammenbauen von Dingen, von allem, das ich mit meinen Händen, mit Holz, Elektronik, Metall etc. machen konnte. Ich hatte zum Beispiel ein Schlafzimmer -- das ist ein großes Thema in Second Life. Jeder Teenager hat ein Zimmer, in das er sich zurückzieht -- aber ich wollte eine Tür, die hochfährt, statt sich zu öffnen -- wie in Star Trek. Ich fand die Idee prima, also kletterte ich unter die Zimmerdecke und sägte die Deckenbalken durch -- sehr zur Freude meiner Eltern. Ich montierte die Tür so, dass man sie durch die Decke ziehen konnte. Ich installierte im Speicher einen Garagentoröffner, der diese Tür hochziehen sollte. Sie können sich vorstellen, wie lange ich brauchte, um dem Haus all das anzutun, und wie das meinen Eltern missfiel. Ich fand es immer bemerkenswert, dass uns Menschen so viel Fantastisches einfällt, das wir gerne tun würden, das wir aber -- in der wirklichen Welt -- oft nicht in der Lage sind umzusetzen, wie das Material zusammenzutragen und tatsächlich auszuführen, was man sich im Entwurf vorgestellt hat. Als das Internet sich ausbreitete, schrieb ich Computerprogramme und versuchte, meine eigene kleine Firma zu führen und herauszufinden, was ich mit Internet und Computern machen wollte. Mir war sofort klar, dass das höchste Ziel in der Arbeit mit Internet und Computern sein könnte, mit dem Internet und vernetzten Computern eine Welt zu simulieren und die Gesetze der Physik und die Regeln, wie man etwas zusammenfügt, nachzustellen -- wie das Konzept von Atomen und dem Zusammensetzen von Dingen. Das sollte in einem Computer geschehen, damit wir alle darin Sachen bauen können. Genau das fand ich äußerst verlockend. Ich wollte einen Ort, an dem man Dinge bauen konnte. Das erkennt man, denke ich, an der Entstehungsgeschichte von Second Life und ich glaube, das ist wichtig. Ich denke auch, die Nutzung von Internet und Technologie als gemeinsamen Raum für Kreativität und Design liegt generell im Trend. Für den Menschen ist das eine Art großer Fortschritt: Technologie wird ganz allgemein genutzt, um uns schöpferische Arbeit auf gemeinsame und höchst gesellige Weise zu ermöglichen. Second Life und virtuelle Welten generell sind derzeit unsere beste Möglichkeit, das zu erreichen. Eine andere Betrachtungsweise in Bezug auf dieses Thema -- wenn wir an das All denken -- ist die Verbindung von virtuellen Welten mit dem Weltraum. Es wäre spannend, darauf kurz einzugehen. Wenn Sie an eine Reise ins All denken, dann ist das eine faszinierende Sache. So viele Filme, so viele Kinder -- irgendwie träumen wir alle davon, das All zu erforschen. Warum ist das so? Fragen Sie sich doch mal: Warum diese Anmaßung? Warum wollen wir Menschen das tun? Ich denke, es gibt dafür mehrere Gründe. Wir sehen das in Filmen -- ein Traum, den wir alle haben -- dass wir neu anfangen könnten, wenn wir ins All aufbrächen. Auf der Reise würden wir in gewissem Sinn jemand anderes, weil wir die Gesellschaft und das Leben, wie wir es kennen, zurücklassen würden. Wir würden uns auf dieser Entdeckungsreise unvermeidlich -- wahrscheinlich für immer -- verwandeln. Der zweite Punkt ist das konkrete Gefühl, dass Sie bei einer weiten Reise da draußen etwas finden -- Sie könnten auf alles Mögliche stoßen, wenn Sie einmal da draußen im All sind. Es wird anders als hier sein. Tatsächlich wird es so anders als das, was es hier auf der Erde gibt, dass alles möglich wäre. Das ist das Konzept: Wir Menschen sehnen uns danach, eine neue Identität zu erschaffen und an Orte zu gehen, wo alles möglich ist. Denken Sie einmal wirklich darüber nach: Virtuelle Welten -- und wohin wir uns mit immer mehr Computertechnologie entwickeln -- stellen im Grunde die wahrscheinliche, realistisch mögliche Form der Erkundung des Weltraums dar. Virtuelle Welten bewegen uns, weil wir uns darin, wie im Weltraum, selbst neu erfinden können, weil sie alles enthalten und dort potenziell alles passieren könnte. Um Ihnen eine Größenvorstellung zu geben: Wenn man All und Second Life vergleicht, sehen die meisten Leute nicht, dass es dem Internet der frühen 90er gleicht. Virtuelle Second-Life-Welten und das Internet der frühen 90er haben heute viel gemein: Alle sind sehr gespannt. Es gibt viel Aufregung um neue Ideen, von einem Moment zum anderen, dann die Verzweiflung und keiner glaubt, dass das Ding funktioniert. Was mit Second Life geschieht und mit virtuellen Welten allgemein, passierte in den frühen 90ern. Wir spielen im Büro gern ein Spiel: Wir nehmen einen Artikel und suchen entsprechende Artikel, wo man die Worte "Second Life" durch "Netz" und "virtuelle Realität" mit "Internet" ersetzen kann. Sie finden genau die gleichen Artikel gescrhrieben über alles, was Leute jetzt beobachten. Damit Sie sich die Größenordnung vorstellen können: Second Life hat heute etwa 20.000 CPUs. Das sind etwa 20.000 vernetzte Computer an drei Orten in den USA, die in diesem Moment diesen virtuellen Raum simulieren. In dem virtuellen Raum selbst wandern pro Tag über 250.000 Leute umher. Die aktive Bevölkerung entspricht in etwa der einer kleineren Stadt. Der Raum selbst ist etwa 10-mal so groß wie San Francisco und ist ähnlich dicht bebaut. Nun haben Sie eine Vorstellung vom Maßstab. Es wächst rasant -- um circa 5 Prozent pro Monat in Bezug auf neue Server, die hinzukommen. Anders als die reale Welt wächst dieser Raum wie das Internet rasend schnell und dehnt sich, historisch gesehen, exponentiell aus. Der Erkundung des Raums entspricht hier der Masse an Inhalten darin. Diese Masse ist entscheidend. Für virtuelle Welten ist es entscheidend, ein Raum mit wahrhaft unbegrenzten Möglichkeiten zu sein. Als Menschen sind wir da sehr feinfühlig. Sie erkennen das sofort. Sie merken, ob Sie in einem Raum alles tun können oder nicht. Second Life umfasst heute 20.000 Rechner und rund 100 Mio. von Nutzern geschaffene Objekte -- so wie dieses etwa -- die vielleicht sogar interaktiv sind. Zig Millionen von ihnen denken ständig; sie sind mit Code verbunden. Was die Masse an Dingen darin angeht, ist es bereits eine wirklich große Welt. Das ist sehr wichtig. Sagen wir, jemand spielt World of Warcraft. World of Warcraft wird auf etwa vier DVDs geliefert. Im Vergleich dazu beinhaltet Second Life ungefähr 100 Terabyte an benutzergenerierten Daten und ist damit 25.000 mal so groß. Ähnlich wie im Vergleich zwischen Internet und AOL, dessen Chat-Räumen und Inhalten damals, geschieht hier etwas völlig anderes -- allein aufgrund der Anzahl erstaunlicher Dinge, die Leute machen können, wenn sie die Möglichkeit dazu haben. Der letzte große Gedanke: Es ist fast sicher, dass -- wohin sich [Second Life] auch entwickeln wird -- seine Gesamtnutzung die des Internet selbst übertreffen wird. Das will ich mit zwei Aussagen rechtfertigen. Normalerweise nutzen wir das Internet, um Information zu organisieren, auszutauschen, herzustellen und zu konsumieren. Die Grundlage sind Daten, was Irene auch über Google gesagt hat. Die Welt besteht für mich aus Informationen. Alles, mit dem wir interagieren, alle unsere Erlebnisse -- ist wie ein Treiben durch ein Meer an Information, mit denen wir auf verschiedenste Weise interagieren. Das Netz liefert Information in Texten und Bildern. Die Topologie, die Geografie des Web besteht großteils aus Text-zu-Text-Links. Das ist eine Möglichkeit, Informationen zu organisieren. Beim Zugriff auf Informationen in einer virtuellen Welt gibt es zwei Dinge, die von Grund auf völlig anders und besser als das sind, was uns das Netz bislang bieten konnte. Der erste Unterschied besteht, wie gesagt, darin, dass Ihnen Information in der virtuellen Welt mithilfe der eindrucksvollsten Symbole geboten wird, die man im Umgang mit Menschen verwenden kann. So ist, zum Beispiel, das deutsche Wort hierfür S-T-U-H-L. Hingegen ist ein Bild davon ein universelles Symbol. Jeder weiß, was es bedeutet. Übersetzen muss man nicht. Das Bild ist auch einprägsamer als S-T-U-H-L auf einem Stück Papier. Tests zeigen, dass Sie sich Tage später viel besser daran erinnern, dass ich von einem Stuhl sprach. Wenn wir Informationen mithilfe von Symbolen aus unserem Gedächtnis organisieren -- die am weitesten verbreiteten Symbole, die uns das ganze Leben umgeben haben --, erregen und stimulieren wir auf intensivste Weise und können uns an Daten erinnern, sie übertragen und bearbeiten. Virtuelle Welten sind also die beste Methode, um Information zu organisieren und zu erleben. Menschen sprechen seit 20 Jahren darüber -- dass 3D, dass realistische Umgebungen uns auf magische Weise wichtig sind. Die zweite Sache ist weniger offensichtlich: Information zu erschaffen, zu konsumieren und zu erforschen, ist in der virtuellen Welt immer und dem Wesen nach eine soziale Erfahrung. Sie sind immer mit anderen Menschen dort. Für uns soziale Wesen wird das Aufnehmen von Information durch die Gegenwart anderer gefördert und erfreulicher. Es ist wesentlich für uns und unausweichlich. Wenn Sie auf Amazon nach Digitalkameras oder etwas anderem suchen, sind Sie gleichzeitig mit 5.000 anderen Menschen auf der Website, aber reden können Sie mit ihnen nicht. Sie können sich nicht an die anderen wenden, die auf der gleichen Seite wie Sie nach Digitalkameras suchen, und fragen: "Hast du so eine schon mal gesehen? Vielleicht kaufe ich eine". Diese Erfahrung des gemeinsamen Einkaufens ist nur ein einfaches Beispiel, das zeigt, wie wir als soziale Wesen auf diese Art Information erleben wollen. Dieser zweite Punkt, dass wir Information von Natur aus gemeinsam erleben oder gemeinsam erleben möchten, ist im Grunde entscheidend für den Trend, Technologie zu nutzen, um uns zu verbinden. Deshalb glaube ich: In etwa einem Jahrzehnt werden virtuelle Welten für uns Menschen die wohl gängigste Form sein, in der wir die Elektronik des Internets sozusagen gemeinsam nutzen werden, um zusammenzukommen und um Information zu konsumieren. Kartografie in Indien ist ein so tolles Beispiel. Vielleicht wird dort die Lösung sein, dass Leute in Echtzeit mit anderen sprechen und um Rat fragen, anstatt zu versuchen, mit allen möglichen Mitteln unbedingt eine Karte zu erstellen. Das ist ein weiterer wichtiger Punkt: Ich denke, wo diese Reise auch hinführt, ob es Second Life, einer seiner Nachkommen oder etwas Umfassenderes ist, das auf aller Welt an vielen verschiedenen Orten geschieht -- auf diese Art wird das Internet genutzt werden. Die Nutzung insgesamt sowie die Zahl echter Nutzer wird sich umkehren, und das Netz und sein bibliografisches System aus Text- und Bildinformation wird zu einem Werkzeug oder Teil dieser Verbrauchsstruktur. Die Struktur selbst wird aber vorrangig in einem solchen Umfeld zu finden sein. Eine große Idee, aber es spricht vieles dafür. Hier möchte ich kurz stehenbleiben und John zurückholen, und vielleicht können wir uns etwas ausführlicher unterhalten. Danke, John. Das ist großartig. [Applaus] John Hockenberry: Warum ist die Schöpfung, der Impuls für Second Life, kein utopischer Impuls wie etwa im 19. Jahrhundert, als zahllose Werke der Literatur, die alternative Welten entwarfen, ausgesprochen utopisch waren. Philip Rosedale: Das ist toll. Das ist eine so tiefsinnige Frage. Ist eine virtuelle Welt tatsächlich auch eine Utopie? Die Antwort lautet nein. Ich denke, der Grund ist: Das Netz selbst als gutes Beispiel wird im Grunde von der Basis geführt. Ein Konzept der unendlichen Möglichkeiten, die Magie, dass alles passieren könnte, entsteht nur in einer Umgebung, in der man wirklich gewiss ist, dass sie grundlegende Freiheit auf der Ebene des einzelnen Handelnden bietet -- auf der Ebene der Lego-Steine, aus denen die virtuelle Welt besteht. Man muss dieses Maß an Freiheit haben. Ich werde oft gefragt, ob es eine Art utopische Tendenz in Second Life oder ähnlichen [Welten] gibt, ob man eine Welt erschafft, der ein großer Plan zugrunde liegt. Diese Systeme von oben schrecken so ziemlich jeden ab, selbst wenn Sie es im Entwurf gut meinen. Wichtiger noch: Wenn man die menschliche Gesellschaft kontrolliert, wenn man ein großes Regelwerk festlegt -- ob es eine neue Form der Interaktion oder der Stadtplanung ist, diese Dinge sind historisch nie viel größer geworden als -- wie ich immer im Scherz sage -- die "Mall of America". Das ist das größte Beispiel zentral gestalteter Architektur, das je gebaut wurde, wie Sie wissen. JH: Der Kreml war ziemlich groß. PR: Der Kreml, ja, das ist wahr, der ganze Komplex. JH: Erzähl mir von einem Werkzeug, das du zu Beginn von Second Life entwickelt hast, bei dem du sicher warst, dass Leute damit gerne ihre Avatare erzeugen oder kommunizieren würden, das die Leute in der Praxis aber ablehnten und völlig uninteressant fanden. Nenne mir auch etwas, das dir nicht eingefallen ist, das die Leute aber fast sofort verlangten. PR: Für beides fallen mir bestimmt viele Beispiele ein. Ein Favorit: ich hatte eine Funktion in Second Life angelegt, von der ich wirklich begeistert war. Man konnte ganz nah an jemandem herantreten und ein privateres Gespräch führen. Es war aber keine Sofortnachricht, denn das ging nur unter Freunden. Man sollte einfach nur privater sprechen könnte. Es war eines jener Beispiele für datengesteuertes Design. Aus meiner Sicht war das eine gute Idee, aber es wurde nie verwendet, und schließlich haben wir -- ich denke, wir haben es jetzt abgeschaltet. Wir haben aufgegeben und die Funktion aus dem Code genommen. Mir fällt ein allgemeineres Beispiel ein, das gut zur Idee des Utopischen passt. Ursprünglich gab es in Second Life 16 Simulatoren. Heute sind es 20.000. Als es nur 16 waren, war [Second Life] nur etwa so groß wie dieser College-Campus. Wir hatten Zonen ausgewiesen: Wir richteten einen Nachtklub ein, eine Disco, in der man tanzen konnte; einen Ort, wo man mit Schusswaffen kämpfen konnte, wenn man wollte. Es gab eine Strandpromenade, die Coney Island ähnelte. Wir wiesen Zonen aus, aber natürlich konnten Leute um sie herumbauen, wie sie wollten. Das Erstaunliche war von Anfang an: Das Zonenkonzept wurde, wie sich herausstellte, sofort und gründlich ignoriert. Schon nach zwei Monaten -- sogar in Second Life ist das ein wirklich kurzer Zeitraum -- kamen die Nutzer, die Leute, die Second Life verwendeten, die Bewohner zu mir und sagten: "Wir wollen die Disco kaufen" -- weil ich sie gebaut hatte -- "wir wollen das Land kaufen, sie abreißen und dort Häuser bauen". Ich verkaufte sie ihnen. Wir übertrugen das Eigentum, sie feierten eine Riesenparty und sprengten das Gebäude. Ich erinnere mich, dass das so bezeichnend war, dass man nie genau wusste, was passieren würde. Denkt man an die beliebten Bauwerke -- JH: Auch CBGB musste zumachen. So ist das Leben. PR: Genau. Nur sie hat schon am ersten Tag zugemacht -- in Internet-Zeit. Ein anderes Beispiel ist Schwangerschaft. In Second Life kann man ein Baby bekommen. Dazu verwendet man nur die Funktionen, die in Second Life integriert sind. Das Konzept von Schwangerschaft und Geburt selbst hat -- in Second Life auf Plattformebene und auf Unternehmensebene bei Linden Lab -- in Second Life keinerlei Spieleigenschaften. Es gibt keinen Versuch, das Erlebnis zu strukturieren es irgendwie von uns aus utopisch zu gestalten. Wir hätten nie eine Funktion zum Kinderkriegen angelegt, indem wir etwa zwei Avatare miteinander verschmelzen. Aber Leute haben die Option, Babys zu bekommen und zu pflegen als Erfahrung in Second Life angelegt, die man kaufen kann. Es ist ein faszinierendes Beispiel dafür, was in der Gesamtwirtschaft möglich ist. Die Existenz einer Wirtschaft ist eine weitere Idee. Ich habe sie nicht erwähnt, aber sie ist wesentlich. Wenn man Leuten in einer Welt erlaubt, etwas zu erschaffen, dann wollen sie zwei Dinge: erstens, das Eigentumsrecht an den Dingen, die sie erschaffen, und zweitens, wenn sie Lust dazu haben -- und sie tun das nicht immer, aber oft --, wollen sie ihre Schöpfungen verkaufen können, um für ihren Lebensunterhalt zu sorgen. Das gilt im Netz; das gilt in Second Life. Ein Wirtschaftssystem ist also wichtig. JH: Fragen an Philip Rosedale? Hier bitte. [Publikum: Erst eine Beobachtung -- Sie sehen wie eine Spielfigur aus.] JH: Die Beobachtung ist: Philip wird bezichtigt auszusehen wie eine Figur, ein Avatar in Second Life. Antworte! Dann hören wir den Rest der Frage. PR: Aber ich sehe nicht wie mein Avatar aus. [Lachen im Publikum] Wie viele hier wissen, wie mein Avatar aussieht? Wahrscheinlich nicht viele. JH: Kopierst du den Avatar von jemandem? PR: Nein, aber einer im Büro hatte einen tollen Avatar -- einen weiblichen Avatar, der ich früher ab und zu "war". Aber mein Avatar ist ein Typ in Cowboyhosen, stacheligem Haar -- stacheliger als dieses, orangefarben. Breiter Schnauzbart, eine Art Village-People-Avatar. Sehr cool also. JH: Und Ihre Frage? Publikum: [unverständlich] JH: Die Frage: Es scheint, als mangele es Second Life an kulturellem Feinschliff. Es scheint keine eigene Kultur zu haben. Unterschiede, die es in der Realität gibt, werden nicht nach Second Life übertragen. PR: Erstens sind wir noch sehr jung; die Entwicklung ist erst ein paar Jahre alt. Man sieht teilweise dieselbe Evolution menschlichen Verhaltens, die man in enstehenden Gesellschaften beobachtet. Eine faire Kritik am heutigen Second Life wäre, dass es kulturell gesehen eher dem Wilden Westen als Rom gleicht. Aber die Entwicklung und die feine Interaktion, durch die Kultur entsteht, schreitet 10-mal schneller voran als in der realen Welt. Wenn Sie in Second Life in eine Bar gehen, sind 65 Prozent der Gäste nicht aus den USA und sprechen ihre vielen verschiedenen Sprachen. Ein Weg in Second Life, Geld zu verdienen, ist wirklich coole Übersetzer zu schaffen, die man auf seinen Charakter zieht. Sie öffnen sich als Pop-up auf dem Bildschirm und ermöglichen es, Google, Babelfish oder einen anderen Online-Übersetzer verwenden, der den gesprochenen -- Verzeihung! -- geschriebenen Text sofort übersetzt. Der multikulturelle Charakter und die Art kultureller Schmelztiegel, der in Second Life entsteht, ist ziemlich -- er ist ziemlich bemerkenswert verglichen mit dem, was wir Menschen in der realen Welt je erreicht haben. Ich glaube, der kulturelle Feinschliff wird sich entwickeln, aber es wird noch einige Jahre dauern, bis das passiert, was ganz natürlich ist. JH: Weitere Fragen? Gleich hier. [Publikum: Wie setzt sich Ihre Demografie zusammen?] JH: Die Demografie? PR: Es geht um die Altersstruktur der Bevölkerung. Das Durchschnittsalter einer Person in Second Life ist 32. Allerdings erhöht sich die Nutzung von Second Life dramatisch mit dem tatsächlichen Alter. Geht man von 30 bis 60 Jahre -- viele in den Sechzigern nutzen Second Life -- dann ist das keine steile Kurve, sondern sehr, sehr breit verteilt. Die Nutzung in Stunden pro Woche steigt um 40 Prozent zwischen 30 und 60 Jahren im realen Leben. Viele Leute glauben zu Unrecht, Second Life sei eine Art Online-Spiel. Aber es ist in der Regel unattraktiv -- ich spreche ganz allgemein und kritisch -- Für Online-Spieler ist es nicht sehr attraktiv, weil die Grafik noch nicht ebenbürtig ist. Ich meine, das sind schöne Bilder, aber die Grafik ist noch nicht ganz auf dem Niveau der verfeinerten Grafiken, die Sie in Grand Theft Auto 4 sehen. Also, Durchschnittsalter: 32. 65 Prozent der Benutzer leben nicht in den USA. Die Verteilung nach Ländern ist extrem breit. Es gibt heute Nutzer aus nahezu allen Ländern der Welt in Second Life. Nimmt man Europa und Großbritannien zusammen, sind sie am stärksten vertreten. Sie machen etwa 55 Prozent der Nutzung in Second Life aus. Was die Psychografie angeht -- Männer und Frauen sind in Second Life fast gleich stark vertreten. Etwa 45 Prozent der Leute, die im jetzt in Second Life online sind, sind Frauen. Frauen verbringen in Second Life etwa 30 bis 40 Prozent mehr Stunden als Männer. Mehr Männer als Frauen melden sich an, und mehr Frauen als Männer bleiben und nutzen es. Das ist eine weitere demografische Tatsache. In Hinblick auf die Psychografie: Die Menschen in Second Life sind -- vielleicht wider Erwarten -- erstaunlich unterschiedlich, wenn man sie trifft und sich unterhält. Ich fordere Sie heraus, genau das zu tun! Das ist kein Haufen von Programmierern. Die Demografie ist schwer zu beschreiben. Wenn ich ein grobes Bild zeichnen müsste, würde ich sagen: Erinnern Sie sich, wer sich in den ersten Jahren wirklich mit eBay beschäftigte? Vielleicht sind sie ein bisschen wie die: Erstanwender. Neigung zur Kreativität und zu unternehmerischem Denken. Viele -- bisher etwa 55.000 -- schreiben schwarze Zahlen. Sie verdienen Geld -- ich meine "echtes" Geld -- mit dem, was sie in Second Life tun. Sie sind kreativ, stellen Dinge her, bauen sich ihre wirtschaftliche Existenz auf. JH: Philip, du beschreibst dich als jemand, der in jungen Jahren sehr kreativ war und gern selbst Dinge gebaut hat. Man hört nicht oft, dass sich jemand selbst als wirklich kreativ beschreibt. Könnte das beschönigend für einen mittelmäßigen Schüler sein, der viel Zeit in seinem Zimmer verbrachte? [Gelächter] PR: Es gab Zeiten, da war ich ein mittelmäßiger Schüler. Das ist witzig, als ich aufs College ging und Physik studierte, wurde ich wirklich -- es war witzig, weil ich ein eher ungeselliges Kind war. Ich las die ganze Zeit. Ich war schüchtern. Das wirkt heute nicht so, aber ich war sehr schüchtern. Ich bin oft umgezogen. Die Erfahrung habe ich auch gemacht. Also habe ich in meiner eigenen Welt gelebt. Es fördert natürlich die Beschäftigung mit Dingen, die einen wirklich interessieren. JH: Bist du inzwischen im fünften Leben angekommen? PR: Wenn man Städte zählt ja. Aber ich war in der Schule nicht so gut, wie ich hätte sein können. Da hast du recht. Ich war nicht der Typ, der darauf versessen war, Einsen zu haben. Ich hatte eine großartige soziale Erfahrung im College, die neu für mich war, eine eher brüderliche Erfahrung, als ich 6 oder 7 Jungs kennenlernte. Wir studierten Physik und ich empfand große Rivalität. Da bekam ich Einsen. Aber du hast recht: Ich war kein Einser-Schüler. JH: Letzte Frage! Gleich hier! [Publikum: im Werbeblatt heißt es --] JH: Möchtest du das umformulieren? PR: Ja, ich will es neu formulieren. Sie sagen, im Werbeblatt steht, es kann passieren, dass wir unser digitales Ich dem realen Ich vorziehen -- unsere formbarere, lenkbarere digitale Identität der realen -- und dass ein großer Teil menschlichen Lebens und menschlicher Erfahrung künftig im digitalen Raum stattfinden könnte. Natürlich ist das irgendwie ein schrecklicher Gedanke. Es ist eine Furcht einflößende Veränderung, ein erschreckender Bruch. Ich vermute, Sie wollen wissen, wie ich das sehe? JH: Was sagst du, wenn Leute das erschreckend finden? [Publikum: Wenn jemand sagt: "Ich finde das beunruhigend". Wie reagieren Sie?] PR: Nun, ich würde ein paar Dinge sagen. Erstens ist es genauso beunruhigend wie Internet und Strom früher. Das heißt, es ist ein großer Wandel, aber er ist unausweichlich. Egal, wie sehr man zurückrudert, sein Verhalten steuert oder politische Maßnahmen, nichts hält diesen technologischen Wandel ab, uns mit einander zu vernetzen. Die Grundmotivation des Menschen, kreativ und unternehmerisch tätig zu sein, wird die Energie für die virtuellen Welten liefern. So war es auch beim Internet. Dieser Wandel ist, glaube ich, ein gewaltiger Umbruch. Offensichtlich bin ich Optimist und ein großer Anhänger dessen, was hier passiert, Auch ein absolut nüchterner, unabhängiger Betrachter, der das mit etwas Abstand verfolgt, muss nach Datenlage zum Schluss kommen: Wenn solche wirtschaftlichen Kräfte am Werk sind, wird es definitiv einen grundlegenden Wandel geben. Es wird ein tiefgreifender Umbruch sein im Verhältnis zu unserem Konzept von Leben, Existenz und Identität. Wir können diesem Wandel nicht entgehen. Ich denke, generell -- wir haben davon gesprochen -- wenn man sich in einer virtuellen Welt befindet und durch sie gefordert wird, dort überleben muss, dort sozusagen ein schönes Leben führt, dann besteht dort die Herausforderung in der Multikulturalität, in den Sprachen, in der unternehmerischen Vielfalt, dem flohmarktartigen Wesen der heutigen virtuellen Welt. Sie stellt uns vor Herausforderungen. Um sie zu meistern, müssen wir in vieler Hinsicht besser sein als wir selbst. Wir müssen Dinge lernen und toleranter werden, schlauer sein und schneller lernen und kreativer sein, als wir es vielleicht im realen Leben üblicherweise sind. Wenn das auf virtuelle Welten zutrifft, dann sind diese Veränderungen zwar beängstigend -- und unvermeidlich -- aber letztlich zum Besseren. Deshalb sind sie etwas, das wir heil überstehen sollten. Ich würde sagen -- und schließe mich da vielen anderen Autoren und Rednern an, die auch zu dem Thema gesagt haben: "Schnallen Sie sich an, denn der Wandel kommt. Es wird sich viel verändern." JH: Philip Rosedale, vielen Dank! [Applaus]
You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know. So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling. I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff. And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share. One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there. You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out. So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger. So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web. The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information. And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it." That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map. So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great. (Applause) John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian. Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built. JH: The Kremlin was pretty big. PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex. JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand. PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000. So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular -- JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule. PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something. But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical. JH: Questions for Philip Rosedale? Right here. (Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.) JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question. PR: But I don't look like my avatar. (Laughter) How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many. JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool. JH: And your question? (Audience: [Unclear].) JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map. PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect. JH: Other questions? Right here. (Audience: What's your demographic?) JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad. There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it. JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible? (Laughter) PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something. JH: So you're on your fifth life at this point? PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student. JH: Last question. Right here. (Audience: In the pamphlet, there's a statement -- ) JH: You want to paraphrase that? PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I -- JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying? (Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?) PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change. Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today. It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much. (Applause)