I've always wanted to be a cyborg. One of my favorite shows as a kid was "The Six Million Dollar Man," and this is a little bit closer to the 240-dollar man or so, but --
Я всегда мечтал стать киборгом. В детстве я обожал сериал «Человек на шесть миллионов долларов». Вот это, правда, ближе к «Человеку на двести сорок долларов», но...
(Laughter)
(Смех)
At any rate, I would normally feel very self-conscious and geeky wearing this around, but a few days ago I saw one world-renowned statistician swallowing swords on stage here, so I figure it's OK amongst this group. But that's not what I want to talk about today. I want to talk about toys, and the power that I see inherent in them.
Не важно. Вообще, в каком-нибудь другом месте я бы с такой штукой ходить постеснялся, но я видел несколько дней назад, как один статистик глотал шпаги на этой сцене, так что я решил, что тут такое в порядке вещей. Но сегодня я хочу поговорить о другом. Я хочу поговорить об игрушках, о том, какой силой они обладают.
When I was a kid, I attended Montessori school up to sixth grade in Atlanta, Georgia. And at the time I didn't think much about it, but then later, I realized that that was the high point of my education. From that point on, everything else was pretty much downhill. And it wasn't until later, as I started making games, that -- I really actually think of them more as toys. People call me a game designer, but I really think of these things more as toys. I started getting very interested in Maria Montessori and her methods, and the way she went about things, and the way she thought it very valuable for kids to discover things on their own rather than being taught these things overtly. And she would design these toys, where kids in playing with the toys would come to understand these deep principles of life and nature through play. And since they discovered this, it stuck with them so much more, and also they would experience their own failures. There was a failure-based aspect to learning there. It was very important. And so, the games that I do, I think of really more as modern Montessori toys. And I really kind of want them to be presented in a way to where kids can kind of explore and discover their own principles. So a few years ago,
До шестого класса я ходил в школу Монтессори, в Атланте, штат Джорджия. Тогда я, конечно, об этом не задумывался, но потом понял, что это была вершина моего образования. Всё, что было после, уже недотягивало до этой планки. Пока я не начал делать игры. Хотя я лично воспринимаю их скорее как игрушки. Меня называют разработчиком игр, но то, что я делаю — это скорее игрушки. Но вот я заинтересовался Марией Монтессори и её методикой, и вообще, как она делала дела, как она считала, что детям гораздо важнее самим открывать какие-то вещи, чем когда их этим вещам слишком очевидно учат. И вот она разрабатывала все эти игрушки, играя с которыми, дети учились понимать сложные законы жизни, природы. Всё это через игру. А если они открывали что-то сами, то намного сильней этим проникались. А ещё они учились на собственных ошибках, там был такой, важный, образовательный момент, основанный на ошибках. И вот игры, которыми я занимаюсь — это для меня современные игрушки Монтессори. Мне хочется делать игры, которые давали бы детям возможность исследовать и открывать свои собственные законы. Итак, несколько лет назад меня очень заинтересовала
I started getting very interested in the SETI program. And that's the way I work. I get interested in different subjects, I dive in, research them, and then try to figure out how to craft a toy around that, so that other people can experience the same sense of discovery that I did as I was learning that subject. And it led me to astrobiology, the study of possible life in the universe. And then Drake's equation, looking at the probability of life arising on planets, how long it might last, how many planets are out there. And I started looking at how interesting Drake's equation was, because it spanned all these different subjects -- physics, chemistry, sociology, economics, astronomy.
программа SETI. Я так и работаю: увлекаюсь разными темами, погружаюсь в них, исследую, а потом пытаюсь придумать, как вокруг этого выстроить игрушку, чтобы и другие могли открыть что-то новое, почувствовать то же, что чувствовал я, когда разбирался в этой теме. И вот так я пришёл к астробиологии, это наука о возможности жизни во Вселенной. А потом — к уравнению Дрейка, которое оценивает вероятность зарождения жизни на планетах, сколько она может длиться, сколько всего существует планет — всякие такие вещи. Я увидел, что уравнение Дрейка очень интересное, оно охватывает так много разных предметов: физику, химию, социологию, экономику, астрономию. Есть ещё одна вещь, которая меня очень впечатлила много лет назад,
And another thing that really impressed me a long time ago was "Powers of Ten," Charles and Ray Eames' film. And I started putting those two together and wondering, could I build a toy where kids would trip across all these interesting principles of life, as it exists and as it might go in the future. Things where you might trip across things like the Copernican principle, the Fermi paradox, the anthropic principle, the origin of life.
это «Сила десяти», фильм Чарльза и Рея Имзов. Я стал думать, можно ли объединить эти две вещи. Мне захотелось сделать такую игрушку, чтобы дети могли в игровой форме узнавать, как устроена жизнь, может быть, как она будет устроена в будущем. Чтобы можно было в игровой форме знакомиться с такими вещами, как принцип Коперника, парадокс Ферми, антропный принцип, происхождение жизни.
And so I'm going to show you a toy today that I've been working on, that I think of more as kind of a philosophy toy. Playing this toy will bring up philosophical questions in you.
И сегодня я покажу вам, над чем сейчас работаю, для меня это скорее философская игрушка, чем что-то ещё. Когда в неё играешь, начинаешь задумываться о философских вопросах.
The game is "Spore." I've been working on it for several years. It's getting pretty close to finished now. It occurs at all these different scales, from very small to very large. I'm going to pop in at the start of the game. And you actually start this game in a drop of water, as a very, very small single-cell creature, and right off the bat you basically just have to live, survive, reproduce. So here we are, at a very microscopic scale, swimming around. And I actually realize that cells don't have eyes, but it helps to make it cute.
Эта игра называется «Spore», я над ней работаю уже несколько лет. Уже совсем скоро будет готова. Она про системы разного уровня организации, от самых-самых простых до самых-самых сложных. Я сейчас просто начну новую игру. В начале игры вы находитесь в капле воды, вы очень-очень маленькое одноклеточное существо, и вам сразу же надо жить, выживать, размножаться. Ну вот, мы сейчас на самом микроскопическом уровне. Плаваем. Вообще я понимаю, что у клеток нет глаз, но так они выглядят симпатичнее.
The players are going to play through every generation of this species, and as you play the game, the creature is actually growing bit by bit. And as we start growing, the camera will actually start zooming out, and things that you see in the background there will start slowly pulling into the foreground, showing you a little bit of what you'll be interacting with as you grow. So as we eat, the camera starts pulling out, and then we start interacting with larger and larger organisms.
Игрокам придётся «прожить» каждое поколение этого биологического вида, по ходу игры существо, за которое вы играете, постепенно растёт. А по мере того как мы растём, камера понемногу отъезжает, и то, что вы сейчас видите на заднем плане, начнёт потихоньку выдвигаться на передний план, и вы видите часть среды, с которой будете взаимодействовать, когда вырастете. Когда мы едим, камера отъезжает, и потом мы начинаем взаимодействовать со всё более и более крупными организмами.
We actually play through many generations here, at the cellular scale. I'm going to skip ahead here. At some point we get larger, and we actually get to a macroevolution scale. Now, at this point we're leaving the water, and one thing that's kind of important about this game is that, at every level, the player is designing their creature, and that's a fundamental aspect of this.
Мы видим, как поколения сменяют друг друга — на уровне клеток. Я немного прокручу вперёд. В какой-то момент мы вырастаем и переходим к макроэволюции. На этом этапе мы выходим из воды, и, очень важная деталь, на каждом уровне вы сами придумываете, как будет выглядеть ваше творение, это главный принцип игры.
Now, in the evolution game here, the creature scale, basically you have to eat, survive, and then reproduce. You know, very Darwinian. One thing we noticed with "The Sims," a game I did earlier, is that players love making stuff. When they were able to make stuff in the game, they had a lot of empathy in connection to it. Even if it wasn't as pretty as a professional artist would make for games, it really stuck with them and they really cared about what would happen to it.
В эволюционной части игры, на уровне живых существ, вам надо просто есть, выживать, а потом размножаться. Все очень по-дарвински. Ещё из предыдущей моей игры, «The Sims», мы поняли, что люди обожают создавать всякие штуки. Получив возможность что-то создавать в игре, игроки очень сильно эмоционально подключались к своему творению, даже если получалось не так красиво, как это сделал бы профессиональный художник, всё равно, они по-настоящему привязывались к нему, и им было действительно важно, что с ним произойдёт. Так, вот мы уже вышли из воды, мы теперь вот такое маленькое существо,
At this point, we've left the water, and now with this little creature -- we could bring up the volume a little bit -- and now we might try to eat. We might sneak up on this little guy over here maybe, and try and eat him. OK, well, we fight.
сделаем чуть громче — теперь можем попробовать поесть. Подкараулим, наверно, вот этого парня и попробуем его съесть. Ну, хорошо, подерёмся.
(Creatures grunting)
OK, we got him. Now we get a meal. So really, at this part of the game, what we're doing is we're running around and surviving, and also getting to the next generation, because we're going to play through every generation of this creature. We can mate, so I'm going to see if one of these creatures wants to mate with me. Yeah.
Поймали. Теперь можем перекусить. В общем, в этой части игры всё, что мы делаем — это бегаем и стараемся выжить, ну и переходим от поколения к поколению, ведь мы должны прожить все поколения этого существа. Мы можем спариваться. Сейчас проверю, не хочет ли кто-нибудь из этих созданий со мной спариться. Отлично.
(Creatures grunting)
Мы не захотели воспроизводить настоящую эволюцию,
We didn't want to replay actual evolution with humans and all that, because it's almost more interesting to look at alternate possibilities in evolution. Evolution is usually presented as this one path that we took through, but really it represents this huge set of possibilities. Now, once we mate, we click on the egg. And this is where the game starts getting interesting, because one of the things we really focused on here was giving the players very high-leverage tools, so that for very little effort, the player can make something very cool. And it involves a lot of intelligence on the tool side.
с людьми и так далее, потому что едва ли не интереснее посмотреть на альтернативные варианты эволюции. Обычно эволюцию преподносят как вот этот единственный путь, по которому мы пошли, но на самом деле вариантов очень много. Теперь, когда мы спарились, нажимаем на яйцо. И вот здесь игра уже становится интереснее, потому что помимо всего прочего нам было важно дать игрокам мощные инструменты, чтобы можно было легко и просто сделать что-нибудь классное. Конечно, для этого нужны умные инструменты. Вот редактор, в котором мы будем придумывать
But basically, this is the editor where we're going to design the next generation. So it has a little spine. I can move around, I can extend. I can also inflate or deflate it with the mouse wheel, so you sculpt it like clay. We have parts here that I can put on or pull off. The idea is that the player can basically design anything they can think of in this editor, and we'll basically bring it to life. So I might put some limbs on the character here. I'll inflate them kind of large. And in this case I might decide I'm going to put -- I'll put mouths on the limbs.
следующее поколение нашего существа. У него короткий позвоночник. Я могу его подвигать, могу вытянуть, могу его немножко надуть или сдуть колёсиком мыши. Можно лепить, как из пластилина, добавлять или убирать детали. Смысл в том, что игрок может придумать в этом редакторе всё, что хочет — а мы это оживим. Например, добавлю этому персонажу конечностей. Надую их побольше. И, может быть, захочу, чтобы на этих конечностях были рты.
So pretty much players are encouraged to be very creative in the game. Here, I'll give it one eye in the middle, maybe scale it up a bit. Point it down. And I'll also give it a few legs. So in some sense we want this to feel like an amplifier for the player's imagination, so that with a very small number of clicks a player can create something that they didn't really think was possible before. This is almost like designing something like Maya -- that an eight-year-old can use. But really the goal here was, within about a minute, I wanted somebody to replicate what typically takes a pictorial artist several weeks to create. OK, now I'll put some hands on it. OK, so here I've basically thrown together a little creature. Let me give it a little weapon on the tail here, so it can fight. OK, so that's the complete model. Now we can actually go to the painting phase.
В общем, в этой игре очень приветствуется творчество. Сделаю ему один глаз посередине, немножко увеличу, направлю вниз, и ещё несколько ног добавлю. Мы хотим, чтобы эта игра воспринималась как своего рода усилитель воображения игрока, чтобы он мог с помощью нескольких щелчков мыши создать что-то, что раньше казалось невозможным. Короче, мы хотели сделать что-то вроде редактора «Maya», но чтобы им мог пользоваться восьмилетний ребёнок. Мы поставили цель, чтобы любой человек мог за минуту воспроизвести то, на что обычно у художника уходит несколько недель. Приделаю ему руки. Ну вот, я быстро собрал маленькое существо. А чтобы оно могло защищаться, давайте повесим ему вот сюда, на хвост, маленькое оружие. Ну вот, модель готова. Теперь мы можем перейти к изобразительной фазе. На этом этапе программа примерно представляет себе топологию
At this phase, the program has some understanding of the topology of this creature. It knows where the backbone is, where the spine, the limbs are, how stripes should run, how it should be shaded. And so we're procedurally generating the texture map, something a texture artist would take many days to work on. And then we can test it out, and see how it would move around. And so at this point the computer is procedurally animating this creature. It's looking at whatever I've designed. It will actually bring it to life. And I can see how it might dance.
нашего существа. Она знает, где у него позвоночник, где конечности. Она знает, как должны быть расположены полоски, тени. Мы алгоритмически генерируем текстурную карту, у художника по текстурам на это уходит много-много дней. А когда всё готово, мы можем посмотреть, как наше существо будет двигаться. На этом этапе компьютер алгоритмически его анимирует. То есть, по сути, изучает, что я напроектировал, и оживляет. Я могу посмотреть, как оно танцует.
(Laughter)
(Смех в зале)
How it might show emotions, how it might fight. So it's acting with its two mouths there. I can even have it pose for a photo. Snap a little photo of it.
как показывает эмоции, как дерётся. Смотрите, активно использует оба рта. Я даже могу попросить его попозировать, а потом сделать фото.
(Laughter)
(Смех)
So then I bring this back into the game. It's born, and I play the next generation of my creature through evolution. Now again, the empathy that the players have when they create the content is tremendous. When players create content in this game, it's automatically sent up to a server and then redistributed to all the other players transparently. So in fact, as I'm interacting in this world with other creatures, these creatures are transparently coming from other players as they play. So the process of playing the game is a process of building up this huge database of content. And pretty much everything you're going to see in this game, there's an editor for that the player can create, up through civilization. This is my baby. When I eat, I'll actually start growing.
В итоге я возвращаю его в игру. Оно родилось, теперь я играю следующим, эволюционировавшим, поколением моего существа. Я уже говорил, если игроки сами создают контент, их эмпатия огромна. К тому же, весь контент, который они создают в этой игре, автоматически отправляется на сервер, а потом открывается всем остальным игрокам. По сути, в этом мире я взаимодействую с другими существами, а это те самые существа, которых создают другие игроки. То есть наш игровой процесс — это процесс создания огромной базы данных. В этой игре есть редакторы практически для всего, что вы в ней увидите, почти все игрок может создать сам, всю цивилизацию. Так, это мой малыш. Когда я ем, я на самом деле расту. Это уже следующее поколение.
This is the next generation. But I'm going to skip ahead here. Normally what would happen is these creatures would work their way up, eventually become intelligent. I'd start dealing with tribes, cities and civilizations of them over time. I'm going to skip way ahead to the space phase. Eventually they would go out into space, and start colonizing and exploring the universe. Now, really, in some sense, I want the players to be building this world in their imagination, and then extracting it from them with the least amount of pain.
Но дальше я пропущу. Вообще, в ходе игры все эти существа должны пробиться на вершину эволюции и в итоге стать разумными. Через какое-то время мне пришлось бы иметь дело с племенами, городами и цивилизациями. Я все это пропущу и сразу перейду к космической фазе. В конце концов, они бы вышли в космос и начали колонизировать и исследовать Вселенную. В каком-то смысле, я хочу, чтобы игроки создали в своём воображении целый мир, а потом воплотили его в реальность, и всё это максимально безболезненно.
So that's kind of what these tools are about. How do we make the gameplay, you know, basically the player's imagination amplifier? And how do we make these tools, these editors, something that are just as fun as the game itself? So this is the planet that we've been playing on up to this point in the game. So far the entire game has been played on the surface of this little world here.
В этом и тонкость всех этих инструментов: как превратить игру в усилитель воображения игрока? И как сделать эти инструменты, редакторы, такими же интересными, как и сама игра? Вот планета, на которой мы играли все это время. До сих пор вся игра велась на поверхности этого мирка. По сути, сейчас мы имеем дело с крошечной игрушечной планетой.
At this point we're actually dealing with a very little toy planet. Almost, again, like the Montessori toy idea. What happens if you give somebody a toy planet, and let them play with a lot of dynamics on it? What could they discover? What might they learn on this? This world was actually extracted from the player's imagination. So, this is the planet that the player evolved on. Things like the buildings, the vehicles, the architecture, civilizations were all designed by the player up to this point. So here's a little city with some of our guys walking around in it. And most games put the player in the role of Luke Skywalker, this protagonist playing through this story. This is more about putting the player in the role of George Lucas. I want them, after they've played this game, to have extracted an entire world that they're now interacting with.
Опять же, очень напоминает идею игрушек Монтессори. Что будет, если дать кому-нибудь игрушечную планету и дать на ней поиграть, с разнообразной динамикой? Что они откроют? Чему смогут научиться? Этот мир извлечён из воображения игрока. То есть это планета, на которой развивался сам игрок. Здания, транспортные средства, архитектура, цивилизации — всё это здесь придумал сам игрок. Вот маленький город, по нему гуляют какие-то из наших ребят. Большинство игр ставят игрока на место Люка Скайуокера, главного героя истории. А мы здесь, по сути, ставим игрока на место Джорджа Лукаса, понимаете? Я хочу, чтобы, когда игра закончится, у человека перед глазами был весь этот мир, с которым он взаимодействовал.
As we pull down here, we still have a whole set of creatures living on the surface of the planet. All these different dynamics going on here. I can look over here, and this is a little simplified food web that's going on with the creatures. I can open this up and then scan what exists on the surface.
Если мы опустимся ниже, то опять увидим всех существ, живущих на поверхности планеты. Вся наша динамика сохраняется. Я могу посмотреть по сторонам. По сути, все эти живые существа — это упрощённая пищевая цепь. Я могу открыть вот здесь и просканировать поверхность, получить представление о разнообразии оказавшихся на ней существ.
You get some sense of the diversity of creatures that were brought in. Some of these were created by the player, others by other players, automatically sent over here. But there's a very simple calculation of what's required, how many plants are required for the herbivores to live, how many herbivores for the carnivores to eat, etc., that you have to balance actively. Also with this phase, we're getting more and more God-like powers for the player, and you can experiment with this planet as a toy. So I can come in and I can do things, and just treat this planet as a lump of clay. We have very simple weather systems, simple geology. For instance, I could open one of my tools here and then carve out rivers. So this whole thing is kind of like a big lump of clay, a sculpture. I can also play with the dynamics in this world over time.
Некоторые из них созданы самим игроком, остальные автоматически попали сюда от других игроков. Но требуются кое-какие расчёты, очень простые: сколько растений необходимо травоядным, чтобы выжить, сколько травоядных, чтобы хватило плотоядным, и т.д. Всё это вам надо постоянно уравновешивать. На этом этапе игрок получает ещё больше божественных возможностей, с планетой можно экспериментировать, опять же, как с игрушкой. Я могу просто прийти и начать играть с этой планетой, как с комком глины. У нас здесь очень простые системы управления погодой, очень простая геология. Например, я могу воспользоваться одним из своих инструментов и вырезать новые реки. В общем, это и правда напоминает большой ком глины, скульптуру. Я могу поиграть и с динамикой этого мира.
So one of the things I can do is start pumping more CO2 gases into the atmosphere, and so that's what I'm doing here. There's actually a little readout down there of our planetary atmosphere, pressure and temperature. So as I start pumping in more atmosphere, we're going to start pushing up the greenhouse gases here and if you'll start noticing, we start seeing the ocean levels rise over time. And our cities are going to be at risk too, because a lot of these are coastal cities. You can see the ocean levels are rising now and as they encroach upon the cities, I'll start losing cities here.
Например, могу накачать в атмосферу побольше углекислого газа, именно это я сейчас и делаю. Вообще, тут внизу практически слепок с нашей планеты, такая же атмосфера, давление, температура. Я начинаю накачивать атмосферу парниковыми газами, и, обратите внимание, уровень океана со временем поднимается. Наши города тоже под угрозой, потому что среди них много прибрежных. Видите, уровень океанов поднимается, и когда они наползут на города, я начну терять города. Короче говоря, я хочу, чтобы игроки могли экспериментировать,
So basically, I want the players to be able to experiment and explore a huge amount of failure space. So there goes one city. Now, over time, this is going to heat up the planet. So at first what we're going to see is a global ocean rise here on this little toy planet, but then over time -- I can speed it up -- we'll see the heat impact of that as well.
исследовать, чтобы здесь все можно было испортить. Первый город пошёл. Со временем это перегреет всю планету. То есть сначала мы увидим, как на нашей игрушечной планете поднимается уровень океана, но со временем — немножко ускорим — со временем мы увидим и тепловое воздействие.
Not only will it get hotter, but at some point it's going to get so hot the oceans will evaporate. They'll go up, and then they'll evaporate, and that'll be my planet. So basically, what we're getting here is the sequel to "An Inconvenient Truth," in about two minutes, and that actually brings up an interesting point about games. Now here, our entire oceans are evaporating off the surface, and as it keeps getting hotter, at some point the entire planet is going to melt down. Here it goes.
Станет не просто жарче, а так жарко, что океаны в какой-то момент полностью испарятся. Сначала они поднимутся, а потом испарятся — и конец моей планете. Короче говоря, мы с вами делаем сиквел «Неудобной правды» длиной в две минуты, а это наводит на интересные размышления об играх. Все наши океаны испаряются с поверхности, а поскольку становится всё жарче и жарче, в какой-то момент планета расплавится. Вот, пожалуйста.
So we're not only simulating biological dynamics -- food webs and all that -- but also geologic, you know, on a very simple core scale. And what's interesting to me about games is that I think we can take a lot of long-term dynamics and compress them into very short-term experiences. Because it's so hard for people to think 50 or 100 years out, but when you can give them a toy, and they can experience these long-term dynamics in just a few minutes, I think it's an entirely different point of view, where we're actually using the game to remap our intuition. It's almost in the same way that a telescope or microscope recalibrates your eyesight; I think computer simulations can recalibrate your instinct across vast scales of both space and time.
Т.е. мы имитируем не только биологические механизмы — пищевые цепи и т.д., но и геологические, на самом простом, базовом уровне. В играх мне нравится то, что мы можем взять длительные процессы и сжать, пережить их за очень короткое время. Потому что людям сложно думать интервалами в 50 или 100 лет, но если им дать игрушку, где они смогут познакомиться с этими долгими процессами всего за несколько минут, то это совсем другой угол зрения, мы заново составляем карту, через игру заново составляем карту нашего восприятия. Почти так же, как телескоп или микроскоп перенастраивает ваше зрение, компьютерные симуляторы могут перенастроить восприятие на огромные масштабы пространства и времени. Вот наша солнечная системка. Если отъехать от нашей расплавленной планеты,
So here's our little solar system, as we pull away from our melted planet here. We actually have a couple of other planets in this solar system. Let's fly to another one. We're going to have this unlimited number of worlds you can explore here. As we move into the future, and we start going out into space and doing stuff, we're drawing a lot from things like science fiction. And all my favorite science fiction movies I want to play out here as different dynamics.
мы увидим, что в этой системе есть ещё пара планет. Давайте полетим на другую. Т.е. у нас будет неограниченное количество миров, которые можно будет исследовать. Перемещаясь в будущее, мы начинаем выходить в космос и делать всякие вещи, здесь уже многое берётся из научной фантастики. Я хочу поиграть здесь во все мои любимые научно-фантастические фильмы, где все законы другие. На этой планете есть какая-то жизнь.
This planet actually has some life on it. Here it is, some indigenous life down here. One of the tools I can eventually earn for my UFO is a monolith that I can drop down.
Вот, тут внизу какая-то туземная жизнь. Можно укомплектовывать свой НЛО разными инструментами, вот один из них. Это монолит, который я могу сбросить вниз.
(Laughter)
(Смех)
Now, as you can see, these guys are actually starting to go up and bow to it, and over time, once they touch it, they will become intelligent. So I can actually pick a species on a planet and then make them sentient. Now they've actually gone to tribal dynamics. And now, because I'm actually the one here, I can get out of the UFO and walk up, and they should be worshipping me at this point as a god. At first they're a little freaked out. OK, well maybe they're not worshipping me.
Видите, эти ребята начинают подниматься и кланяться ему. А потом, когда они до него дотронутся — станут разумными. Т.е. я могу выбрать на любой планете какой-нибудь вид — и сделать его разумным. Видите, теперь они стали жить по племенным законам. Раз я тут один, я теперь могу, если захочу, выйти из НЛО и подойти к ним. И с этого момента они будут мне поклоняться, как богу. (Смех) Поначалу они в лёгком шоке. Так, похоже, они не собираются мне поклоняться.
(Laughter)
(Смех в зале)
I think I'll leave before they get hostile.
Лучше улечу отсюда, пока они на меня не напали.
But we basically want a diversity of activities the players can play through this. I want to be able to play "The Day the Earth Stood Still," "2001: A Space Odyssey," "Star Trek," "War Of the Worlds." Now, as we pull away from this world -- we're going to keep pulling away from the star now. One of the things that always frustrated me about astronomy when I was a kid is how it was always presented so two-dimensionally and so static. As we pull away from the star here, we're actually going now out into interstellar space, and we're getting a sense of the space around our home star.
Нам очень важно, чтобы игроки могли выбирать — из множества разных действий. Я хочу, чтобы можно было играть в «День, когда земля остановилась», в «Космическую одиссею 2001 года», в «Звёздный путь», в «Войну миров». Когда мы отъезжаем от этого мира, а мы сейчас будем отъезжать от звезды... Что меня в детстве огорчало в астрономии — это что её всегда преподносили такой двумерной и такой статичной. Так вот, когда мы отъезжаем от этой звезды, мы выходим в межзвёздное пространство и получаем представление о космическом пространстве вокруг нашей звезды. Я очень хотел показать его
What I really wanted to do is to present this, basically, as wonderfully 3D as it is actually is. And also show the dynamics, and a lot of the interesting objects that you might find, like, in the Hubble, at pretty much realistic frequencies and scales. So most people have no idea of the difference between an emission nebula and a planetary nebula. But these are the things that we can put in this little galaxy here. So we're flying over here to what looks like a black hole. I want to basically have the entire zoo of Hubble objects that people can interact with and play with, again, as toys.
таким чудесно-трёхмерным, как в реальности. И не только. Ещё я хотел показать динамику и множество интересных объектов, которые там можно найти, как через Хаббл, в реалистичных количествах и масштабах. Большинство людей не представляют разницы между, скажем, эмиссионными и планетарными туманностями. Но все эти вещи мы можем разместить в нашей маленькой галактике. А сейчас мы летим к этой штуке, похожей на чёрную дыру. Я хочу собрать целый зоопарк объектов Хаббла, с которыми люди могли бы взаимодействовать и играть, опять же, как с игрушками. Вот маленькая чёрная дыра, лучше будем держаться подальше.
So here's a little black hole that we probably don't want to get too close to. But we also have stars and things as well. If we pull all the way back, we start seeing the entire galaxy here, kind of slowly in motion. Typically, when people present galaxies, it's always beautiful photos, but they're always static. And when you bring it forward in time and start animating it, it's amazing what a galaxy would look like fast forwarded.
Но ещё тут есть звезды и всякие другие штуки. Если мы откатимся назад до конца, то увидим всю галактику, она медленно движется. Важный момент: обычно, когда нам показывают, как выглядят галактики, это всегда такие красивые фотографии, но всегда статичные. А если ускорить течение времени и анимировать их, то это просто потрясающе, как бы выглядела галактика в ускоренном виде.
This would be about a million years a second, because you have about one supernova every century. And so you'd have this wonderful sparkling thing, with the disk slowly rotating, and this is roughly what it would look like. Part of this is about bringing the beauty of the natural world to somebody in a very imaginative way, so that they can start calibrating their instinct across these vast scales of space and time.
Тут примерно миллион лет в секунду, потому что сверхновые появляются приблизительно раз в сто лет. И тогда была бы вот такая чудесная сверкающая штука, диск бы медленно вращался, и выглядело бы это примерно так. Да и вся игра, отчасти, как раз для того, чтобы показать красоту настоящего мира таким, творческим способом, чтобы люди могли настроить восприятие, освоиться в огромных масштабах пространства и времени. Вот Крису интересно, какого рода богами станут игроки.
Chris was wondering what kind of gods the players would become. Because if you think about it, you're going to have 15-year-olds, 20-year-olds flying around this universe. They might be a nurturing god. They might be bootstrapping life on planets, trying to terraform and spread civilization. You might be a vengeful god, conquesting, because you actually can do that, you can attack other intelligent races. You might be a networking god, building alliances, or just curious, going around and wanting to explore as much as you possibly can.
Потому что представьте, 15-летние, 20-летние молодые люди будут летать по всей этой вселенной. Можно быть богом-воспитателем: подтягивать к своему уровню жизнь на планетах, пытаться терраформировать их и нести цивилизацию. Можно быть карающим богом: покорять и завоёвывать, это игра тоже позволяет — прилетать и нападать на другие разумные расы. Можно быть объединяющим богом: создавать альянсы, всё это тоже вполне реально. Можно быть просто любопытным, летать вокруг и хотеть исследовать всё, что только возможно.
But basically, the reason why I make toys like this is because I think if there's one difference I could possibly make in the world, that I would choose to make, it's that I would like to somehow give people just a little bit better calibration on long-term thinking. Because I think most of the problems that our world is facing right now are the result of short-term thinking, and the fact that it is so hard for us to think 50, 100, or 1,000 years out. And I think by giving kids toys like this and letting them replay dynamics, very long-term dynamics over the short term, and getting some sense of what we're doing now, what it's going to be like in 100 years, I think probably is the most effective thing I can be doing to help the world. And so that's why I think that toys can change the world.
Но, по большому счёту, главная причина того, что я делаю такие игрушки, заключается в том, что если бы я мог выбрать одно-единственное изменение, которое можно было бы внести в мир, то я бы хотел дать людям чуть более точную настройку долгосрочного мышления. Потому что большинство проблем, с которыми сейчас сталкивается мир — это результат краткосрочного мышления, того, что нам очень трудно думать на 50, 100 или 1000 лет вперёд. И я думаю, когда мы даём детям такие игрушки, где они могут за короткое время «проиграть» невероятно долгосрочные процессы и получить представление о том, что происходит сейчас, что будет через сто лет, мне кажется, это самое полезное, что я могу сделать, чтобы помочь миру. И поэтому лично я уверен, что игрушки способны изменить мир.
Thank you.
Спасибо.