Знаете ли, ще направим нещата малко по-различни. Ще ви покажа презентация. Ще ви говоря. И в същото време ще гледаме снимки от фото презентация, която е доста близка до живите неща, които -- моментални снимки от Втори Живот. И така надявам се, че това ще бъде обаятелно. Можете -- аз мога да се състезавам за вниманието ви със странните снимки, които виждате на екрана, идващи оттам. Мислех си да ви поговаря малко за някои големи идеи за това и след това да изведа Джон обратно тук, за да може да поговорим малко повече и да мислим, и да задаваме въпроси. Знаете ли, предполагам, че първия въпрос е, Защо изобщо да построяваме виртуален свят? И мисля, че отговора на това винаги ще бъде поне воден до някаква степен от хората първоначално достатъчно луди, за да започнат проекта, знаете.
You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
Затова ви давам малко предистория само за мен и какво ме движи като -- откакто бях тийнейджър и след това като възрастен, за да се опитам наистина да построя такова нещо. Бях много изобретателно хлапе, което четеше много, и се захванах с електроника първо, а по-късно, програмиране на компютри, когато бях много млад. Просто винаги се опитвах да правя неща. Бях обсебен с това да разглобявам неща и да строя неща и всичко, което можех да направя с ръцете си или с дърво, или с електроника, или с метал, или с всичко друго. И така, например -- и това е страхотно нещо във Втори Живот -- имах спалня. И всяко хлапе, знаете, като тийнейджър, има своя спалня, в която да се оттегля -- но исках моята врата, мислех си, че ще е готино, ако вратата ми се качва нагоре, отколкото да бъде отваряна като в Стар Трек. Мислех си, че ще е хубаво да направя това. И така отидох до тавана и прерязах напречните греди на тавана, за радост на родителите ми и сложих вратата, знаете, която беше издръпвана нагоре през тавана.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
Построих -- сложих отварящо устойство от гаражна врата горе на таванската, което ще издърпа тази врата нагоре. Можете да си представите времето, което ми отне да направя това на къщата и недоволството на моите родители. Нещото, което винаги ме е удивявало е, че ние като хора можем да имаме толкова много изумителни идеи за неща, които искаме да правим, но често сме неспособни, в реалния свят, да направим тези неща -- всъщност да съберем заедно материалите и да преминем през реалната фаза на изпълнение да построим нещо, което можете да си представите от дизайнерска перспектива. И така за мен, знам, че когато Интернета дойде и правех компютърно програмиране и просто, знаете, просто се опитвах да ръководя моята малка компания и да разбера какво да правя с Интернета и с компютрите бях незабавно покосен от единственото нещо, което наистина ще искаш да направиш с Интернета и с компютрите ще бъде да използваш Интернета и да свързваш компютрите да симулират свят, някакси да пресъздадат законите на физиката и правилата за това как нещата вървят заедно -- някакси -- идеята за атомите и как да направим неща, и да правим това вътре в компютър, за да можем всички да влезем вътре и да правим неща.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
И така, за мен това беше нещото, което беше толкова изкусително. Исках само това място, където можете да строите неща. И така мисля, че виждате това в зачатъка на това което се случва с Втори Живот и мисля, че това е важно. Също така мисля, че по-скоро използването на Итернета и технологиите като вид пространство между нас за изобретателност и дизайн е главна тенденция. То е -- някакси велик човешки прогрес. Технологията е общо взето използвана да ни позволи да създадем толкова споделен и социален начин, колкото е възможно. И мисля, че Втори Живот и виртуалните светове по-общо представят най-доброто, което можем да направим, за да постигнем това точно сега. Знаете ли, друг начин, по който да гледате на това, и свързани със съдържанието и, знаете, мислейки за пространство, е да свържете виртуалните светове с пространството. Мислех си, че това ще е забавно нещо, за което да поговорим за секунда. Ако мислите да отидите в пространството, то е изключително нещо. Толкова много филми, толкова много деца, всички ние донякъде си мечтаем да открием пространството. Сега, защо е така? Спрете за момент и попитайте, защо тази надутост? Защо, ние като хора искаме да направим това? Мисля, че има няколко неща. То е като това, което виждаме във филмите -- знаете, то е този сън, който всички споделяме.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
Първото е, ако отидите в пространството ще можете да започнете отново. До известна степен ще станете някой друг в това пътешествие, защото там няма да -- ще оставите общността и живота, който познавате зад вас и толкова неизбежно ще се преобразите -- необратимо по всяка вероятност -- след като започнете проучването си. И второто нещо е, че има това осезаемо чувство, че ако пътуваш достатъчно далеч, можеш да го намериш -- о, да -- нямате си на представа какво ще откриете веднъж като стигнете там, в пространството. Ще бъде различно оттук. И всъщност, ще бъде толкова различно от това, което виждаме тук на Земята, че всичко ще бъде възможно. И така това е идеята -- ние като хора жадуваме за идеята да създадем нова самоличност и да отидем на място, където всичко е възможно. И мисля, че ако наистина седнете и помислите за това, за виртуални светове и къде отиваме с все повече и повече компютърни технологии те представят в основата си вероятната, истински тактично възможната версия на проучване на пространството. Ние се влияем от идеята за виртуални светове, защото, както пространството, те ни позволяват да преоктриваме себе си и съдържат всяко нещо и всичко, и вероятно всичко, което може да се случи там.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
Знаете ли, за да ви дам представа за мащаба на идеята, знаете, сравняването на пространството с Втори Живот, повечето хора не осъзнават, някакси -- и тогава това е просто като Интернета в началото на 90-те. Всъщност днес, виртуалните светове от Втори Живот много приличат на интернета през началото на 90-те: всеки е много развълнуван, има много публичност и въленение относно една или друга идея от момент на момент, и също така има отчаяние и всеки мисли, че цялото това нещо няма да работи. Всичко, което се случва с Втори Живот и по-общо с виртуалните светове, всичко се е случило в началото на 90-те. Винаги играем една игра в офиса, при която можеш да вземеш всяка статия и да намерите същата статия, където просто подменяте думите "Втори живот" с "Мрежа" и "виртуална реалност" с "Интернет." Можете да откриете точно същите статии написани за всичко, което хората наблюдават. За да ви дам представа за мащаба, Втори Живот е около 20 000 централни процесора в момента. Това е около 20 000 компютъра свързани заедно в три сгради в САЩ точно сега, които симулират това виртуално пространство. И виртуалното пространство само -- има около 250 000 хора на ден, които се мотаят там, един вид, активото население е нещо като малък град. Пространството само по себе си е 10 пъти по-голямо от Сан Франциско и е също толкова гъсто населено.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
И така това ви дава идея за мащаба. Сега, то се разраства много бързо -- около пет процента на месец или някъде толкова сега, като се има предвид новите сървъри, които са добавени. И така разбира се, коренно различно от истинския свят и като Интернета, цялото това нещо се разширява много, много бързо и исторически експоненциално. И така този вид проучване е посрещнат тук от количеството на съдържанието, което е там и аз мисля, че това количество е критично. Беше критично с виртуалния свят, където това пространство беше истинска безкрайна възможност. Ние сме чувствителни към това, като хора. Знаете ли, знаете, когато го видите. Знаете, когато можете да направите нещо в пространството и знаете, когато не можете. Втори Живот днес е тези 20 000 машини, и е около 100 или повече консуматорски създадени обекта, където, знаете, обект ще бъде нещо такова, вероятно интерактивен. 10 милиона от тях мислят през цялото време: имат прикрипен код на тях. Така че това вече е голям свят, като се има предвид количеството на нещата, които са там и това е много важно. Ако някой играе, да кажем, World of Warcraft, World of Warcraft идва на четири DVD-та. Втори живот, за сравнение, има около 100 терабайта от данните създадени от ползвателите, което го прави около 25,000 пъти по-голям.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
И така отново, както Интернета, сравнен с AOL, и чат румовете и съдържанието на AOL по това време, това което се случва тук е нещо много различно, защото явния мащаб на това, което хората могат да направят, когато им е позволено да правят всичко, което искат е доста изумително. Последната голяма мисъл е, че е почти без съмнение вярно, че в каквото и да се превърне това ще бъде по-голям в цялото си потребление от Уеба като цяло. Нека да докажа това с две твърдения. Главно това, за което изпозлваме Уеба е да организираме, разменяме, създаваме и употребяваме информация. То е като това Айрийн да говори за Google, че е управляван от данни. Аз ще кажа, че мисля за света като информация. Всичко, с което си взаимодействаме, целия опит, който имаме, сякаш се реем през море от информация и взаимодействаме с нея по различни начини. Уеба слага информацията във форма на текст и снимки. Топологията, географията на Уеба е текстови линкове в по-голямата си част. Това е един начин да организираш информация, но има две неща за начина, по който имаш достъп до тази информация във виртуалния свят, които мисля са важни начини, с това че са много различни и много по-добри от тези, които сме можели да правим досега с Уеба.
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
Първия е този, както вече казах -- ами, първата разлика за виртуалните светове е, че информацията ви е представена във виртуалния свят, използвайки най-силните идолни символи, които можете да използвате с човешки същества. Например, С-Т-О-Л е английска дума за това, но снимка на него е универсален символ. Всеки знае какво означава. Няма нужда да бъде превеждан. Също така е по-запомнящо се, ако ви покажа снимка и ви покажа С-Т-О-Л на лист хартия. Можете да направите тестове, които ще покажат, че ще запомните, че съм говорил за стол след два дена много по-добре. Когато организирате информация, използвайки символи от нашата памет, използвайки най-честите символи, с които сме били затрупани през живота си, вие максимално се вълнувате и стимулирате и сте готови да запомните, прехвърлите и манипулирате данните. И така виртуалните светове са най-добрия начин за нас по същество да организираме и усещаме информацията.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
И мисля, че това е нещо, за което хората са говорили за 20 години -- знаете, това 3D, тези животонаподобяващи среди са много важни по някакъв магичен начин за нас. Но второто нещо -- и мисля, че то е по-малко очевидно -- е преживяването от създаване, употребяване, откриване на тази информация е във виртуалния свят косвено и присъщо социално. Винаги сте там с други хора. И ние като хора сме социални създания и трябва, или сме подкрепяни, или се наслаждаваме повече, на потреблението на информация в присъствието на другите. Това е съществено за нас. Не можете да избягате от него. Когато сте в Amazon.com и търсите дигитален апарат или каквото и да е, вие сте там точно сега, когато сте в сайта, с 5000 други хора, но не можете да говорите с тях. Не можете просто да се обърнете към хората, които преглеждат дигиталните фотоапарати на същата страница като вас и да ги питате, "Ей, виждал ли си един от тези преди, защото мисля да го купя."
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
Преживяването от това да пазарувате заедно, просто като елементарен пример, е пример от това как като социални създания ние сме отишли да преживеем информацията по този начин. И така тази втора точка, че неизменно усещаме информацията заедно или искаме да я усетим заедно, е критична в основата си, донякъде, тази тенденция за това как ще използваме технологията, за да ни свърже. И така аз мисля, отново, че е възможно в следващото десетилетие или малко повече тези виртуални светове да станат най-често използвания начин за човешките същества, че ние използваме електрониката или Интернета, ако щете, да бъдем заедно, да поглъщаме информация. Знаете, картографирането на Индия -- това е прекрасен пример. Може би разрешението е да започнеш да говориш с други хора в реално време. Да поискаш съвет, отколкото по всякакъв възможен начин да организираш картата статистически.
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
И така, аз мисля, че това е друга много голяма част. Аз мисля, че накъдето и да е тръгнало всичко това, дали ще е Втори живот или неговите потомци, или нещо по-голямо, което се случва по целия свят на много различни места -- ще видим използването на Интернета точно за това, и пълен трафик и уникални ползватели ще се преобразят, така че Уеба и неговите библиографични текстове и графична информация ще станат инструмент или част от този потребителски шаблон, но шаблона сам по себе си ще се случва най-вече в този вид среда. Голяма идея, но съм много оправдателен. И така нека спра до там и да върна Джон обратно и може би ще успеем да имаме по-дълъг разговор. Благодаря ти, Джон. Това е страхотно.
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
(Аплодисменти)
(Applause)
Джон Хокенбери: Защо създаването, импулса за създаване на Втори Живот, не е утопичен импулс? Като например, през 19-ти век всяка литературна творба, която е представяла алтернативни светове е била изключително утопична.
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
Филип Роуздел: Аз мисля, че това е страхотно. Това е толкова дълбок въпрос. Да. Дали виртуалния свят е възможно да бъде Утопия, е един начин, по който аз бих го казал. Отговорът е не, и мисля, че причината поради, която е така е, защото Уеба сам по себе си като добър пример е неизменно отдолу нагоре. Идеята за безкрайната вероятност, магията, че всичко може да се случи се случва само в среда, където ти наистина знаеш, че има фундаментална свобода на нивото на индивидуалния актьор, на нивото на Лего блокчетата, ако щете, която прави виртуалния свят. Трябва да имате това ниво на свобода, и така често съм питан, знаете, има ли, било утопична или не, има ли утопична тенденция във Втори Живот и такива неща, че да създадете свят, който има голяма схема към него? Тези ръководни схеми са чужди за общо-взето всеки, дори ако мислите доброто, когато ги изграждате. И нещо повече, човешкото общество, когато е контролирано, когато поставиш основна схема на правила, нов начин на хората да си взаимодействат, или нов начин да положиш основите на град, или каквото и да е, тези неща исторически никога не са стигали далеч, знаете -- винаги смеейки се казвам -- Мола на Америка, знаете, който е най-големия къс от централно проектирана архитектура, която е била построявана.
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
ДХ: Кремлин е бил доста голям.
JH: The Kremlin was pretty big.
ФР: Кремлин, да. Това е истина. Целия комплекс.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
ДХ: Дайте ми история за опция, която вие сте създали в началото на Втори Живот, за която сте убедени, че хората ще искат да използват за създаването на техните аватари или в комуникацията, на която хората всъщност на практика казват не, не се интересувам изобщо, и назовете нещо, което вие не сте измислили и хората почти незабавно са започнали да търсят.
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
ФР: Сигурен съм, че мога да кажа няколко примера и за двата случая. Един от моите любими. Имах тази опция, която сложих във Втори Живот -- бях много запален по отношение на това. Беше способност един вид да се приближите до някого и да имате по-личен разговор, но не беше моментално чатене, защото трябва да си приятел с някого. Беше просто идеята, че можеш да имаш личен чат. Току-що си спомних, че беше един от тези примери за дизайни водени от данни. Мислех си, че е толкова добра идея от моя гледна точка и просто никога не беше използвана, и ние в крайна сметка -- мисля, че сега го изключихме, ако си спомням правилно. Най-накрая се отказахме, извадихме го от кода. Но по-основно, знаете, един друг пример, за който мисля, е че има голяма връзка с утопичната идея. Втори живот в началото имаше 16 симулатора. Сега има 20 000.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
И така, когато имахме само 16 беше толкова голям, колкото двора на този колеж. И ние имахме - регулирахме го, знаете: сложихме нощен клуб, сложихме дискотека, където можеше да танцувате и след това имахме място, където можехте да се биете с оръжия, ако искахте и имахме едно друго място, което беше като дървена пътека, малко като Кони Айланд. И поставихме регулирането, но разбира се хората можеха да строят около него, както си искаха. И това, което беше толкова изумително от самото начало беше, че идеята, която бяхме заложили в регулирането, всъщност беше незабавно и напълно игнорирана и някъде два месеца след началото на всичко това -- което е наистина кратко време дори във време на Втори Живот -- помня ползвателите, хората, които тогава ползваха Втори Живот, жителите дойдоха при мен и ми казаха, искаме да купим дискотеката -- понеже аз я бях построил -- искаме да купим земята и да я сринем и да сложим къщи на нея. И аз им я продадох -- искам да кажа, че прехвърлих собствеността и те направиха голям купон и взривиха цялата сграда. И помня, че това беше толкова впечатляващо, че не знаехте какво точно ще се случи. Когато се замислите за нещата, които хората са построили, които са известни --
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
ДХ: CBGB (музикален клуб в Ню Йорк) ще трябва да затвори в последствие, знаете. Това е правилото.
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
ФР: Точно така. И то -- но те затвориха на първия ден, всъщност по времето на Интернета. Знаете ли, пример за нещо -- бременност. Можете да имате бебе във Втори Живот. Това е направено изцяло, използвайки опциите, които са сложени във Втори Живот, така че вродената идея да забременееш и да имаш дете, разбира се -- Втори Живот е, на платформено ниво, на нивото а компанията -- при Линдън Лаборатория -- Втори Живот няма игрови свойства към него. Няма опит да се структурира познанието, да го направим утопично в смисъла, в който влагаме в него. И така разбира се, няма никога да сложим механизъм за правене на бебете или, знаете, да вземем два аватара и да ги слеем, или нещо такова.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
Но хората са изградили способността да имат бебета и да се грижат за бебета, като опит от пазаравуне, който бихте имали във Втори Живот и така -- искам да кажа, че е доста прекрасен пример, за това което се случва в цялостната икономика. И разбира се, просъществуването на икономиката е друга идея. Не говорих за него, но това е критична опция. Когато на хората е дадена възможност да създават в света, има наистина само две неща, които те искат. Първото е справедливо право на собственост върху нещата, които те създадат. И после второто е -- ако им се иска и няма да го направят във всеки случай, но в много го правят -- те всъщност искат да мога да продадат това творение като начин, по който да си доставят собствената прехрана. Вярно е в Уеба -- също е вярно и във Втори Живот. И така съществуването на икономика е критично.
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
ДХ: Въпроси за Филип Роуздел? Ето тук.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
(Публиката: Ами, първо наблюдение, което е, че изглеждате като герой.)
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
ДХ: Наблюдението е, Филип е обвинен, че прилича на герой, на аватар във Втори Живот. Отговорете и след това ще получим останалите въпроси.
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
ФР: Но аз не приличам на моя аватар.
PR: But I don't look like my avatar.
(Смях)
(Laughter)
Колко души тук знаят как изглежда моя аватар? Това вероятно не е много.
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
ДХ: Да не би да копирате аватара на някой друг с това, някак си -- ФР: Не, не, не съм. Едно от другите момчета в работата имаше фантастичен аватар -- женски аватар -- който бях аз от време на време. Но моя аватар е момче, което носи кожени каубойски панталони. Остра коса нагоре -- по-остра от това. Оранжева коса. Дълги щръкнали мустаци със завити краища. Със селски характер. Много, много готино.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
ДХ: И вашия въпрос?
JH: And your question?
(Публиката: [Неясно].)
(Audience: [Unclear].)
ДХ: Въпросът е, изглежда че има липса на контролиране на настройките за култура във Втори Живот. Не изглежда да има собствена култура и вида на разликите, които съществуват в истинския свят не са пренесени на картата на Втори Живот.
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
ФР: Ами, първо, ние сме много млади, това съществува само от няколко години. И така частта, която виждаме е същата еволюция на човешко поведение, която виждате във възникващите общности. И така честна критика -- е това, което е -- за Втори Живот днес е, че е повече като Дивия Запад, отлколкото Рим, от гледна точка на културата. Така казано, еволюцията и нюансираното взаимодействие, което създава културата се случва с 10 пъти по-голяма скорост от истинския свят и в среда, където, ако отидеш до бар във Втори Живот 65 процента от хората не са от САЩ и всъщност говорят техните различни езици. Всъщност, един от начините да направите пари във Втори Живот е да направите истински готини преводачи, които слагате във вашето тяло и те действително изкачат на вашия екран и ви позволяват да използвате Google или Babelfish или един от другите преводачи на текстове, които превеждат говорен -- извинете -- написан текст между хората. И така, многокултурната природа и културния кюп, които се случват вътре във Втори Живот е доста -- мисля, доста забележителна в сравнение с истинските човешки условия в истинския живот, която сме съумяли да постигнем. И така, мисля, че културата ще бъде прецизирана, ще изплува, но все още имаме няколко години, докато това се случи, както обикновено бихте очаквали.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
ДХ: Други въпроси? Ето тук.
JH: Other questions? Right here.
(Публика: Какви са вашите демографски данни?)
(Audience: What's your demographic?)
ДХ: Какви са вашите демографски данни? ФР: И така въпроса е какви са демографските данни. Ами, средната възраст на човек във Втори Живот е 32, обаче използването на Втори Живот нараства много бързо докато вашата физическа възраст нараства. И така като минавате от 30 години до 60 -- а има много хора в техните шестдесет, които използват Втори Живот -- това също не е рязка крива -- много, много разпределена е -- използването се покачва от гледна точка на часове на седмица с 40 процента, като отидете от 30 годишни до 60 годишни в истинския живот, така че няма -- много хора допускат грешката да вярват, че Втори Живот е някакъв вид онлайн игра. Всъщност обикновено е непривлекателна -- говоря само общо и критично -- не е много привлекателна за хора, които играят онлайн видео игри, защото графиките не са еквивалентни на -- искам да кажа, тези са много хубави снимки, но общо графиките не са еквивалентни на перфектните графики, които виждате в Grand Theft Auto 4. И така средна възраст: 32, както споменах, 65 процента от ползвателите не са в САЩ. Разпределението между държавите е невероятно широко.
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
Има ползватели от, знаете, фактически от всяка държава на света в момента във Втори Живот. Доминиращите са -- ако вземете Обединеното Кралство и Европа, заедно те са 55 процента от потребителската база във Втори Живот. От гледна точка на психографиката -- о, мъже и жени: мъже и жени са почти поравно представени във Втори Живот, и така около 45 процента от хората онлайн в момента във Втори Живот са жени. Жени използват Втори Живот, обаче, от около 30 до 40 процента повече, базирано на часове, отколкото мъжете, което означава, че повече мъже се записват от жени, и повече жени остават и го използват от мъжете. И така това е друг демографски факт. От гледна точна на психографиката, знаете, хората във Втори Живот са изключително нееднакви, в сравнение с това какво можете да си помислите, когато влезете и говорите с тях, и се срещнете с тях, и аз искам да ви предизвикам само да направите това и да разберете. Но това не е сбирщина от програмисти. Не е лесно да го опишете като демография. Ако трябваше да обрисувам общата картина, ще кажа, помните ли хората, който се вживяваха в eBay през първите няколко години на eBay? Може би малко прилича на това: с други думи, хора, които са ранни усвояващи. Тенденцията при тях е да бъдат изобретателни. Да бъдат предприемчиви. Много от тях -- около 55 000 души досега -- са с позитивни парични потоци: правят пари от това -- искам да кажа истински пари -- от това, което правят във Втори Живот, така че това е много устроено -- за творчески строеж на неща, изграждане на собствен бизнес, такъв е вида на ориентацията. И така, това е.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
ДХ: Описвате себе си, Филип, като някой, който е бил наистина изобретателен, когато сте бил млад и сте обичал да правите неща. Искам да кажа, не много често чуваме за някого, който се описва като много изобретателен. Подозирам, че това е възможен евфемизъм за добър ученик, който прекарва много време в стаята си? Възможно ли е?
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
(Смях)
(Laughter)
ФР: Бях -- имаше времена, когато изкарвах добри оценки. Знаете, смешно е. Когато постъпих в колежа -- учих физика в колежа -- и станах наистина -- беше смешно, понеже определено бях антисоциално хлапе. Четях през цялото време. Бях срамежлив. Не приличам на такъв сега, но бях много срамежлив. Много се местехме -- имах този опит също. И така аз, някакси, мисля, живях в мой собствен свят и очевидно това помага да свържете истинските си интереси в нещо.
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
ДХ: И така вие сте на петия си живот в този момент?
JH: So you're on your fifth life at this point?
ФР: Ако броите градовете, да. И така -- но аз -- и не се справих -- мисля, че не се справих в училище толкова добре, колкото можех. Мисля, че сте прав. Не бях обсебен -- знаете, да получавам само шестици. Щях да кажа, имах прекрасно социално изживяване, когато отидох в колеж, което нямах напреди и по-братско преживяване, когато срещнах шест или седем други момчета, с които учих физика и се съревновавах с тях и тогава започнах да получавам шестици. Но сте прав: не бях отличен студент.
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
ДХ: Последен въпрос. Ето тук.
JH: Last question. Right here.
(Публиката: В брошурата, има изказване --)
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
ДХ: Искате ли да перифразирате това?
JH: You want to paraphrase that?
ФР: Да, нека да го изразя с други думи. И така, казвате, че в брошурата има изказване, че може би ще стигнем до там да предпочитаме дигиталните си личности отколкото истинските си -- нашите по-ковки, управляеми дигитални личности от нашите истински -- и това всъщност, много от човешкия живот и човешкия опит може да се измести в дигиталната сфера. И тогава, това е доста страшна мисъл, разбира се. Това е страшна промяна, страшно разрушение. Предлогам, че се питате, какво си мисля за това? Как --
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
ДХ: Какъв ще е отговора ви за хората, които казват, че това е ужасяващо?
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
(Публиката: Ако някой ви каже, че намира това за притеснително, какъв ще е вашия отговор?)
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
ФР: Е, ще кажа няколко неща. Първо, обезпокоително е как е бил Интернета или електричеството. Това е, голяма промяна, но не може да бъде избегната. И така, никакво количеството на въртене назад, или умишлено поведение, или политическото поведение няма да спре тези технологични промени от това да ни свързват, защото главния мотив, който хората имат имат -- да бъдат изобретателни и инициативни -- ще карат енергия към тези виртуални светове по същия начин, по който го е правил Уеба. И така тази промяна, мисля, е огромна подривна промяна.
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
Очевидно е, аз съм оптимист и много вярващ в това, което се случва тук, но мисля за това като - дори трезвен, знаете, най-трезвен, отдалечен мислител за това, гледайки на него отстрани, трябва да заключа, базиран на данните, че с този вид икономически сили, определено ще има промяна в морето и тази промяна ще бъде изключително подривна, отнасяща се до нашата идея за живот и съществуване, и нашите идентичности, също така. Не мисля, че можем да избягаме от тези промени. Мисля основно, ние говорихме за това -- мисля, че да бъдем представяни във виртуален свят и да бъдем предизвикани от него, да бъдем -- да оцеляваме там, да имаме добър живот там, така да се каже е предизвикателство, заради мултикултурите му, заради езиците, заради пазарското естество, ако щете, на виртуалния свят днес.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
Поставя ни предизвикателства, с които да се справяме. Трябва да сме по-добри от нас самите в много случаи. Трябва да учим неща и да бъдем по-толерантни и да бъдем по-умни, и да учим по-бързо, и да бъдем по-изобретателни, вероятно, тогава ще сме типично в нашите истински животи. И аз мисля, че ако това е вярно за виртуалните светове, то тогава тези промени, макар и страшни -- ще кажа неизбежни -- са, в крайна сметка, за по-добро, и затова нещо, което трябва да прегърнем. Но ще кажа това -- и много други автори и говорители за това освен мен, са казали, знаете, затегнете коланите, защото промяната идва. Ще има много големи промени. ДХ:Филип Роуздел, много ви благодаря.
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
(Аплодисменти)
(Applause)