Hello! My name is Golan Levin. I'm an artist and an engineer, which is, increasingly, a more common kind of hybrid. But I still fall into this weird crack where people don't seem to understand me. And I was looking around and I found this wonderful picture. It's a letter from "Artforum" in 1967 saying "We can't imagine ever doing a special issue on electronics or computers in art." And they still haven't. And lest you think that you all, as the digerati, are more enlightened, I went to the Apple iPhone app store the other day. Where's art? I got productivity. I got sports. And somehow the idea that one would want to make art for the iPhone, which my friends and I are doing now, is still not reflected in our understanding of what computers are for.
Xin chào! Tôi tên là Golan Levin. Tôi là nghệ sĩ và là kỹ sư, một kiểu lai mà ngày càng phổ biến. Nhưng tôi vẫn rơi vào tình huống oái oăm. khi mà mọi người dường như không hiểu tôi. Và khi tôi nhìn xung quanh rồi thấy bức ảnh tuyệt đẹp này. Đó là bức thư từ "Diễn đàn nghệ thuật" năm 1967 nói rằng "Chúng ta không thể hình dung viễn cảnh phát hành một chuyên san đặc biệt về điện tử hoặc máy tính trong nghệ thuật. Và họ vẫn chưa làm. Và nếu bạn nghĩ rằng các bạn thông tuệ hơn họ, với tư cách là degerati, Một hôm, tôi đến cửa hiệu ứng dụng của Apple iPhone. Nghệ thuật ở đâu nhỉ? Tôi có hiệu suất. Tôi có thể thao. Và bằng cách nào đó ý tưởng rằng người ta có thể sẽ muốn tạo ra nghệ thuật cho iPhone, điều mà tôi và những người bạn đang làm hiện nay, vẫn không được phản ánh trong sự hiểu biết của chúng ta về ý nghĩa của máy tính.
So, from both directions, there is kind of, I think, a lack of understanding about what it could mean to be an artist who uses the materials of his own day, or her own day, which I think artists are obliged to do, is to really explore the expressive potential of the new tools that we have. In my own case, I'm an artist, and I'm really interested in expanding the vocabulary of human action, and basically empowering people through interactivity. I want people to discover themselves as actors, as creative actors, by having interactive experiences.
Do đó, nếu nhìn theo hai phía thì tôi cho rằng có một sự thiếu hiểu biết về tầm quan trọng của nó đối với nghệ sĩ sử dựng vật liệu của chính anh ấy, hay cô ấy, mà tôi nghĩ nghĩa vụ của người nghệ sĩ là thực sự khám phá khả năng biểu cảm của các công cụ mới mà chúng ta có. Trong trường hợp này, tôi là một người nghệ sĩ. và tôi thực sự yêu thích việc mở rộng vốn từ về cử chỉ con người, và về cơ bản trao quyền cho mọi người thông qua tương tác. Tôi muốn mọi người khám phá bản thân như là những diễn viên. những diễn viên sáng tạo, qua những kinh nghiệm tương tác.
A lot of my work is about trying to get away from this. This a photograph of the desktop of a student of mine. And when I say desktop, I don't just mean the actual desk where his mouse has worn away the surface of the desk. If you look carefully, you can even see a hint of the Apple menu, up here in the upper left, where the virtual world has literally punched through to the physical. So this is, as Joy Mountford once said, "The mouse is probably the narrowest straw you could try to suck all of human expression through."
Phần lớn công việc của tôi là tìm cách thoát ly khỏi những trải nghiệm này. Đây là bức ảnh cái bàn của một sinh viên của tôi. Và khi tôi nói cái bàn, tôi không chỉ muốn nói cái bàn thực sự, nơi con chuột máy tính đã làm mòn. Nếu nhìn kỹ, bạn có thể thấy dấu hiệu của thanh menu Apple, ở góc trên bên trái, nơi thế giới ảo đã thực sự đục thủng qua thế giới thật. Vậy đây là, như Joy Mountford có lần nói, để khám phá những kinh nghiệm thẩm mỹ, "con chuột có lẽ là ống hút nhỏ nhất
(Laughter)
có thể hút mọi biểu hiện của con người qua đó."
And the thing I'm really trying to do is enabling people to have more rich kinds of interactive experiences. How can we get away from the mouse and use our full bodies as a way of exploring aesthetic experiences, not necessarily utilitarian ones. So I write software. And that's how I do it. And a lot of my experiences resemble mirrors in some way. Because this is, in some sense, the first way, that people discover their own potential as actors, and discover their own agency. By saying "Who is that person in the mirror? Oh it's actually me."
(Cười) Và điều mà tôi thực sự cố gắng làm là làm cho con người có nhiều trải nghiệm tương tác phong phú hơn. Làm thế nào chúng ta có thể thoát khỏi con chuột và sử dụng toàn bộ cơ thể như một cách khám phá những trải nghiệm thẩm mỹ, không nhất thiết phải là những thứ thực tế. Do vậy tôi viết phần mềm. Và đó là cách tôi làm việc đó. Và rất nhiều kinh nghiệm của tôi giống như gương theo một cách nào đó Vì đây là, theo một ý nghĩa nào đó, cách đầu tiên để con người khám phá tiềm năng diễn viên của mình, và khám phá cơ quan đại diện của mình. Khi nói "Ai là người ở trong gương kia? Ồ, chính là mình."
And so, to give an example, this is a project from last year, which is called the Interstitial Fragment Processor. And it allows people to explore the negative shapes that they create when they're just going about their everyday business. So as people make shapes with their hands or their heads and so forth, or with each other, these shapes literally produce sounds and drop out of thin air -- basically taking what's often this, kind of, unseen space, or this undetected space, and making it something real, that people then can appreciate and become creative with. So again, people discover their creative agency in this way. And their own personalities come out in totally unique ways.
Và, để đưa ra ví dụ, đây là dự án từ năm ngoái, được gọi là bộ xử lý phân mảnh có khe hở. Và nó cho phép người ta khám phá các hình thái tiêu cực mà họ tạo ra khi họ đang làm các công việc hàng ngày. Bộ xử lý phân mảnh có khe hở là công trình nghệ thuật có tính tương tác nâng cao nhận thức của con người về những hình dạng tiêu cực Khi mọi người dùng tay hoặc đầu để tạo ra các hình dạng và vân vân, hoặc là với một ai khác, các hình dạng này thực sự tạo ra âm thanh và bay ra từ không khí-- về cơ bản là nắm bắt không gian vô hình này, hay không gian không bị khám phá này và làm cho nó trở nên thực, để mọi người sau đó có thể trân trọng nó và trở nên sáng tạo với nó. Và nhờ thế, mọi người lại khám phá cơ quan sáng tạo của họ theo cách này Và cá tính riêng của họ thể hiện ra theo cách hoàn toàn độc đáo
So in addition to using full-body input, something that I've explored now, for a while, has been the use of the voice, which is an immensely expressive system for us, vocalizing. Song is one of our oldest ways of making ourselves heard and understood. And I came across this fantastic research by Wolfgang Köhler, the so-called father of gestalt psychology, from 1927, who submitted to an audience like yourselves the following two shapes. And he said one of them is called Maluma. And one of them is called Taketa. Which is which? Anyone want to hazard a guess? Maluma is on top. Yeah. So. As he says here, most people answer without any hesitation.
Vì vậy, ngoài việc sử dụng toàn bộ cơ thể, điều mà tôi đang phám phá trong một thời gian, đó là việc sử dụng giọng nói một hệ thống vô cùng biểu cảm đối với chúng tôi, đó là xướng âm. Bài hát là một trong những cách cổ điển nhất giúp chúng ta được lắng nghe và thấu hiểu. Và tôi tình cờ phát hiện được nghiên cứu kỳ diệu này của Wolfgang Köhler, người được gọi là cha đẻ của môn tâm lý cấu trúc, từ năm 1927, ông đã giới thiệu với thính giả như các bạn đây hai hình dạng sau. Và ông nói một trong số đó được gọi là Maluma. Và cái kia được gọi là Taketa. Cái nào là cái nào? Có ai muốn mạo hiểm phỏng đoán không? Maluma là ở trên đỉnh. Vâng. Vậy đó. Như ông đã nói ở đây, phần lớn mọi người trả lời không do dự.
So what we're really seeing here is a phenomenon called phonaesthesia, which is a kind of synesthesia that all of you have. And so, whereas Dr. Oliver Sacks has talked about how perhaps one person in a million actually has true synesthesia, where they hear colors or taste shapes, and things like this, phonaesthesia is something we can all experience to some extent. It's about mappings between different perceptual domains, like hardness, sharpness, brightness and darkness, and the phonemes that we're able to speak with.
Vì thế điều mà chúng ta thực sự thấy ở đây là một hiện tượng được gọi là tiếng nói yếu, là một loại cảm giác thứ phát mà tất cả chúng ta đều có. Và vì thế, trong khi Tiến sĩ Oliver Sacks nói về cách mà một người trong hàng triệu người có thể thực sự có giác quan thứ phát khi họ nghe thấy màu sắc hoặc hình dạng của mùi vị và những thứ tương tự tiếng nói yếu là điều mà tất cả chúng ta đều trải qua ở một mức độ nào đó. Đó là bản đồ các miền nhận biết khác nhau. như là độ cứng, độ sắc nhọn, độ sáng và tối, Và âm vị mà chúng ta có thể nói chuyện cùng.
So 70 years on, there's been some research where cognitive psychologists have actually sussed out the extent to which, you know, L, M and B are more associated with shapes that look like this, and P, T and K are perhaps more associated with shapes like this. And here we suddenly begin to have a mapping between curvature that we can exploit numerically, a relative mapping between curvature and shape.
70 năm nay, đã có một số nghiên cứu mà các nhà tâm lý học nhận thức đã thực sự hiểu được L, M và B được gắn với hình dạng như thế này hơn, và P, T và K có lẽ gắn với hình dạng như thế này. Ở đây chúng ta đột nhiên có bản đồ giữa độ uốn cong mà chúng ta có thể khai thác về số lượng, một bản đồ tương quan giữa đường cong và hình dạng.
So it occurred to me, what happens if we could run these backwards? And thus was born the project called Remark, which is a collaboration with Zachary Lieberman and the Ars Electronica Futurelab. And this is an interactive installation which presents the fiction that speech casts visible shadows. So the idea is you step into a kind of a magic light. And as you do, you see the shadows of your own speech. And they sort of fly away, out of your head. If a computer speech recognition system is able to recognize what you're saying, then it spells it out. And if it isn't then it produces a shape which is very phonaesthetically tightly coupled to the sounds you made. So let's bring up a video of that.
Vì vậy, tôi chợt nảy ra ý nghĩ, điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta có thể chạy ngược những cái này? Và dự án Remark được ra đời từ đó, đây là sự hợp tác với Zachary Lieberman và phòng nghiên cứu Ars Electronica Futurelab. Và đây là mô hình tương tác trình bày điều tưởng tượng rằng lời nói tạo ra những hình bóng hữu hình. Ý tưởng là chúng ta là nhảy vào một vùng ánh sáng ma thuật. Và khi bạn làm như vậy, bạn nhìn thấy hình dạng của lời nói của chính mình. Và chúng như thể bay đi, bay ra khỏi đầu bạn. Nếu một hệ thống máy tính nhận diện lời nói Có khả năng nhận điện được điều bạn đang nói thì nó sẽ đánh vần điều đó ra. Và nếu nó không làm được thì nó sẽ tạo ra hình dạng liên kết chặt chẽ về mặt âm học với âm thanh bạn tạo ra. Hãy xem một video về điều đó nhé.
(Applause)
(Vỗ tay)
Thanks. So. And this project here, I was working with the great abstract vocalist, Jaap Blonk. And he is a world expert in performing "The Ursonate," which is a half-an-hour nonsense poem by Kurt Schwitters, written in the 1920s, which is half an hour of very highly patterned nonsense. And it's almost impossible to perform. But Jaap is one of the world experts in performing it. And in this project we've developed a form of intelligent real-time subtitles. So these are our live subtitles, that are being produced by a computer that knows the text of "The Ursonate" -- fortunately Jaap does too, very well -- and it is delivering that text at the same time as Jaap is. So all the text you're going to see is real-time generated by the computer, visualizing what he's doing with his voice. Here you can see the set-up where there is a screen with the subtitles behind him. Okay. So ... (Applause) The full videos are online if you are interested.
Cảm ơn. Và dự án này Lúc đó tôi đang làm việc với giọng ca trừu tượng vĩ đại Japp Blonk Và anh là chuyên gia quốc tế về trình diễn "The Ursonate" vốn là một bài thơ vô nghĩa dài nửa tiếng của Kurt Schwitters, viết vào thập niên 1920. là một mớ vô nghĩa dài nửa tiếng có cấu trúc chặt chẽ Và gần như không thể trình diễn được bài thơ này. Nhưng Japp là một trong những chuyên gia thế giới trình diễn nó. Và trong dự án này, chúng tôi đã phát triển một loại phụ đề thời gian thực thông minh. Và đây là những phụ đề sống động được tạo ra từ cái máy tính mà biết lời thơ của Ursonate May mà Japp cũng thuộc thơ rất tốt. Và nó được trình bày cùng lúc với Japp Toàn bộ văn bản mà các bạn chuẩn bị thấy được máy tính tạo ra theo thời gian thực. mường tượng điều mà anh ấy định làm với giọng hát của mình. Đây, các bạn có thể thấy một tổ hợp có màn hình với phụ đề ở đằng sau anh ấy. Ok (Vỗ tay). Nếu các bạn quan tâm thì toàn bộ các video ở trên mạng
I got a split reaction to that during the live performance, because there is some people who understand live subtitles are a kind of an oxymoron, because usually there is someone making them afterwards. And then a bunch of people who were like, "What's the big deal? I see subtitles all the time on television." You know? They don't imagine the person in the booth, typing it all.
Tôi đã nhận được phản hồi trái chiều trong màn trình diễn trực tiếp. bởi vì một số người hiểu rằng phụ đề trực tiếp là một loại nghịch hợp bởi thường thì sẽ có một người làm phụ đề sau đó. Và một số người nghĩ: "Thế thì có gì đặc biệt?" Tôi nhìn thấy phụ đề trên TV suốt." Bạn biết đấy, họ không hình dung ra người ngồi trong phòng gõ lại phụ đề.
So in addition to the full body, and in addition to the voice, another thing that I've been really interested in, most recently, is the use of the eyes, or the gaze, in terms of how people relate to each other. It's a really profound amount of nonverbal information that's communicated with the eyes. And it's one of the most interesting technical challenges that's very currently active in the computer sciences: being able to have a camera that can understand, from a fairly big distance away, how these little tiny balls are actually pointing in one way or another to reveal what you're interested in, and where your attention is directed. So there is a lot of emotional communication that happens there.
Ngoài toàn bộ cơ thể và lời nói, tôi còn thật sự hứng thú với một thứ khác, gần đây nhất, là việc sử dụng đôi mắt hoặc ánh nhìn, khi xét đến cách con người tương tác với nhau. Đó thực sự là lượng thông tin rất lớn không dùng lời được truyền đạt bằng mắt. Và là một trong những thử thách kỹ thuật thú vị nhất đang rất thịnh hành trong khoa học máy tính khả năng sở hữu một chiếc máy ảnh có thể hiểu từ một khoảng cách rất lớn, cách mà những quả cầu nhỏ xinh này chỉ về một hướng nào đó để bộc lộ thứ khiến bạn hứng thú, và hướng chú ý của bạn. Vì thế mà có rất nhiều giao tiếp tình cảm diễn ra ở đó.
And so I've been beginning, with a variety of different projects, to understand how people can relate to machines with their eyes. And basically to ask the questions: What if art was aware that we were looking at it? How could it respond, in a way, to acknowledge or subvert the fact that we're looking at it? And what could it do if it could look back at us? And so those are the questions that are happening in the next projects.
Và tôi đã bắt đầu, với các dự án khác nhau, cách mọi người giao tiếp với máy tính bằng mắt. Và về cơ bản là hỏi những câu như: Nếu như nghệ thuật ý thức được rằng chúng ta đang nhìn nó thì sao? Làm sao để nó phản hồi, theo một cách nào đó, để thừa nhận hoặc phủ nhân thực tế là chúng ta đang nhìn nó? Và nó có thể làm gì nếu nó có thể nhìn lại chúng ta? Và đó là những câu hỏi đang diễn ra trong các dự án tiếp theo.
In the first one which I'm going to show you, called Eyecode, it's a piece of interactive software in which, if we read this little circle, "the trace left by the looking of the previous observer looks at the trace left by the looking of previous observer." The idea is that it's an image wholly constructed from its own history of being viewed by different people in an installation. So let me just switch over so we can do the live demo. So let's run this and see if it works.
Trong dự án đầu tiên có tên gọi là Eyecode mà tôi sẽ cho các bạn xem, Đó là một phần của phần mềm tương tác mà nếu chúng ta đọc cái vòng tròn nhỏ này, "dấu vết để lại bởi ánh nhìn của người quan sát đầu tiên nhìn vào dấu vết để lại bởi ánh nhìn của người quan sát trước đó." Ý tưởng là đó là một hình ảnh được xây dựng tổng thể từ lịch sử được nhìn bởi những người khác nhau trong một hệ thống. Cho phép tôi chuyển kênh để chúng ta có thể biểu diễn trực tiếp. Hãy chạy chương trình này và xem nó có hoạt động không.
Okay. Ah, there is lots of nice bright video. There is just a little test screen that shows that it's working. And what I'm just going to do is -- I'm going to hide that. And you can see here that what it's doing is it's recording my eyes every time I blink. Hello? And I can ... hello ... okay. And no matter where I am, what's really going on here is that it's an eye-tracking system that tries to locate my eyes. And if I get really far away I'm blurry. You know, you're going to have these kind of blurry spots like this that maybe only resemble eyes in a very very abstract way. But if I come up really close and stare directly at the camera on this laptop then you'll see these nice crisp eyes.
Ok. Có rất nhiều video đẹp và sáng ở đây. Đây chỉ là một màn hình thử nghiệm nhỏ cho thấy nó đang hoạt động. Và điều mà tôi sẽ làm - tôi sẽ che nó đi. Và các bạn có thể nhìn xem cái mà nó đang làm là ghi lại đôi mắt của tôi mỗi lần tôi nháy mắt. Xin chào? Và tôi có thể ... xin chào ... OK. Cho dù tôi ở đâu thì điều thực sự diễn ra ở đây là nó là một hệ thống truy tìm mắt đang cố gắng định vị đôi mắt của tôi. Và nếu tôi lùi thật xa thì tôi thấy mờ ảo. Bạn biết đấy, bạn sẽ có những vùng mờ ảo như thế này trông chỉ giống mắt theo cách rất rất trừu tượng. Nhưng nếu tôi lại gần và nhìn trực tiếp vào máy quay trên chiếc laptop này và bạn sẽ thấy những đôi mắt đẹp và sống động.
You can think of it as a way of, sort of, typing, with your eyes. And what you're typing are recordings of your eyes as you're looking at other peoples' eyes. So each person is looking at the looking of everyone else before them. And this exists in larger installations where there are thousands and thousands of eyes that people could be staring at, as you see who's looking at the people looking at the people looking before them. So I'll just add a couple more. Blink. Blink. And you can see, just once again, how it's sort of finding my eyes and doing its best to estimate when it's blinking. Alright. Let's leave that. So that's this kind of recursive observation system. (Applause) Thank you.
Bạn có thể coi đó như một cách đánh máy với mắt của bạn. Và những gì mà bạn đang gõ là bản ghi chép đôi mắt của bạn. như thể bạn đang nhìn vào mắt người khác. Vì thế mà mỗi người đang nhìn vào cái nhìn của người khác ở trước mặt họ. Và điều này xảy ra ở các tổ hợp lớn hơn, nơi có hàng nghìn hàng nghìn cặp mắt mà mọi người có thể nhìn vào, khi bạn thấy ai đang nhìn vào người khác nhìn vào người khác nhìn trước mặt họ. Tôi sẽ thêm một vài kiểu nữa. Nháy mắt. Nháy mắt. Như các bạn có thể thấy, lại một lần nữa, nó tìm ra đôi mắt của tôi và cố gắng hết sức dự đoán khi nào thì tôi nháy mắt. Được rồi. Cứ để thế. Đó là một hệ thống quan sát loại đệ quy. (Vỗ tay). Cám ơn.
The last couple pieces I'm going to show are basically in the new realm of robotics -- for me, new for me. It's called Opto-Isolator. And I'm going to show a video of the older version of it, which is just a minute long. Okay. In this case, the Opto-Isolator is blinking in response to one's own blinks. So it blinks one second after you do. This is a device which is intended to reduce the phenomenon of gaze down to the simplest possible materials. Just one eye, looking at you, and eliminating everything else about a face, but just to consider gaze in an isolated way as a kind of, as an element. And at the same time, it attempts to engage in what you might call familiar psycho-social gaze behaviors. Like looking away if you look at it too long because it gets shy, or things like that.
Một số cái cuối cùng mà tôi sẽ cho các bạn xem về cơ bản là ở trong lĩnh vực robot mới -- đối với tôi, mới với tôi. Nó được gọi là Opto-Isolator. Và tôi sẽ cho các bạn xem một phiên bản cũ hơn của nó. chỉ kéo dài một phút. Ok Nếu tác phẩm nghệ thuật biết được cách chúng ta nhìn vào chúng thì sao? ... và nếu chúng có thể nhìn lại chúng ta? Trong trường hợp này, Opto Isolator đang nháy mắt phản ứng lại động tác nháy mắt của một người. Và thế là nó nháy mắt 1 giây sau khi bạn nháy mắt. Đây là một thiết bị nhằm giảm hiện tượng nhìn xuống xuống mức đơn giản nhất có thể. Chỉ một con mắt nhìn vào bạn, và xóa bỏ mọi thứ khác về khuôn mặt nhưng chỉ để xem xét ánh nhìn theo một cách độc lập như là một nguyên tố. Và cùng lúc đó, nó tìm cách thu hút cái mà bạn có thể gọi là hành vi ánh nhìn tâm lý - xã hội quen thuộc. Như kiểu quay đi chỗ khác khi bạn nhìn nó quá lâu bởi vì nó ngượng hoặc đại loại là như vậy.
Okay. So the last project I'm going to show is this new one called Snout. (Laughter) It's an eight-foot snout, with a googly eye. (Laughter) And inside it's got an 800-pound robot arm that I borrowed, (Laughter) from a friend. (Laughter) It helps to have good friends. I'm at Carnegie Mellon; we've got a great Robotics Institute there. I'd like to show you thing called Snout, which is -- The idea behind this project is to make a robot that appears as if it's continually surprised to see you. (Laughter) The idea is that basically -- if it's constantly like "Huh? ... Huh?" That's why its other name is Doubletaker, Taker of Doubles. It's always kind of doing a double take: "What?" And the idea is basically, can it look at you and make you feel as if like, "What? Is it my shoes?" "Got something on my hair?" Here we go. Alright.
Ok. Dự án cuối cùng mà tôi sẽ cho các bạn xem là dự án mới có tên gọi Mõm. (Cười) Đó là một cái mõm dài 8 foot, với đôi mắt to cộ. (Cười) Và bên trong nó là một cánh tay robot nặng 800 pound. mà tôi mượn được. (Cười) từ một người bạn (Cười) Có bạn tốt thật là tiện. Tôi làm ở Carnegie Mellon. Chúng tôi có Viện Robot tuyệt vời ở đó. Tôi muốn cho các bạn xem thứ có tên gọi là Mõm Ý tưởng đằng sau dự án này là làm một con robot trông như thể nó luôn ngỡ ngàng khi gặp bạn. (Cười) Ý tưởng về cơ bản là -- nếu nó luôn phát ra tiếng "Huh? ... Huh?" Đó là lý do vì sao nó có tên gọi khác là kẻ vờ vịt. Nó lúc nào cũng ra vẻ ngạc nhiên: "Cái gì cơ?" Và ý tưởng về cơ bản là nó có thể nhìn bạn được không và khiến bạn cảm thấy như là "Cái gì? Kia có phải giày của tôi không?" "Có cái gì trên tóc tôi à?" Nào, chúng ta cùng xem nhé.
Checking him out ... For you nerds, here's a little behind-the-scenes. It's got a computer vision system, and it tries to look at the people who are moving around the most. Those are its targets. Up there is the skeleton, which is actually what it's trying to do. It's really about trying to create a novel body language for a new creature. Hollywood does this all the time, of course. But also have the body language communicate something to the person who is looking at it. This language is communicating that it is surprised to see you, and it's interested in looking at you.
Đang kiểm tra anh ta... Đây là một ít thông tin hậu trường dành cho các bạn mê máy tính. Nó có một hệ thống nhìn bằng máy tính. và nó cố gắng nhìn những người di chuyển nhiều nhất. Kia là mục tiêu của nó. Kia là bộ xương Đó là điều mà nó đang thực sự cố làm. Nó thực sự cố gắng tạo nên một ngôn ngữ cơ thể tuyệt vời dành cho sinh vật mới. Dĩ nhiên, Hollywood đã làm điều này thường xuyên. Nhưng cũng để cho ngôn ngữ cơ thể truyền tải một điều dành cho người đang nhìn nó, Ngôn ngữ muốn truyền tải rằng nó ngạc nhiên khi được thấy bạn và nó thích được nhìn bạn.
(Laughter)
(Applause)
(Cười) (Vỗ tay)
Thank you very much. That's all I've got for today. And I'm really happy to be here. Thank you so much.
Cảm ơn rất nhiều. Đó là những gì tôi có cho hôm nay Tôi rất hạnh phúc khi có mặt tại đây. Cảm ơn rất nhiều.
(Applause)
(Vỗ tay)