كما تعرفون، نحن هنا نقوم بالأمور بشكل مختلف نوعاً ما. لست هنا لأقدم لكم عرضاً، إنما سوف أتكلم إليكم. و بنفس الوقت، سوف نرى بعض الصور من تسلسل الصور الذي يعبر عن ما نقوم به هذه اللقطات من الحياة الثانية Second Life . آمل أن ينال ذلك إعجابكم. و يمكنكم -- استطيع ان الفت اهتمامكم لتلك الصور الغريبة التي ترونها على الشاشة وتمر هنا. افضل أن اتكلم بعض الوقت حول بعض الأفكار الكبيرة حول الحياة الثانية، وبعد ذلك يعود جون وبذلك نتفاعل سوية مدة أطول نوعاً ما من خلال طرح الأسئلة. كما تعلمون، أظن أن السؤال الأول الذي يطرح نفسه هو: لم نبني حياة افتراضية من حيث المبدأ؟ و أعتقد أن الاجابة لذلك السؤال ستكون دوماً على الأقل متعلقة بهؤلاء الأشخاص مجانين بما فيه الكفاية لاطلاق مثل هذا المشروع.
You know, we're going to do things a little differently. I'm not going to show you a presentation. I'm going to talk to you. And at the same time, we're going to look at just images from a photo stream that is pretty close to live of things that -- snapshots from Second Life. So hopefully this will be fascinating. You can -- I can compete for your attention with the strange pictures that you see on screen that come from there. I thought I'd talk a little bit about some just big ideas about this, and then get John back out here so we can talk interactively a little bit more and think and ask questions. You know, I guess the first question is, why build a virtual world at all? And I think the answer to that is always going to be at least driven to a certain extent by the people initially crazy enough to start the project, you know.
لذا، سأعطيكم لمحة قصيرة فقط عني و مالذي قادني عبر مراهقتي وصولاً للشباب، لمحاولة بناء هذا النوع من الأشياء. لقد كنت ذلك الطفل المبدع جداً ، يقرأ كثيراً، و انطلفت لعالم الالكترونيات أولاَ و بعد ذلك، لبرمجة الحواسيب، عندما أصبحت يافعاً. كنت أحاول دوماً صنع الاشياء. لطالما كان لدي هاجس بفك و تركيب الأشياء، و بأي شيء أستطيع فعله باستخدام يداي أو بالخشب أو الالكترونيات أو القطع المعدنية أو أي شيء آخر. و هكذا ، على سبيل المثال -- و هذا الشيء العظيم الحياة الثانية -- كان عندي سريرنوم. و ككل طفل، كما تعرفون، كمراهق حصل على سريره -- ولكن أردت أن يكون لي بابي الخاص، ظننت أنه سيكون أجمل لو أنه يرتفع عند فتحه بدل الفتح التقليدي ، كما في ستار تريك Star Trek. ظننت أن ذلك سيكون أنيقاُ، وبدأت من السقف و قمت بالحفر بالسقف لوضع بابي مما أبهج والدي كثيراً، ووضعت الباب و كان بسحب للأعلى من السقف.
So I can give you a little bit of first background just on me and what moved me as a -- really going back as far as a teenager and then an adult, to actually try and build this kind of thing. I was a very creative kid who read a lot, and got into electronics first, and then later, programming computers, when I was really young. I was just always trying to make things. I was just obsessed with taking things apart and building things, and just anything I could do with my hands or with wood or electronics or metal or anything else. And so, for example -- and it's a great Second Life thing -- I had a bedroom. And every kid, you know, as a teenager, has got his bedroom he retreats to -- but I wanted my door, I thought it would be cool if my door went up rather than opened, like on Star Trek. I thought it would be neat to do that. And so I got up in the ceiling and I cut through the ceiling joists, much to my parents' delight, and put the door, you know, being pulled up through the ceiling.
و صنعت بابي كباب مرآب السيارات والذي يسحب للأعلى. يمكنكم تخيل كم استغرق مني وقتاً لفعل ذلك في المنزل و مدى الازعاج الذي سببته لوالدَي. هذا الشيء الذي طالما دفعني للاعتقاد أننا كبشر قد نمتلك الكثير من الأفكار المدهشة حول أشياء نرغب بالقيام بها، ولكن لا نستطيع عادة القيام بها في العالم الحقيقي ، فعلها حقيقة -- الحصول على المواد معاً في الواقع و تجميعها معاً وتنفيذ ما نريد في الواقع ما نتخيل من منظور التصميم. و كذلك لي ، أدركت مع قدوم الانترنت و كنت مبرمج كمبيوتر، كما تعرفون، أحاول النهوض بشركتي الخاصة الصغيرة و استكشاف ما يمكن عمله مع الانترنت و الكمبيوترات، كنت مهتماً ما هو الشيء الذي يمكن أن افعله حقاً باستخدام الانترنت و أجهزة الكمبيوتر استخدام الانترنت و اكمبيوترات المربوطة معاً لمحاكاة العالم الحفيقي و اعادة استخدام قوانين الفيزياء و القواعد التي تحكم انشاء هذه الأشياء -- هذا النمط -- فكرة الذرات و كيف تتشكل الأشياء، و نقل ذلك المفهوم ليتم داخل الحاسوب بحيث نحصل على كل تلك الأشياء بواسطته.
I built -- I put a garage-door opener up in the attic that would pull this door up. You can imagine the amount of time that it took me to do this to the house and the displeasure of my parents. The thing that was always striking to me was that we as people could have so many really amazing ideas about things we'd like to do, but are so often unable, in the real world, to actually do those things -- to actually cobble together the materials and go through the actual execution phase of building something that you imagine from a design perspective. And so for me, I know that when the Internet came around and I was doing computer programming and just, you know, just generally trying to run my own little company and figure out what to do with the Internet and with computers, I was just immediately struck by how the ultimate thing that you would really want to do with the Internet and with computers would be to use the Internet and connected computers to simulate a world to sort of recreate the laws of physics and the rules of how things went together -- the sort of -- the idea of atoms and how to make things, and do that inside a computer so that we could all get in there and make stuff.
و كان ذلك الأمر بالنسبة لي مدهشاً بحق. أردت فقط ذلك المكان حيث يمكنك بناء ما يحلو لك من أشياء. أظن أنك ستجد مثل ذلك في سفر التكوين عن ما سيحصل في الحياة الثانية ، و أعتقد أن ذلك مهم. كما أعتقد أيضاً بشكل عام استخدام الانترنت و التقنية كنوع من الفضاء بيننا كمبدعين و التصميم الذي نريد هو أحد الاتجاهات القادمة. إنه -- نوع من التقدم الانساني الهائل. تسمح لنا التقنية بشكال عام بإنشاء ذلك و مشاركته بطريقة اجتماعية كطريقة ممكنة. و أعتقد أن Second Life و الحياة الافتراضية بشكل عام تمثل أفضل ما يمكن أن يساعدنا لتحقيق ذلك الآن. أحد الطرق الأخرى هي اعبتار ذلك، و التفكير به كما لو كنا نفكر بالفضاء، لنربط نمط الحياة الافتراضية بالفضاء. أظن أنه من الممتع أن نتكلم عن ذلك للحظات. اذا فكرت يوماً بالذهاب للفضاء، انه شيء رائع. مثل العديد من الأفلام و الأطفال، لدينا نوع من الأحلام حول اكتشاف الفضاء، لا بد أنك تتساءل لم ذلك ؟ توقف للحظة و أسأل نفسك لم هذا الغرور؟ لم نحن كباقي البشر نحلم بالقيام بذلك؟ أعتقد أن هناك أمرين يفسران ذلك ، و هو ما نشاهد في الأفلام -- ذلك الحلم الذي نشترك به جميعاً.
And so for me that was the thing that was so enticing. I just wanted this place where you could build things. And so I think you see that in the genesis of what has happened with Second Life, and I think it's important. I also think that more generally, the use of the Internet and technology as a kind of a space between us for creativity and design is a general trend. It is a -- sort of a great human progress. Technology is just generally being used to allow us to create in as shared and social a way as possible. And I think that Second Life and virtual worlds more generally represent the best we can do to achieve that right now. You know, another way to look at that, and related to the content and, you know, thinking about space, is to connect sort of virtual worlds to space. I thought that might be a fun thing to talk about for a second. If you think about going into space, it's a fascinating thing. So many movies, so many kids, we all sort of dream about exploring space. Now, why is that? Stop for a moment and ask, why that conceit? Why do we as people want to do that? I think there's a couple of things. It's what we see in the movies -- you know, it's this dream that we all share.
الأمر الأول أننا لو ذهبت للفضاء يمكن أن نبدأ من الصفر مرة أخرى. بعبارة أخرى ستصبح شخص آخر خلال هذه الرحلة، لانك ستترك الحياة و المجتمع الحاليين خلف ظهرك و تبدأ من جديد. و حتماً ستقوم بتحويل نفسك -- لشخص آخر حالما تبدأ استكشاف الفضاء. و الأمر الآخر أنه سيكون لديك شعوراً ملموساً ألا وهو أنه إذا سافرت بعيدا ، ستقوم باكتشاف -- آه حسناً -- ليس لديك أدنى فكرة عما ستجده هناك ما أن تصل هناك ، إلى الفضاء. سوف تكون وتتصرف بشكل مختلف عما أنت عليه الآن. و بالحقيقة ، سوف تكون مختلف جداً عما أنت عليه على الأرض و أن تتصرف كما على الأرض أمر مستحيل. إذا هذه هي فكرتنا، نحن كبشر نتوق لفكرة أن نخلق شخصية جديدة في مكان ما و نتحكم بها حيث كل شيء ممكن في ذلك المكان. و أنا أعتقد أنه لو جلسنا و فكرنا بذلك حقاُ، سنجد أن الحياة الإفتراضية، وما ستفرزه المزيد و المزيد من تقنيات الكمبيوتر، تمثل على الأرجح فكرة شبييهة باستكشاف الفضاء. لقد انتقلنا لفكرة الحياة الافتراضية، لآنها كالفضاء، تسمح لنا باعادة اختراع أنفسنا و يمكن أن تتضمن الحياة الافتراضية أي شيء وكل شيء و لا شيء مستحيل هناك و كل شيء محتمل الحدوث.
One is that if you went into space you'd be able to begin again. In some sense, you would become someone else in that journey, because there wouldn't be -- you'd leave society and life as you know it, behind. And so inevitably, you would transform yourself -- irreversibly, in all likelihood -- as you began this exploration. And then the second thing is that there's this tangible sense that if you travel far enough, you can find out there -- oh, yeah -- you have no idea what you're going to find once you get there, into space. It's going to be different than here. And in fact, it's going to be so different than what we see here on earth that anything is going to be possible. So that's kind of the idea -- we as humans crave the idea of creating a new identity and going into a place where anything is possible. And I think that if you really sit and think about it, virtual worlds, and where we're going with more and more computing technology, represent essentially the likely, really tactically possible version of space exploration. We are moved by the idea of virtual worlds because, like space, they allow us to reinvent ourselves and they contain anything and everything, and probably anything could happen there.
كي نعطيكم فكرة حول الانتقال والمقارنة بين، الفضاء والحياة الأخرى ، لا يدرك معظم الناس ذلك النمط من الحياة -- يشبه ذلك ما حدث مع نشوء الانترنت في التسعينات. في الحقيقة، الحياة الافتراضية مثل Second Life تشبه إلى حد ما نشوء الانترنت: الجميع متحمس، هناك الكثير من الترقب و الفضول عن هذه الفكرة وعن الفكرة التالية من لحظة لأخرى، وقد يكون هناك يأس و كل شخص يفكر أن الأمور قد لا تجري على ما يرام. هذا ما حدث معنا في Second Life و هذا ما حدث مع العالم في التسعينات مع ظهور الانترنت. عادة ما نلعب في المكتب لعبة حيث نقوم بأخذ مقالة ما و نقوم بايجاد مقالة أخرى شبيه ولكن مع استبدال "Second Life" ب كلمة "web" أو استبدال حياة افتراصية "virtual reality" بـ الانترنت "internet" يمكن أن تجد نفس المقالات بالضبط حول كل شيء يقوم الناس باكتشافه. دعونا نعطيكم فكرة عن مجال Second Life ، حتى اللحظة لدينا 20 الف معالج حاسوبي. و حوالي 20 الف كمبيوتر متصلة سوية في ثلاث مجمعات في الولايات المتحدة الأمريكية الآن، هذه تحاكي الحياة الافتراضية ، و الحياة الافتراضية تفسها -- لدينا حوالي 250 ألف شخص يتجولون يومياً هنا وهناك، هذا النوع يشكل تجمع كأنه في مدينة حقيقية. هذه المدينة الافتراضية تعادل 10 مرات سان فرانسيسكو، بنفس كثافتها.
You know, to give you a size idea about scale, you know, comparing space to Second Life, most people don't realize, kind of -- and then this is just like the Internet in the early '90s. In fact, Second Life virtual worlds are a lot like the Internet in the early '90s today: everybody's very excited, there's a lot of hype and excitement about one idea or the next from moment to moment, and then there's despair and everybody thinks the whole thing's not going to work. Everything that's happening with Second Life and more broadly with virtual worlds, all happened in the early '90s. We always play a game at the office where you can take any article and find the same article where you just replace the words "Second Life" with "Web," and "virtual reality" with "Internet." You can find exactly the same articles written about everything that people are observing. To give you an idea of scale, Second Life is about 20,000 CPUs at this point. It's about 20,000 computers connected together in three facilities in the United States right now, that are simulating this virtual space. And the virtual space itself -- there's about 250,000 people a day that are wandering around in there, so the kind of, active population is something like a smallish city. The space itself is about 10 times the size of San Francisco, and it's about as densely built out.
هذا يعطيكم فكرة عن مشروعنا و الأن هو يكبر بشكل سريع جداً -- بمعدل 5 % شهرياً ، و نضيف دوماً مخدمات جديدة للمشروع. و طبعا بشكل يختلف جذريا عن العالم الحقيقي، ولكن يشبه الانترنت ، كل المشروع يكبر بسرعة كبيرة كبيرة جدا جداً ، و بأضعاف مضاعفة عما سبق. و هكذا حققنا استكشاف الفضاء في مشروعنا هذا لدينا حجم هائل من المحتوى هنا، وأعتقد أن هذا الكم حرج. حرج جدا لانه لا حدود في العالم الافتراضي لانه لدينا امكانية من اللانهاية في الحياة الافتراضية. وكما تعلمون هذا أمر حساس لنا كبشر. ستشعرون بذلك عندما ترونه ، لا حدود ، عندما تستطيع القيام بشيء في الفضاء في الحياة الثانية ولا تستطيع القيام به على الأرض. اليوم لدينا 20 الف كمبيوتر في Second Life، و حوالي 100 مليون غرض ، نفصد بالغرض أي شيء، يمكن أن يتفاعل مع الآخرين ، شخصية خلقها شخص ما. حوالي 10 مليون منهم يفكرون و يتعاملون في نفس اللحظة: ولهم شيفرة و أوامر خاصة بهم. حقيقة هو عالم كبير جداً ، مقارنة مع الكادر لدينا و هذا أمر هام جداً. هل هناك شخص ما يلعب لعبة مثل World of Warcraft، هذه اللعبة World of Warcraft تأتي عبر 4 أقراص دي في دي. بالمقارنة معها Second Life تتضمن حوالي 100 تيرا باييت (تيرا = الف غيغا) من المعطيات التي أنشأها المستخدمون و بالتالي أكبر من تلك اللعبة ب 25 الف مرة.
So it gives you an idea of scale. Now, it's expanding very rapidly -- about five percent a month or so right now, in terms of new servers being added. And so of course, radically unlike the real world, and like the Internet, the whole thing is expanding very, very quickly, and historically exponentially. So that sort of space exploration thing is matched up here by the amount of content that's in there, and I think that amount is critical. It was critical with the virtual world that it be this space of truly infinite possibility. We're very sensitive to that as humans. You know, you know when you see it. You know when you can do anything in a space and you know when you can't. Second Life today is this 20,000 machines, and it's about 100 million or so user-created objects where, you know, an object would be something like this, possibly interactive. Tens of millions of them are thinking all the time; they have code attached to them. So it's a really large world already, in terms of the amount of stuff that's there and that's very important. If anybody plays, like, World of Warcraft, World of Warcraft comes on, like, four DVDs. Second Life, by comparison, has about 100 terabytes of user-created data, making it about 25,000 times larger.
يمكن أن نشبة ذلك كمقارنة الانترنت لشبكة AOL، و محتوى غرف الدردشة إلى محتوى AOL في نفس اللحظة، و مايحدث هنا مختلف نوعا ما، بسبب ما يمكن للناس فعله هنا في Second Life حيث يمكن لهم أن يقوموا بما يحلو لهم من أمور مدهشة. مهما كانت مستحيلة لكنها ممكنة و بالتالي يوماً ستصبح أكبر من استخدام الانترنت بحد ذاتها. و دعوني اقول العبارتين التاليتين. نحن نستخدم الانترنت لانشاء وتبادل المعلومات، فيما بيننا. كما قالت إيريني حول غوغل أنه مقاد بالمعلومات. أما أنا فأقول هنا أن العالم أصبح كتلة من المعلومات. حيث ان ما نتفاعل معه ، والخبرات التي نكتسبها هي جزء، منا يسبح في بحر من المعلومات و نتفاعل ضمن هذا البحر بعدة طرق. يمثل الويب المعلومات على شكل نصوص وصور. عادة ما يكون تفاعلنا مع الويب من خلال النصوص - نص لنص - هذه أحد طرق تنظيم المعلومات، ولكن هناك أمران حول طريقة وصولك للمعلومات في العالم الإفتراضي و هو ما أعتقد أنها طرق مهمة و مختلفة جداً و أفضل بكثير عما نقوم به حالياً مع المعطيات في الويب.
So again, like the Internet compared to AOL, and the sort of chat rooms and content on AOL at the time, what's happening here is something very different, because the sheer scale of what people can do when they're enabled to do anything they want is pretty amazing. The last big thought is that it is almost certainly true that whatever this is going to evolve into is going to be bigger in total usage than the Web itself. And let me justify that with two statements. Generically, what we use the Web for is to organize, exchange, create and consume information. It's kind of like Irene talking about Google being data-driven. I'd say I kind of think about the world as being information. Everything that we interact with, all the experiences that we have, is kind of us flowing through a sea of information and interacting with it in different ways. The Web puts information in the form of text and images. The topology, the geography of the Web is text-to-text links for the most part. That's one way of organizing information, but there are two things about the way you access information in a virtual world that I think are the important ways that they're very different and much better than what we've been able to do to date with the Web.
أول أمر هو -- أول اختلاف للعالم الافتراضي هو تتمثل المعلومات لك في العالم الافتراضي باستخدام أكثر الرموز الأيقونية فعالية و التي يمكن تعامل البشر معها بسلاسة أكثر. على سبيل المثال كلمة الأحرف التالية : ك-ر-س-ي في تشكل كلمة في العربية تعني كرسي، ولكن صورة الكرسي هي رمز عالمي. كل شخص في العالم يعرف ماذا تعني هذه الصورة ولا داعي لترجمتها من لغة لأخرى. كما أنها سهلة التذكر أكثر ، إذا رأيت هذه الصورة، ستتذكرها أكثر من تذكر كلمة ك -ر- س-ي كرسي على الورقة. يمكنك اختبار ذلك و اكتشاف انك تتذكر الصور أكثر من الكلمات و ستتذكر أنني كنت أتحدث عن الكرسي أفضل من قراءة ذلك. لذلك عندما نقوم بتنظيم المعلومات كرموز وصور ضمن ذاكرتنا، و باستخدام الرموز الشائعة التي تؤثر في حياتنا، هذه المحاكاة تجعلنا، قادرين على تذكر ونقل و معالجة المعطيات. و بذلك العالم الافتراضي هو أفضل مكان رسومي يمثل ذلك و بالنسبة لنا افضل مكان لتنظيم المعلومات و الاستفادة منها.
The first is that, as I said, the -- well, the first difference for virtual worlds is that information is presented to you in the virtual world using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with human beings. So for example, C-H-A-I-R is the English word for that, but a picture of this is a universal symbol. Everybody knows what it means. There's no need to translate it. It's also more memorable if I show you that picture, and I show you C-H-A-I-R on a piece of paper. You can do tests that show that you'll remember that I was talking about a chair a couple of days later a lot better. So when you organize information using the symbols of our memory, using the most common symbols that we've been immersed in all our lives, you maximally both excite, stimulate, are able to remember, transfer and manipulate data. And so virtual worlds are the best way for us to essentially organize and experience information.
و أعتقد أنه شيء تحدث عنه الناس من 20 سنة مضت -- كما تعلمون البيئة ثلاثية الأبعاد 3D مهمة جداً كطريقة سحرية لتحقيق ذلك. الأن الأمر الآخر و اظن أنه أقل وضوحاً -- هو أن طريقة خلق واستهلاك و استكشاف المعلومات في العالم الافتراضي تتم بطريقة اجتماعية. حيث أنك دوما تتفاعل مع أشخاص آخرين. و نحن كبشر ذو طبيعة اجتماعية ، نهتم و نستمتع أكثر بتبادل المعلومات مع الآخرين. و هذا أمر أساسي لنا، لا يمكن إغفاله. مثلاً، عندما تكون ضمن موقع أمازون ، تبحث عن كاميرا أو شيء آخر، لست لوحدك ضمن الموقع وانما هناك 50000 شخص آخر بتسوقون، ولكن لا يمكنك محادلثتهم وتبادل وجهات النظر. لايمكنك الالتفات لشخص ما يستعرض الكاميرات كحالتك و سؤاله عن رأيه بنوع ما، "مرحبا، ما رأيك حول هذه الكاميرا، فأنا أفكر بشراء واحدة "
And I think that's something that people have talked about for 20 years -- you know, that 3D, that lifelike environments are really important in some magical way to us. But the second thing -- and I think this one is less obvious -- is that the experience of creating, consuming, exploring that information is in the virtual world implicitly and inherently social. You are always there with other people. And we as humans are social creatures and must, or are aided by, or enjoy more, the consumption of information in the presence of others. It's essential to us. You can't escape it. When you're on Amazon.com and you're looking for digital cameras or whatever, you're on there right now, when you're on the site, with like 5,000 other people, but you can't talk to them. You can't just turn to the people that are browsing digital cameras on the same page as you, and ask them, "Hey, have you seen one of these before? Because I'm thinking about buying it."
اختبار ذلك يغير مفهوم التسوق الالكتروني كلية، هذا المثال البسيط يوضح أثر ادخال الصفات الاجتماعية نريد أن نستكشف ونتعامل مع المعلومات بهذه الطريقة. فالنقظة الثانية هي أننا نريد استكشاف المعلومات سويةً ان نتشارك خبراتنا حول المعلومات، و هو أمر حرج أن نقول، إن الاتجاه القادم هو استخدام التقنية لنتواصل مع بعضنا البعض. لذلك اعتقد - مرة أخرى - أن هذا الاتجاه سيسود في العقد القادم و ستكون الحياة الافتراضية هي الطريقة الشائعة لتواصل البشر سوية عبر الانترنت، يتشاركون ، يتبادلون المعلومات سوية. مثلا الخرائط في الهند - و هو مثال عظيم. قد تجمع عدة أشخاص يتكلمون في الزمن الحقيقي سوية. يطلبون النصيحة بطريقة أسهل و ذلك أسهل من وضع طريقة ساكنة على الويب.
That experience of like, shopping together, just as a simple example, is an example of how as social creatures we want to experience information in that way. So that second point, that we inherently experience information together or want to experience it together, is critical to essentially, kind of, this trend of where we're going to use technology to connect us. And so I think, again, that it's likely that in the next decade or so these virtual worlds are going to be the most common way as human beings that we kind of use the electronics of the Internet, if you will, to be together, to consume information. You know, mapping in India -- that's such a great example. Maybe the solution there involves talking to other people in real time. Asking for advice, rather than any possible way that you could just statically organize a map.
و هذه نقطة مهمة جداً. أعتقد أن هذا ما سيحدث مستقبلاً، من خلال Second Life أو أحفادها أو شيء آخر هذا سيحدث في أنحاء مختلفة من العالم -- سيجعلنا نستخدم الانترنت بطريقة أخرى، تختلف عن الطريقة الحالية في استعراض النصوص، و الصور و ستصبح الانترنت أداة أو جزء من انموذج استهلاكي كبير، و هذا الانموذج سوف يحدث في هذه البيئة - الحياة الافتراضية - أفكار كبيرة ، لكن أعتقد أنني أدافع عنها بشدة. دعوني أتوقف هنا ، و أطب من جون أن يتفضل، و يمكن أن نستفيد من الوقت المتبقي في محادثة معكم. شكرا جون ، يشرفني ذلك
So I think that's another big point. I think that wherever this is all going, whether it's Second Life or its descendants, or something broader that happens all around the world at a lot of different points -- this is what we're going to see the Internet used for, and total traffic and total unique users is going to invert, so that the Web and its bibliographic set of text and graphical information is going to become a tool or a part of that consumption pattern, but the pattern itself is going to happen mostly in this type of an environment. Big idea, but I think highly defensible. So let me stop there and bring John back, and maybe we can just have a longer conversation. Thank you. John. That's great.
(تصفيق)
(Applause)
جون هوكينبيري : ما هو الدافع لإنشاء الحياة الثانية Second Life لا أقصد الدافع المثالي - الطوباوي - مثلا في القرن 19 هناك العديد من الأعمال الأدبية التي تتكلم عن عوالم بديلة بشكل مثالي تماماً.
John Hockenberry: Why is the creation, the impulse to create Second Life, not a utopian impulse? Like for example, in the 19th century, any number of works of literature that imagined alternative worlds were explicitly utopian.
فيليب : سؤال عميق جداً .. ممم هل الحياة الافتراضية تسعى لتكون حياة مثالية !! أظن أن الجواب. هو لا ، ليس هذا سبب الحياة الافتراضية والسبب أن الويب نفسه خير مثال على ذلك. الفكرة هنا هي الإمكانية الانهائية ، سحر أن أي شيء يمكن أن يحدث، و لا يمكن أن يحدث إلا في هذه البيئة حيث لديك الحرية للقيام بذلك على مستوى الفرد أو على مستوى الجماعة، هذا ما يحدث في العالم الافتراضي. لديك هذا المستوى من الحرية و انا دوماً أتساءل، هل هناك شيء من المثالية، هل هناك اتجاه للمثالية في الحياة الافتراضية Second Life، بحيث تنشأ عالماً يسعى لذلك؟ و أظن هذا يعود لكل شخص في هذه البيئة، و كل شخص قد يخلق شخصية مثالية. عندما يكون هناك مجتمع بشري مع قواعد للتحكم به، مجموعة كبيرة من القواعد، طريقة جديدة من تعامل الأشخاص ستظهر ، التوضع في المدينة مثلا، الاشياء التي لم تدرج تاريخيا أبعد بكثير، أنا دوماً أقول ضاحكاً ، مثال مول أمريكا Mall of America كما تعلم، الذي هو أكبر مجمع تم بناؤه كما تعلمون
Philip Rosedale: I think that's great. That's such a deep question. Yeah. Is a virtual world likely to be a utopia, would be one way I'd say it. The answer is no, and I think the reason why is because the Web itself as a good example is profoundly bottoms-up. That idea of infinite possibility, that magic of anything can happen, only happens in an environment where you really know that there's a fundamental freedom at the level of the individual actor, at the level of the Lego blocks, if you will, that make up the virtual world. You have to have that level of freedom, and so I'm often asked that, you know, is there a, kind of, utopian or, is there a utopian tendency to Second Life and things like it, that you would create a world that has a grand scheme to it? Those top-down schemes are alienating to just about everybody, even if you mean well when you build them. And what's more, human society, when it's controlled, when you set out a grand scheme of rules, a new way of people interacting, or a new way of laying out a city, or whatever, that stuff historically has never scaled much beyond, you know -- I always laughingly say -- the Mall of America, you know, which is like, the largest piece of centrally designed architecture that, you know, has been built.
جون : الكريملن Kremlin كبير بحق.
JH: The Kremlin was pretty big.
فيليب: نعم ممم صحيح كبير ومعقد.
PR: The Kremlin, yeah. That's true. The whole complex.
جون: أعطني اداة أنشأتها في بداية المشروع. مشروع Second Life و كنت متأكداُ ان الناس سيستخدمونها في خلق شخصياتهم أو في التواصل مع الآخرين ولكن عملياً لم تجد أحد مهتم باستخدامها على الإطلاق، و اذكر لي اسم أداة لم تكن موجودة ولكن شعر الناس بالحاجة لها.
JH: Give me a story of a tool you created at the beginning in Second Life that you were pretty sure people would want to use in the creation of their avatars or in communicating that people actually in practice said, no, I'm not interested in that at all, and name something that you didn't come up with that almost immediately people began to demand.
فيليب : أنا متأكد أن ببالي الكثير من الأمثلة على ذلك. أحد اهتماماتي كان تلك الأداة في Second Life -- كنت مهتماً بهذه الصفة. أن يكون لديك القدرة على ان تمشي مقترباً من شخص ما و تتكلم معه محادثة خاصة، ولكن لا يكون الاتصال مباشر كونك قد لاتكون صديق احدهم. لقد كانت مجرد فكرة انه باستطاعتك ان تكون محادثة خاصة. لقد ذكرت انها احد امثلة التصاميم المقادة بالبيانات data-driven design. من وجهة نظري اعتقدت انها فكرة جيدة، ولم يتطرق لها من قبل -- وقد قمنا نحن بابتكارها،كما اذكر. وبالنهاية قمنا بتحويلها إلى كود. ولكن بشكل عام ،كما تعلمون هناك امثلة أخرى، والتي قد تشبه إلى حد ما فكرة المثالية. بدأ مشروع Second Life ب ستة عشر حاسب والان لدينا أكثر من 20 ألف حاسب.
PR: I'm sure I can think of multiple examples of both of those. One of my favorites. I had this feature that I built into Second Life -- I was really passionate about it. It was an ability to kind of walk up close to somebody and have a more private conversation, but it wasn't instant messaging because you had to sort of befriend somebody. It was just this idea that you could kind of have a private chat. I just remember it was one of those examples of data-driven design. I thought it was such a good idea from my perspective, and it was just absolutely never used, and we ultimately -- I think we've now turned it off, if I remember. We finally gave up, took it out of the code. But more generally, you know, one other example I think about this, which is great relative to the utopian idea. Second Life originally had 16 simulators. It now has 20,000.
لذلك عندما لديك فقط 16، كان يشبه حرم جامعي الكبير فقط. وضعنا نادي ليلي فيه، وضعنا مكان للديسكو حيث يمكنك الرقص، و كان لدينا مكان للقتال بالأسلحة إذا أردت ذلك، وكان لدينا مكان آخر كان هذا بمثابة ممر، نوع من كوني ايلاند. و افترضنا هذا التقسيم للمدينة و لكن طبعاً، يمكن للأشخاص بناء ما يريدون حول ذلك ضمن المدينة. وما كان مذهلا من البداية هو أن فكرة المخطط العام ورؤيتنا للمدينة، ولكنهم تجاهلوه بالمرة، و بعد حوالي شهرين من انطلاق المشروع، - وهي مدة قليلة فعلياً من الزمن حتى في الحياة الافتراضية - أتذكر أن المستخدمين الذين كانوا في الحياة الثانية Second Life، سكان المدينة الافتراضية ، تقدموا بطلب لشراء الديسكو -- لاننا من بناه بالطبع ، أردوا شراءه و هدمه و الاستفادة من الارض بمشروع آخر وضع منازل عوضاً عنه و بعنا الديسكو لهم -- أقصد نقلنا ملكيته منا لهم و أصبح لهم مكان كبير و بدؤوا ببناء أبنيتهم على مساحته. و أتذكر أنني قلت نفس ما أقوله اليوم، و هو أنك لا يمكن أن تتنبأ مالذي سيحدث في الحياة الافتراضية. ما تعتقد أنه سيحدث حول الناس والبناء قد لا يحدث فعلاً --
So when it only had 16, it was only about as big as this college campus. And we had -- we zoned it, you know: we put a nightclub, we put a disco where you could dance, and then we had a place where you could fight with guns if you wanted to, and we had another place that was like a boardwalk, kind of a Coney Island. And we laid out the zoning, but of course, people could build all around it however they wanted to. And what was so amazing right from the start was that the idea that we had put out in the zoning concept, basically, was instantly and thoroughly ignored, and like, two months into the whole thing, -- which is really a small amount of time, even in Second Life time -- I remember the users, the people who were then using Second Life, the residents came to me and said, we want to buy the disco -- because I had built it -- we want to buy that land and raze it and put houses on it. And I sold it to them -- I mean, we transferred ownership and they had a big party and blew up the entire building. And I remember that that was just so telling, you know, that you didn't know exactly what was going to happen. When you think about stuff that people have built that's popular --
جون : مثلا CBGBs كانت ستغلق حتماً، كما تعلم. هذه هي القاعدة.
JH: CBGB's has to close eventually, you know. That's the rule.
فيليب: تماماً وفق ذلك أغلقت ليوم واحد في الحياة الافتراضية حسب توقيت الانترنت ليوم كامل. أحد الأمثلة الأخرى -- الحمل. يمكن أن تحصل على طفل في الحياة الثانية Second Life. يمكن أن يحدث ذلك عبر مجموعة من الأدوات التي وجدت في Second Life. و هو مفهوم فطري أن تكون حامل و يصيح لديك طفل ، طبعاً -- الحياة الثانية Second Life هي منصة وضعت الشركة أسسها في مختبر-- لا يوجد قواعد كأي لعبة أخرى. لا يوجد بنية أو هيكلية تجبرك على شيء ما، لجعلها مثالية، هذا الادراك الذي وضعناه فيه. لذلك بالطبع لم نضع آلية معينة للحصول على أطفال، كما تعلم، مثلا أخذ شخصيتنين و دمجهم سوية أو شيء ما.
PR: Exactly. And it -- but it closed on day one, basically, in Internet time. You know, an example of something -- pregnancy. You can have a baby in Second Life. This is done entirely using, kind of, the tools that are built into Second Life, so the innate concept of becoming pregnant and having a baby, of course -- Second Life is, at the platform level, at the level of the company -- at Linden Lab -- Second Life has no game properties to it whatsoever. There is no attempt to structure the experience, to make it utopian in that sense that we put into it. So of course, we never would have put a mechanism for having babies or, you know, taking two avatars and merging them, or something.
لكن الأشخاص قاموا بإنشاء هذه القابلية للحصول على الأطفال و العناية بهم وكذلك الحال بالنسبة لأمور أخرى مثل تجربة الشراء والتي يمكن أن تكون في الحياة الثانية وهكذا -- أقصد ذلك كان مثالاً ممتعاً عما يمكن القيام به، و هو ما يحدث في الاقتصاد بشكل عام. و طبعا نشوء الاقتصاد - هذا موضوع مختلف. لا اتكلم عنه و لكن هذه ميزة حرجة. عندما يكون لدى الناس الفرصة لانشاء ما يريدون في العالم، هناك أمران يريده الناس. الأول الملكية العادلة لما يبتكرون. و الأمر الآخر أن يشعروا كأنه يشبههم, ولن يفعلوا هذا في جميع الحالات، ولكن في كثير من الأحيان سيفعلون ذلك -- و قد يرغبون في حالات كثيرة أن يبيعوا ما أنشأوا كوسيلة لتوفير سبل العيش. ما هو موجود على الويب موجود في الحياة الافتراضية Second Life. و كذلك هو الحال عند وجود الاقتصاد.
But people built the ability to have babies and care for babies as a purchasable experience that you can have in Second Life and so -- I mean, that's a pretty fascinating example of, you know, what goes on in the overall economy. And of course, the existence of an economy is another idea. I didn't talk about it, but it's a critical feature. When people are given the opportunity to create in the world, there's really two things they want. One is fair ownership of the things they create. And then the second one is -- if they feel like it, and they're not going to do it in every case, but in many they are -- they want to actually be able to sell that creation as a way of providing for their own livelihood. True on the Web -- also true in Second Life. And so the existence of an economy is critical.
جون : لدينا سؤال هنا ؟ تفضل.
JH: Questions for Philip Rosedale? Right here.
الحضور: حسنا، الملاحظة الاولى ، ما هي الشخصية التي تبدو مثلها؟
(Audience: Well, first an observation, which is that you look like a character.)
جون: السؤال هو فيليب ما هي شخصيتك في الحياة الافتراضية، الشخصية في الحياة الثانية Second Life. رجاء أجبنا وسوف نكمل بقية السؤال.
JH: The observation is, Philip has been accused of looking like a character, an avatar, in Second Life. Respond, and then we'll get the rest of your question.
فيبليب : لكن هل أبدو كشخصية افتراضية الآن.
PR: But I don't look like my avatar.
(ضحك)
(Laughter)
كم عدد الأشخاص يعرفون كيف تبدوا شخصيتي في الحياة الثانية Second Life؟ لا آظن أنهم كثيرون.
How many people here know what my avatar looks like? That's probably not very many.
جون: هل أخذت من شخصية شخص آخر -- فيليب : لا ، لا لم أقم بذلك ، أحد زملائي الشباب له شخصية خيالية -- هي شخصية فتاة -- انا قمت بذلك لفترة. لكن شخصيتي الآن هي شخصية شاب يلبس الجينز. مع شعر شوكي برتقالي اللون - سبايكي. مع شارب ، مثل شاب قروي. حسنا، طريف جداً.
JH: Are you ripping off somebody else's avatar with that, sort of -- PR: No, no. I didn't. One of the other guys at work had a fantastic avatar -- a female avatar -- that I used to be once in a while. But my avatar is a guy wearing chaps. Spiky hair -- spikier than this. Kind of orange hair. Handlebar mustache. Kind of a Village People sort of a character. So, very cool.
جون: و سؤال آخر؟
JH: And your question?
الحضور: الصوت غير واضح
(Audience: [Unclear].)
جون : السؤال هو يبدو أن هناك نقصاً في الناحية الثقافية في الحياة الثانية Second Life. لا يبدو أن لها ثقافتها الخاصة بها، و لا تنعكس الاختلافات الثقافية في الحياة الحقيقية ضمن خريطة الحياة الافتراضية Second Life.
JH: The question is, there appears to be a lack of cultural fine-tuning in Second Life. It doesn't seem to have its own culture, and the sort of differences that exist in the real world aren't translated into the Second Life map.
فيليب: بداية علي أن أقول اننا ما زلنا في بداية المشروع، و انطلق من بضع سنوات فحسب. و جزء مما نراه الآن هو نفس التطور في السلوك الانساني و تراه عند تطور المجتمعات الانسانية. لذلك كنقد ذاتي - الحياة الافتراضية Second Life هي الآن أشبه بالغرب المتوحش من روما، من وجهة النظر الثقافية. ومع ذلك ، فإن تطور والتفاعل هو الذي يخلق الثقافة، و لكنه سيحدث هنا أسرع ب 10 مرات من العالم الحقيقي، و في هذه البيئة ، إذا ذهبت إلى مقهى في الحياة الافتراضية Second Life، 65 % من الناس في المقهى ليسوا من الولايات المتحدة الأمريكية، و حقيقة هم يتحادثون فيما بعضهم، بلغات مختلفة و متنوعة. و بالحقيقة أحد الطرق لكسب المال في الحياة الافتراضية Second Life هي صنع مترجم بين الأشخاص بحيث تظهر نافذه منبثقة تسمح باستخدام مترجم فوري مثل غوغل أو بابيلفيش Babelfish أو أي مترجم فوري آخر لترجمة الكلام المحكي - آسف - أقصد الكلام المكتوب بين الأفراد. و هكذا ، هناك بيئة متعددة الثقافات و لها نمط خاص يحدث ضمن الحياة الأخرى Second Life -- أعتقد أنه يتعلق إلى حد ما بما يقوم به الانسان الحقيقي في العالم الحقيقي ، وما يستطيع تحقيقه هناك. لذلك ، اعتقد أن الثقافة ستصقل و تكبر شيئا فشيئا، ولكن علي الانتظار عدة سنوات أخرى ليحدث ذلك، كما أعتقد أنه السياق الطبيعي للتطور.
PR: Well, first of all, we're very early, so this has only been going on for a few years. And so part of what we see is the same evolution of human behavior that you see in emerging societies. So a fair criticism -- is what it is -- of Second Life today is that it's more like the Wild West than it is like Rome, from a cultural standpoint. That said, the evolution of, and the nuanced interaction that creates culture, is happening at 10 times the speed of the real world, and in an environment where, if you walk into a bar in Second Life, 65 percent of the people there are not in the United States, and in fact are speaking their, you know, various and different languages. In fact, one of the ways to make money in Second Life is to make really cool translators that you drag onto your body and they basically, kind of, pop up on your screen and allow you to use Google or Babel Fish or one of the other online text translators to on-the-fly translate spoken -- I'm sorry -- typed text between individuals. And so, the multicultural nature and the sort of cultural melting pot that's happening inside Second Life is quite -- I think, quite remarkable relative to what in real human terms in the real world we've ever been able to achieve. So, I think that culture will fine-tune, it will emerge, but we still have some years to wait while that happens, as you would naturally expect.
جون : لدينا أسئلة أخرى؟ هنا.
JH: Other questions? Right here.
الحضور: ما هو التوزيع السكاني؟
(Audience: What's your demographic?)
جون: ما هو توزعكم السكاني ؟ فيليب: إذا السؤال هو ما هو التوزع الديمغرافي. متوسط عمر الفرد في الحياة الافتراضية هو 32، لكن عدد المستخدمين يزيد بشكل هائل - دراماتيكي - و بالتالي يتغير العمر ، و هناك الكثير ضمن المجال العمري 30 - 60 -- هناك الكثير من الأشخاص بالستينات تستخدم الحياة الافتراضية Second Life -- و هو ليس منحني حاد، و موزع جدا جداً -- الاستخدام يزداد بمعدل 40 % اسبوعياً و كما في الحياة الحقيقية تختلف باختلاف الأعمار بين 30 - 60 -- يخطئ الكثيرين بإعتقادهم أن الحياة الافتراضية Second Life هي نوع من أنواع ألعاب الانترنت، بينما حقيقة هي ليست كذلك -- اتكلم بشكل واسع وحاسم -- فهي ليست ممتعة لمن يحب لعب ألعاب الفيديو، لان الرسوميات ليست مكافئة لألعاب الكمبيوتر -- أفصد ، صحيح هناك صور جميلة، لكن ليست بسوية الألعاب المخصصة لتلك الصور التي تراها في ألعاب مثل Grand Theft Auto 4. إذا متوسط العمر هو 32 ، وكما ذكرت. 65 بالمئة من المستخدمين هم من الولايات المتحدة الأمريكية. و التوزع بين البلدان متنوع جداً.
JH: What's your demographic? PR: So, the question is, what's the demographic. So, the average age of a person in Second Life is 32, however, the use of Second Life increases dramatically as your physical age increases. So as you go from age 30 to age 60 -- and there are many people in their sixties using Second Life -- this is also not a sharp curve -- it's very, very distributed -- usage goes up in terms of, like, hours per week by 40 percent as you go from age 30 to age 60 in real life, so there's not -- many people make the mistake of believing that Second Life is some kind of an online game. Actually it's generally unappealing -- I'm just speaking broadly and critically -- it's not very appealing to people that play online video games, because the graphics are not yet equivalent to -- I mean, these are very nice pictures, but in general the graphics are not quite equivalent to the fine-tuned graphics that you see in a Grand Theft Auto 4. So average age: 32. I mentioned 65 percent of the users are not in the United States. The distribution amongst countries is extremely broad.
هناك مستخدمون من كل بلد في العالم ضمن الحياة الإفتراضية Second Life. النسبة الأعظم هي أوربا حيث تشكل، حوالي 55 % من العدد الكلي في مجتمع Second Life. أما على الصعيد الفيزيولوجي -- مم كتوزع الذكور و الإناث ، تقريبا العدد متساوي بينهما، تشكل الإناث نسبة 45 % من الأشخاص المتواجدين حالياً. تستخدم الإناث الحياة الإقتراضية يمعدل أكثر، عدد الساعات التي تقضيها الإناث يزيد من 30 - 40 % عند معدل عدد الساعات للذكور، هذا يعني أن عدد المستخدمين الذكور أكثر، ولكن الإناث يقضون وقت أطول من الذكور. إذا تلك حقيقة اخرى. على الصعيد الفيزيولوجي الناس في الحياة الافتراضية يختلفون بشكل ملحوظ عما قد تعتقد، عندما تقابلهم و تلتقي بهم و تكلمهم ، أريد أن، كما تعلم، أتحداك أن تقوم بذلك و ستتكتشف ذلك لوحدك. لكن هذا الأمر لا علاقة له بالبرمجة. ليس من السهل تقديم وصف كامل لديموغرافية المجتمع الإفتراضي. اذا كان لابد من رسم صورة شاملة ،يمكن أن أشبه ذلك بهؤلاء الأشخاص الذين كانوا الأوائل الذين يدخلون موقع ئي بي؟ eBAY و بعد ذلك تكيف الناس مع ذلك ، الأمر شبيه لدينا. هم سيتجهون لأن يصبحوا مبدعين ، أصحاب مشاريع - رواد أعمال- كثير منهم حوالي 55 ألف شخص يكسبون الأموال: أقصد أموال حقيقية عبر الحياة الافتراضية -- من خلال عملهم في الحياة الافتراضي -- فهم يبنون ، يقومون بعملك الخاص ضمن الحياة الافتراضية هذا التوجه الحالي ، كسب أموال حقيقية.
There's users from, you know, virtually every country in the world now in Second Life. The dominant ones are -- if you take the UK and Europe, together they make up about 55 percent of the usage base in Second Life. In terms of psychographic -- oh, men and women: men and women are almost equally matched in Second Life, so about 45 percent of the people online right now on Second Life are women. Women use Second Life, though, about 30 to 40 percent more, on an hours basis, than men do, meaning that more men sign up than women, and more women stay and use it than men. So that's another demographic fact. In terms of psychographic, you know, the people in Second Life are remarkably dissimilar relative to what you might think, when you go in and talk to them and meet them, and I would, you know, challenge you to just do this and find out. But it's not a bunch of programmers. It's not easy to describe as a demographic. If I had to just sort of paint a broad picture, I'd say, remember the people who were really getting into eBay in the first few years of eBay? Maybe a little bit like that: in other words, people who are early adopters. They tend to be creative. They tend to be entrepreneurial. A lot of them -- about 55,000 people so far -- are cash-flow positive: they're making money from what -- I mean, real-world money -- from what they're doing in Second Life, so it's a very build -- still a creative, building things, build-your-own-business type of an orientation. So, that's it.
جون: لقد وصفت نفسك بأنك فيليب ذلك الشخص الذي كان مبدعاً في طفولته و الذي يحب صنع الأشياء. أقصد قليل ما نسمع شخصاً ما يصف نفسه بأنه مبدع بحق. و هنا أظن أنك كنت من الطلاب العاديين- المستوى C الذي يقضي الساعات الطوال في غرفته، هل ظني في محله ؟
JH: You describe yourself, Philip, as someone who was really creative when you were young and, you know, liked to make things. I mean, it's not often that you hear somebody describe themselves as really creative. I suspect that's possibly a euphemism for C student who spent a lot of time in his room? Is it possible?
(ضحك)
(Laughter)
فيليب: لقد كنت كذلك --مم بعض المرات كنت في المستوى C ، كان ذلك ممتعاً. عندما كنت طالباً جامعياً -- درست ضمن كلية الفيزياء -- و كانت ممتعة حقاً، ولأنني كنت طفل غير اجتماعي ، كنت أقرأ طوال الوقت. كنت خجولاً ، لم أكن كما أبدو الأن ، كنت خجولاً جداً. لا اختلط كثيراً. لذلك كنت أعيش في عالمي الخاص، و أعتقد أنه من الواضح أن ذلك أثر فيني و شجعني على هذا المشروع.
PR: I was a -- there were times I was a C student. You know, it's funny. When I got to college -- I studied physics in college -- and I got really -- it was funny, because I was definitely a more antisocial kid. I read all the time. I was shy. I don't seem like it now, but I was very shy. Moved around a bunch -- had that experience too. So I did, kind of, I think, live in my own world, and obviously that helps, you know, engage your real interest in something.
جون : إذا انت في حياتك الخامسة عند هذه النقطة؟
JH: So you're on your fifth life at this point?
فيليب: إذا إردت تعداد المدن ، مم أظن نعم -- وأنا لم أفعل -- اعتقد انني لم افعل كذلك في المدرسة وأنا يمكن أن يكون. أعتقد أنك على حق. لم أكن مهووس للحصول على المستوى A. لقد حصلت على تجربة اجتماعيةعظيمة عندما ذهبت للكلية ، تفوق بالتأكيد ما كنت أمتلكه قبلاً، و تجربة أكبر عندما قابلت 6 أو 6 شباب آخرين الذين كنت أدرس معهم الفيزياء و نتنافس سوية، و بدأت وقتها بالتفوق و الحصول على A ، لكنك على حق لم أكن ذلك الطالب المتفوق ذو المستوى A.
PR: If you count, yeah, cities. So -- but I did -- and I didn't do -- I think I didn't do as well in school as I could have. I think you're right. I wasn't, like, an obsessed -- you know, get A's kind of guy. I was going to say, I had a great social experience when I went to college that I hadn't had before, a more fraternal experience, where I met six or seven other guys who I studied physics with, and I was very competitive with them, so then I started to get A's. But you're right: I wasn't an A student.
جون: السؤال الأخير ، هنا تفضل.
JH: Last question. Right here.
الحضور: هل لديك مقولة تلخص ذلك--
(Audience: In the pamphlet, there's a statement -- )
جون: هل يمكن اعادة صياغة ذلك؟
JH: You want to paraphrase that?
فيليب: مم نعم دعني أقول ذلك بعبارة أخرى. يمكن أن اقول المقولة التالية : نحن نفضل شخصياتنا الرقمية أكثر من الشخصيات الواقعية -- و شخصياتنا الرقمية أكثر ليونة من شخصياتنا الواقعية -- و بالحقيقة كثير من الحياة الحقيقية ستتحول إلى حياة افتراضية. و هذه فكرة مرعبة طبعاً. تغيير كبير ، و إختلال مخيف. أنا أخمن أنكم تتساءلون ، ماذا أعتقد ، كيف سوف --
PR: Yeah, so let me restate that. So, you're saying that in the pamphlet there's a statement that we may come to prefer our digital selves to our real ones -- our more malleable or manageable digital identities to our real identities -- and that in fact, much of human life and human experience may move into the digital realm. And then that's kind of a horrifying thought, of course. That's a frightening change, frightening disruption. I guess, and you're asking, what do I think about that? How do I --
جون : ما هو ردك لهؤلاء الناس الذين قد يقولون إن ذلك أمر مروع ؟
JH: What's your response to the people who would say, that's horrifying?
الحضور: لو أن شخصاً قال لك وجدت ذلك مقلقاً، ما هو ردك ؟
(Audience: If someone would say to you, I find that disturbing, what would be your response?)
فيليب: حسناً ، سأرد عليه بأمرين. الأول ، إنه مقلق كما كان الحال مع الانترنت أو الكهرباء. تغيير كبير و لكن لا يمكننا تجنبه. لذا ، قدر ما من السلوك العالمي أو السلوك السياسي سوف يحافظ على تغيير هذه التقنيات من جعلنا نتواصل سوية، لان الحافز الأساسي لدى الناس -- هو أن يكونون مبدعين ، رواد أعمال - في هذا العالم الافتراضي بنفس الطريقة التي كانت لها على الويب. وهذا التغيير كبير جداً.
PR: Well, I'd say a couple of things. One is, it's disturbing like the Internet or electricity was. That is to say, it's a big change, but it isn't avoidable. So, no amount of backpedaling or intentional behavior or political behavior is going to keep these technology changes from connecting us together, because the basic motive that people have -- to be creative and entrepreneurial -- is going to drive energy into these virtual worlds in the same way that it has with the Web. So this change, I believe, is a huge disruptive change.
بالطبع أنا أتكلم بمثالية الآن و مؤمن جدا بما هو قادم في الحياة الافتراضية، و لكن حتى لشخص واقعي ، واقعي جداً، عليه النظر من جانب آخر، يجب الاستنتاج وفق المعطيات، سينشأ لدينا نمط اقتصادي جديد، و سيكون تغييراً جذرياً، و سيؤثر هذا التغيير على مفاهيمنا في الحياة و نظرتنا لذاتنا، و كذلك ، من نحن. ولا يمكن أن نبقى بعيدين عن هذه التغييرات. اعتقد أننا نتكلم دوما عن ذلك -- وأعتقد أن هذا يجري عادة في العالم الافتراضي، ويشكل تحدي له، و سنصارع لنبقى على قيد الحياة هناك ، نحصل على حياة مريحة ، لنقول، انه تحدى بسبب تعدد الثقافات هناك، بسبب تعدد اللغات، تعدد طبيعة الأسواق ، لو شئت ، في عالم اليوم الافتراضي.
Obviously, I'm the optimist and a big believer in what's going on here, but I think that as -- even a sober, you know, the most sober, disconnected thinker about this, looking at it from the side, has to conclude, based on the data, that with those kinds of economic forces at play, there is definitely going to be a sea change, and that change is going to be intensely disruptive relative to our concept of our very lives and being, and our identities, as well. I don't think we can get away from those changes. I think generally, we were talking about this -- I think that generally being present in a virtual world and being challenged by it, being -- surviving there, having a good life there, so to speak, is a challenge because of the multiculturality of it, because of the languages, because of the entrepreneurial richness of it, the sort of flea market nature, if you will, of the virtual world today.
سيخلق لنا تحديات أخرى لنكون أفضل من أنفسنا بطرق عدة. علينا تعلم كثير من الأشياء ، أن نكون متسامحين، و أن نكون أذكى ،و ان نتعلم أسرع و نكون مبدعين أكثر ، ربما، أكثر مما نحن عليه في حياتنا الحقيقية. و أعتقد إن كان ذلك صحيحاً في الحياة الافتراضية، هذه التغييرات على الرغم أنه مخيفة لكن لا مفر منها -- ولكنها بنهاية المطاف للأفضل، و علينا ركوب الموجة. و لكن سأقول كما يقول العديد من المؤلفين و المتحدثين حول ذلك، شدو أحزمة الامان لأن التغيير قادم و سيكون تغيير كبير هائل. جون: شكرا لك Philip Rosedale شكرا جزيلاً جداً
It puts challenges on us to rise to. We must be better than ourselves, in many ways. We must learn things and, you know, be more tolerant, and be smarter and learn faster and be more creative, perhaps, than we are typically in our real lives. And I think that if that is true of virtual worlds, then these changes, though scary -- and, I say, inevitable -- are ultimately for the better, and therefore something that we should ride out. But I would say that -- and many other authors and speakers about this, other than me, have said, you know, fasten your seat belts because the change is coming. There are going to be big changes. JH: Philip Rosedale, thank you very much.
(تصفيق)
(Applause)