I've always wanted to be a cyborg. One of my favorite shows as a kid was "The Six Million Dollar Man," and this is a little bit closer to the 240-dollar man or so, but --
Я завжди хотів бути кіборгом. Одне з моїх улюблених шоу в дитинстві було "Людина на шість мільйонів доларів", хоча оце виглядає швидше як людина на приблизно 240 доларів, але
(Laughter)
(Сміх)
At any rate, I would normally feel very self-conscious and geeky wearing this around, but a few days ago I saw one world-renowned statistician swallowing swords on stage here, so I figure it's OK amongst this group. But that's not what I want to talk about today. I want to talk about toys, and the power that I see inherent in them.
Але не в доларах справа. Я б, звісно, почувався дуже самовпевненим і ексцентричним, прогулюючись із цією штуковиною, але кілька днів тому я побачив всесвітньо відомого статиста, який тут мечі на сцені ковтав, ну і я зрозумів, що це тут нормально. Та це не те, про що я б хотів поговорити сьогодні. Я хочу поговорити про іграшки, і про силу, яку бачу в них.
When I was a kid, I attended Montessori school up to sixth grade in Atlanta, Georgia. And at the time I didn't think much about it, but then later, I realized that that was the high point of my education. From that point on, everything else was pretty much downhill. And it wasn't until later, as I started making games, that -- I really actually think of them more as toys. People call me a game designer, but I really think of these things more as toys. I started getting very interested in Maria Montessori and her methods, and the way she went about things, and the way she thought it very valuable for kids to discover things on their own rather than being taught these things overtly. And she would design these toys, where kids in playing with the toys would come to understand these deep principles of life and nature through play. And since they discovered this, it stuck with them so much more, and also they would experience their own failures. There was a failure-based aspect to learning there. It was very important. And so, the games that I do, I think of really more as modern Montessori toys. And I really kind of want them to be presented in a way to where kids can kind of explore and discover their own principles. So a few years ago,
Коли я був малим, я вчився в школі Монтессорі до шостого класу в Атланті, Джорджія. Тоді я мало думав про це, але потім я зрозумів, що це була вершина моєї освіти. Після цього інше навчання означало для мене все менше і менше. Все змінилось пізніше, коли я почав створювати ігри, про які я фактично думаю більше як про іграшки. Мене називають автором ігор, але я насправді сам сприймаю ці речі більше як іграшки. Але я почав дуже цікавитись Марією Монтессорі і її методом, підходом до багатьох речей, і тим, що вона вважала дуже цінним для дітей самим відкривати нове, ціннішим, ніж просто слухати про це на уроках. Вона вигадувала такі іграшки, граючись з якими, діти дійсно приходили до розуміння глибоких принципів життя і природи через гру. І відколи вони відкривають ці речі самотужки, вони вже не можуть від них відірватись. Крім цього, діти будуть проходити через власні невдачі - метод навчання на власних помилках тут теж присутній. Це дуже важливо. Тому ігри, які я роблю, я справді вважаю по більшості сучасними іграми Монтессорі. І я дуже хочу, щоб їх сприймали як ігри, де діти можуть ніби досліджувати та відкривати свої закони. І от кілька років тому я почав дуже цікавитись
I started getting very interested in the SETI program. And that's the way I work. I get interested in different subjects, I dive in, research them, and then try to figure out how to craft a toy around that, so that other people can experience the same sense of discovery that I did as I was learning that subject. And it led me to astrobiology, the study of possible life in the universe. And then Drake's equation, looking at the probability of life arising on planets, how long it might last, how many planets are out there. And I started looking at how interesting Drake's equation was, because it spanned all these different subjects -- physics, chemistry, sociology, economics, astronomy.
проектом SETI (проект пошуку позаземних цивілізацій). Отак я і працюю: зацікавлююсь різними речами, знайомлюсь із ними, досліджую і потім намагаюсь придумати, як із цього зробити іграшку, щоб інші люди могли пережити таке ж відчуття відкриття яке і я переживав, досліджуючи ці речі. І це привело мене до астробіології, науки, що вивчає можливе життя у всесвіті. І потім до рівняння Дрейка про імовірність виникнення життя на планетах, тривалість його існування, кількості придатних до життя планет, і тому подібних речей. Рівняння Дрейка дуже мене зацікавило, бо воно зачіпало такі різні галузі знань: фізику, хімію, соціологію, економіку, астрономію. І інша річ, що сильно вразила мене досить давно -
And another thing that really impressed me a long time ago was "Powers of Ten," Charles and Ray Eames' film. And I started putting those two together and wondering, could I build a toy where kids would trip across all these interesting principles of life, as it exists and as it might go in the future. Things where you might trip across things like the Copernican principle, the Fermi paradox, the anthropic principle, the origin of life.
фільм Чарльза та Рей Імсів "Сила десяти". І я почав складати ці речі докупи, розмірковуючи, чи можна було б створити іграшку, з якою діти б могли мандрувати серед всіх цих цікавих принципів життя, таких як вони є і таких, якими вони можуть стати у майбутньому. Таку, з якою ви могли б помандрувати крізь такі речі як Принцип Коперника, Парадокс Фермі, Антропний принцип, виникнення життя.
And so I'm going to show you a toy today that I've been working on, that I think of more as kind of a philosophy toy. Playing this toy will bring up philosophical questions in you.
Отож я покажу вам сьогодні гру, над якою я працюю, по більшості, я сприймаю цю річ як філософську іграшку. Граючи в неї ви наче.. - вона ставитиме вас перед філософськими питаннями.
The game is "Spore." I've been working on it for several years. It's getting pretty close to finished now. It occurs at all these different scales, from very small to very large. I'm going to pop in at the start of the game. And you actually start this game in a drop of water, as a very, very small single-cell creature, and right off the bat you basically just have to live, survive, reproduce. So here we are, at a very microscopic scale, swimming around. And I actually realize that cells don't have eyes, but it helps to make it cute.
Гра називається "Спор". Я працюю над нею кілька років. Вона вже майже готова. По-перше, в ній можна побачити дуже різні масштаби - від малесенького до гігантського. Зараз я перейду на початок гри. І дійсно, ви починаєте гру в краплі води, як крихітна одноклітинна істотка, і тільки з'явившись, ви повинні банально жити, виживати і відтворюватись. І ось ми, у дуже мікроскопічному масштабі, плаваєм туди-сюди. Насправді я розумію, що у клітини немає очей, але вони роблять її такою милою.
The players are going to play through every generation of this species, and as you play the game, the creature is actually growing bit by bit. And as we start growing, the camera will actually start zooming out, and things that you see in the background there will start slowly pulling into the foreground, showing you a little bit of what you'll be interacting with as you grow. So as we eat, the camera starts pulling out, and then we start interacting with larger and larger organisms.
Гравець грає за кожну генерацію цього виду, і поки він грає, істота, як бачите, потроху росте. І по ходу росту камера починає віддалятись, і речі, які ви зараз бачите як звичайне тло, почнуть переходити на передній план, натякаючи на те, що ви будете взаємодіяти із ними, коли виростете. Поки ми їмо, камера віддаляється, і ми починаємо взаємодіяти із все більшими і більшими організмами.
We actually play through many generations here, at the cellular scale. I'm going to skip ahead here. At some point we get larger, and we actually get to a macroevolution scale. Now, at this point we're leaving the water, and one thing that's kind of important about this game is that, at every level, the player is designing their creature, and that's a fundamental aspect of this.
Тепер ми справді граємо за багато генерацій тут, на клітинному рівні. Я тут трохи гри пропущу. І якось, поки ми ростемо, ми опиняємось на макроеволюційному рівні. І тепер ми покидаємо воду, і ще дещо важливе у цій грі - це те, що на кожному рівні гравець конструює свою істоту, і це фундаментальна риса гри.
Now, in the evolution game here, the creature scale, basically you have to eat, survive, and then reproduce. You know, very Darwinian. One thing we noticed with "The Sims," a game I did earlier, is that players love making stuff. When they were able to make stuff in the game, they had a lot of empathy in connection to it. Even if it wasn't as pretty as a professional artist would make for games, it really stuck with them and they really cared about what would happen to it.
Зараз, на цьому еволюційному етапі істота росте, ви маєте їсти, виживати, і потім розмножуватись. Ви розумієте, все зовсім як по Дарвіну, Одна річ, яку ми помітили в "Сімсах", грі, яку я розробив раніше, це те, що гравці люблять створювати. Якщо вони могли створити щось в грі, вони мали страшенну емпатію до створеного. Навіть, якщо це не було так красиво, якби інші люди створили це - ну як професійні художники роблять - гравців цей фактор дійсно притягує і вони справді турбуються про те, що з ними станеться. Ось, тепер ми залишили воду, і зараз із цією маленькою істотою -
At this point, we've left the water, and now with this little creature -- we could bring up the volume a little bit -- and now we might try to eat. We might sneak up on this little guy over here maybe, and try and eat him. OK, well, we fight.
можемо тепер додати об'єму грі - і тепер ми можемо спробувати поїсти. Давайте, мабуть, спробуємо підкрастись до ось цього малого, і спробуємо його з'їсти. Ага, добре, ми б'ємось.
(Creatures grunting)
OK, we got him. Now we get a meal. So really, at this part of the game, what we're doing is we're running around and surviving, and also getting to the next generation, because we're going to play through every generation of this creature. We can mate, so I'm going to see if one of these creatures wants to mate with me. Yeah.
Добре, ми перемогли. Тепер ми отримали поживу. Отже, в цій частині гри ми бігаємо туди-сюди і виживаємо, і знову переходимо до наступного покоління, бо ми гратимемо за кожне покоління цієї істоти. Можна паруватись, я подивлюсь чи не хоче одна із цих істот спаруватись зі мною. Чудово.
(Creatures grunting)
Ми аніскільки не хотіли повторювати правдиву еволюцію,
We didn't want to replay actual evolution with humans and all that, because it's almost more interesting to look at alternate possibilities in evolution. Evolution is usually presented as this one path that we took through, but really it represents this huge set of possibilities. Now, once we mate, we click on the egg. And this is where the game starts getting interesting, because one of the things we really focused on here was giving the players very high-leverage tools, so that for very little effort, the player can make something very cool. And it involves a lot of intelligence on the tool side.
яка дійсно відбулась з людьми, бо більш цікаво поглянути на альтернативні можливості розвитку. Еволюцію зазвичай представляють як один і той же шлях, але насправді вона охоплює величезне різноманіття варіантів. Ну що ж, як тільки ми спарувались, клікаємо на яйце. І ось тут гра починає ставати цікавою, бо одна із речей, на якій ми сконцентрували зусилля, - дати гравцю дуже високоефективні інструменти, щоб із дуже малою кількістю зусиль гравець міг створити щось дуже класне. Потрібно вкласти багато розуму, щоб створити такі інструменти. По суті, це редактор, де ми будемо конструювати
But basically, this is the editor where we're going to design the next generation. So it has a little spine. I can move around, I can extend. I can also inflate or deflate it with the mouse wheel, so you sculpt it like clay. We have parts here that I can put on or pull off. The idea is that the player can basically design anything they can think of in this editor, and we'll basically bring it to life. So I might put some limbs on the character here. I'll inflate them kind of large. And in this case I might decide I'm going to put -- I'll put mouths on the limbs.
наступну генерацію нашої істоти. Ось вона має маленький хребет. Тут можна рухати. Можна розширити. Можна розширювати, звужувати колесиком мишки, тобто ви можете ліпити, наче з пластиліну. Ось є частини, які ми можемо додати або прибрати. Ідея в тому, що гравець може, по суті, конструювати все, що прийде в голову - все в цьому редакторі, і ми, по суті, дамо цьому життя. Так, наприклад, я можу дати моєму герою які-небудь кінцівки. Я розширю їх, щоб виглядали переконливіше. І в цьому випадку я можу вирішити зробити йому - Я дам йому роти на кінцівках.
So pretty much players are encouraged to be very creative in the game. Here, I'll give it one eye in the middle, maybe scale it up a bit. Point it down. And I'll also give it a few legs. So in some sense we want this to feel like an amplifier for the player's imagination, so that with a very small number of clicks a player can create something that they didn't really think was possible before. This is almost like designing something like Maya -- that an eight-year-old can use. But really the goal here was, within about a minute, I wanted somebody to replicate what typically takes a pictorial artist several weeks to create. OK, now I'll put some hands on it. OK, so here I've basically thrown together a little creature. Let me give it a little weapon on the tail here, so it can fight. OK, so that's the complete model. Now we can actually go to the painting phase.
Отже, гравці досить гарно заохочені бути дуже вигадливими в грі. А зараз я додам йому одне око посередині, і може трохи його збільшу. І погляд трохи нижче. І ще дам йому кілька ніг. Отже, ми в деякому сенсі повинні розуміти це як підсилювач уяви гравця, тому за дуже малу кількість кліків гравець може створити щось, що здавалось йому справді неможливим до цього. Ну ви знаєте, це майже як моделювання в чомусь схожому до програми Майя, але таке моделювання, яке може використовувати восьмирічна дитина. Але справжньою метою тут було те, що я хотів би за хвилину створити об'єкт, котрий зазвичай займає кілька тижнів роботи художника. Добре, тепер я причеплю йому кілька рук. Ага, отже я, по суті, склав докупи маленьку істоту. Давайте я ще дам йому невелику зброю на хвості, щоб він міг битись. Добре, тепер це готова модель. Наразі можна перейти до етапу розмальовування. На цьому етапі програма, фактично, має деяке розуміння
At this phase, the program has some understanding of the topology of this creature. It knows where the backbone is, where the spine, the limbs are, how stripes should run, how it should be shaded. And so we're procedurally generating the texture map, something a texture artist would take many days to work on. And then we can test it out, and see how it would move around. And so at this point the computer is procedurally animating this creature. It's looking at whatever I've designed. It will actually bring it to life. And I can see how it might dance.
топології істоти. Вона ніби знає, де спина, де хребет, де кінцівки. Вона наче знає, де малювати лінії, де робити темніше. Отже, ми процедурно створюємо карту текстур, і це в художника текстур зайняло б багато-багато днів роботи. А тепер можемо це протестувати, як тільки створення завершено, побачити яким воно буде в русі. І зараз комп'ютер по ходу гри анімує істоту. Істота може виглядати як завгодно, гра все одно її "оживить". Я можу побачити, як воно могло б танцювати.
(Laughter)
(Сміх)
How it might show emotions, how it might fight. So it's acting with its two mouths there. I can even have it pose for a photo. Snap a little photo of it.
Як могло б показувати емоції, як могло б битись. Воно використовує свої два роти. Я навіть можу побачити, як воно позує для фото. Зробіть маленьке фото істоти.
(Laughter)
(Сміх)
So then I bring this back into the game. It's born, and I play the next generation of my creature through evolution. Now again, the empathy that the players have when they create the content is tremendous. When players create content in this game, it's automatically sent up to a server and then redistributed to all the other players transparently. So in fact, as I'm interacting in this world with other creatures, these creatures are transparently coming from other players as they play. So the process of playing the game is a process of building up this huge database of content. And pretty much everything you're going to see in this game, there's an editor for that the player can create, up through civilization. This is my baby. When I eat, I'll actually start growing.
Як би там не було, потім я повертаю цю істоту назад в гру. Вона народжена, і я граю за наступне покоління моїх істот крізь еволюцію. Повторюю, емпатія гравців, що створюють щось у грі самотужки, гігантська. Тепер, коли гравці створюють наповнення гри, воно автоматично пересилається на сервер і потім кожен інший гравець автоматично отримує його. Фактично, я взаємодію в цьому світі з іншими істотами, і ці істоти непомітно отримуються від інших гравців, поки вони грають. Тому процес гри також є процесом створення величезної бази даних вмісту гри. Майже для всього, що ви побачите в цій грі є редактор, де можна це створити, на всіх етапах цивілізації. Це моє дітище. Коли я їм, я починаю рости. Ось наступне покоління.
This is the next generation. But I'm going to skip ahead here. Normally what would happen is these creatures would work their way up, eventually become intelligent. I'd start dealing with tribes, cities and civilizations of them over time. I'm going to skip way ahead to the space phase. Eventually they would go out into space, and start colonizing and exploring the universe. Now, really, in some sense, I want the players to be building this world in their imagination, and then extracting it from them with the least amount of pain.
Але давайте я зараз тут пропущу. Що зазвичай стається - істоти продовжують розвиток і зрештою стають розумними. І я б поступово починав грати із племенами, містами і цивілізаціями. Я пропущу дуже велику частину гри аж до космічного етапу. Одного разу вони вийдуть в космос і почнуть досліджувати та колонізувати всесвіт. Насправді я хочу, щоб гравці в деякому сенсі будували цей світ у своїй уяві, і отримували його звідти максимально безболісно.
So that's kind of what these tools are about. How do we make the gameplay, you know, basically the player's imagination amplifier? And how do we make these tools, these editors, something that are just as fun as the game itself? So this is the planet that we've been playing on up to this point in the game. So far the entire game has been played on the surface of this little world here.
Ось для чого ці всі інструменти - щоб відповісти на питання: "як зробити гру підсилювачем уяви?" І як ми створили ці інструменти, ці редактори, все, що цікаве настільки ж, як і сама гра? Ось це - планета, на якій ми грали весь час до цього моменту. Поки що вся гра проходила тут, на поверхні цього маленького світу. А зараз ми бачимо, що грались із дуже маленькою іграшковою планеткою.
At this point we're actually dealing with a very little toy planet. Almost, again, like the Montessori toy idea. What happens if you give somebody a toy planet, and let them play with a lot of dynamics on it? What could they discover? What might they learn on this? This world was actually extracted from the player's imagination. So, this is the planet that the player evolved on. Things like the buildings, the vehicles, the architecture, civilizations were all designed by the player up to this point. So here's a little city with some of our guys walking around in it. And most games put the player in the role of Luke Skywalker, this protagonist playing through this story. This is more about putting the player in the role of George Lucas. I want them, after they've played this game, to have extracted an entire world that they're now interacting with.
Майже як ідея іграшки Монтессорі, як я й говорив. Знаєте, що стається, якщо дати комусь іграшкову планету, і дати їм гру із купою динаміки всередині, що вони відкриють? Що вони винесуть із цього? Цей світ був, по суті, видобутий із уяви гравця. Отже, це планета, на якій гравець еволюціонував. Такі речі як будівлі, транспортні засоби, архітектура, цивілізації - все було створено гравцем. Ось маленьке місто із кількома істотами, що розгулюють тут навколо. І більшість ігор наче ставлять гравця в роль Люка Скайуокера, головного героя впродовж всієї гри. А це насправді більше схоже на гру в ролі Джорджа Лукаса, розумієте? Я хочу щоб вони, після того, як зіграли в цю гру, отримали цілий світ, з яким вони тепер взаємодіють, із своєї уяви.
As we pull down here, we still have a whole set of creatures living on the surface of the planet. All these different dynamics going on here. I can look over here, and this is a little simplified food web that's going on with the creatures. I can open this up and then scan what exists on the surface.
Зараз ми знизимося, тут все ще є достатньо істот, які живуть на поверхні планети. Тут є багато різноманітних динамік. Фактично, я можу подивитись сюди, це нагадує маленьку спрощену систему харчування. до якої належать ці істоти. Я можу відкрити це і перевірити, що існує на поверхні, і отримати деяку уяву про кількісний розподіл істот, яких ми додали.
You get some sense of the diversity of creatures that were brought in. Some of these were created by the player, others by other players, automatically sent over here. But there's a very simple calculation of what's required, how many plants are required for the herbivores to live, how many herbivores for the carnivores to eat, etc., that you have to balance actively. Also with this phase, we're getting more and more God-like powers for the player, and you can experiment with this planet as a toy. So I can come in and I can do things, and just treat this planet as a lump of clay. We have very simple weather systems, simple geology. For instance, I could open one of my tools here and then carve out rivers. So this whole thing is kind of like a big lump of clay, a sculpture. I can also play with the dynamics in this world over time.
Деякі із них створені гравцем, деякі - іншими гравцями і автоматично надіслані сюди. Але ми маємо дуже простий розрахунок, що необхідно, скільки рослин треба для виживання травоїдних, скільки травоїдних треба для хижаків і т.д., і ви маєте динамічний баланс. І ось на цьому етапі гри ми отримуємо все більш божественні можливості для гравця, і ви знову можете експериментувати із планетою як з іграшкою. Отже я можу прийти і зробити дещо, сприймайте цю планету як шматок пластиліну. Ми тут маємо спрощену маленьку систему погоди, як бачите, і просту геологію. Для прикладу, я відкрию один із інструментів і вирізатиму ріки. Отже в цілому це все схоже на великий шмат пластиліну, скульптуру. І я також можу гратись із динамікою цього світу в часі.
So one of the things I can do is start pumping more CO2 gases into the atmosphere, and so that's what I'm doing here. There's actually a little readout down there of our planetary atmosphere, pressure and temperature. So as I start pumping in more atmosphere, we're going to start pushing up the greenhouse gases here and if you'll start noticing, we start seeing the ocean levels rise over time. And our cities are going to be at risk too, because a lot of these are coastal cities. You can see the ocean levels are rising now and as they encroach upon the cities, I'll start losing cities here.
Ще одна можлива опція - почати викидати більше CO2 в атмосферу, і це те, що я зараз роблю. Тут насправді дещо читається - із нашої планетної атмосфери, тиску і температури. Отже, оскільки я почав робити більше викидів в атмосферу, ми побачимо зростання кількості парникових газів, і, якщо ви помітили, стає видно, що рівень океану з часом зростає. І наші міста теж опиняються в зоні ризику, бо у нас багато прибережних міст. Дивіться, рівень океану піднімається і коли починає загрожувати містам, я починаю їх втрачати. Отже, я фактично хочу, щоб гравці могли експериментувати і досліджувати
So basically, I want the players to be able to experiment and explore a huge amount of failure space. So there goes one city. Now, over time, this is going to heat up the planet. So at first what we're going to see is a global ocean rise here on this little toy planet, but then over time -- I can speed it up -- we'll see the heat impact of that as well.
величезний простір для помилок. І ось місту кінець. І через деякий час це нагріє планету. Так, спочатку ми побачимо глобальне підняття рівня океану тут, на цій маленькій іграшковій планеті, але згодом - я трохи пришвидшу гру - ми також справді побачимо ефект потепління.
Not only will it get hotter, but at some point it's going to get so hot the oceans will evaporate. They'll go up, and then they'll evaporate, and that'll be my planet. So basically, what we're getting here is the sequel to "An Inconvenient Truth," in about two minutes, and that actually brings up an interesting point about games. Now here, our entire oceans are evaporating off the surface, and as it keeps getting hotter, at some point the entire planet is going to melt down. Here it goes.
Так, не тільки стане тепліше, але в деякий момент стане так жарко, що океани повністю випаруються. Отже, спочатку рівень піде вгору, а потім вони випаруються. Ось і все із планетою. Отже фактично, ми отримуємо серію "Незручної правди" за дві хвилини, і це приводить до цікавого погляду на ігри. Тепер, коли всі океани випаровуються із поверхні, і стає все гарячіше, врешті-решт планета розплавиться. Ось.
So we're not only simulating biological dynamics -- food webs and all that -- but also geologic, you know, on a very simple core scale. And what's interesting to me about games is that I think we can take a lot of long-term dynamics and compress them into very short-term experiences. Because it's so hard for people to think 50 or 100 years out, but when you can give them a toy, and they can experience these long-term dynamics in just a few minutes, I think it's an entirely different point of view, where we're actually using the game to remap our intuition. It's almost in the same way that a telescope or microscope recalibrates your eyesight; I think computer simulations can recalibrate your instinct across vast scales of both space and time.
Отже ми не тільки симулюємо біологічну динаміку - системи харчування і все таке - але геологічну також, знаєте, на дуже простому базовому рівні. І що мені цікаво з приводу ігор, в деякому сенсі, я думаю, ми можемо взяти багато довготермінової динаміки і стиснути її в дуже короткотривалий сеанс досвіду. Бо людям так складно думати на 50 або 100 років вперед, але якщо дати їм іграшку, де вони можуть пережити ці всі довготермінові події всього за декілька хвилин, то я думаю, це буде зовсім інша точка зору, на яку ми наштовхуємо, використовуючи гру для перенастроювання нашої інтуїції. Це майже так само, як телескоп або мікроскоп перекалібровує ваш зір; я думаю, комп'ютерні симуляції можуть перекалібрувати ваші інстинкти на величезні масштаби і простору, і часу. І ось наша невеличка сонячна система, ми віддаляємось від нашої розплавленої планети.
So here's our little solar system, as we pull away from our melted planet here. We actually have a couple of other planets in this solar system. Let's fly to another one. We're going to have this unlimited number of worlds you can explore here. As we move into the future, and we start going out into space and doing stuff, we're drawing a lot from things like science fiction. And all my favorite science fiction movies I want to play out here as different dynamics.
Ми взагалі-то маємо ще кілька інших планет в цій системі. Давайте полетимо до іншої. Фактично, ми матимемо необмежену кількість світів, які ви можете досліджувати. Тепер рухаємось у майбутнє, де ми починаємо переміщуватись в космосі, роблячи всяке-різне, багато що виглядає як наукова фантастика. І всі мої улюблені фантастичні фільми я можу обіграти тут із різними динаміками. Отже ця планета має деяке життя.
This planet actually has some life on it. Here it is, some indigenous life down here. One of the tools I can eventually earn for my UFO is a monolith that I can drop down.
Ось воно, якісь аборигени тут внизу. Один із інструментів, який можна отримати для мого НЛО - моноліт, який я можу скинути на планету.
(Laughter)
(Сміх)
Now, as you can see, these guys are actually starting to go up and bow to it, and over time, once they touch it, they will become intelligent. So I can actually pick a species on a planet and then make them sentient. Now they've actually gone to tribal dynamics. And now, because I'm actually the one here, I can get out of the UFO and walk up, and they should be worshipping me at this point as a god. At first they're a little freaked out. OK, well maybe they're not worshipping me.
Тепер, як бачите, ці чуваки починають підходити і оточувати його, і як тільки вони його торкаються, стають розумними. Отже, я можу вибрати вид на планеті і наділити його розумом. Бачите, вони вже перейшли до племінної організації. А зараз, через те, що я теж істота, я можу, якщо хочу, вийти з НЛО і пройтись, і аборигени, мабуть, будуть поклонятись мені в такому випадку, наче богу. (Сміх) Спочатку вони злегка побоюються мене. Ну добре, вони щось не хочуть мені поклонятись.
(Laughter)
(Сміх)
I think I'll leave before they get hostile.
Я думаю забратись звідси, поки вони не стали ворожими.
But we basically want a diversity of activities the players can play through this. I want to be able to play "The Day the Earth Stood Still," "2001: A Space Odyssey," "Star Trek," "War Of the Worlds." Now, as we pull away from this world -- we're going to keep pulling away from the star now. One of the things that always frustrated me about astronomy when I was a kid is how it was always presented so two-dimensionally and so static. As we pull away from the star here, we're actually going now out into interstellar space, and we're getting a sense of the space around our home star.
Але ми взагалі-то хочемо мати різноманіття подій, які можуть ставатись із гравцем. Фактично, я хочу мати можливість обіграти "День, коли зупинилась Земля", "Космічну одісею 2001 року", "Зоряний шлях", "Війну світів". А зараз віддаляємось від цього світу - ми будемо віддалятись далі від зірки. Одна з речей, що завжди розчаровувала мене в астрономії, коли я був малим, - це як двовимірно її завжди представляли і як статично. І з віддаленням від зірки ми, по суті, виходимо в міжзоряний простір, і отримуємо деяке враження про простір навколо нашої рідної зірки. Що я дійсно хотів, так це показати,
What I really wanted to do is to present this, basically, as wonderfully 3D as it is actually is. And also show the dynamics, and a lot of the interesting objects that you might find, like, in the Hubble, at pretty much realistic frequencies and scales. So most people have no idea of the difference between an emission nebula and a planetary nebula. But these are the things that we can put in this little galaxy here. So we're flying over here to what looks like a black hole. I want to basically have the entire zoo of Hubble objects that people can interact with and play with, again, as toys.
як воно насправді є - в чудовій тривимірності. І не тільки це, але також і динаміку, багато цікавих об'єктів, які ви можете знайти, і наче побачити через Хаббл, з достатньо реалістичними частотами і масштабами. Так, більшість людей не має поняття, яка різниця між, наприклад, емісійною туманністю і планетарною туманністю. Але це речі, які ми можемо розмістити в цій маленькій галактиці. Отже, ми летимо сюди, до того, що виглядає як чорна діра. Я хотів мати, фактично, цілий зоопарк об'єктів з Хаббла, з якими люди можуть ніби взаємодіяти, гратись, знову ж таки, як із іграшками. Отже, ось маленька чорна діра, до якої ми, напевно, не наблизимось занадто близько.
So here's a little black hole that we probably don't want to get too close to. But we also have stars and things as well. If we pull all the way back, we start seeing the entire galaxy here, kind of slowly in motion. Typically, when people present galaxies, it's always beautiful photos, but they're always static. And when you bring it forward in time and start animating it, it's amazing what a galaxy would look like fast forwarded.
Але в нас також є зорі і інші речі. Якщо ми віддаляємось, ми починаємо бачити всю галактику, ніби у повільному русі. Зазвичай, коли люди представляють галактики, вони завжди уявляють ці красиві фотографії, але вони завжди статичні. Але якщо також масштабувати час і почати анімувати їх, це справді неймовірно, як виглядатиме галактика в пришвидшеному часі.
This would be about a million years a second, because you have about one supernova every century. And so you'd have this wonderful sparkling thing, with the disk slowly rotating, and this is roughly what it would look like. Part of this is about bringing the beauty of the natural world to somebody in a very imaginative way, so that they can start calibrating their instinct across these vast scales of space and time.
Зараз тут приблизно один мільйон років в секунду, оскільки одна наднова трапляється приблизно кожного століття. Ви маєте цю чудову блискучу річ, із повільним обертанням диска, і приблизно так вона і виглядає. І тому справді, складовою гри є донесення краси цього природного світу до людей, використовуючи багатство уяви, щоб кожен міг почати калібрувати свій інстинкт на величезні масштаби простору і часу. Кріс цікавився, якими ж саме богами гравці можуть стати.
Chris was wondering what kind of gods the players would become. Because if you think about it, you're going to have 15-year-olds, 20-year-olds flying around this universe. They might be a nurturing god. They might be bootstrapping life on planets, trying to terraform and spread civilization. You might be a vengeful god, conquesting, because you actually can do that, you can attack other intelligent races. You might be a networking god, building alliances, or just curious, going around and wanting to explore as much as you possibly can.
Бо, якщо подумати, і 15-річні, і 20-річні, і будь-хто може подорожувати по всесвіту. Вони можуть бути богами, що навчають. Можуть сіяти життя на планетах, намагатись зробити їх схожими до Землі, і поширювати цивілізації. Ви можете бути мстивим богом, що подорожує і завойовує, бо ви насправді можете це зробити, можете піти і атакувати іншу розумну расу. Можете бути богом співпраці, будувати союзи, це також можна робити в грі, можете просто з цікавістю рухатись довкола з бажанням дослідити стільки, скільки зможете.
But basically, the reason why I make toys like this is because I think if there's one difference I could possibly make in the world, that I would choose to make, it's that I would like to somehow give people just a little bit better calibration on long-term thinking. Because I think most of the problems that our world is facing right now are the result of short-term thinking, and the fact that it is so hard for us to think 50, 100, or 1,000 years out. And I think by giving kids toys like this and letting them replay dynamics, very long-term dynamics over the short term, and getting some sense of what we're doing now, what it's going to be like in 100 years, I think probably is the most effective thing I can be doing to help the world. And so that's why I think that toys can change the world.
Але, по суті, причина, чому я роблю ігри на зразок цієї, в тому, що я думаю, що так я можу дещо змінити в світі, змінити те, що хочу, якось дати людям трохи краще калібрування їх довгострокового мислення. Бо я вважаю, що більшість проблем, які постали перед нашим світом сьогодні, - результат короткострокового мислення, і те, що для нас так важко думати на 50, 100 або 1000 років вперед. Я гадаю, давати дітям іграшки на зразок цієї із можливістю відтворювати динаміку розвитку, дуже довгострокову динаміку за короткий час, і отримувати певне усвідомлення того, що ми зараз робимо, до чого це призведе десь через 100 років, гадаю, є імовірно найбільш ефективним, що я можу робити, щоб допомогти світу. Ось чому я особисто вважаю, що іграшки можуть змінити світ.
Thank you.
Дякую.