I've always wanted to be a cyborg. One of my favorite shows as a kid was "The Six Million Dollar Man," and this is a little bit closer to the 240-dollar man or so, but --
전 사이보그가 되고 싶었습니다. 어릴 때 "600만불의 사나이"를 좋아했는데, 이건 240불의 사나이쯤 되네요.
(Laughter)
(웃음)
At any rate, I would normally feel very self-conscious and geeky wearing this around, but a few days ago I saw one world-renowned statistician swallowing swords on stage here, so I figure it's OK amongst this group. But that's not what I want to talk about today. I want to talk about toys, and the power that I see inherent in them.
제가 자의식이 강하고 괴짜 같은 편이라서요. 이런 걸 태연히 걸치고 다녀요. 세계적인 통계학자가 이 무대에서 칼을 삼키는 걸 보니 이렇게 해도 괜찮겠다 싶었습니다. 이런 이야기를 하러 온 건 아닙니다. 오늘 전 장난감과 그 안에 담긴 힘을 이야기할 겁니다.
When I was a kid, I attended Montessori school up to sixth grade in Atlanta, Georgia. And at the time I didn't think much about it, but then later, I realized that that was the high point of my education. From that point on, everything else was pretty much downhill. And it wasn't until later, as I started making games, that -- I really actually think of them more as toys. People call me a game designer, but I really think of these things more as toys. I started getting very interested in Maria Montessori and her methods, and the way she went about things, and the way she thought it very valuable for kids to discover things on their own rather than being taught these things overtly. And she would design these toys, where kids in playing with the toys would come to understand these deep principles of life and nature through play. And since they discovered this, it stuck with them so much more, and also they would experience their own failures. There was a failure-based aspect to learning there. It was very important. And so, the games that I do, I think of really more as modern Montessori toys. And I really kind of want them to be presented in a way to where kids can kind of explore and discover their own principles. So a few years ago,
저는 어릴 때 6학년까지 애틀랜타의 몬테소리 학교에 다녔습니다. 그 땐 별 생각이 없었죠. 나중에야 그게 제가 받은 교육 중 최고였단 걸 깨달았죠. 그 이후 받은 교육 중에는 그만한 게 없었습니다. 제가 만드는 게 게임보다는 장난감이라고 생각하면서 깨달았죠. 사람들은 절 게임 디자이너라 하지만, 전 장난감을 디자인한다고 생각해요. 전 마리아 몬테소리와 그녀의 교육 기법 그녀가 살아온 삶과 사고방식 직접 가르치기보다는 아이들 스스로 발견하는 데 가치를 둔다는 데 큰 흥미가 생겼어요. 그녀가 디자인한 장난감은 아이들이 갖고 놀면서 삶과 자연의 깊은 원리를 놀이로 이해할 수 있게 한 것이었습니다. 스스로 발견한 것은 아이들의 마음 속에 남게 되죠. 스스로 실패도 경험합니다. 이 실패를 통한 배움이라는 게 아주 중요합니다. 제가 만드는 건 현대의 몬테소리 장난감이라고 생각합니다. 전 이 장난감으로 아이들이 자신만의 원리를 탐구하고 발견할 수 있길 바랍니다. 몇 년 전부터 SETI 프로그램에 관심을 가지기 시작했습니다.
I started getting very interested in the SETI program. And that's the way I work. I get interested in different subjects, I dive in, research them, and then try to figure out how to craft a toy around that, so that other people can experience the same sense of discovery that I did as I was learning that subject. And it led me to astrobiology, the study of possible life in the universe. And then Drake's equation, looking at the probability of life arising on planets, how long it might last, how many planets are out there. And I started looking at how interesting Drake's equation was, because it spanned all these different subjects -- physics, chemistry, sociology, economics, astronomy.
저는 흥미에서부터 일을 시작해요. 먼저 여러 주제에 흥미를 갖고 빠져들죠. 그걸 연구해 어떻게 장난감으로 만들까 궁리합니다. 제가 그걸 연구한 것처럼 다른 사람들도 발견하는 경험을 할 수 있는 거죠. 지구 밖 생명의 가능성을 연구하는 외계생물학에도 흥미가 생겼습니다. 드레이크 방정식을 아실 겁니다. 행성에 생명이 발생할 확률, 생명이 존속할 기간, 그런 행성의 수를 알아보는 식이죠. 이 드레이크 방정식도 흥미롭게 살펴봤습니다. 물리학, 화학, 사회학, 경제학, 천문학 온갖 주제에 두루 걸쳐 있었기 때문이죠. 또 오래 전 제게 깊은 인상을 준 것이
And another thing that really impressed me a long time ago was "Powers of Ten," Charles and Ray Eames' film. And I started putting those two together and wondering, could I build a toy where kids would trip across all these interesting principles of life, as it exists and as it might go in the future. Things where you might trip across things like the Copernican principle, the Fermi paradox, the anthropic principle, the origin of life.
찰스와 레이 임스의 영화 "Powers of Ten"이었습니다. 이 두 가지를 함께 두고 생각해봤죠. 지금도 존재하고 미래에도 계속될 이 모든 생명의 원리를 여행하는 장난감을 만들 수 있을까. 지동설, 페르미 역설, 인류 원리, 생명의 기원 같은 것들을 모두 살피는 장난감을 만들 수 있을까.
And so I'm going to show you a toy today that I've been working on, that I think of more as kind of a philosophy toy. Playing this toy will bring up philosophical questions in you.
오늘 여러분께 제가 만드는 장난감을 보여드리죠. 다른 어느 것보다 철학적인 장난감입니다. 이걸 갖고 놀면 철학적 질문이 떠오를 겁니다.
The game is "Spore." I've been working on it for several years. It's getting pretty close to finished now. It occurs at all these different scales, from very small to very large. I'm going to pop in at the start of the game. And you actually start this game in a drop of water, as a very, very small single-cell creature, and right off the bat you basically just have to live, survive, reproduce. So here we are, at a very microscopic scale, swimming around. And I actually realize that cells don't have eyes, but it helps to make it cute.
게임의 이름은 "스포어"이고, 몇 년 동안 만들어온 겁니다. 지금은 거의 마무리단계죠. "스포어"는 아주 작은 것부터 아주 큰 것까지 여러 규모에서 노는 게임입니다. 이제 게임 속으로 들어가보죠. 게임을 시작하면 여러분은 물방울 속의 아주 작은 단세포 생물이 됩니다. 바로 그 시점부터 삶을 시작해 생존하고, 번식해야 합니다. 보시면 현미경 수준에서 헤엄을 칩니다. 세포에 눈이 없다는 건 알지만 있으면 더 귀여워 보이잖아요.
The players are going to play through every generation of this species, and as you play the game, the creature is actually growing bit by bit. And as we start growing, the camera will actually start zooming out, and things that you see in the background there will start slowly pulling into the foreground, showing you a little bit of what you'll be interacting with as you grow. So as we eat, the camera starts pulling out, and then we start interacting with larger and larger organisms.
플레이어는 이 종의 모든 세대를 거치게 될 겁니다. 게임을 할 수록 생물체는 조금씩 성장하죠. 성장할 수록 카메라가 조금씩 물러납니다. 배경에 있는 것들이 점점 화면 쪽으로 나타나는 것을 보고 앞으로 상호작용하게 될 것을 목격합니다. 먹을 수록 카메라가 물러나며 더 큰 유기체들과 상호작용할 수 있게 되죠.
We actually play through many generations here, at the cellular scale. I'm going to skip ahead here. At some point we get larger, and we actually get to a macroevolution scale. Now, at this point we're leaving the water, and one thing that's kind of important about this game is that, at every level, the player is designing their creature, and that's a fundamental aspect of this.
이렇게 세포 수준에서 많은 세대를 거쳐 플레이합니다. 이 부분은 넘어가죠. 어느 정도 더 성장하다 보면 대진화의 규모로 가게 됩니다. 이 시점에서 물 밖으로 나옵니다. 이 게임의 중요한 부분 중 하나가 각 단계에서 플레이어가 자신의 생물체를 디자인한다는 겁니다. 이 게임의 근간입니다.
Now, in the evolution game here, the creature scale, basically you have to eat, survive, and then reproduce. You know, very Darwinian. One thing we noticed with "The Sims," a game I did earlier, is that players love making stuff. When they were able to make stuff in the game, they had a lot of empathy in connection to it. Even if it wasn't as pretty as a professional artist would make for games, it really stuck with them and they really cared about what would happen to it.
진화 과정에서는 생물체 규모에서 먹고 생존하고 번식합니다. 진화 그 자체죠. 제가 예전에 만든 "심즈"로 알게 된 것이 플레이어는 뭔가 만드는 걸 좋아합니다. 그게 전문 아티스트들이 만든 것처럼 좋진 않아도 게임 속에서 뭔가를 만들 수 있다면 그게 엄청난 공감을 일으키고 마음에 남아 거기서 어떤 일이 일어나는지 진심으로 신경쓰게 되죠. 자, 물 밖으로 나오면 이 작은 생물체와 함께 합니다.
At this point, we've left the water, and now with this little creature -- we could bring up the volume a little bit -- and now we might try to eat. We might sneak up on this little guy over here maybe, and try and eat him. OK, well, we fight.
음량을 조금 높여보죠. 뭔가 좀 먹어봅시다. 이 작은 친구에게 살살 다가가볼까요. 자, 싸우는군요.
(Creatures grunting)
OK, we got him. Now we get a meal. So really, at this part of the game, what we're doing is we're running around and surviving, and also getting to the next generation, because we're going to play through every generation of this creature. We can mate, so I'm going to see if one of these creatures wants to mate with me. Yeah.
네, 잡았네요. 이제 식사를 하죠. 이 시점에서 우린 여기저기 뛰어다니면서 살아남아 다음 세대를 이어가야 합니다. 이 생물체의 모든 세대를 거치려는 거니까요. 짝짓기도 할 수 있습니다. 이 중에 짝짓기할 생물체가 있나 보죠.
(Creatures grunting)
우린 인간 같은 생물을 흉내내고 싶진 않았어요.
We didn't want to replay actual evolution with humans and all that, because it's almost more interesting to look at alternate possibilities in evolution. Evolution is usually presented as this one path that we took through, but really it represents this huge set of possibilities. Now, once we mate, we click on the egg. And this is where the game starts getting interesting, because one of the things we really focused on here was giving the players very high-leverage tools, so that for very little effort, the player can make something very cool. And it involves a lot of intelligence on the tool side.
그보단 다른 진화로의 가능성을 살펴보는 것이 훨씬 더 흥미로우니까요. 진화란 보통 우리가 걸어온 일직선의 길처럼 보이지만 사실 엄청난 가능성을 내포하는 겁니다. 짝짓기를 했으니 알을 클릭해보죠. 여기서부터 게임이 흥미로워집니다. 게임에서 저희가 정말 신경썼던 부분이 플레이어에게 추상화된 도구를 줘서 작은 노력으로도 멋진 것을 만들 수 있게 한 겁니다. 기본적으로 이 에디터에서
But basically, this is the editor where we're going to design the next generation. So it has a little spine. I can move around, I can extend. I can also inflate or deflate it with the mouse wheel, so you sculpt it like clay. We have parts here that I can put on or pull off. The idea is that the player can basically design anything they can think of in this editor, and we'll basically bring it to life. So I might put some limbs on the character here. I'll inflate them kind of large. And in this case I might decide I'm going to put -- I'll put mouths on the limbs.
다음 세대를 디자인합니다. 이렇게 척추를 움직이고 늘릴 수 있습니다. 찰흙처럼 부풀리거나 오그라들게도 할 수 있죠. 부위를 넣거나 뺄 수도 있습니다. 플레이어가 이 에디터로 마음껏 디자인하면, 우린 거기에 생명을 불어넣습니다. 여기 캐릭터에 사지를 붙여보죠. 크게 부풀리고요. 이 때, 입을 사지에 붙여보려는 생각도 해볼 수 있죠.
So pretty much players are encouraged to be very creative in the game. Here, I'll give it one eye in the middle, maybe scale it up a bit. Point it down. And I'll also give it a few legs. So in some sense we want this to feel like an amplifier for the player's imagination, so that with a very small number of clicks a player can create something that they didn't really think was possible before. This is almost like designing something like Maya -- that an eight-year-old can use. But really the goal here was, within about a minute, I wanted somebody to replicate what typically takes a pictorial artist several weeks to create. OK, now I'll put some hands on it. OK, so here I've basically thrown together a little creature. Let me give it a little weapon on the tail here, so it can fight. OK, so that's the complete model. Now we can actually go to the painting phase.
이 게임은 플레이어의 독창성을 장려합니다. 가운데 눈 하나를 붙이고, 약간 크기를 키우고, 밑으로 내리죠. 다리도 붙여보죠. 기본적으로, 저희는 이 에디터가 플레이어의 상상력을 증폭하는 것이었으면 해요. 마우스 클릭 몇 번으로 이전에는 생각치 못 했던 걸 만들어 낼 수 있는 거죠. 마치, 8살 아이가 쓸 수 있는 3D 모델링 소프트를 디자인하는 것 같죠. 저희 목표는 전문 아티스트가 몇 주 걸릴 것을 1분 안에 본뜰 수 있는 도구를 만드는 거였습니다. 자, 여기에 손을 붙여보죠. 이렇게 작은 생물체를 만들었습니다. 꼬리에 싸울 수 있는 작은 무기를 줘보죠. 자, 모델이 완성되었으니 채색 부분으로 들어가보죠. 이 부분에서 프로그램은 생물체의 구조를 이해합니다.
At this phase, the program has some understanding of the topology of this creature. It knows where the backbone is, where the spine, the limbs are, how stripes should run, how it should be shaded. And so we're procedurally generating the texture map, something a texture artist would take many days to work on. And then we can test it out, and see how it would move around. And so at this point the computer is procedurally animating this creature. It's looking at whatever I've designed. It will actually bring it to life. And I can see how it might dance.
등뼈가 어디에 있고, 척추는 어디에 있고 사지는 어디에 있는지 아는 거죠. 그걸로 줄무늬와 그림자를 어떻게 할지 알고 자동으로 텍스처 맵을 생성합니다. 텍스처 아티스트가 작업할 때는 며칠이 걸리는 일이죠. 다 끝났으니 어떻게 움직이는지 보죠. 이 부분에서 컴퓨터가 생물체의 움직임을 계산합니다. 제가 디자인한 것을 보고 컴퓨터가 생명을 불어넣는 거죠. 춤추는 모습도 볼 수 있어요.
(Laughter)
(웃음)
How it might show emotions, how it might fight. So it's acting with its two mouths there. I can even have it pose for a photo. Snap a little photo of it.
감정 표현과 싸우는 방법도 볼 수 있습니다. 이 생명체는 두 입을 쓰네요. 사진 찍는 포즈도 취할 수 있습니다.
(Laughter)
(웃음)
So then I bring this back into the game. It's born, and I play the next generation of my creature through evolution. Now again, the empathy that the players have when they create the content is tremendous. When players create content in this game, it's automatically sent up to a server and then redistributed to all the other players transparently. So in fact, as I'm interacting in this world with other creatures, these creatures are transparently coming from other players as they play. So the process of playing the game is a process of building up this huge database of content. And pretty much everything you're going to see in this game, there's an editor for that the player can create, up through civilization. This is my baby. When I eat, I'll actually start growing.
어쨌든, 이 생명체를 게임으로 데려와서 제 생물체의 진화의 다음 단계를 플레이해보죠. 플레이어가 스스로 만든 것에 갖는 공감은 대단한 겁니다. 플레이어가 이 게임에서 뭔가를 만들면 자동으로 서버에 올라가서 다른 모든 플레이어에게 배포됩니다. 즉, 이 세계에서 플레이어가 상호작용하는 다른 생물체들은 다른 플레이어가 게임을 하며 만든 생물체들이죠. 게임을 하는 게 거대한 데이터베이스를 구축하는 과정인 셈이죠. 이 게임에서 여러분이 보게 될 거의 모든 것들은 플레이어가 문명을 거치며 에디터로 만든 겁니다. 이게 제 새끼입니다. 먹으면 실제로 자랍니다. 다음 세대죠.
This is the next generation. But I'm going to skip ahead here. Normally what would happen is these creatures would work their way up, eventually become intelligent. I'd start dealing with tribes, cities and civilizations of them over time. I'm going to skip way ahead to the space phase. Eventually they would go out into space, and start colonizing and exploring the universe. Now, really, in some sense, I want the players to be building this world in their imagination, and then extracting it from them with the least amount of pain.
이 부분은 넘어가도록 하죠. 이 생물체들은 단계를 거치며 지능적으로 변합니다. 플레이어는 시간에 따라 부족에서 도시, 문명을 다루게 되죠. 우주 부분까지 넘어가도록 하겠습니다. 결국 이들은 우주로 나가서, 새로운 행성을 개척하기 시작합니다. 저는 플레이어가 별 노력을 들이지 않고도 자신이 상상하는 세계를 만들 수 있길 바랍니다.
So that's kind of what these tools are about. How do we make the gameplay, you know, basically the player's imagination amplifier? And how do we make these tools, these editors, something that are just as fun as the game itself? So this is the planet that we've been playing on up to this point in the game. So far the entire game has been played on the surface of this little world here.
이게 바로 이 도구의 목적입니다. 어떻게 플레이어의 상상력을 증폭하는 게임을 만들까요? 어떻게 이런 도구, 에디터 같은 것을 만들까요? 이런 게 실제로 게임만큼 재밌을까요? 이 행성은 지금까지 저희가 플레이했던 곳입니다. 지금까지 게임이 이 작은 세계 위에서 이어진 거죠. 이 시점부턴 아주 작은 장난감 행성입니다.
At this point we're actually dealing with a very little toy planet. Almost, again, like the Montessori toy idea. What happens if you give somebody a toy planet, and let them play with a lot of dynamics on it? What could they discover? What might they learn on this? This world was actually extracted from the player's imagination. So, this is the planet that the player evolved on. Things like the buildings, the vehicles, the architecture, civilizations were all designed by the player up to this point. So here's a little city with some of our guys walking around in it. And most games put the player in the role of Luke Skywalker, this protagonist playing through this story. This is more about putting the player in the role of George Lucas. I want them, after they've played this game, to have extracted an entire world that they're now interacting with.
몬테소리 장난감처럼요. 만약 누군가에게 장난감 행성을 주고 그 위의 다양한 현상을 갖고 놀게 하면 거기서 무엇을 발견하고 배울까요? 이 세상은 실제로 플레이어의 상상에서 나온 겁니다. 이 행성은 플레이어가 진화해온 곳으로 건물과 탈 것, 구조물, 문명 같은 것들이 모두 플레이어가 디자인한 겁니다. 우리 생물체들이 돌아다니는 작은 도시가 있네요. 대부분의 게임이 플레이어를 루크 스카이워커가 되게 합니다. 이야기의 주인공 말이죠. 하지만 이 게임은 플레이어가 조지 루카스가 되도록 합니다. 저는 사람들이 이 게임을 하고서 지금 자신이 사는 세상을 생각해보면 좋겠습니다.
As we pull down here, we still have a whole set of creatures living on the surface of the planet. All these different dynamics going on here. I can look over here, and this is a little simplified food web that's going on with the creatures. I can open this up and then scan what exists on the surface.
내려와보면 행성에 온갖 생물체들이 살아가고 있죠. 이만큼 다양한 현상이 벌어지고 있습니다. 여기를 보면, 이 생물체들 간의 먹이사슬 같은 걸 살펴볼 수 있습니다. 이걸로 행성에 어떤 것이 존재하는지 훑어보고 생물체가 얼마나 다양한지 알아볼 수 있습니다.
You get some sense of the diversity of creatures that were brought in. Some of these were created by the player, others by other players, automatically sent over here. But there's a very simple calculation of what's required, how many plants are required for the herbivores to live, how many herbivores for the carnivores to eat, etc., that you have to balance actively. Also with this phase, we're getting more and more God-like powers for the player, and you can experiment with this planet as a toy. So I can come in and I can do things, and just treat this planet as a lump of clay. We have very simple weather systems, simple geology. For instance, I could open one of my tools here and then carve out rivers. So this whole thing is kind of like a big lump of clay, a sculpture. I can also play with the dynamics in this world over time.
일부는 플레이어가 만든 것이고 일부는 다른 플레이어가 만들어 자동으로 전송된 겁니다. 하지만 얼마나 많은 식물이 있어야 초식동물이 살아갈지, 얼마나 많은 초식동물이 있어야 육식동물이 살아갈지 등은 아주 간단한 계산이어서 플레이어가 지속적으로 균형을 맞춥니다. 이 부분에서는 플레이어가 더욱 더 신과 같은 힘을 얻게 되어서 장난감처럼 행성에 실험을 해볼 수 있죠. 행성을 찰흙처럼 주무르든 뭘 하든 말이죠. 아주 간단한 기상과 지질학 시스템도 있습니다. 가령, 여기서 도구 하나를 이용해서 강을 만들어낼 수도 있죠. 이 모든 게 거대한 찰흙덩어리인 셈입니다. 이 세상의 역학을 가지고 놀 수도 있습니다.
So one of the things I can do is start pumping more CO2 gases into the atmosphere, and so that's what I'm doing here. There's actually a little readout down there of our planetary atmosphere, pressure and temperature. So as I start pumping in more atmosphere, we're going to start pushing up the greenhouse gases here and if you'll start noticing, we start seeing the ocean levels rise over time. And our cities are going to be at risk too, because a lot of these are coastal cities. You can see the ocean levels are rising now and as they encroach upon the cities, I'll start losing cities here.
가령 대기중으로 이산화탄소 가스를 더 주입할 수 있죠. 지금 주입하고 있습니다. 행성의 대기와 압력, 온도를 실제로 컴퓨터가 계산합니다. 이렇게 이산화탄소를 더 주입할 수록 온실가스를 밀어올리게 됩니다. 보시면 갈수록 바다의 수위가 상승하고 있죠. 해안에 인접한 도시가 위험에 처합니다. 수위가 상승해 바다가 도시로 밀려오죠. 이 도시를 없애보죠. 전 플레이어들이 실패할 수 있는 기회를 활용해
So basically, I want the players to be able to experiment and explore a huge amount of failure space. So there goes one city. Now, over time, this is going to heat up the planet. So at first what we're going to see is a global ocean rise here on this little toy planet, but then over time -- I can speed it up -- we'll see the heat impact of that as well.
실험하고 탐구할 수 있으면 좋겠습니다. 이젠 행성의 온도가 올라갑니다. 처음에는 이 작은 장난감 행성의 전반적인 수위 상승을 보게 됩니다. 시간이 흐르면...속도를 좀 높여보죠. 열의 영향력도 보게 됩니다.
Not only will it get hotter, but at some point it's going to get so hot the oceans will evaporate. They'll go up, and then they'll evaporate, and that'll be my planet. So basically, what we're getting here is the sequel to "An Inconvenient Truth," in about two minutes, and that actually brings up an interesting point about games. Now here, our entire oceans are evaporating off the surface, and as it keeps getting hotter, at some point the entire planet is going to melt down. Here it goes.
뜨거워질 뿐 아니라, 어느 시점에선 너무 뜨거워 바닷물이 전부 증발하죠. 먼저 수위가 상승하고, 다음에는 증발하는 거죠. 우리가 여기서 얻을 수 있는 건 "불편한 진실"의 2분짜리 속편쯤 되겠네요. 그게 바로 게임의 흥미로운 점입니다. 이제 바다가 완전히 증발해버렸네요. 더 뜨거워지면서 어느 시점엔 행성이 녹아내립니다. 여기 보시죠.
So we're not only simulating biological dynamics -- food webs and all that -- but also geologic, you know, on a very simple core scale. And what's interesting to me about games is that I think we can take a lot of long-term dynamics and compress them into very short-term experiences. Because it's so hard for people to think 50 or 100 years out, but when you can give them a toy, and they can experience these long-term dynamics in just a few minutes, I think it's an entirely different point of view, where we're actually using the game to remap our intuition. It's almost in the same way that a telescope or microscope recalibrates your eyesight; I think computer simulations can recalibrate your instinct across vast scales of both space and time.
저희는 먹이사슬 같은 생물학적 역학과 함께 지질학까지 간단하게 그 핵심을 모사했습니다. 제가 게임에서 흥미를 느끼는 건 다수의 장기적인 역학을 취해서 매우 단기적인 경험으로 압축할 수 있는 겁니다. 사람이 50년이나 100년을 생각하는 건 어려운데 장난감을 주면 이 장기적 역학을 단 몇 분안에 경험할 수 있죠. 게임을 이용해 우리의 직관을 다시 그린다는 건 완전히 색다른 관점이라고 생각합니다. 망원경이나 현미경이 시야를 바꾸듯 컴퓨터 시뮬레이션은 시간과 공간의 모든 수준을 가로질러서 사람의 직관을 바꿀 수 있다고 생각합니다. 녹아버린 행성을 떠나 작은 태양계를 살펴보죠.
So here's our little solar system, as we pull away from our melted planet here. We actually have a couple of other planets in this solar system. Let's fly to another one. We're going to have this unlimited number of worlds you can explore here. As we move into the future, and we start going out into space and doing stuff, we're drawing a lot from things like science fiction. And all my favorite science fiction movies I want to play out here as different dynamics.
이 태양계에는 다른 행성이 몇 개 있습니다. 다른 행성으로 가볼까요. 게임에서 탐험할 수 있는 세계에는 제한이 없습니다. 미래로 가보죠. 이 공간에서 뭔가 해보겠습니다. 저흰 과학 소설과 SF영화에서 많은 것들을 차용했습니다. 여기서는 다른 역학을 보여드리죠. 이 행성엔 생명체가 있군요.
This planet actually has some life on it. Here it is, some indigenous life down here. One of the tools I can eventually earn for my UFO is a monolith that I can drop down.
여기 밑에 토착생물이 있네요. UFO에서 쓸 수 있는 도구 중 모노리스가 있습니다. 떨어트려보죠.
(Laughter)
(웃음)
Now, as you can see, these guys are actually starting to go up and bow to it, and over time, once they touch it, they will become intelligent. So I can actually pick a species on a planet and then make them sentient. Now they've actually gone to tribal dynamics. And now, because I'm actually the one here, I can get out of the UFO and walk up, and they should be worshipping me at this point as a god. At first they're a little freaked out. OK, well maybe they're not worshipping me.
보시는대로 생물체들이 다가옵니다. 절을 하다가, 시간이 흐르면 만져서 지능을 얻게 됩니다. 행성에서 종을 골라 지능이 있게 만들 수 있는 겁니다. 이제 이들은 부족을 구성합니다. UFO에서 나올 수도 있습니다. 이들은 절 보면 신처럼 숭배할 겁니다. (웃음) 생물체들이 질겁을 하네요. 아, 절 숭배하지 않나 보군요.
(Laughter)
(웃음)
I think I'll leave before they get hostile.
공격받기 전에 떠나야겠습니다.
But we basically want a diversity of activities the players can play through this. I want to be able to play "The Day the Earth Stood Still," "2001: A Space Odyssey," "Star Trek," "War Of the Worlds." Now, as we pull away from this world -- we're going to keep pulling away from the star now. One of the things that always frustrated me about astronomy when I was a kid is how it was always presented so two-dimensionally and so static. As we pull away from the star here, we're actually going now out into interstellar space, and we're getting a sense of the space around our home star.
저흰 플레이어가 이걸로 다양한 활동을 하길 바랍니다. "지구가 멈추는 날"과 "2001 스페이스 오디세이", "스타 트렉", "우주전쟁" 같은 상황을 플레이할 수 있으면 좋죠. 이제 이 세상을 떠나 더 먼 곳으로 가보죠. 제가 어렸을 때 천문학이 조금 당황스러웠던 점은 늘 평면적이고 정적으로 나타낸다는 거였습니다. 계속 별에서 멀어지다보니 항성 공간으로 왔네요. 모행성 주변이 어떤 곳이었는지 알 수 있게 됩니다. 정말 이 모습을 보여드리고 싶었습니다.
What I really wanted to do is to present this, basically, as wonderfully 3D as it is actually is. And also show the dynamics, and a lot of the interesting objects that you might find, like, in the Hubble, at pretty much realistic frequencies and scales. So most people have no idea of the difference between an emission nebula and a planetary nebula. But these are the things that we can put in this little galaxy here. So we're flying over here to what looks like a black hole. I want to basically have the entire zoo of Hubble objects that people can interact with and play with, again, as toys.
경이로운 3D 우주입니다. 그 안은 역동적이기까지 하죠. 허블 망원경을 보듯 흥미로운 걸 찾을 수 있습니다. 그 빈도와 규모는 보다 사실적이죠. 대부분 사람들은 발광 성운과 행성상 성운의 차이에 별 관심이 없죠. 이 작은 은하에 그런 걸 넣을 수 있는 겁니다. 지금 블랙홀 같은 것 주변을 날고 있습니다. 이 우주의 갖가지 오브젝트를 사람들이 장난감처럼 상호작용하고 가지고 놀면 좋겠습니다. 이렇게 위험해 보이는 블랙홀도 있죠.
So here's a little black hole that we probably don't want to get too close to. But we also have stars and things as well. If we pull all the way back, we start seeing the entire galaxy here, kind of slowly in motion. Typically, when people present galaxies, it's always beautiful photos, but they're always static. And when you bring it forward in time and start animating it, it's amazing what a galaxy would look like fast forwarded.
그리고 별과 다른 오브젝트도 있습니다. 더 뒤로 당기면 은하계 전체가 보이기 시작합니다. 사람들이 은하계를 표현할 때는 항상 아름답지만 정적인 사진의 모습입니다. 하지만 시간을 돌아가서 생명력을 불어넣으면 은하계의 모습은 정말 놀랍습니다.
This would be about a million years a second, because you have about one supernova every century. And so you'd have this wonderful sparkling thing, with the disk slowly rotating, and this is roughly what it would look like. Part of this is about bringing the beauty of the natural world to somebody in a very imaginative way, so that they can start calibrating their instinct across these vast scales of space and time.
이건 아마 100만년 되었을 겁니다. 1세기마다 대략 하나의 초신성이 생기니까요. 이렇게 천천히 돌아가는 반짝이는 은하가 있습니다. 대략 이런 모습이죠. 장난감을 가지고 노는 사람에게 이 아름다움은 풍부한 상상력으로 전달되어, 시간과 공간의 모든 수준을 가로질러 자신의 본능을 재조정할 수 있게 됩니다. 크리스는 플레이어들이 어떤 신이 될까 궁금해 하더군요.
Chris was wondering what kind of gods the players would become. Because if you think about it, you're going to have 15-year-olds, 20-year-olds flying around this universe. They might be a nurturing god. They might be bootstrapping life on planets, trying to terraform and spread civilization. You might be a vengeful god, conquesting, because you actually can do that, you can attack other intelligent races. You might be a networking god, building alliances, or just curious, going around and wanting to explore as much as you possibly can.
여러분이 만약 15살이나 20살이라면 온 우주를 날아다니겠죠. 양육의 신이 되서 행성에 생명을 발생시키고 행성을 개척해 문명을 퍼트리려고 할 수 있죠. 아니면 복수에 불타는 신이 되어 다른 지적 종족을 공격하는 일을 할 수도 있죠. 연합을 결속시키는 네트워크 신이 될 수도 있습니다. 아니면 그냥 호기심이 이끄는대로 주변을 돌아다니며 가능한 멀리까지 탐험해볼 수도 있죠.
But basically, the reason why I make toys like this is because I think if there's one difference I could possibly make in the world, that I would choose to make, it's that I would like to somehow give people just a little bit better calibration on long-term thinking. Because I think most of the problems that our world is facing right now are the result of short-term thinking, and the fact that it is so hard for us to think 50, 100, or 1,000 years out. And I think by giving kids toys like this and letting them replay dynamics, very long-term dynamics over the short term, and getting some sense of what we're doing now, what it's going to be like in 100 years, I think probably is the most effective thing I can be doing to help the world. And so that's why I think that toys can change the world.
하지만, 기본적으로 제가 이런 장난감을 만든 이유는 이 세상에 제가 만들 수 있는 차이가 하나 있다면 사람들에게 조금이라도 나은 장기적 사고의 관점을 줄 수 있는 걸 만들고 싶어서입니다. 우리가 지금 직면한 문제의 대부분은 단기적 사고의 결과라고 생각하기 때문입니다. 50년, 100년, 혹은 1000년을 생각하는 건 매우 어렵죠. 아이들에게 이런 장난감을 주고 단기간이 아닌 장기간 역학을 재현할 수 있도록 해서 우리가 지금 뭘 하고 있고, 100년 후 어떤 결과를 가져올지 이해하게 한다면, 이게 제가 세상을 돕기 위해 할 수 있는 가장 효과적인 일이라 생각합니다. 그게 바로 장난감이 세상을 바꿀 수 있다 생각하는 이유입니다.
Thank you.
감사합니다.