I've always wanted to be a cyborg. One of my favorite shows as a kid was "The Six Million Dollar Man," and this is a little bit closer to the 240-dollar man or so, but --
Hep sayborg olmak istemişimdir. Çocukken en sevdiğim programlardan biri "The Six Million Dollar Man"di (Altı Milyon Dolarlık Adam). eh, 240 dolarlık bir adama yakın sayılır, fakat...
(Laughter)
(Gülüşmeler)
At any rate, I would normally feel very self-conscious and geeky wearing this around, but a few days ago I saw one world-renowned statistician swallowing swords on stage here, so I figure it's OK amongst this group. But that's not what I want to talk about today. I want to talk about toys, and the power that I see inherent in them.
Her neyse... Ve normalde bu şeyi giydiğim için kendimi... mahçup bir bilgisayar kurdu gibi hissederdim, ama birkaç gün önce burada dünyaca ünlü bir istatistikçiyi kılıç yutarken gördüm. dolayısıyla yaptığım şey bu grupta normal. Ama bugün bahsetmek istediğim bu değil. Oyuncaklar ve onların doğasında var olan güçten konuşmak istiyorum.
When I was a kid, I attended Montessori school up to sixth grade in Atlanta, Georgia. And at the time I didn't think much about it, but then later, I realized that that was the high point of my education. From that point on, everything else was pretty much downhill. And it wasn't until later, as I started making games, that -- I really actually think of them more as toys. People call me a game designer, but I really think of these things more as toys. I started getting very interested in Maria Montessori and her methods, and the way she went about things, and the way she thought it very valuable for kids to discover things on their own rather than being taught these things overtly. And she would design these toys, where kids in playing with the toys would come to understand these deep principles of life and nature through play. And since they discovered this, it stuck with them so much more, and also they would experience their own failures. There was a failure-based aspect to learning there. It was very important. And so, the games that I do, I think of really more as modern Montessori toys. And I really kind of want them to be presented in a way to where kids can kind of explore and discover their own principles. So a few years ago,
Çocukluğumda altıncı sınıfa kadar Georgia, Atlanta'daki bir Montessori okuluna gittim. O zamanlar buna pek kafa yormuyordum, ama sonra bunun eğitimimin en keyifli kısmı olduğunu fark ettim. Ondan sonraki her şey inişe geçmek gibiydi. Ve oyun yapmaya başlayıncaya kadar şunu fark etmemiştim ki... aslında oyunları daha ziyade oyuncaklar olarak görüyorum. İnsanlar bana oyun tasarımcısı diyorlar, ama bunlar benim için daha çok oyuncak. Derken, Maria Montessori ve metodları fazlasıyla ilgimi çekmeye başlamıştı. Onun olaylara yaklaşımı... Çocukların bir şeyleri açık açık öğretilmektense, kendi kendilerine keşfetmesinin değerine inanması... İşte bu doğrultuda, çocukların oynarken hayatın ve doğanın temel prensiplerini kavradıkları oyuncaklar tasarladı. Çocuklar o prensipleri keşfettikçe ilgileri daha da arttı, ayrıca kendi hatalarını da deneyimlediler; orada hataya dayalı öğrenme yaklaşımı söz konusuydu. Bu çok önemliydi. Ben de yaptığım oyunları daha ziyade modern Montessori oyuncakları olarak görüyorum. Ve onların, çocukların kendi ilkelerini arayıp keşfedecekleri şekilde sunulmalarını istiyorum. Bu doğrultuda, birkaç yıl önce
I started getting very interested in the SETI program. And that's the way I work. I get interested in different subjects, I dive in, research them, and then try to figure out how to craft a toy around that, so that other people can experience the same sense of discovery that I did as I was learning that subject. And it led me to astrobiology, the study of possible life in the universe. And then Drake's equation, looking at the probability of life arising on planets, how long it might last, how many planets are out there. And I started looking at how interesting Drake's equation was, because it spanned all these different subjects -- physics, chemistry, sociology, economics, astronomy.
SETI programıyla ilgilenmeye başladım. Benim çalışma yöntemimde, farklı objelerle ilgilenmeye başlıyorum, derinlerine dalıyorum, araştırıyorum, sonra başka insanların da benim öğrenirken yaşadığım keşif duygusunu deneyimlemeleri için o objelerden nasıl oyuncak yapabileceğime kafa yoruyorum. Bu da beni, evrendeki muhtemel yaşamları inceleyen astrobiyolojiye yöneltti. Ve Drake Denklemi'ne. Biliyorsunuz, bu denklem gezegenlerde yaşam olasılığı, bu yaşamın ne kadar süreceği, kaç gezegen olduğu gibi varsayımlarda bulunuyor. Drake Denklemi'nin ne kadar ilginç olduğunu, çünkü bir sürü farklı alanı kapsadığını fark ettim -- bildiğiniz gibi, fizik, kimya, sosyoloji, ekonomi, astronomi. Beni uzun zaman önce gerçekten etkileyen bir başka şey de,
And another thing that really impressed me a long time ago was "Powers of Ten," Charles and Ray Eames' film. And I started putting those two together and wondering, could I build a toy where kids would trip across all these interesting principles of life, as it exists and as it might go in the future. Things where you might trip across things like the Copernican principle, the Fermi paradox, the anthropic principle, the origin of life.
hatırlarsınız, Charles ve Ray Earnes'ün filmi "Powers of Ten" [10'un Gücü]'di. Bu ikisini bir araya getirmeye ve çocukların hayatın tüm bu ilginç prensipleri arasında, -mevcut ve gelecekteki muhtemel halleriyle- gezinebileceği bir oyuncak yapıp yapamayacağımı düşünmeye başladım. Kopernik Prensibi, Fermi Paradoksu, Antropik Prensibi, hayatın kökeni gibi şeyler arasında gezinebileceğiniz oyuncaklar.
And so I'm going to show you a toy today that I've been working on, that I think of more as kind of a philosophy toy. Playing this toy will bring up philosophical questions in you.
Bugün size üzerinde çalışmakta olduğum ve gerçek anlamda felsefi olduğuna inandığım bir oyuncak göstereceğim. Bununla oynarken -- bu oyuncak felsefi sorular sormanıza yol açacak.
The game is "Spore." I've been working on it for several years. It's getting pretty close to finished now. It occurs at all these different scales, from very small to very large. I'm going to pop in at the start of the game. And you actually start this game in a drop of water, as a very, very small single-cell creature, and right off the bat you basically just have to live, survive, reproduce. So here we are, at a very microscopic scale, swimming around. And I actually realize that cells don't have eyes, but it helps to make it cute.
Oyunun adı "Spore." Üzerinde yıllardır çalışıyorum. Bitmek üzere. Öncelikle, bir sürü farklı ölçekte var oluyor; çok çok küçükten çok çok büyüğe kadar. Direkt oyunun başına geçeceğim. Oyuna su damlası olarak başlıyorsunuz; çok çok küçük, tek hücreli bir yaratık olarak. Ve bir an önce yaşamak, hayatta kalmak, üremek zorundasınız. İşte, şu anda mikroskobik ölçekteyiz, etrafta yüzüyoruz. Hücrelerin gözlerinin olmadığını elbette biliyorum, ama böyle daha sevimli oluyor.
The players are going to play through every generation of this species, and as you play the game, the creature is actually growing bit by bit. And as we start growing, the camera will actually start zooming out, and things that you see in the background there will start slowly pulling into the foreground, showing you a little bit of what you'll be interacting with as you grow. So as we eat, the camera starts pulling out, and then we start interacting with larger and larger organisms.
Oyuncular bu türün her neslini oynayacaklar ve oynadığınız sırada, yaratık azar azar büyüyecek. Büyümeye başladığımızda, kamera uzaklaşmaya başlayacak, ve fonda gördüğünüz şeyler size büyüdükçe nelerle haşır neşir olacağınızı göstermek için yavaş yavaş öne doğru gelmeye başlayacaklar. Yemeğimizi yedikçe kamera uzaklaşıyor ve giderek daha büyük organizmalarla etkileşime girmeye başlıyoruz.
We actually play through many generations here, at the cellular scale. I'm going to skip ahead here. At some point we get larger, and we actually get to a macroevolution scale. Now, at this point we're leaving the water, and one thing that's kind of important about this game is that, at every level, the player is designing their creature, and that's a fundamental aspect of this.
Aslında burada, hücre ölçeğindeki bir sürü nesli oynuyoruz. Burayı geçeceğim. Bir noktada büyüyoruz ve bir tür makro evrim ölçeğine geçiyoruz. Tam burada sudan ayrılıyoruz. Önemli bir nokta da, oyunun her seviyesinde oyuncunun kendi yaratığını tasarlayabiliyor olması. Bu aslında oyunun temel özelliklerinden biri.
Now, in the evolution game here, the creature scale, basically you have to eat, survive, and then reproduce. You know, very Darwinian. One thing we noticed with "The Sims," a game I did earlier, is that players love making stuff. When they were able to make stuff in the game, they had a lot of empathy in connection to it. Even if it wasn't as pretty as a professional artist would make for games, it really stuck with them and they really cared about what would happen to it.
Şimdi, bu evrim oyununda, yaratık ölçeğinde, temel olarak yemek, hayatta kalmak ve üremek zorundasınız. Görüyorsunuz, fazlasıyla Darwinci. Daha önce yaptığım bir oyun olan "The Sims"te, oyuncuların nesne yapmayı sevdiklerini gördük. Oyunda nesne yapabildiklerinde, o nesneyle inanılmaz oranda empatik bağ kurdular; bu nesne başkalarının -profesyonel bir ressamın- yapacağı kadar sevimli olmasa da -- çok bağlanıyorlar ve onun başına gelebilecekleri gerçekten önemsiyorlar. Bu noktada, sudan ayrıldık ve şimdi bu küçük yaratıkla --
At this point, we've left the water, and now with this little creature -- we could bring up the volume a little bit -- and now we might try to eat. We might sneak up on this little guy over here maybe, and try and eat him. OK, well, we fight.
sesi biraz açabiliriz -- şimdi yemek yemeyi deneyebiliriz, belki şuradaki küçük varlığa gizlice yaklaşıp --onu yiyebiliriz. Tamam, kavga var.
(Creatures grunting)
OK, we got him. Now we get a meal. So really, at this part of the game, what we're doing is we're running around and surviving, and also getting to the next generation, because we're going to play through every generation of this creature. We can mate, so I'm going to see if one of these creatures wants to mate with me. Yeah.
İşte onu yendik. Artık aç değiliz. Oyunun bu kısmında yaptığımız şey ortalıkta koşturup hayatta kalmak ve bir sonraki nesile geçmek, çünkü bu yaratığın tüm nesillerini oynayacağız. Çiftleşebiliriz, dolayısıyla bakalım bu yaratıklardan biri benimle çiftleşmek ister mi.. Evet.
(Creatures grunting)
Açıkçası insanlardaki gerçek evrimi taklit etmek
We didn't want to replay actual evolution with humans and all that, because it's almost more interesting to look at alternate possibilities in evolution. Evolution is usually presented as this one path that we took through, but really it represents this huge set of possibilities. Now, once we mate, we click on the egg. And this is where the game starts getting interesting, because one of the things we really focused on here was giving the players very high-leverage tools, so that for very little effort, the player can make something very cool. And it involves a lot of intelligence on the tool side.
istemedik, çünkü evrim sürecindeki farklı olasılıklara bakmak çok daha ilginç. Evrim genellikle bizim kat ettiğimiz tek bir yol olarak sunuluyor, ama gerçekte içinde geniş bir olasılıklar dizisi barındırıyor. Çiftleştikten sonra yumurtaya tıklıyoruz. Ve buradan itibaren oyun ilginçleşmeye başlıyor, çünkü burada üzerine düştüğümüz şeylerden biri de oyunculara bir hayli geliştirilebilir aletler vermekti, ki böylece oyuncu çok az çabayla çok havalı bir şey yapabilecekti. Bu, işin alet kısmında fazlaca zeka gerektiriyor. Bu, yaratığımızın bir sonraki neslini
But basically, this is the editor where we're going to design the next generation. So it has a little spine. I can move around, I can extend. I can also inflate or deflate it with the mouse wheel, so you sculpt it like clay. We have parts here that I can put on or pull off. The idea is that the player can basically design anything they can think of in this editor, and we'll basically bring it to life. So I might put some limbs on the character here. I'll inflate them kind of large. And in this case I might decide I'm going to put -- I'll put mouths on the limbs.
tasarlayacağımız editör. Yaratığın küçük bir omurgası var, böyle hareket edebiliyor, uzayabiliyor. Farenin tekerleğiyle şişip inebiliyor, yani onu çamur gibi şekillendirebiliyorsunuz. Ana fikir şu: Oyuncu bu editörde aklına gelen her şeyi tasarlayabilir ve biz de onu hayata geçiririz. Örneğin, bu karaktere kol takabilirim. Bu kolları şişirip genişleteceğim. Bu kez kollara -- ağız takmaya karar verebilirim.
So pretty much players are encouraged to be very creative in the game. Here, I'll give it one eye in the middle, maybe scale it up a bit. Point it down. And I'll also give it a few legs. So in some sense we want this to feel like an amplifier for the player's imagination, so that with a very small number of clicks a player can create something that they didn't really think was possible before. This is almost like designing something like Maya -- that an eight-year-old can use. But really the goal here was, within about a minute, I wanted somebody to replicate what typically takes a pictorial artist several weeks to create. OK, now I'll put some hands on it. OK, so here I've basically thrown together a little creature. Let me give it a little weapon on the tail here, so it can fight. OK, so that's the complete model. Now we can actually go to the painting phase.
Kısaca, oyuncular oyun boyunca yaratıcılığa teşvik ediliyorlar. Şimdi alnının ortasına tek göz koyacağım, belki biraz şekillendirip aşağı baktırarak... Ve ona birkaç bacak takacağım. Sadede gelirsek, bunun bir nevi oyuncunun hayal gücünün güçlendiricisi olmasını istiyoruz. O kadar ki, oyuncu birkaç tıkla daha önce olanaksız gördüğü bir şey yaratabiliyor. Bu biraz, sekiz yaşındaki bir çocuğun kulanabileceği Maya gibi bir şey tasarlamaya benziyor. Buradaki gerçek amaç -- kişinin bir dakika içinde, bir ressamın yapmak için haftalarca uğraşacağı bir şeyi kopyalamasını istedim. Şimdi ona el koyalım. Evet, işte birlikte bir yaratık yaptık. Kuyruğuna da küçük bir silah yerleştireyim ki kavga edebilsin. Tamam, kabası çıktı. Şimdi boyama aşamasına geçebiliriz. Bu aşamada, program yaratığın topolojisinden az çok haberdar.
At this phase, the program has some understanding of the topology of this creature. It knows where the backbone is, where the spine, the limbs are, how stripes should run, how it should be shaded. And so we're procedurally generating the texture map, something a texture artist would take many days to work on. And then we can test it out, and see how it would move around. And so at this point the computer is procedurally animating this creature. It's looking at whatever I've designed. It will actually bring it to life. And I can see how it might dance.
Bel kemiğinin, omurganın, kolların yerini biliyor. Çizgilerin nasıl hareket etmesi gerektiğini, nasıl gölgelendirileceğini biliyor. Yöntemsel olarak doku eşlemi yapıyoruz -- ki bu bir doku ressamının günlerce çalışmasını gerektiren bir şey. Sonra onu test edebiliriz ve ardından etrafta nasıl dolaştığını görebiliriz. Bu noktada, bilgisayar usulen bu yaratığı canlandırıyor. Tasarladığım şeye bakıp onu hayata geçiriyor. Onun nasıl dans ettiğine bakabilirim...
(Laughter)
(Gülüşmeler)
How it might show emotions, how it might fight. So it's acting with its two mouths there. I can even have it pose for a photo. Snap a little photo of it.
Duygularını nasıl gösterdiğine, nasıl kavga ettiğine. İşte şimdi de iki ağzıyla birden hareket ediyor. Ona poz bile verdirebilirim -- bir fotoğrafını çekelim.
(Laughter)
(Gülüşmeler)
So then I bring this back into the game. It's born, and I play the next generation of my creature through evolution. Now again, the empathy that the players have when they create the content is tremendous. When players create content in this game, it's automatically sent up to a server and then redistributed to all the other players transparently. So in fact, as I'm interacting in this world with other creatures, these creatures are transparently coming from other players as they play. So the process of playing the game is a process of building up this huge database of content. And pretty much everything you're going to see in this game, there's an editor for that the player can create, up through civilization. This is my baby. When I eat, I'll actually start growing.
Her neyse... Sonra da onu oyuna geri getiririm, artık doğdu, ve yaratığımın evrim yolculuğundaki bir sonraki neslini oynarım. Yine, içeriği kendileri yarattıklarında oyuncuların hissettiği empati çok büyük. Bu oyunda, oyuncular içerik yarattıklarında bu içerik otomatikman bir sunucuya yollanıyor ve sonra da, görebilecekleri şekilde tüm diğer oyunculara yeniden dağıtılıyor. İşin özü, bu dünyada diğer yaratıklarla etkileşime girmek ilgimi çektiği için, bu yaratıklar oynadıkları sırada diğer oyunculardan geliyor. Kısacası, bu oyunu oynama süreci, bu dev içerik veritabanını oluşturma süreci aslında. Ve oyunda göreceğiniz her şey için, oyuncunun tüm uygarlık süreci boyunca bir şeyler yaratabileceği bir editör var. Bu benim bebeğim. Yemek yediğimde, büyümeye başlıyorum. Bu, bir sonraki nesil.
This is the next generation. But I'm going to skip ahead here. Normally what would happen is these creatures would work their way up, eventually become intelligent. I'd start dealing with tribes, cities and civilizations of them over time. I'm going to skip way ahead to the space phase. Eventually they would go out into space, and start colonizing and exploring the universe. Now, really, in some sense, I want the players to be building this world in their imagination, and then extracting it from them with the least amount of pain.
Ama burayı geçeceğim. Normalde olan, bu yaratıkların gelişip giderek daha zeki hale gelmeleri. Zaman içinde kabilelerle, şehirlerle ve uygarlıklarla haşır neşir olmaya başlıyorum. Burayı atlayıp uzay aşamasına geçeceğim. Nihayetinde uzaya gidip kolonileşmeye ve evreni keşfetmeye başlıyorlar. Yapmak istediğim bir anlamda, oyuncuların hayallerinde kurdukları bu dünyayı onlara asgari zahmet vererek hayata geçirmek.
So that's kind of what these tools are about. How do we make the gameplay, you know, basically the player's imagination amplifier? And how do we make these tools, these editors, something that are just as fun as the game itself? So this is the planet that we've been playing on up to this point in the game. So far the entire game has been played on the surface of this little world here.
Bu araçlar işte bunun için. Oyun oynamayı, yani aslında oyuncunun hayal gücünü nasıl güçlendirebiliriz? Bu araçları, editörleri nasıl oyunun kendisi kadar eğlenceli kılabiliriz? Şimdi... Bu noktaya kadar oynadığımız gezegen buydu. Şimdiye kadar tüm oyun buradaki küçük dünyanın yüzeyinde oynandı. Bu noktada, çok küçük boyutta bir oyuncak gezegenle uğraşıyoruz;
At this point we're actually dealing with a very little toy planet. Almost, again, like the Montessori toy idea. What happens if you give somebody a toy planet, and let them play with a lot of dynamics on it? What could they discover? What might they learn on this? This world was actually extracted from the player's imagination. So, this is the planet that the player evolved on. Things like the buildings, the vehicles, the architecture, civilizations were all designed by the player up to this point. So here's a little city with some of our guys walking around in it. And most games put the player in the role of Luke Skywalker, this protagonist playing through this story. This is more about putting the player in the role of George Lucas. I want them, after they've played this game, to have extracted an entire world that they're now interacting with.
neredeyse, yine söylüyorum, Montessori oyuncağı bir şey. Birine oyuncak bir gezegen verip oradaki pek çok dinamikle oynamasını sağlarsanız ne olur? Ne keşfeder? Bundan neler öğrenir? Bu dünya aslında oyuncunun hayal gücünden ortaya çıktı. Yani, oyuncunun evrimleştiği gezegen bu. Binalar, taşıtlar, mimari, uygarlıklar... Hepsi buraya kadar oyuncu tarafından tasarlandı. İşte adamlarımızdan bazılarının ortalıkta dolaştığı küçük bir şehir. Çoğu oyun oyuncuyu Luke Skywalker rolüne sokar, bilirsiniz, hikayenin baş karakteri. İşin gerçeği, bizimki daha çok oyuncuyu George Lucas rolüne sokmakla ilgili. Oyuncuların, bu oyunu oynadıktan sonra, hayal ettikleri bütün bir dünyayı hayata geçirmiş olmalarını istiyorum.
As we pull down here, we still have a whole set of creatures living on the surface of the planet. All these different dynamics going on here. I can look over here, and this is a little simplified food web that's going on with the creatures. I can open this up and then scan what exists on the surface.
Buraya inersek, hâlâ gezegen yüzeyinde yaşayan bir dizi yaratığımız var, dolayısıyla farklı devinimler söz konusu. Buraya baktığımda görüyorum ki, yaratıklar arasında sürüp giden şey basitleştirilmiş bir tür besin ağı. Bunu açıp yüzeyde mevcut olan her şeye göz atabilir ve gezegene ayak basan farklı yaratıklar hakkında fikir edinebilirim.
You get some sense of the diversity of creatures that were brought in. Some of these were created by the player, others by other players, automatically sent over here. But there's a very simple calculation of what's required, how many plants are required for the herbivores to live, how many herbivores for the carnivores to eat, etc., that you have to balance actively. Also with this phase, we're getting more and more God-like powers for the player, and you can experiment with this planet as a toy. So I can come in and I can do things, and just treat this planet as a lump of clay. We have very simple weather systems, simple geology. For instance, I could open one of my tools here and then carve out rivers. So this whole thing is kind of like a big lump of clay, a sculpture. I can also play with the dynamics in this world over time.
Bunlardan bazıları oyuncu tarafından yaratıldı, diğerleri başka oyuncular tarafından yaratılıp otomatikman gönderildiler. Yine de bazı küçük hesaplamalar yapmak gerekti; nelerin gerekli olduğu, otoburların hayatta kalması için ne kadar bitki gerektiği, etoburların kaç tane otobur yiyeceği gibi normalde de dengelemeniz gereken konularda. Bu aşamada, oyuncuya giderek daha fazla tanrısal güç veriyoruz ve bu gezegende de, dediğim gibi, bir oyuncakmış gibi deneyler yapabiliyorsunuz. İçeri girebilir, bir şeyler yapabilir ve bu gezegene bir avuç çamurmuş gibi davranabilirim. Burada gördüğünüz gibi, çok minik hava sistemlerimiz var; jeolojinin çok basit hali. Örneğin, buradaki araçlarımdan birini açabilir ve nehirler yaratabilirim. Bu bütünüyle büyük bir avuç çamur gibi, bir nevi heykel. Ayrıca, zaman içinde bu dünyanın dinamikleriyle oynayabilirim.
So one of the things I can do is start pumping more CO2 gases into the atmosphere, and so that's what I'm doing here. There's actually a little readout down there of our planetary atmosphere, pressure and temperature. So as I start pumping in more atmosphere, we're going to start pushing up the greenhouse gases here and if you'll start noticing, we start seeing the ocean levels rise over time. And our cities are going to be at risk too, because a lot of these are coastal cities. You can see the ocean levels are rising now and as they encroach upon the cities, I'll start losing cities here.
Yapabileceklerimden biri, atmosfere daha fazla karbondioksit gazı vermek. İşte yapıyorum. Burada bir miktar gezegenimizin atmosferini, basıncını ve ısısını temsil eden grafikler var. Ardından daha fazla atmosfer veriyorum, buradaki sera gazını artırmaya başlayacağız ve belki fark etmeye başlamışsınızdır -- zamanla okyanus seviyelerinin yükseldiğini göreceğiz. Şehirlerimiz de risk altında olacak, çünkü şehirlerin çoğu kıyıda. Görüyorsunuz, şu anda okyanus seviyeleri yükseliyor ve sular şehirlere girdikçe buradaki şehirleri kaybetmeye başlayacağım. İşin özünde, oyuncuların bol miktarda hata yapabilecekleri
So basically, I want the players to be able to experiment and explore a huge amount of failure space. So there goes one city. Now, over time, this is going to heat up the planet. So at first what we're going to see is a global ocean rise here on this little toy planet, but then over time -- I can speed it up -- we'll see the heat impact of that as well.
bir ortamı keşfedip deneyler yapmalarını istiyorum -- işte bir şehir gitti. Bu olay zaman içinde gezegenin ısınmasına yol açacak. Dolayısıyla, bu küçük oyuncak gezegende ilk önce göreceğimiz şey küresel okyanus taşması. Ama zamanla -- biraz hızlandırabilirim-- olayın ısısal anlamdaki etkilerine de şahit olacağız.
Not only will it get hotter, but at some point it's going to get so hot the oceans will evaporate. They'll go up, and then they'll evaporate, and that'll be my planet. So basically, what we're getting here is the sequel to "An Inconvenient Truth," in about two minutes, and that actually brings up an interesting point about games. Now here, our entire oceans are evaporating off the surface, and as it keeps getting hotter, at some point the entire planet is going to melt down. Here it goes.
gezegen ısınmakla kalmayacak, bir noktada o kadar ısınacak ki, okyanuslar tamamen buharlaşacak. Yani ilk önce yükselecekler, sonra buharlaşacaklar ve o topraklar benim gezegenim olacak. Bütün bunlardan çıkarılabilecek sonuç, denilebilir ki, "An Inconvenient Truth"un [Uygunsuz Gerçek] iki dakikalık devamı gibi ve bu da oyunlarla ilgili önemli bir noktayı gözler önüne seriyor. İşte, tüm okyanuslarımız buharlaşıp yok oluyor ve ısı artmaya devam ettikçe, belli bir yerde bütün gezegen eriyip gidecek. İşte gidiyor.
So we're not only simulating biological dynamics -- food webs and all that -- but also geologic, you know, on a very simple core scale. And what's interesting to me about games is that I think we can take a lot of long-term dynamics and compress them into very short-term experiences. Because it's so hard for people to think 50 or 100 years out, but when you can give them a toy, and they can experience these long-term dynamics in just a few minutes, I think it's an entirely different point of view, where we're actually using the game to remap our intuition. It's almost in the same way that a telescope or microscope recalibrates your eyesight; I think computer simulations can recalibrate your instinct across vast scales of both space and time.
Kısacası, sadece biyolojik dinamikleri -- besin ağları vesaire -- değil, aynı zamanda jeolojik dinamikleri de çok basit, temel ölçekte taklit ediyoruz. Oyunlarda bana ilginç gelen taraf şu ki, uzun vadeli bir sürü dinamiği alıp çok kısa vadeli deneyimlere sıkıştırabiliyoruz. İnsanlar için 50 - 100 yıl sonrasını düşünmek zordur, fakat ellerine oyuncak verdiğinizde bu uzun vadeli dinamikleri birkaç dakika içinde deneyleyebilirler. Bence bu -eşleme yaptığımız yer, tamamıyla farklı bir bakış açısı; sezgilerimizi yeniden eşlemek için oyunu kullanmak... Bu tıpkı bir teleskobun ya da mikroskobun görüş gücünüzü yeniden ayarlamasına benziyor; bence bilgisayar simülasyonları sezgilerinizi çok büyük uzay ve zaman ölçeklerinde yeniden ayarlayabilir. Evet, erimiş gezegenimizden uzaklaşırken, küçük güneş sistemimizi görüyoruz.
So here's our little solar system, as we pull away from our melted planet here. We actually have a couple of other planets in this solar system. Let's fly to another one. We're going to have this unlimited number of worlds you can explore here. As we move into the future, and we start going out into space and doing stuff, we're drawing a lot from things like science fiction. And all my favorite science fiction movies I want to play out here as different dynamics.
Ortaya çıkıyor ki, bu güneş sisteminde birkaç gezegen daha var. Gelin bir tanesine uçalım. Diyeceğim o ki, burada keşfedebileceğimiz sınırsız sayıda dünya olacak. Şimdi, geleceğe doğru ilerlerken ve bu uzayda dolaşıp nesneler yaparken, bilim-kurgu gibi şeylerden fazlasıyla yararlanıyoruz. Ve benim favori bilim-kurgu filmlerimin hepsi -- Ben burada farklı dinamiklerle oynamak istiyorum. Bu gezegende bir miktar yaşam var.
This planet actually has some life on it. Here it is, some indigenous life down here. One of the tools I can eventually earn for my UFO is a monolith that I can drop down.
İşte burada, belli oranda doğal yaşam söz konusu. UFO'mdan zamanla elde edebileceğim araçlardan biri de, düşürebileceğim bir monolit.
(Laughter)
(Gülüşmeler)
Now, as you can see, these guys are actually starting to go up and bow to it, and over time, once they touch it, they will become intelligent. So I can actually pick a species on a planet and then make them sentient. Now they've actually gone to tribal dynamics. And now, because I'm actually the one here, I can get out of the UFO and walk up, and they should be worshipping me at this point as a god. At first they're a little freaked out. OK, well maybe they're not worshipping me.
Gördüğünüz gibi, bu arkadaşlar yanına gidip önünde saygıyla eğilmeye hazırlanıyorlar. Zaman içinde, ona bir kez dokunduklarında zeki hale gelecekler. Yani, gezegendeki bir türü alıp duyarlı hale getirebiliyorum. Gördüğünüz gibi, şimdi kabilesel hareketlerde bulundular. Ve, burada farklı bir tek ben olduğum için, istersem UFO'dan inip yürüyebilirim. Bu durumda bana tanrı muamelesi yapıp tapınmaları gerekiyor. (Gülüşmeler) İlk başta biraz ödleri kopuyor. Peki, belki de bana tapınmıyorlar.
(Laughter)
(Gülüşmeler)
I think I'll leave before they get hostile.
Onları kızdırmadan gitsem iyi olur.
But we basically want a diversity of activities the players can play through this. I want to be able to play "The Day the Earth Stood Still," "2001: A Space Odyssey," "Star Trek," "War Of the Worlds." Now, as we pull away from this world -- we're going to keep pulling away from the star now. One of the things that always frustrated me about astronomy when I was a kid is how it was always presented so two-dimensionally and so static. As we pull away from the star here, we're actually going now out into interstellar space, and we're getting a sense of the space around our home star.
Ama biz işin özünde oyuncuların aktivite çeşitliliğiyle oynamalarını istiyoruz. Temel olarak, bilirsiniz, "The Day the Earth Stood Still" [Dünyanın Durduğu Gün], "2001 Space Odyssey" [2001 Bir Uzay Destanı], "Star Trek,", "War of the Worlds" [Dünyalar Savaşı] oynayabimek istiyorum. Evet, bu dünyadan uzaklaşırken --yıldızdan uzaklaşmaya devam edeceğiz-- çocukluğumda astronomiyle ilgili beni bir miktar hayal kırıklığına uğratan şeylerden biri, onun daima iki boyutlu ve durağan şekilde sunulmasıydı. Yıldızdan uzaklaşırken, aynı zamanda yıldızlar arası ortamın dışına çıkıyoruz ve kendi evimizin yıldızının etrafında uzayın varlığını hissediyoruz. Yapmak istediğim şey, aslında, size bunu
What I really wanted to do is to present this, basically, as wonderfully 3D as it is actually is. And also show the dynamics, and a lot of the interesting objects that you might find, like, in the Hubble, at pretty much realistic frequencies and scales. So most people have no idea of the difference between an emission nebula and a planetary nebula. But these are the things that we can put in this little galaxy here. So we're flying over here to what looks like a black hole. I want to basically have the entire zoo of Hubble objects that people can interact with and play with, again, as toys.
gerçekte olduğu gibi muhteşem 3D haliyle sunabilmek. Sadece bu da değil; az çok gerçekçi frekans ve ölçeklerde dinamikleri ve belki Hubble'da olsaydınız karşısınıza çıkabilecek pek çok ilginç objeyi, göstermeyi de istiyorum. Çoğu insanın, emisyon nebulası ve gezegen nebulası arasındaki farka dair hiçbir fikri yok. Oysa bunlar bizim bu küçük galaksiye koyabileceğimiz şeyler. Şimdi bu kara delik gibi görünen yere uçuyoruz. İşin aslı, insanların etkileşime girip oyuncak gibi oynayabilecekleri, Hubble objeleriyle dolu bir hayvanat bahçesi yaratmak istiyorum. Burada, muhtemelen çok yakınına gitmek istemeyeceğimiz bir kara delik var.
So here's a little black hole that we probably don't want to get too close to. But we also have stars and things as well. If we pull all the way back, we start seeing the entire galaxy here, kind of slowly in motion. Typically, when people present galaxies, it's always beautiful photos, but they're always static. And when you bring it forward in time and start animating it, it's amazing what a galaxy would look like fast forwarded.
Ama yıldızlar ve başka şeyler de var. İyice geri çekilirsek, tüm galaksiyi yavaş yavaş hareket ederken görebiliriz. İnsanlar galaksileri takdim ederken, hep bu güzel fotoları görüyoruz. Ama hep durağanlar. Zamanı öne alıp hareketlendirdiğinizde, hızla ileri hareket eden bir galaksinin görünümü cidden büyüleyici.
This would be about a million years a second, because you have about one supernova every century. And so you'd have this wonderful sparkling thing, with the disk slowly rotating, and this is roughly what it would look like. Part of this is about bringing the beauty of the natural world to somebody in a very imaginative way, so that they can start calibrating their instinct across these vast scales of space and time.
Zamanı yaklaşık saniyede bir milyon yıl hızlandırıyorsunuz, çünkü kabaca her yüz yılda bir tane süpernova oluyor. Ve işte bu harika, ışıl ışıl şeyi, yavaş dönüş hareketiyle görüyorsunuz. Gerçekte de kabaca böyle görünüyor. İnanın bana, oyunun bir parçası da, insanlara bunun, doğal yaşamın güzelliğini yaratıcı bir şekilde göstermek. Böylece, bu çok büyük ölçekteki uzay ve zamanda sezgilerini gözden geçirebilirler. Chris, oyuncuların ne tür tanrılar haline geleceğini merak ediyordu.
Chris was wondering what kind of gods the players would become. Because if you think about it, you're going to have 15-year-olds, 20-year-olds flying around this universe. They might be a nurturing god. They might be bootstrapping life on planets, trying to terraform and spread civilization. You might be a vengeful god, conquesting, because you actually can do that, you can attack other intelligent races. You might be a networking god, building alliances, or just curious, going around and wanting to explore as much as you possibly can.
Düşünürseniz, bu evrende oradan oraya uçacak 15 yaşında, 20 yaşında, her neyse, tipler olacak. Bunlar besleyici tanrılar olabilirler. Gezegen yüzeyinde ve atmosferde gerekli değişiklikleri yaparak yaşam başlatıyor ve uygarlığı yaymaya çalışıyor olabilirler. Dışarı çıkıp her yeri ele geçiren intikamcı bir tanrı olabilirsiniz, çünkü bu olanağınız var; gidip diğer zeki ırklara saldırabilirsiniz. İşbirlikleri kuran, arabulucu bir tanrı olabilirsiniz, ki bu da oyunda imkan dahilinde. Ya da etrafta öylece dolanan ve mümkün olduğu kadar çok keşif yapmak isteyen meraklı bir tanrı olabilirsiniz.
But basically, the reason why I make toys like this is because I think if there's one difference I could possibly make in the world, that I would choose to make, it's that I would like to somehow give people just a little bit better calibration on long-term thinking. Because I think most of the problems that our world is facing right now are the result of short-term thinking, and the fact that it is so hard for us to think 50, 100, or 1,000 years out. And I think by giving kids toys like this and letting them replay dynamics, very long-term dynamics over the short term, and getting some sense of what we're doing now, what it's going to be like in 100 years, I think probably is the most effective thing I can be doing to help the world. And so that's why I think that toys can change the world.
İşin aslı, bunun gibi oyuncaklar yapıyorum, çünkü dünyada bir nebze olsun fark yaratabileceksem ve bunun için tek seçeneğim varsa, insanların uzun-vadeli düşünme yetisini biraz daha iyileştirmeyi isterim. Çünkü dünyamızda karşılaştığımız bir çok sorunun kısa vadeli düşünmekten; bizim için 50,100 veya 1000 yıl ötesini düşünmenin bu denli zor olmasından kaynaklandığına inanıyorum. Ve, çocuklara böyle oyuncaklar sunarak dinamiklerle, kısa vadeli olanlar yerine çok uzun vadeli dinamiklerle yeniden oynamalarına ve şimdi olanlar ile bundan 100 yıl sonra olabilecekler hakkında fikir edinmelerine izin vererek, yaptığım belki de en etkili şey, dünyamıza yardım etmek. İşte bu yüzden, oyuncakların dünyayı değiştirebileceğine inanıyorum.
Thank you.
Teşekkürler.