Τι σκέφτεστε όταν λέω τη λέξη «σχεδιασμός»; Πιθανόν να σκέφτεστε πράγματα όπως αυτό, αριστοτεχνήματα που μπορείτε να κρατήσετε στα χέρια σας, ή ίσως λογότυπα, αφίσες και χάρτες που εξηγούν τα πράγματα οπτικά, κλασικές απεικονίσεις διαχρονικού σχεδιασμού. Αλλά δεν ήρθα να σας μιλήσω γι' αυτό το είδος σχεδιασμού, αλλά για το είδος που μάλλον χρησιμοποιείτε καθημερινά και δεν το πολυσκέφτεστε, σχέδια που συνεχώς αλλάζουν και με τα οποία έχετε πολύ συχνή επαφή. Εννοώ τον σχεδιασμό των ψηφιακών εμπειριών και ειδικά τον σχεδιασμό συστημάτων που είναι τόσο μεγάλα ώστε είναι δύσκολο να αντιληφθείτε το μέγεθός τους. Αναλογιστείτε το γεγονός ότι η Google επεξεργάζεται πάνω από ένα δισεκατομμύριο αιτήματα αναζήτησης κάθε μέρα, ότι κάθε λεπτό, πάνω από 100 ώρες κινηματογράφησης μεταφορτώνονται στο YouTube. Είναι περισσότερος όγκος σε μία μέρα από όσο μετέδωσαν τα τρία κύρια αμερικάνικα δίκτυα μέσα στα τελευταία πέντε χρόνια όλα μαζί. Και το Facebook μεταδίδει φωτογραφίες, μηνύματα και ιστορίες από πάνω από 1,23 δις ανθρώπους. Αυτό είναι σχεδόν όσος ο μισός πληθυσμός του Διαδικτύου και το ένα έκτο της ανθρωπότητας.
What do you think of when I say the word "design"? You probably think of things like this, finely crafted objects that you can hold in your hand, or maybe logos and posters and maps that visually explain things, classic icons of timeless design. But I'm not here to talk about that kind of design. I want to talk about the kind that you probably use every day and may not give much thought to, designs that change all the time and that live inside your pocket. I'm talking about the design of digital experiences and specifically the design of systems that are so big that their scale can be hard to comprehend. Consider the fact that Google processes over one billion search queries every day, that every minute, over 100 hours of footage are uploaded to YouTube. That's more in a single day than all three major U.S. networks broadcast in the last five years combined. And Facebook transmitting the photos, messages and stories of over 1.23 billion people. That's almost half of the Internet population, and a sixth of humanity.
Είναι μερικά από τα προϊόντα που βοήθησα να σχεδιαστούν στην πορεία της καριέρας μου, και η επίδρασή τους είναι τόσο μαζική που αποτέλεσαν σχεδιαστικές προκλήσεις άνευ προηγουμένου. Αλλά αυτό που είναι πραγματικά δύσκολο όταν σχεδιάζεις σε τέτοια κλίμακα είναι το εξής: Είναι εν μέρει δύσκολο καθώς απαιτεί τον συνδυασμό δύο πραγμάτων, τόλμης και ταπεινότητας - τόλμης, για να πιστέψεις ότι αυτό που φτιάχνεις είναι κάτι που ολόκληρος ο κόσμος το θέλει και το χρειάζεται, και ταπεινότητας, για να καταλάβεις ότι ως σχεδιαστής, δεν αφορά εσένα και το χαρτοφυλάκιό σου, αφορά τους ανθρώπους για τους οποίους σχεδιάζεις, και πώς το έργο σου ίσως τους βοηθήσει να κάνουν τη ζωή τους καλύτερη. Δυστυχώς όμως δεν υπάρχει σχολή που να διδάσκει το μάθημα Αρχές Σχεδιασμού για την Ανθρωπότητα. Εγώ και οι άλλοι σχεδιαστές που εργαζόμαστε σε τέτοια προϊόντα χρειάστηκε να το επινοήσουμε στην πορεία, και να αυτοδιδασκόμαστε τις προκύπτουσες καλύτερες πρακτικές για τον σχεδιασμό σε ευρεία κλίμακα, και σήμερα θα 'θελα να μοιραστώ μαζί σας όσα μάθαμε αυτά τα χρόνια.
These are some of the products that I've helped design over the course of my career, and their scale is so massive that they've produced unprecedented design challenges. But what is really hard about designing at scale is this: It's hard in part because it requires a combination of two things, audacity and humility — audacity to believe that the thing that you're making is something that the entire world wants and needs, and humility to understand that as a designer, it's not about you or your portfolio, it's about the people that you're designing for, and how your work just might help them live better lives. Now, unfortunately, there's no school that offers the course Designing for Humanity 101. I and the other designers who work on these kinds of products have had to invent it as we go along, and we are teaching ourselves the emerging best practices of designing at scale, and today I'd like share some of the things that we've learned over the years.
Το πρώτο που πρέπει να μάθετε για τον σχεδιασμό για ευρεία κλίμακα είναι ότι τα μικρά πράγματα μετράνε. Να ένα πραγματικά καλό παράδειγμα του πώς ένα ελάχιστο σχεδιαστικό στοιχείο μπορεί να έχει μεγάλη επίδραση. Η ομάδα του Facebook που διαχειρίζεται το κουμπί «Μου αρέσει» αποφάσισε ότι πρέπει να ξανασχεδιαστεί. Το κουμπί άρχισε να μην συμβαδίζει με την εξέλιξη της φίρμας μας και χρειαζόταν να εκσυγχρονιστεί. Ίσως σκεφτείτε ότι είναι απλά ένα κουμπάκι, άρα είναι μάλλον μια εύκολη δουλειά για τον σχεδιαστή, αλλά δεν ήταν. Αποδείχθηκε ότι υπήρχαν πολλοί περιορισμοί για τον σχεδιασμό αυτού του κουμπιού. Έπρεπε να δουλέψεις με συγκεκριμένες παραμέτρους ύψους και πλάτους. Να προσέξεις ώστε να είναι αποτελεσματικό σε ένα σωρό διαφορετικές γλώσσες, και να χρησιμοποιήσεις προσεγμένα ντεγκραντέ και όρια επειδή πρέπει να «σβήνουν» όμορφα στους παλιούς φυλλομετρητές. Η αλήθεια είναι ότι, σχεδιάζοντας αυτό το μικρό κουμπί ήταν μια τεράστια ταλαιπωρία.
Now, the first thing that you need to know about designing at scale is that the little things really matter. Here's a really good example of how a very tiny design element can make a big impact. The team at Facebook that manages the Facebook "Like" button decided that it needed to be redesigned. The button had kind of gotten out of sync with the evolution of our brand and it needed to be modernized. Now you might think, well, it's a tiny little button, it probably is a pretty straightforward, easy design assignment, but it wasn't. Turns out, there were all kinds of constraints for the design of this button. You had to work within specific height and width parameters. You had to be careful to make it work in a bunch of different languages, and be careful about using fancy gradients or borders because it has to degrade gracefully in old web browsers. The truth is, designing this tiny little button was a huge pain in the butt.
Αυτή είναι η καινούρια έκδοση του κουμπιού και ο σχεδιαστής που συντόνισε αυτή την εργασία υπολογίζει ότι ξόδεψε πάνω από 280 ώρες σχεδιάζοντας το κουμπί ξανά και ξανά για αρκετούς μήνες. Τώρα, γιατί να ξοδέψουμε τόσο πολύ χρόνο για κάτι τόσο μικρό; Επειδή όταν σχεδιάζεις για ευρεία κλίμακα καμία λεπτομέρεια δεν είναι ασήμαντη. Αυτό το αθώο μικρό κουμπί φαίνεται κατά μέσο όρο πάνω από 22 δισεκατομμύρια φορές την ημέρα και σε περισσότερους από 7,5 εκατομμύρια ιστότοπους. Είναι ένα από τα σχεδιαστικά στοιχεία με τις περισσότερες θεάσεις. Είναι πολύ μεγάλη η πίεση για ένα μικρό κουμπί και τον σχεδιαστή πίσω από αυτό, αλλά με τέτοια προϊόντα, ακόμη και οι λεπτομέρειες πρέπει να γίνουν σωστά.
Now, this is the new version of the button, and the designer who led this project estimates that he spent over 280 hours redesigning this button over the course of months. Now, why would we spend so much time on something so small? It's because when you're designing at scale, there's no such thing as a small detail. This innocent little button is seen on average 22 billion times a day and on over 7.5 million websites. It's one of the single most viewed design elements ever created. Now that's a lot of pressure for a little button and the designer behind it, but with these kinds of products, you need to get even the tiny things right.
Το επόμενο που χρειάζεται να καταλάβετε είναι πώς να σχεδιάζεις με δεδομένα. Όταν δουλεύεις πάνω σε τέτοια προϊόντα, έχεις απίστευτες ποσότητες πληροφοριών σχετικά με τη χρήση του προϊόντος σου που μπορείς να τις χρησιμοποιήσεις για τις σχεδιαστικές σου επιλογές, αλλά δεν μπορείς απλά να ακολουθήσεις τους αριθμούς. Να σας δώσω ένα παράδειγμα ώστε να καταλάβετε τι εννοώ. Το Facebook έχει εδώ και καιρό ένα εργαλείο που επιτρέπει στους ανθρώπους να αναφέρουν φωτογραφίες που μπορεί να παραβιάζουν τα πρότυπα της κοινότητας, όπως η ανεπιθύμητη αλληλογραφία και η κατάχρηση. Γίνονταν αναφορές για πολλές φωτογραφίες, αλλά όπως αποδεικνύεται, μόνο ένα μικρό ποσοστό παραβίαζε όντως τα πρότυπα της κοινότητας. Οι περισσότερες ήταν συνηθισμένες φωτογραφίες από πάρτι. Για να σας δώσω ένα συγκεκριμένο υποθετικό παράδειγμα, ας πούμε ότι η φίλη μου η Λώρα, υποθετικά, ανεβάζει μια φωτογραφία μου από μια μεθυσμένη βραδιά καραόκε. Καθαρά υποθετικά, σας βεβαιώνω. (Γέλια) Παρεμπιπτόντως, ξέρετε πώς μερικοί ανησυχούν ότι το αφεντικό ή ο εργοδότης τους θα δει απρεπείς φωτογραφίες τους στο Facebook; Ξέρετε πόσο δύσκολο είναι να το αποφύγεις όταν κυριολεκτικά δουλεύεις στο Facebook; Τέλος πάντων, υπάρχουν πολλές τέτοιες φωτογραφίες που εσφαλμένα αναφέρονται ως σπαμ και προσβολή, και ένας μηχανικός της ομάδας είχε ένα προαίσθημα. Πίστευε ότι κάτι άλλο συνέβαινε και είχε δίκιο, γιατί αφού έψαξε πολλές περιπτώσεις ανακάλυψε ότι οι περισσότερες ήταν από ανθρώπους που ζητούσαν να αποσυρθεί δική τους φωτογραφία. Αυτό λοιπόν ήταν ένα σενάριο που η ομάδα δεν είχε λάβει υπόψη. Έτσι πρόσθεσαν ένα νέο χαρακτηριστικό που επέτρεπε στους ανθρώπους να ζητήσουν από το φίλο τους να αφαιρέσει τη φωτογραφία τους. Αλλά αυτό δεν απέδωσε. Μόνο 20% των ανθρώπων έστειλαν μήνυμα στο φίλο τους. Έτσι η ομάδα επανήλθε σε αυτό. Συμβουλεύτηκαν ειδικούς στην επίλυση διενέξεων. Μελέτησαν ακόμα και τις ενιαίες αρχές της χρηστής γλώσσας, που δεν ήξερα καν ότι υπήρχαν μέχρι που έγινε αυτή η έρευνα. Και βρήκαν κάτι πολύ ενδιαφέρον. Έπρεπε να προχωρήσουν πιο πέρα από τη διευκόλυνση της επικοινωνίας για το κατέβασμα. Έπρεπε να διευκολύνουν το χρήστη να εκφράσει στο φίλο του πώς τους έκανε να αισθανθούν η φωτογραφία τους.
Now, the next thing that you need to understand is how to design with data. Now, when you're working on products like this, you have incredible amounts of information about how people are using your product that you can then use to influence your design decisions, but it's not just as simple as following the numbers. Let me give you an example so that you can understand what I mean. Facebook has had a tool for a long time that allowed people to report photos that may be in violation of our community standards, things like spam and abuse. And there were a ton of photos reported, but as it turns out, only a small percentage were actually in violation of those community standards. Most of them were just your typical party photo. Now, to give you a specific hypothetical example, let's say my friend Laura hypothetically uploads a picture of me from a drunken night of karaoke. This is purely hypothetical, I can assure you. (Laughter) Now, incidentally, you know how some people are kind of worried that their boss or employee is going to discover embarrassing photos of them on Facebook? Do you know how hard that is to avoid when you actually work at Facebook? So anyway, there are lots of these photos being erroneously reported as spam and abuse, and one of the engineers on the team had a hunch. He really thought there was something else going on and he was right, because when he looked through a bunch of the cases, he found that most of them were from people who were requesting the takedown of a photo of themselves. Now this was a scenario that the team never even took into account before. So they added a new feature that allowed people to message their friend to ask them to take the photo down. But it didn't work. Only 20 percent of people sent the message to their friend. So the team went back at it. They consulted with experts in conflict resolution. They even studied the universal principles of polite language, which I didn't even actually know existed until this research happened. And they found something really interesting. They had to go beyond just helping people ask their friend to take the photo down. They had to help people express to their friend how the photo made them feel.
Να πώς λειτουργεί η εμπειρία σήμερα. Βρίσκω λοιπόν την υποθετική μου φωτογραφία και δεν είναι σπαμ, δεν είναι κατάχρηση, αλλά πραγματικά δεν τη θέλω δημοσιευμένη. Έτσι κάνω αναφορά και λέω, «Είμαι σ' αυτή τη φωτογραφία και δεν μου αρέσει» και μετά ψάχνουμε βαθύτερα. Γιατί δεν σου αρέσει η φωτογραφία σου; Και επιλέγω «Με φέρνει σε δύσκολη θέση». Μετά με ενθαρρύνει να στείλω μήνυμα στον φίλο μου, αλλά εδώ είναι η βασική διαφορά. Μου παρέχονται συγκεκριμένες προτεινόμενες εκφράσεις που με βοηθάνε να μεταφέρω στη Λώρα το πώς με κάνει να νιώθω η φωτογραφία. Η ομάδα βρήκε ότι αυτή η σχετικά μικρή αλλαγή είχε τρομερό αντίκτυπο. Πριν, μόνο 20% των ανθρώπων έστελναν το μήνυμα, και τώρα το έκαναν το 60%, και οι στατιστικές έδειξαν ότι οι επικοινωνούντες εκατέρωθεν ένιωθαν τελικά καλύτερα. Η ίδια έρευνα έδειξε ότι το 90% των φίλων σας θέλουν να ξέρουν αν έκαναν κάτι που σας αναστάτωσε. Δεν ξέρω την άποψη του υπόλοιπου 10% αλλά το κουμπί «Διαγραφή φίλου» μπορεί να σας χρησιμεύσει εκεί.
Here's how the experience works today. So I find this hypothetical photo of myself, and it's not spam, it's not abuse, but I really wish it weren't on the site. So I report it and I say, "I'm in this photo and I don't like it," and then we dig deeper. Why don't you like this photo of yourself? And I select "It's embarrassing." And then I'm encouraged to message my friend, but here's the critical difference. I'm provided specific suggested language that helps me communicate to Laura how the photo makes me feel. Now the team found that this relatively small change had a huge impact. Before, only 20 percent of people were sending the message, and now 60 percent were, and surveys showed that people on both sides of the conversation felt better as a result. That same survey showed that 90 percent of your friends want to know if they've done something to upset you. Now I don't know who the other 10 percent are, but maybe that's where our "Unfriend" feature can come in handy.
Όπως βλέπετε λοιπόν αυτές οι αποφάσεις είναι εξαιρετικά λεπτές. Φυσικά χρησιμοποιούμε πλήθος δεδομένων για να ενημερώσουμε τις αποφάσεις μας, επίσης όμως βασιζόμαστε πολύ στην επανάληψη, τον πειραματισμό, τη διαίσθηση, την ανθρώπινη συναίσθηση. Είναι ταυτόχρονα τέχνη και επιστήμη. Ενίοτε οι σχεδιαστές που δουλεύουν σε αυτά τα προϊόντα αποκαλούνται «πιόνια των δεδομένων» που είναι ένας όρος που μας εξοργίζει. Το γεγονός είναι ότι θα ήταν ανεύθυνο εκ μέρους μας να μην εξετάσουμε εξονυχιστικά τα σχέδιά μας όταν τόσοι πολλοί άνθρωποι περιμένουν να το κάνουμε σωστά, αλλά η ανάλυση των δεδομένων ποτέ δεν θα αντικαταστήσει τη σχεδιαστική διαίσθηση. Τα δεδομένα ίσως βοηθήσουν ένα καλό σχέδιο να γίνει υπέροχο, αλλά ποτέ δεν θα κάνουν καλό ένα κακό σχέδιο.
So as you can see, these decisions are highly nuanced. Of course we use a lot of data to inform our decisions, but we also rely very heavily on iteration, research, testing, intuition, human empathy. It's both art and science. Now, sometimes the designers who work on these products are called "data-driven," which is a term that totally drives us bonkers. The fact is, it would be irresponsible of us not to rigorously test our designs when so many people are counting on us to get it right, but data analytics will never be a substitute for design intuition. Data can help you make a good design great, but it will never made a bad design good.
Το επόμενο που πρέπει να κατανοήσετε ως αρχή είναι ότι όταν κάνετε μια αλλαγή, πρέπει να γίνει με τεράστια προσοχή. Συχνά λέω αστειευόμενη ότι περνάω τόσο χρόνο σχεδιάζοντας την εισαγωγή της αλλαγής, όσο αφιερώνω για την ίδια την αλλαγή, και νομίζω ότι όλοι το έχουμε νιώσει, όταν κάτι που χρησιμοποιούμε πολύ αλλάζει και τότε πρέπει να προσαρμοστούμε. Το γεγονός είναι ότι οι άνθρωποι χειρίζονται αρκετά καλά ακόμα και κακοσχεδιασμένα προϊόντα, και παρότι η αλλαγή τους οφελεί μακροπρόθεσμα, τους δυσαρεστεί απίστευτα όταν συμβαίνει, και αυτό αληθεύει ιδιαίτερα με τις πλατφόρμες δεδομένων που παράγονται από τους χρήστες, επειδή οι άνθρωποι δικαίως απαιτούν μια αίσθηση ιδιοκτησίας. Εξάλλου πρόκειται για δικό τους υλικό.
The next thing that you need to understand as a principle is that when you introduce change, you need to do it extraordinarily carefully. Now I often have joked that I spend almost as much time designing the introduction of change as I do the change itself, and I'm sure that we can all relate to that when something that we use a lot changes and then we have to adjust. The fact is, people can become very efficient at using bad design, and so even if the change is good for them in the long run, it's still incredibly frustrating when it happens, and this is particularly true with user-generated content platforms, because people can rightfully claim a sense of ownership. It is, after all, their content.
Πριν χρόνια, όταν δούλευα στο YouTube, ψάχναμε για τρόπους να ενθαρρύνουμε τους ανθρώπους να αξιολογούν τα βίντεο, και είχε ενδιαφέρον επειδή όταν είδαμε τα δεδομένα ανακαλύψαμε ότι σχεδόν όλοι χρησιμοποιούσαν αποκλειστικά τη μέγιστη βαθμολόγηση πέντε αστέρων, λίγοι άνθρωποι χρησιμοποιούσαν την ελάχιστη του ενός αστεριού, και σχεδόν κανένας δεν επέλεγε τα δύο, τρία ή τέσσερα αστέρια. Έτσι αποφασίσαμε να το απλοποιήσουμε σε ένα δυαδικό μοντέλο ψηφοφορίας που επιλέγεις πάνω ή κάτω. Θα είναι πολύ ευκολότερο στο χειρισμό. Αλλά οι άνθρωποι είχαν δεθεί με το σύστημα των πέντε αστεριών. Οι παραγωγοί των βίντεο λάτρευαν τη βαθμολόγηση. Εκατομμύρια ανθρώπων είχαν συνηθίσει τον παλιό σχεδιασμό. Έτσι για να βοηθήσουμε τους ανθρώπους να προετοιμαστούν για την αλλαγή και να εγκλιματιστούν γρηγορότερα στο νέο σχεδιασμό, δημοσιεύσαμε το διάγραμμα δεδομένων για να μοιραστούμε με την κοινότητα τη συλλογιστική του εγχειρήματος και επίσης έβαλε στη συζήτηση και άλλες επιχειρήσεις, και προέκυψε η αγαπημένη μου επικεφαλίδα της ιστοσελίδας τεχνικών ειδήσεων TechCrunch: «To YouTube συμπεραίνει για το σύστημα με τα 5 αστέρια: Η βαθμολόγησή του είναι άχρηστη».
Now, years ago, when I was working at YouTube, we were looking for ways to encourage more people to rate videos, and it was interesting because when we looked into the data, we found that almost everyone was exclusively using the highest five-star rating, a handful of people were using the lowest one-star, and virtually no one was using two, three or four stars. So we decided to simplify into an up-down kind of voting binary model. It's going to be much easier for people to engage with. But people were very attached to the five-star rating system. Video creators really loved their ratings. Millions and millions of people were accustomed to the old design. So in order to help people prepare themselves for change and acclimate to the new design more quickly, we actually published the data graph sharing with the community the rationale for what we were going to do, and it even engaged the larger industry in a conversation, which resulted in my favorite TechCrunch headline of all time: "YouTube Comes to a 5-Star Realization: Its Ratings Are Useless."
Είναι αδύνατο να αποφύγεις εντελώς την απέχθεια για την αλλαγή όταν κάνεις αλλαγές σε προϊόντα που χρησιμοποιούνται τόσο πολύ. Προσπαθήσαμε να κάνουμε το σωστό αλλά και πάλι δεχθήκαμε τον συνήθη καταιγισμό από βίντεο διαμαρτυρίας και εξοργισμένα ηλεκτρονικά μηνύματα ακόμα και ένα δέμα που χρειάστηκε να το ελέγξει η ασφάλεια, αλλά πρέπει να θυμηθούμε ότι οι άνθρωποι νοιάζονται τρομερά για αυτά τα πράγματα, επειδή αυτά τα προϊόντα, αυτή η δουλειά, πραγματικά σημαίνει πολλά γι' αυτούς.
Now, it's impossible to completely avoid change aversion when you're making changes to products that so many people use. Even though we tried to do all the right things, we still received our customary flood of video protests and angry emails and even a package that had to be scanned by security, but we have to remember people care intensely about this stuff, and it's because these products, this work, really, really matters to them.
Τώρα ξέρουμε πως πρέπει να δίνουμε ιδιαίτερη προσοχή στην εξέταση των λεπτομερειών, να έχουμε επίγνωση του τρόπου χρήσης των δεδομένων στη διαδικασία σχεδιασμού, και θα πρέπει να προωθούμε την αλλαγή πάρα πολύ προσεκτικά. Αυτά τα πράγματα είναι πραγματικά χρήσιμα. Είναι πολύ καλές πρακτικές στον σχεδιασμό για ευρεία κλίμακα. Αλλά δεν σημαίνουν τίποτα αν δεν καταλάβουμε κάτι πολύ βασικότερο. Πρέπει να ξέρεις για ποιον σχεδιάζεις.
Now, we know that we have to be careful about paying attention to the details, we have to be cognizant about how we use data in our design process, and we have to introduce change very, very carefully. Now, these things are all really useful. They're good best practices for designing at scale. But they don't mean anything if you don't understand something much more fundamental. You have to understand who you are designing for.
Όταν λοιπόν έχεις ως στόχο να σχεδιάσεις για όλη την ανθρωπότητα, και αρχίζεις να εργάζεσαι με σοβαρότητα προς αυτό το στόχο, κάποια στιγμή χτυπάς στα τοιχώματα της φούσκας στην οποία ζεις. Στο Σαν Φρανσίσκο ενοχλούμαστε λίγο όταν κάπου δεν πιάνει το κινητό και δεν λειτουργεί ο πλοηγός για να βρούμε το δρόμο για τη νέα μοδάτη καφετέρια. Αλλά τι θα γινόταν αν έπρεπε να οδηγήσετε τέσσερις ώρες για να φορτίσετε το τηλέφωνό σας γιατί δεν έχετε αξιόπιστη πηγή ενέργειας; Αν δεν είχατε πρόσβαση σε δημόσιες βιβλιοθήκες; Τι θα γινόταν αν στη χώρα σας δεν υπήρχε ελευθερία τύπου; Τι θα σήμαιναν τότε αυτά εδώ τα προϊόντα για σας; Να πως φαίνονται το Google, το YouTube και το Facebook στον περισσότερο κόσμο, και έτσι θα φαίνονται στους επόμενους πέντε δις ανθρώπους που θα συνδεθούν στο διαδίκτυο. Ο σχεδιασμός για φθηνά κινητά δεν είναι εντυπωσιακή σχεδιαστική δουλειά, αλλά αν θέλετε να σχεδιάσετε για όλο τον κόσμο, πρέπει να σχεδιάσετε με την άποψη του κόσμου, όχι με τη δική σας άποψη.
Now, when you set a goal to design for the entire human race, and you start to engage in that goal in earnest, at some point you run into the walls of the bubble that you're living in. Now, in San Francisco, we get a little miffed when we hit a dead cell zone because we can't use our phones to navigate to the new hipster coffee shop. But what if you had to drive four hours to charge your phone because you had no reliable source of electricity? What if you had no access to public libraries? What if your country had no free press? What would these products start to mean to you? This is what Google, YouTube and Facebook look like to most of the world, and it's what they'll look like to most of the next five billion people to come online. Designing for low-end cell phones is not glamorous design work, but if you want to design for the whole world, you have to design for where people are, and not where you are.
Πώς λοιπόν θα κρατήσουμε τη γενική εικόνα στο μυαλό μας; Προσπαθούμε να βγούμε έξω από τη φούσκα να μπορέσουμε να καταλάβουμε αυτούς για τους οποίους σχεδιάζουμε. Χρησιμοποιούμε τα προϊόντα μας σε μη Αγγλικές γλώσσες για να σιγουρευτούμε ότι δουλεύουν σωστά. Και προσπαθούμε κατά καιρούς να χρησιμοποιούμε ένα τέτοιο τηλέφωνο για να είμαστε σε επαφή με τη δική τους πραγματικότητα.
So how do we keep this big, big picture in mind? We try to travel outside of our bubble to see, hear and understand the people we're designing for. We use our products in non-English languages to make sure that they work just as well. And we try to use one of these phones from time to time to keep in touch with their reality.
Τι σημαίνει λοιπόν να σχεδιάζετε για χρήση σε παγκόσμια κλίμακα; Σημαίνει δύσκολη και μερικές φορές εξουθενωτική δουλειά να προσπαθείς να βελτιώσεις και να εξελίξεις προϊόντα. Το να βρεις το θάρρος και την ταπεινότητα για να πράξεις το πρέπον, συνήθως είναι εξαντλητικό, και το μέρος της ταπεινότητας, είναι λίγο βαρύ για τον σχεδιαστικό εγωισμό. Καθώς αυτά τα προϊόντα συνεχώς αλλάζουν, όλα όσα σχεδίασα στην καριέρα μου έχουν λίγο-πολύ εξαφανιστεί, και όλα όσα θα σχεδιάσω κάποια στιγμή θα σβήσουν. Να όμως τι παραμένει: ο ατελείωτος ενθουσιασμός του να ανήκεις σε κάτι τόσο μεγάλο, που δύσκολα μπορείς να το δεις συνολικά, και η υπόσχεση ότι ίσως και να αλλάξει τον κόσμο.
So what does it mean to design at a global scale? It means difficult and sometimes exasperating work to try to improve and evolve products. Finding the audacity and the humility to do right by them can be pretty exhausting, and the humility part, it's a little tough on the design ego. Because these products are always changing, everything that I've designed in my career is pretty much gone, and everything that I will design will fade away. But here's what remains: the never-ending thrill of being a part of something that is so big, you can hardly get your head around it, and the promise that it just might change the world.
Ευχαριστώ.
Thank you.
(Χειροκρότημα)
(Applause)