One of the problems of writing, and working, and looking at the Internet is that it's very hard to separate fashion from deep change. And so, to start helping that, I want to take us back to 1835. In 1835, James Gordon Bennett founded the first mass-circulation newspaper in New York City. And it cost about 500 dollars to start it, which was about the equivalent of 10,000 dollars of today. By 15 years later, by 1850, doing the same thing -- starting what was experienced as a mass--circulation daily paper -- would come to cost two and a half million dollars. 10,000, two and a half million, 15 years. That's the critical change that is being inverted by the Net. And that's what I want to talk about today, and how that relates to the emergence of social production.
글을 쓰고, 일하고, 인터넷을 하다보면 사소한 유행과 큰 변화를 분간하기가 매우 힘들 때가 있습니다. 이해를 돕기 위해 1835년으로 거슬러올라가 볼까합니다. 1835년에, 제임스 고든 베넷은 미국 뉴욕에서 최초의 대량 발행 신문을 창간했습니다. 창간에 500달러 정도가 들었는데 현재 가치로는 1만 달러에 해당하는 금액입니다. 15년 뒤인 1850년에는, 같은 일을 하는 데에, 그러니까 대량 발행 일간지를 창간하는 데에 드는 돈이 250만 달러에 달했습니다. 1만, 250만, 15년. 네트워크에 의해 촉발된 것으로, 이런 것이 바로 중대한 변화라 하겠습니다. 저는 오늘 이러한 것에 대하여, 또한 요즘 각광받는 사회적 생산과의 관계에 대해서도 말씀드리려고 합니다.
Starting with newspapers, what we saw was high cost as an initial requirement for making information, knowledge and culture, which led to a stark bifurcation between producers -- who had to be able to raise financial capital, just like any other industrial organization -- and passive consumers that could choose from a certain set of things that this industrial model could produce. Now, the term "information society," "information economy," for a very long time has been used as the thing that comes after the industrial revolution. But in fact, for purposes of understanding what's happening today, that's wrong. Because for 150 years, we've had an information economy. It's just been industrial, which means those who were producing had to have a way of raising money to pay those two and a half million dollars, and later, more for the telegraph, and the radio transmitter, and the television, and eventually the mainframe. And that meant they were market based, or they were government owned, depending on what kind of system they were in. And this characterized and anchored the way information and knowledge were produced for the next 150 years.
신문을 필두로 하여, 지식과 문화를 생산하기 위해서는 많은 초기비용이 필요하게 되었으며, 그로 인해서, 금융 자본을 조달할 만한 능력을 갖출 것을 전제로 하는 생산자와, 다른 산업 분야와 마찬가지로 생산자가 만들어내는 상품을 수동적으로 선택하는 소비자 사이는 완전히 갈라지게 되었습니다. 자, '정보 사회'라든지 '정보 경제'와 같은 용어는 산업혁명 이후 오랫동안 쓰인 것입니다. 사실, 오늘날 벌어지고 있는 일들을 표현하기에는 부적당합니다. 왜냐하면 우리는 이미 150년 동안 정보 경제를 겪어왔기 때문입니다. 정보 경제는 산업적이었습니다. 정보를 생산하고자 하는 이들은 그에 들어가는 250만 달러를 조달해야만 했으며, 그 이후로 전보와 라디오, 텔레비젼, 마침내 메인프레임에 이르기까지, 더 많은 돈을 필요로 하였습니다. 그러다보니, 자금을 어떻게 조달하느냐에 따라 주식회사 혹은 정부가 소유하는 형태로 운영되었던 것입니다. 때문에, 그 후 150년 동안 정보와 지식을 생산하는 방식이 애초에 정해져버렸던 것입니다.
Now, let me tell you a different story. Around June 2002, the world of supercomputers had a bombshell. The Japanese had, for the first time, created the fastest supercomputer -- the NEC Earth Simulator -- taking the primary from the U.S., and about two years later -- this, by the way, is measuring the trillion floating-point operations per second that the computer's capable of running -- sigh of relief: IBM [Blue Gene] has just edged ahead of the NEC Earth Simulator. All of this completely ignores the fact that throughout this period, there's another supercomputer running in the world -- SETI@home. Four and a half million users around the world, contributing their leftover computer cycles, whenever their computer isn't working, by running a screen saver, and together sharing their resources to create a massive supercomputer that NASA harnesses to analyze the data coming from radio telescopes.
자, 다른 이야기를 해보겠습니다. 2002년 6월 경에, 슈퍼컴퓨터 분야에는 아주 충격적인 일이 있었습니다. NEC 지구 시뮬레이터라고 하는, 세계에서 가장 빠른 슈퍼컴퓨터를 만들어냄으로써 일본이 처음으로 미국을 앞질렀던 것입니다. 그리고 약 2년이 지난 뒤에는, 중요한 건 아닙니다만, 초당 1조 회의 부동소수점 연산이 가능해졌습니다. 다행히도, IBM의 진 블루(Gene Blue)가 NEC 지구 시뮬레이터를 근소한 차로 앞섰습니다. 그러나 당시, 세상에는 또 다른 수퍼 컴퓨터가 가동되고 있다는 사실이 완전히 간과되고 있었으니, 그것은 바로 세티앳홈(SETI@Home)입니다. 세티앳홈은 전세계의 450만 명의 사용자가 자신의 컴퓨터를 쓰지 않을 때의 유휴 자원을 화면보호기를 통하여 제공하는 방법으로 거대한 슈퍼컴퓨터를 구축한 것으로, NASA에서 전파망원경을 통해 얻은 자료를 분석하는 데에 활용하였습니다.
What this picture suggests to us is that we've got a radical change in the way information production and exchange is capitalized. Not that it's become less capital intensive -- that there's less money that's required -- but that the ownership of this capital, the way the capitalization happens, is radically distributed. Each of us, in these advanced economies, has one of these, or something rather like it -- a computer. They're not radically different from routers inside the middle of the network. And computation, storage and communications capacity are in the hands of practically every connected person -- and these are the basic physical capital means necessary for producing information, knowledge and culture, in the hands of something like 600 million to a billion people around the planet.
이 사례는, 정보 생산과 교환이 자본화되는 방식에 일대 격변이 일어나고 있다는 것을 시사합니다. 자본 집약도가 덜해졌다는, 즉 돈이 적게 필요하다는 말이 아니라, 자본의 소유권 및 자본화되는 방식이 급격하게 분권화되었다는 말입니다. 우리 각자는, 이 진보한 경제에서, 이것을 가지고 있거나, 좋아하기까지 합니다. 컴퓨터 말입니다. 그것은 네트워크의 한가운데에 있는 라우터와 별다를 것이 없습니다. 실질적으로, 접속한 모든 사람들이 계산, 저장 및 커뮤니케이션 능력을 보유하게 되었으며, 이는 정보, 지식 및 문화를 생산하는데 필요한 기초적인 물리적 생산 수단이 지구상의 6억에서 10억 명에 이르는 사람들의 손에 쥐어진 것입니다.
What this means is that for the first time since the industrial revolution, the most important means, the most important components of the core economic activities -- remember, we are in an information economy -- of the most advanced economies, and there more than anywhere else, are in the hands of the population at large. This is completely different than what we've seen since the industrial revolution. So we've got communications and computation capacity in the hands of the entire population, and we've got human creativity, human wisdom, human experience -- the other major experience, the other major input -- which unlike simple labor -- stand here turning this lever all day long -- is not something that's the same or fungible among people. Any one of you who has taken someone else's job, or tried to give yours to someone else, no matter how detailed the manual, you cannot transmit what you know, what you will intuit under a certain set of circumstances. In that we're unique, and each of us holds this critical input into production as we hold this machine.
이것이 의미하는 것은, 산업혁명 이후 처음으로, 오늘날 우리가 그 어느 때보다도 고도로 진보한 정보 경제에 있음을 생각할 때, 경제 활동의 핵심이 되는 가장 중요한 생산수단을 대다수의 사람들이 소유하고 있다는 것입니다. 우리가 산업 혁명 이래로 보아온 것과는 판이하게 다른 양상입니다. 모든 사람이 통신 및 계산 처리 능력을 보유하게 되었으며, 그와 더불어 우리는 인간으로서의 창조성과, 지혜, 경험을 갖고 있습니다. 이러한 경험은, 과거와는 상당한 차이가 있습니다. 하루 종일 서서 손잡이를 돌리는 것과 같은 단순 노동과는 달리 아무나 대신할 수 없는 경험인 것입니다. 우리가 다른 사람의 일을 넘겨받거나 자기 일을 다른 사람에게 전해주려 할 때, 매뉴얼을 아무리 자세히 작성한들 알고 있는 지식이나 어떤 상황에 대한 직관력을 그대로 투사하는 것은 불가능합니다. 이와 같이 특별한 우리 각자는, 컴퓨터를 사용함으로써 그러한 중요한 입력값을 생산에 투입합니다.
What's the effect of this? So, the story that most people know is the story of free or open source software. This is market share of Apache Web server -- one of the critical applications in Web-based communications. In 1995, two groups of people said, "Wow, this is really important, the Web! We need a much better Web server!" One was a motley collection of volunteers who just decided, you know, we really need this, we should write one, and what are we going to do with what -- well, we're gonna share it! And other people will be able to develop it. The other was Microsoft.
그로 인한 효과는 무엇일까요? 자, 대부분의 사람들이 알고 계신 것이 바로 자유 소프트웨어 혹은 오픈 소스 소프트웨어의 이야기입니다. 이것은 아파치 웹 서버의 시장 점유율 도표입니다. 아파치는 웹 기반 커뮤니케이션에서 중요한 위치를 차지하는 어플리케이션입니다. 1995년에, 웹의 중요성을 간파한 사람들에는 두 부류가 있었습니다. "와, 웹은 정말로 중요해! 더 좋은 웹 서버가 필요해!" 한 무리는 자원한 사람들이 모인 오합지졸이었는데, 웹 서버가 꼭 필요하니, 직접 만들어버리자. 이걸 가지고 무얼 한담... 그래, 다른 사람들과 공유해서 더 발전시키자. 그와 정반대의 조직은 마이크로소프트였죠.
Now, if I told you that 10 years later, the motley crew of people, who didn't control anything that they produced, acquired 20 percent of the market and was the red line, it would be amazing! Right? Think of it in minivans. A group of automobile engineers on their weekends are competing with Toyota. Right? But, in fact, of course, the story is it's the 70 percent, including the major e-commerce site -- 70 percent of a critical application on which Web-based communications and applications work is produced in this form, in direct competition with Microsoft. Not in a side issue -- in a central strategic decision to try to capture a component of the Net. Software has done this in a way that's been very visible, because it's measurable. But the thing to see is that this actually happens throughout the Web.
10년 후에는, 통제불능의 오합지졸이 생산한 제품이 시장의 20 퍼센트를 차지하게 되었습니다. 도표의 붉은 선입니다. 놀라운 일이지 않습니까? 미니밴을 생각해보세요. 취미로 자동차를 만지는 사람들이 토요타와 경쟁을 하는 격입니다. 실제로, 주요 전자상거래 사이트를 포함하여 70 퍼센트가, 중요한 웹 기반 커뮤니케이션 및 어플리케이션의 70 퍼센트가 이러한 형태로 만들어지고 마이크로소프트와 직접적인 경쟁을 벌입니다. 이러한 경쟁은 사소한 분야가 아닌, 네트워크의 판도를 움켜쥐는 핵심적인 전략 결정에서 일어납니다. 소프트웨어의 점유율은 측정할 수 있다보니, 그러한 성과를 시각적으로 뚜렷이 표현할 수 있기는 합니다. 백문이 불여일견이니, 이러한 일이 웹에서 실제로 일어나는 모습을 보여드리겠습니다.
So, NASA, at some point, did an experiment where they took images of Mars that they were mapping, and they said, instead of having three or four fully trained Ph.D.s doing this all the time, let's break it up into small components, put it up on the Web, and see if people, using a very simple interface, will actually spend five minutes here, 10 minutes there, clicking. After six months, 85,000 people used this to generate mapping at a faster rate than the images were coming in, which was, quote, "practically indistinguishable from the markings of a fully-trained Ph.D.," once you showed it to a number of people and computed the average.
NASA에서는 화성의 이미지를 가지고 지도를 제작하는 실험을 한 적이 있습니다. 잘 훈련된 박사 서너명에게 이 일을 전담시키는 대신에 과업을 작은 요소들로 나누어서 웹에다 올려놓고, 사람들이 아주 간단한 인터페이스를 이용하여, 여기서 5분, 저기서 10분 클릭을 하도록 했습니다. 육개월 후에는 사용자가 85,000명에 이르러 이미지가 들어오는 것보다 더 빠른 속도로 지도가 만들어졌는데, 여러 사람들에게 보여준 다음에 평균을 구하는 식으로 만든 이 지도가, '훈련받은 박사들이 표시한 것과 실질적인 차이가 없었다'고 합니다.
Now, if you have a little girl, and she goes and writes to -- well, not so little, medium little -- tries to do research on Barbie. And she'll come to Encarta, one of the main online encyclopedias. This is what you'll find out about Barbie. This is it, there's nothing more to the definition, including, "manufacturers" -- plural -- "now more commonly produce ethnically diverse dolls, like this black Barbie." Which is vastly better than what you'll find in the encyclopedia.com, which is Barbie, Klaus. (Laughter) On the other hand, if they go to Wikipedia, they'll find a genuine article -- and I won't talk a lot about Wikipedia, because Jimmy Wales is here -- but roughly equivalent to what you would find in the Britannica, differently written, including the controversies over body image and commercialization, the claims about the way in which she's a good role model, etc.
이번에는, 여러분에게 어린 딸이 있다고 합시다. 아주 어리지는 않구요. 이 아이가 바비 인형에 대해서 조사를 한다고 하면 주요 온라인 백과사전중의 하나인 엔카르타를 방문해서는 바비에 대한 설명을 찾겠죠. 기껏해야, "제조사들은 이제 블랙 바비와 같이 인종적으로 다양한 인형을 만들어낸다"는 설명 정도 밖에 나오지 않습니다. 물론 인사이클로피디아 닷 컴에 나오는 나치 전범 바비 클라우스보다는 훨씬 낫지만요. (웃음) 다른 한편으로, 위키백과를 찾아보면, 좋은 답을 찾을 수 있을 겁니다. 창립자 지미 웨일즈 씨가 이 자리에 계시니 길게 말씀드리지는 않겠습니다만. 내용은 다를지언정, 위키백과에는 브리태니커 백과사전에 필적하는 수준의 글들이, 예컨대, 신체 이미지와 상업화에 대한 논쟁을 포함해서, 바비가 훌륭한 역할 모델이라는 반론 같은 것들도 올라옵니다.
Another portion is not only how content is produced, but how relevance is produced. The claim to fame of Yahoo! was, we hire people to look -- originally, not anymore -- we hire people to look at websites and tell you -- if they're in the index, they're good. This, on the other hand, is what 60,000 passionate volunteers produce in the Open Directory Project, each one willing to spend an hour or two on something they really care about, to say, this is good. So, this is the Open Directory Project, with 60,000 volunteers, each one spending a little bit of time, as opposed to a few hundred fully paid employees. No one owns it, no one owns the output, it's free for anyone to use and it's the output of people acting out of social and psychological motivations to do something interesting.
컨텐츠를 어떻게 만드는가 하는 것 뿐만이 아니라, 질의 결과의 적합성을 어떻게 도출할 것인가도 중요한 부분입니다. 야후의 성공을 가져다준 시스템은, 지금은 이렇게 하지는 않지만, 사람들을 고용해서 웹사이트들을 관찰하고 분류 및 평가하는 것이었습니다. 그와 반대로, 6만 명의 열성적인 자원자들이 이루어낸 오픈 디렉토리 프로젝트라는 것도 있습니다. 한명한명이 한두시간씩 투자해서, 좋은 사이트를 골라냈습니다. 이것이 바로 6만명이 참여한 오픈 디렉토리 프로젝트입니다. 몇백명의 직원이 봉급을 받고 일하는 것과는 전혀 다르죠. 그 누구도 프로젝트나 그 결과에 대한 소유권이 없습니다. 누구나 무료로 이용할 수 있도록, 사회적, 심리적 동기를 통해 사람들이 이루어낸 산물인 것입니다.
This is not only outside of businesses. When you think of what is the critical innovation of Google, the critical innovation is outsourcing the one most important thing -- the decision about what's relevant -- to the community of the Web as a whole, doing whatever they want to do: so, page rank. The critical innovation here is instead of our engineers, or our people saying which is the most relevant, we're going to go out and count what you, people out there on the Web, for whatever reason -- vanity, pleasure -- produced links, and tied to each other. We're going to count those, and count them up. And again, here, you see Barbie.com, but also, very quickly, Adiosbarbie.com, the body image for every size. A contested cultural object, which you won't find anywhere soon on Overture, which is the classic market-based mechanism: whoever pays the most is highest on the list.
이것이 비지니스와 무관하지는 아닙니다. 구글에서 이룩한 주요한 혁신은 바로, 가장 적합성이 높은 페이지를 판단하는 기준을 세우기 위해, 외부의 힘을 빌었다는 것입니다. 그 일을 웹 공동체가 완전히 대신했죠. 이것이 바로 '페이지 등급'이라고 불리는 기술입니다. 가장 적합성 높은 페이지가 무엇인지에 대해서, 엔지니어 등의 내부 직원이 판단을 하는 것이 아니라, 외부로 눈을 돌려, 사람들이 웹 상에서, 그 이유야 허영심이 됐든, 즐거움을 위해서든, 링크를 만들어내고, 서로 연결한 것을 세어서 더한 것입니다. 바비 이야기로 잠깐만 돌아가서, 바비 닷 컴 말고 아디오스바비 닷 컴은 획일적이지 않은 신체 이미지를 표방합니다. 컨테스트를 거친 문화적인 내용으로, 시장 기반의 전통적인 오버츄어 - 누구든 돈만 많이 내면 최상단에 게재되는 것에서는 찾아보기 힘든 것입니다.
So, all of that is in the creation of content, of relevance, basic human expression. But remember, the computers were also physical. Just physical materials -- our PCs -- we share them together. We also see this in wireless. It used to be wireless was one person owned the license, they transmitted in an area, and it had to be decided whether they would be licensed or based on property. What we're seeing now is that computers and radios are becoming so sophisticated that we're developing algorithms to let people own machines, like Wi-Fi devices, and overlay them with a sharing protocol that would allow a community like this to build its own wireless broadband network simply from the simple principle: When I'm listening, when I'm not using, I can help you transfer your messages; and when you're not using, you'll help me transfer yours. And this is not an idealized version. These are working models that at least in some places in the United States are being implemented, at least for public security.
지금까지 컨텐츠의 창조, 적합성, 그리고 기본적인 인간의 표현에 대하여 이야기했습니다. 하지만 기억하세요, 컴퓨터는 또한 물리적입니다. 단순하게 물질적인 재료인데 우리가 서로 공유하는 개인용 컴퓨터 말입니다. 우리는 이것을 무선망에서도 목격할 수 있습니다. 과거에는, 한 사람이 무선망에 대한 소유권을 가지고, 영역 내에 전송을 하였는데, 그것은 라이선스 혹은 재산권에 근거해서 결정을 해야 했습니다. 요즘은 컴퓨터와 통신기기들이 고도로 정교해져서 사람들이 각자 소유한 와이파이 장치와 같은 기계를 가지고 간단한 원리를 통해 공유 프로토콜을 써서 중첩시킴으로써 광대역 무선망을 건설하는 커뮤니티를 지원하는 알고리즘이 나와있습니다. 제가 망을 사용하지 않고 수신 대기 상태일 때는, 여러분이 메시지 전송을 도울 수 있습니다. 또 여러분이 이용하지 않을때는, 제가 여러분의 도움을 받아 전송을 할 수 있습니다. 이것은 이상으로 그치는 것이 아니라, 공공 보안 등 적어도 미국내의 몇몇 장소에서 발달되고 있는 모델들입니다.
If in 1999 I told you, let's build a data storage and retrieval system. It's got to store terabytes. It's got to be available 24 hours a day, seven days a week. It's got to be available from anywhere in the world. It has to support over 100 million users at any given moment. It's got to be robust to attack, including closing the main index, injecting malicious files, armed seizure of some major nodes. You'd say that would take years. It would take millions. But of course, what I'm describing is P2P file sharing. Right? We always think of it as stealing music, but fundamentally, it's a distributed data storage and retrieval system, where people, for very obvious reasons, are willing to share their bandwidth and their storage to create something.
제가 1999년에, 이러한 자료 저장 및 조회 시스템을 구축하려 한다고 말했다면 뭐라고 하셨을까요? 테라바이트를 저장하고, 하루 24시간 일주일 내내 중단 없는, 전세계의 어느곳에서든지 이용할 수 있는 시스템을요. 동시 사용자는 1조 명 쯤은 되어야하고, 데이터 손상이나, 악성 파일 주입, 주요 서버에 대한 공격을 견딜 수 있어야 한다고 합시다. 아마 구축하는데 몇년은 걸린다고 하셨을 겁니다. 게다가 엄청난 돈이 들어간다구요. 하지만 P2P 파일 공유가 이것을 이루어냈습니다. 그렇죠? 음악을 훔치는 것으로만 알고 있던 P2P는, 근본적으로는, 분산된 자료 저장 및 조회 시스템인 것입니다. 사람들이 뭔가 이루어내려는 의지를 통해, 기꺼이 자신의 통신망과 저장공간을 내놓아 만들어진 것입니다.
So, essentially what we're seeing is the emergence of a fourth transactional framework. It used to be that there were two primary dimensions along which you could divide things. They could be market based, or non-market based; they could be decentralized, or centralized. The price system was a market-based and decentralized system. If things worked better because you actually had somebody organizing them, you had firms, if you wanted to be in the market -- or you had governments or sometimes larger non-profits in the non-market. It was too expensive to have decentralized social production, to have decentralized action in society. That was not about society itself. That was, in fact, economic.
요약하자면, 4사분면의 거래 프레임워크의 출현을 보고 계신 것입니다. 이것은 두 축으로 이루어 지는데, 한 축은 시장 중심이냐, 시장과 무관하냐 하는 것이고, 다른 한 축은 분권적이냐, 중앙집중적이냐 하는 것입니다. 가격 시스템은 시장 중심적인 동시에 분권적인 시스템이었습니다. 만약 여러분들이 실제로 누군가에게 그것을 조정하는것을 시켰기 때문에 일이 잘되었다면 시장에서 활동하고 싶으면 회사를 소유하고, 그렇지 않으면 정부나 큰 비영리 단체를 소유하겠죠. 사회에서 분권적인 사회 생산을 하는 것은 너무나 많은 비용이 들었습니다. 사회 그 자체가 아니었습니다. 그것은 실물 경제입니다.
But what we're seeing now is the emergence of this fourth system of social sharing and exchange. Not that it's the first time that we do nice things to each other, or for each other, as social beings. We do it all the time. It's that it's the first time that it's having major economic impact. What characterizes them is decentralized authority. You don't have to ask permission, as you do in a property-based system. May I do this? It's open for anyone to create and innovate and share, if they want to, by themselves or with others, because property is one mechanism of coordination. But it's not the only one.
하지만 우리가 현재 목격하고 있는것은 사회적인 공유와 교환이라는 이 네번째의 시스템의 출현입니다. 우리가 예전에는 서로를 위해서 사회적인 존재로서 좋은 일을 하지 않았다는 뜻은 아닙니다. 우리는 늘 그렇게 하니까요. 중요한 점은 이것이 최초로 경제적인 충격을 끼친다는 점입니다. 그것의 특징은 분권적인 권위입니다. 여러분은 사유재산제도에서와 같이 같이 허락을 구할 필요가 없습니다. 제가 이것을 해도 될까요? 라고 말이죠. 창조하고 혁신하고 공유하는 것이 누구에게나 개방되어 있습니다, 원한다면, 스스로 또는 다른 사람들과 함께 할 수 있습니다. 왜냐하면 재산은 동격화의 동력중의 하나이기 때문이죠. 하지만 그것 한가지 뿐만은 아닙니다.
Instead, what we see are social frameworks for all of the critical things that we use property and contract in the market: information flows to decide what are interesting problems; who's available and good for something; motivation structures -- remember, money isn't always the best motivator. If you leave a $50 check after dinner with friends, you don't increase the probability of being invited back. And if dinner isn't entirely obvious, think of sex. (Laughter)
대신에, 우리가 목격하고 있는것은 시장에서 우리가 재산과 계약을 이용하는 중요한 일들의 모든 것들을 위한 사회 체제입니다. 정보는 우리가 흥미로운 문제들, 누가 이용가능하고 동기 구조와 같은 뭔가에 대해 유용한지를 결정하도록 흐릅니다. 기억하세요, 돈이 항상 가장 최고의 동기부여를 하는것은 아닙니다. 만일 여러분이 친구와 함께 저녁 식사를 한 댓가로 50달러 짜리 수표를 주었다고 해서, 다시 초대를 받을 확률이 높아지는 것은 아닙니다. 저녁식사 이야기가 별로 와닿지 않으시면, 섹스로 바꿔 생각해보세요. (웃음)
It also requires certain new organizational approaches. And in particular, what we've seen is task organization. You have to hire people who know what they're doing. You have to hire them to spend a lot of time. Now, take the same problem, chunk it into little modules, and motivations become trivial. Five minutes, instead of watching TV? Five minutes I'll spend just because it's interesting. Just because it's fun. Just because it gives me a certain sense of meaning, or, in places that are more involved, like Wikipedia, gives me a certain set of social relations.
완전히 새로운 방식의 조직적인 접근이 필요합니다. 우리가 특히 관심을 갖는 것은 작업을 조직화하는 방법입니다. 기존에 전문가를 써서 오랜 시간을 들여 해결해야했던 문제를 이렇게 풀어가는 거죠. 큰 일거리를 작은 일로 나누어, 쉽게 동기를 갖도록 하는 것입니다. TV 볼 시간 5분 정도는 어때요? 5분 쯤은 괜찮아. 재미있고, 신나는 일이니까. 가치 있는 일이고, 더 나아가서, 위키백과처럼 사회적으로 기여할 수 있으니까.
So, a new social phenomenon is emerging. It's creating, and it's most visible when we see it as a new form of competition. Peer-to-peer networks assaulting the recording industry; free and open source software taking market share from Microsoft; Skype potentially threatening traditional telecoms; Wikipedia competing with online encyclopedias. But it's also a new source of opportunities for businesses. As you see a new set of social relations and behaviors emerging, you have new opportunities. Some of them are toolmakers. Instead of building well-behaved appliances -- things that you know what they'll do in advance -- you begin to build more open tools. There's a new set of values, a new set of things people value. You build platforms for self-expression and collaboration. Like Wikipedia, like the Open Directory Project, you're beginning to build platforms, and you see that as a model. And you see surfers, people who see this happening, and in some sense build it into a supply chain, which is a very curious one. Right?
그리하여 새로운 사회 현상이 출현하는 것입니다. 기존 사업 분야와의 새로운 경쟁 구도로 파악해보면 아주 잘 드러납니다. 피어 투 피어 네트워크가 음반 업계를 공격하고, 자유 소프트웨어 및 오픈 소스 소프트웨어가 마이크로소프트의 시장 점유를 빼앗고, 스카이프가 기존의 통신사에게 위협이 되며, 위키백과가 온라인 백과사전과 경쟁합니다. 하지만 그것은 또한 사업을 위한 기회의 새로운 원천입니다. 이와 같이 새로운 일련의 사회 관계와 행위들이 출현함에 따라, 여러분께 새로운 기회가 있습니다. 도구 제작자가 그 예입니다. 사용방법이 이미 정해져 있는 틀에 박힌 제품을 만들기보다는, 보다 개방적인 도구를 만드는 것입니다. 여기에 새로운 가치가 있으며, 사람들이 가치있다고 느끼는 새로운 것들이 있습니다. 자기 표현과 협동을 위한 플랫폼을 구축합니다. 위키백과와 같이, 오픈 디렉토리 프로젝트와 같이, 플랫폼을 구축하기 시작하고, 그것을 모델로 삼습니다. 이러한 일을 목격하고, 어떤 의미에서는 생산 과정에 도입하는 호기심 많은 파도타기꾼들도 볼 수 있습니다. 그렇죠?
You have a belief: stuff will flow out of connected human beings. That'll give me something I can use, and I'm going to contract with someone. I will deliver something based on what happens. It's very scary -- that's what Google does, essentially. That's what IBM does in software services, and they've done reasonably well.
서로 연결된 인간들 사이에서 뭔가가 흘러나올 것을 믿습니다. 내가 필요한 것은 이용하고, 누군가와는 계약을 맺는 거죠. 뭔가 일어나면 내다 파는 것입니다. 정말 무서운 일이죠. 그게 구글이 본질적으로 하는 일입니다. 소프트웨어 서비스 분야에서는 IBM이 그런 일을 꽤 잘 했습니다.
So, social production is a real fact, not a fad. It is the critical long-term shift caused by the Internet. Social relations and exchange become significantly more important than they ever were as an economic phenomenon. In some contexts, it's even more efficient because of the quality of the information, the ability to find the best person, the lower transaction costs. It's sustainable and growing fast.
자, 사회적 생산은 유행이 아니라 실제 사실입니다. 그것은 인터넷에 기인한 중요하고도 장기적인 변화입니다. 사회 관계와 교환은 경제적 현상으로서 그 어느 때보다도 중요해졌습니다. 정보의 질이나, 적임자를 찾아내는 능력, 낮은 거래 단가 등으로 인하여 어떤 면에서는 더욱 효과적이라고 할 수 있으며, 지속가능하면서도 빠르게 성장하고 있습니다.
But -- and this is the dark lining -- it is threatened by -- in the same way that it threatens -- the incumbent industrial systems. So next time you open the paper, and you see an intellectual property decision, a telecoms decision, it's not about something small and technical. It is about the future of the freedom to be as social beings with each other, and the way information, knowledge and culture will be produced. Because it is in this context that we see a battle over how easy or hard it will be for the industrial information economy to simply go on as it goes, or for the new model of production to begin to develop alongside that industrial model, and change the way we begin to see the world and report what it is that we see. Thank you.
그렇지만, 역으로 사회적 생산이 현재의 산업 시스템으로부터 위협을 당하고 있기도 합니다. 그러니 앞으로는, 지적 재산권에 대한 결정이라든지 무선통신회사의 의사결정과 같은 소식에 대해서, 사소하거나 기술적인 문제로 치부하지 않으셨으면 합니다. 그것은 사회적인 존재로서 더불어 살아가는 우리가 마땅히 누려야 할 자유에 대한 결정을 내리는 것이며, 정보와 지식과 문화를 생산하는 양식을 결정짓는 일인 것입니다. 그저 과거로부터 이어져온 산업적인 정보 경제가 우리의 발목을 잡도록 내버려 둘 것인지, 혹은 새로운 생산 양식이 기존의 산업 모델을 더욱 발전시키고, 그로 인하여 우리의 세계관이 뒤바뀌는 일이 좀 더 수월하게 이루어질 수 있을지를 좌우하는 치열한 싸움이 벌어지는 맥락에 있기 때문입니다. 감사합니다.