I've always wanted to be a cyborg. One of my favorite shows as a kid was "The Six Million Dollar Man," and this is a little bit closer to the 240-dollar man or so, but --
תמיד רציתי להיות קיבורג אחת מההופעות האהובות עלי, בתור ילד, הייתה "איש מליון הדולר" וזה קצת יותר קרוב, בערך, לאיש 240 הדולר, אבל -
(Laughter)
(צחוק)
At any rate, I would normally feel very self-conscious and geeky wearing this around, but a few days ago I saw one world-renowned statistician swallowing swords on stage here, so I figure it's OK amongst this group. But that's not what I want to talk about today. I want to talk about toys, and the power that I see inherent in them.
בכל אופן. בדרך כלל הייתי מרגיש מאוד מודע לעצמי וקצת חנוני, ללבוש את זה, כמובן, אבל, לפני מספר ימים ראיתי סטטיסטיקאי ברמה עולמית בולע חרבות כאן על הבמה, אז אני משער לעצמי שזה מקובל בקבוצה הנוכחית. אבל זה לא הנושא שאני מעוניין לדבר עליו היום. אני רוצה לדבר על צעצועים, ועל הכוח הטבוע בהם.
When I was a kid, I attended Montessori school up to sixth grade in Atlanta, Georgia. And at the time I didn't think much about it, but then later, I realized that that was the high point of my education. From that point on, everything else was pretty much downhill. And it wasn't until later, as I started making games, that -- I really actually think of them more as toys. People call me a game designer, but I really think of these things more as toys. I started getting very interested in Maria Montessori and her methods, and the way she went about things, and the way she thought it very valuable for kids to discover things on their own rather than being taught these things overtly. And she would design these toys, where kids in playing with the toys would come to understand these deep principles of life and nature through play. And since they discovered this, it stuck with them so much more, and also they would experience their own failures. There was a failure-based aspect to learning there. It was very important. And so, the games that I do, I think of really more as modern Montessori toys. And I really kind of want them to be presented in a way to where kids can kind of explore and discover their own principles. So a few years ago,
כשהייתי ילד, הלכתי לבית הספר "מונטסורי" עד כיתה ו' באטלנטה שבג'ורג'יה ובזמנו, לא חשבתי על זה יותר מדי, אבל לאחר מכן, די הבנתי שזו הייתה נקודת השיא בהשכלה שלי. מהנקודה ההיא, הכל היה במגמת ירידה ורק מאוחר יותר, כשהתחלתי לייצר משחקים, שאני באמת - אני האמת מעדיף לקרוא להם צעצועים. אנשים קוראים לי מעצב משחקים, אבל אני באמת חושב עליהם יותר כצעצועים. אבל אני התחלתי להתעניין מאוד במאריה מונטסורי ושיטותיה, והגישה שהייתה לה לדברים, והדרך שהיא חשבה שזה נורא חשוב לילדים לגלות דברים בעצמם, מאשר שהם ילמדו את הדברים הללו, פשוט באופן גלוי. והיא תיכננה צעצועים כאלו, שכשהילדים שיחקו עם הצעצועים הללו הם היו מגיעים להבנה עמוקה בנוגע לעקרונות של החיים והטבע דרך משחק. ובזכות העובדה שהם גילו את הדברים הללו בעצמם, זה נחרט אצלם הרבה יותר, ובנוסף הם היו חווים את הכשלונות שלהם בעצמם; היה פן של למידה בעזרת כשלון שם. זה היה מאוד חשוב. אם כך אני מחשיב את המשחקים שאני יוצר, יותר כצעצועים מונטסורים מודרנים. ואני באמת רוצה שהם יוצגו באופן שבו ילדים יוכלו לחקור ולגלות את העקרונות מאחורי הצעצועים בעצמם. לכן, לפני מספר שנים, התחלתי להתעניין מאוד
I started getting very interested in the SETI program. And that's the way I work. I get interested in different subjects, I dive in, research them, and then try to figure out how to craft a toy around that, so that other people can experience the same sense of discovery that I did as I was learning that subject. And it led me to astrobiology, the study of possible life in the universe. And then Drake's equation, looking at the probability of life arising on planets, how long it might last, how many planets are out there. And I started looking at how interesting Drake's equation was, because it spanned all these different subjects -- physics, chemistry, sociology, economics, astronomy.
בתוכנית SETI (חקר חיים בעולמות אחרים). וככה זו בערך שיטת העבודה שלי, אני מתעניין במגוון נושאים, אני צולל לתוכם, אני חוקר אותם ואז אני מנסה להבין איך לייצר צעצוע סביב זה, על מנת שאנשים אחרים יוכלו לחוות את אותה תחושת תגלית כמו שהייתה לי כשאני למדתי את הנושא. וזה די הוביל אותי לאסטרו-ביולוגיה, שזה חקר על אפשרות הקיום של חיים מיקום. ומשוואת דרייק, אתם יודעים, שבוחנת את ההסתברות לצמיחת חיים על כוכבי לכת, משך הזמן שלהם, כמות כוכבי לכת כאלו ביקום, דברים כאלו. ואז התחלתי לשים לב כמה מעניינת המשוואה של דרייק, בגלל שהיא מתפרסת על מגוון של נושאים - אתם יודעים, פיסיקה, כימיה, סוציולוגיה, אקונומיה, אסטרונומיה. ועוד דבר שנורא הרשים אותי לפני המון זמן,
And another thing that really impressed me a long time ago was "Powers of Ten," Charles and Ray Eames' film. And I started putting those two together and wondering, could I build a toy where kids would trip across all these interesting principles of life, as it exists and as it might go in the future. Things where you might trip across things like the Copernican principle, the Fermi paradox, the anthropic principle, the origin of life.
היה "כוחות של העשרה", אתם יודעים, הסרט של צ'ארלס וריי איימס. ואז התחלתי לחבר את שני הנושאים והתחלתי לתהות, האם אני אוכל לבנות צעצוע שדרכו ילדים יוכלו לטייל דרך כל העקרונות האלו של החיים, אתם יודעים, כמו שהם קיימים וכמו שהם עשויים להתפתח בעתיד. דברים שדרכם תוכלו, באופן מסויים, לטייל דרך נושאים כמו עקרון קופרניקוס, פארדוקס פרמי, העקרון האנטרופי, מקור החיים.
And so I'm going to show you a toy today that I've been working on, that I think of more as kind of a philosophy toy. Playing this toy will bring up philosophical questions in you.
לכן, אני עומד להציג בפניכם היום צעצוע שאני עובד עליו, שבאמת אני חושב עליו, יותר מכל דבר, כצעצוע פילוסופי. על ידי משחק בצעצוע הזה, אתם, בערך - זה יעלה בכם שאלות פילוסופיות.
The game is "Spore." I've been working on it for several years. It's getting pretty close to finished now. It occurs at all these different scales, from very small to very large. I'm going to pop in at the start of the game. And you actually start this game in a drop of water, as a very, very small single-cell creature, and right off the bat you basically just have to live, survive, reproduce. So here we are, at a very microscopic scale, swimming around. And I actually realize that cells don't have eyes, but it helps to make it cute.
שם המשחק הוא "ספור". אני עובד עליו כבר מספר שנים. זה כבר די בשלבי סיום. הוא מתרחש במגוון אמות מידה, קודם כל, ממאוד, מאוד קטן לגדול, גדול מאוד. אני פשוט הולך לקפוץ פנימה לתחילת המשחק, ולמעשה אתם מתחילים את המשחק במאין טיפת מים, בתור יצור חד תאי קטן, מאוד קטן, וישר עליכם לחיות, לשרוד ולהתרבות. אז הנה אנחנו, די ברמה המיקרוסקופית, שוחים לנו, ואני בדיוק מבין שלתאים אין עיניים, אבל זה עוזר על מנת לעשות אותם חמודים.
The players are going to play through every generation of this species, and as you play the game, the creature is actually growing bit by bit. And as we start growing, the camera will actually start zooming out, and things that you see in the background there will start slowly pulling into the foreground, showing you a little bit of what you'll be interacting with as you grow. So as we eat, the camera starts pulling out, and then we start interacting with larger and larger organisms.
השחקנים, למעשה, הולכים לשחק דרך כל שלבי ההתפתחות של הגזע, ותוך כדי משחק, היצור הולך וגדל טיפה בכל שלב. וככל שאנחנו גדלים, המצלמה תתחיל להתרחק, ודברים שאתם די רואים כאן ברקע יתחילו להתקרב לחזית, ויראו לכם קצת ממה שאתם תתעסקו איתו ככל שאתם גדלים. אז ככל שאנחנו אוכלים, המצלמה מתחילה להתרחק ואנחנו מתחילים להתמודד עם אורגניזמים גדולים יותר ויותר.
We actually play through many generations here, at the cellular scale. I'm going to skip ahead here. At some point we get larger, and we actually get to a macroevolution scale. Now, at this point we're leaving the water, and one thing that's kind of important about this game is that, at every level, the player is designing their creature, and that's a fundamental aspect of this.
עכשיו, אנחנו למעשה משחקים על גבי מספר דורות כאן, ברמת התא. אני הולך לדלג קדימה. באיזו שהיא נקודה אנחנו נהיים גדולים יותר, ואז אנחנו מגיעים לסוג של רמת מאקרו-אבולוציה. עכשיו בשלב הזה, אנחנו למעשה עוזבים את המים, ומשהו שדי חשוב במשחק הזה הוא שבכל רמה, השחקן די מעצב את היצור שלו, וזהו פן די בסיסי של זה.
Now, in the evolution game here, the creature scale, basically you have to eat, survive, and then reproduce. You know, very Darwinian. One thing we noticed with "The Sims," a game I did earlier, is that players love making stuff. When they were able to make stuff in the game, they had a lot of empathy in connection to it. Even if it wasn't as pretty as a professional artist would make for games, it really stuck with them and they really cared about what would happen to it.
עכשיו, במשחק האבולוציה כאן, רמת היצור, באופן כללי אתם צריכים לאכול, לשרוד ואז להתרבות. אתם יודעים, מאוד דארוויני. משהו אחד ששמנו לב אליו עם "הסימס", שהוא משחק שייצרתי לפני כן, הוא ששחקנים אוהבים ליצור דברים. כאשר הם היו יכולים ליצור דברים בתוך המשחק, היתה להם תחושת אמפתיה וחיבור נורא חזקות אליהם, אפילו אם זה היה, אתם יודעים, לא יפה כמו שאנשים אחרים היו עושים את זה - כמו שאמנים מקצועיים היו עושים בשביל משחקים - השחקנים עדיין דבקו ביצירות בם ובאמת היה לשחקנים אכפת ממה שקורה להם. אז בשלב הנוכחי, אנחנו עזבנו את המים למעשה, ועכשיו היצור הקטן הזה -
At this point, we've left the water, and now with this little creature -- we could bring up the volume a little bit -- and now we might try to eat. We might sneak up on this little guy over here maybe, and try and eat him. OK, well, we fight.
אפשר להגביר את העוצמה של הקול קצת - ועכשיו אנחנו יכולים לנסות לאכול, אנחנו יכולים לנסות להתגנב אל הבחור הקטן הזה כאן אולי - ולנסות לאכול אותו. אוקיי, ובכן, אנחנו נלחמים.
(Creatures grunting)
OK, we got him. Now we get a meal. So really, at this part of the game, what we're doing is we're running around and surviving, and also getting to the next generation, because we're going to play through every generation of this creature. We can mate, so I'm going to see if one of these creatures wants to mate with me. Yeah.
אוקיי, תפסנו אותו. עכשיו אנחנו מקבלים ארוחה. אז למעשה, בשלב הזה במשחק, מה שאנחנו עושים זה להתרוצץ סביב ולשרוד וגם להגיע לשלב ההתפחתות הבא, בגלל שאנחנו הולכים לשחק על גבי כל שלבי ההתפתחות של היצור הזה. אנחנו יכולים להזדווג, אז אני הולך לראות אם אחת מהיצורים האלו מעוניינת להזדווג איתי. כן.
(Creatures grunting)
האמת, לא רצינו להתעסק עם האבולוציה
We didn't want to replay actual evolution with humans and all that, because it's almost more interesting to look at alternate possibilities in evolution. Evolution is usually presented as this one path that we took through, but really it represents this huge set of possibilities. Now, once we mate, we click on the egg. And this is where the game starts getting interesting, because one of the things we really focused on here was giving the players very high-leverage tools, so that for very little effort, the player can make something very cool. And it involves a lot of intelligence on the tool side.
של בני אדם וכל זה, כי זה כאילו יותר מעניין להסתכל על האפשרויות האלטרנטיבות באבולוציה. אבולוציה לרוב מוצגת כמסלול יחיד שאנחנו עברנו, אבל למען האמת היא מציגה שלל עצום של אפשרויות. עכשיו אחרי שהזדווגנו, אנחנו לוחצים על הביצה. ופה זה השלב שבו המשחק נהיה מעניין, בגלל שאחד הדברים שהתרכזנו בו כאן היה לתת לשחקנים כלים רבי-השפעה, שבשביל כמות קטנה מאוד של מאמץ השחקן יכול ליצור משהו מאוד מגניב. וזה מערב הרבה אינטיליגנציה, די בתחום של הכלים. אבל בכללי, זה הוא העורך, איפה שאנחנו הולכים לעצב
But basically, this is the editor where we're going to design the next generation. So it has a little spine. I can move around, I can extend. I can also inflate or deflate it with the mouse wheel, so you sculpt it like clay. We have parts here that I can put on or pull off. The idea is that the player can basically design anything they can think of in this editor, and we'll basically bring it to life. So I might put some limbs on the character here. I'll inflate them kind of large. And in this case I might decide I'm going to put -- I'll put mouths on the limbs.
את השלב ההתפתחותי הבא של היצור שלנו. אז יש לו עמוד שידרה קטן, זה יכול לזוז כאן, הוא יכול להתארך. אני יכול גם לנפח או לצמצם בעזרת גלגלת העכבר, אז אתם בעצם מפסלים אותו, כעיקרון כמו חימר. יש לנו חלקים כאן שאני בעצם יכול לחבר או לנתק. הרעיון הוא שהשחקן יכול כעיקרון לעצב כל מה שעולה בדעתו בעורך הזה, ואז אנחנו למעשה נחייה אותו. אז, לדוגמא, אני עלול להשים גפיים על הדמות כאן. אני אנפח אותם שיהיו די גדולים. ובמקרה הזה אני עלול להחליט שאני הולך להשים - אני אשים פיות על הגפיים.
So pretty much players are encouraged to be very creative in the game. Here, I'll give it one eye in the middle, maybe scale it up a bit. Point it down. And I'll also give it a few legs. So in some sense we want this to feel like an amplifier for the player's imagination, so that with a very small number of clicks a player can create something that they didn't really think was possible before. This is almost like designing something like Maya -- that an eight-year-old can use. But really the goal here was, within about a minute, I wanted somebody to replicate what typically takes a pictorial artist several weeks to create. OK, now I'll put some hands on it. OK, so here I've basically thrown together a little creature. Let me give it a little weapon on the tail here, so it can fight. OK, so that's the complete model. Now we can actually go to the painting phase.
אז בעיקרון השחקנים מעודדים להיות מאוד יצירתיים במשחק הזה. הנה, אני אתן לו, נגיד, עין אחת במרכז, אולי אגדיל אותה קצת, אכוון אותה למטה. ואני גם אתן לו מספר רגליים. אז ברמה העקרונית, באופן מסויים אנחנו רוצים שזה ירגיש כמו, סוג של מגבר לדמיון של השחקן, ובכך, בעזרת מספר קטן של קליקים, השחקן יכול ליצור משהו שהוא לא חשב שאפשרי לפני כן. אתם יודעים, זה כמעט כמו לעצב משהו בתוכנת "מאיה" רק שילד בן 8 יכול להשתמש בה. אבל באמת המטרה שלנו כאן, שבתוך דקה בערך אני רציתי שמישהו יוכל לשכפל מה שלוקח לאמן ציורי , אתם יודעים, מספר שבועות ליצור. אוקיי, עכשיו אני אשים ידיים עליו. אוקיי, אז כעיקרון יצרתי כאן יצור קטן. תנו לי להשים לו נשק קטן על הזנב כאן, כדי שהוא יוכל להילחם. אוקיי, אז זה המודל הגמור. עכשיו אנחנו יכולים לעבור לשלב הצביעה. עכשיו, בשלב הזה, התוכנה למעשה מביעה הבנה מסויימת של
At this phase, the program has some understanding of the topology of this creature. It knows where the backbone is, where the spine, the limbs are, how stripes should run, how it should be shaded. And so we're procedurally generating the texture map, something a texture artist would take many days to work on. And then we can test it out, and see how it would move around. And so at this point the computer is procedurally animating this creature. It's looking at whatever I've designed. It will actually bring it to life. And I can see how it might dance.
הטופולוגיה של היצור. היא די יודעת איפה עמוד השדרה, הגב, הגפיים נמצאים. היא די יודעת איך פסים אמורים להיות, איך הם אמורים להיות מוצללים, אז למעשה אנחנו מייצרים מפת מרקם בצורה תהליכית - וזה משהו שיקח לאמן מרקם ימים רבים, מאוד, של עבודה. ואז אנחנו יכולים לבדוק אותו, וכשסיימנו עם זה, לראות איך הוא ינוע סביב. בנקודה הזו המחשב מנפיש את הדמות בצורה תהליכית. הוא מסתכל על מה שאני יצרתי, הוא למעשה יפיח בו חיים. ואני יכול לראות איך הוא עלול לרקוד...
(Laughter)
(צחוק)
How it might show emotions, how it might fight. So it's acting with its two mouths there. I can even have it pose for a photo. Snap a little photo of it.
איך הוא עלול להביע רגשות, איך הוא עשוי להילחם. אז הוא פועל בעזרת שני הפיות שלו כאן. אני אפילו יכול לגרום לו לדגמן למצלמה - לצלם תמונה קטנה שלו.
(Laughter)
(צחוק)
So then I bring this back into the game. It's born, and I play the next generation of my creature through evolution. Now again, the empathy that the players have when they create the content is tremendous. When players create content in this game, it's automatically sent up to a server and then redistributed to all the other players transparently. So in fact, as I'm interacting in this world with other creatures, these creatures are transparently coming from other players as they play. So the process of playing the game is a process of building up this huge database of content. And pretty much everything you're going to see in this game, there's an editor for that the player can create, up through civilization. This is my baby. When I eat, I'll actually start growing.
אז בכל אופן, אני אביא אותו בחזרה למשחק, הוא נולד, ואני משחק בשלב ההתפתחות הבא של היצור שלי דרך אבולוציה. עכשיו שוב, רגש האמפתיה שיש לשחקנים כשהם יוצרים תוכן הוא עצום. עכשיו, כששחקנים יוצרים תוכן במשחק הזה, הוא מועלה לשרת באופן אוטומטי ואז מופץ לכל שאר השחקנים באופן שקוף. אז כעיקרון, בעוד אני באינטראקציה עם יצורים אחרים בעולם הזה, הם מגיעים באופן שקוף משחקנים אחרים. אז התהליך של לשחק במשחק הזה הוא תהליך של בניית מאגר עצום של תוכן. ולכל מה שאתם רואים במשחק, יש עורך בתוך המשחק ששחקנים יכולים ליצור, אתם יודעים, כל הדרך עד שלב התרבות. זה התינוק שלי. כשאני אוכל, אני אתחיל לגדול למעשה. זה השלב הבא בהתפתחות.
This is the next generation. But I'm going to skip ahead here. Normally what would happen is these creatures would work their way up, eventually become intelligent. I'd start dealing with tribes, cities and civilizations of them over time. I'm going to skip way ahead to the space phase. Eventually they would go out into space, and start colonizing and exploring the universe. Now, really, in some sense, I want the players to be building this world in their imagination, and then extracting it from them with the least amount of pain.
אבל אני הולך לדלג כל הדרך קדימה כאן. עכשיו מה שבדרך כלל היה קורה זה שהיצורים יעבדו עד לשלב שבו הם יהיו בעלי כושר חשיבה. אני אתחיל להתמודד עם שבטים, ערים ויישוב שלהם לאורך זמן. אני הולך לדלג כל הדרך עד לשלב החלל. בסופו של דבר הם יגיעו לחלל, ויתחילו לאכלס ולחקור את היקום. עכשיו באמת, באופן מסויים, אני רוצה שהשחקנים יבנו את העולם הזה בדמיון שלהם, ואז יחלצו אותו משם, אתם יודעים, עם הכי מעט מאמץ.
So that's kind of what these tools are about. How do we make the gameplay, you know, basically the player's imagination amplifier? And how do we make these tools, these editors, something that are just as fun as the game itself? So this is the planet that we've been playing on up to this point in the game. So far the entire game has been played on the surface of this little world here.
וזה די מה שהכלים הללו סובבים סביב, או איך אנחנו עושים שהמשחק יהיה, אתם יודעים, בעיקרון מגבר של הדמיון של השחקן? ואיך אנחנו עושים את הכלים הללו, העורכים הללו, משהו שלמעשה, יהיה כיפי כמו המשחק עצמו? אז זהו הכוכב ששיחקנו עליו עד השלב הזה במשחק. עד עכשיו כל המשחק היה על גבי הכוכב הקטן הזה כאן. עכשיו, בנקודה הזו אנחנו למעשה מתעסקים עם כוכב צעעצוע קטן מאוד,
At this point we're actually dealing with a very little toy planet. Almost, again, like the Montessori toy idea. What happens if you give somebody a toy planet, and let them play with a lot of dynamics on it? What could they discover? What might they learn on this? This world was actually extracted from the player's imagination. So, this is the planet that the player evolved on. Things like the buildings, the vehicles, the architecture, civilizations were all designed by the player up to this point. So here's a little city with some of our guys walking around in it. And most games put the player in the role of Luke Skywalker, this protagonist playing through this story. This is more about putting the player in the role of George Lucas. I want them, after they've played this game, to have extracted an entire world that they're now interacting with.
כמעט, שוב, כמו הרעיון שמאחורי צעצועי מונטסורי. אתם יודעים, מה יקרה אם תתנו למישהו כוכב צעצוע, אתם יודעים, ותתנו להם לשחק עם הדינמיקה שלו, אתם יודעים, מה הם יגלו? מה הם עלולים ללמוד מכך? העולם הזה למעשה חולץ מדמיונו של השחקן. אז, זהו הכוכב אשר עליו השחקן התפתח, אז דברים כמו בניינים, רכבים, ארכיטקטורה, תרבויות, עוצבו על ידי השחקן עצמו עד לנקודה הנוכחית. אז כאן יש עיר קטנה עם כמה מהחברים שלנו פשוט מסתובבים להם. ורוב המשחקים די שמים את השחקן בתפקיד לוק סקייווקר, אתם יודעים, הגיבור שמשחק בסיפור הזה. למעשה, זה יותר בכיוון של להשים את השחקן בתור ג'ורג' לוקאס, אתם יודעים? אני רוצה שהם, אחרי ששיחקו במשחק, יחלצו את העולם שהם משחקים בו מדימיונם בשלמותו.
As we pull down here, we still have a whole set of creatures living on the surface of the planet. All these different dynamics going on here. I can look over here, and this is a little simplified food web that's going on with the creatures. I can open this up and then scan what exists on the surface.
עכשיו, ככל שאנחנו יורדים, עדיין יש לנו סדרה שלמה של יצורים אשר חיים על הכוכב, אז כל מני דינמיקות מתרחשות כאן. למעשה, אני יכול להסתכל לכאן, וזו היא סוג של רשת אוכל פשוטה שמתרחשת בין היצורים. אני יכול לפתוח את זה ולסרוק את כל מה שיש על השטח, ולקבל רושם כלשהו על המגוון של היצורים שהובאו, אתם יודעים?
You get some sense of the diversity of creatures that were brought in. Some of these were created by the player, others by other players, automatically sent over here. But there's a very simple calculation of what's required, how many plants are required for the herbivores to live, how many herbivores for the carnivores to eat, etc., that you have to balance actively. Also with this phase, we're getting more and more God-like powers for the player, and you can experiment with this planet as a toy. So I can come in and I can do things, and just treat this planet as a lump of clay. We have very simple weather systems, simple geology. For instance, I could open one of my tools here and then carve out rivers. So this whole thing is kind of like a big lump of clay, a sculpture. I can also play with the dynamics in this world over time.
חלק מאלו נוצרו על ידי השחקן, אחרים על ידי שחקנים אחרים, שנשלחו לכאן אוטמטית. אבל יש חישוב נורא פשוט בנוגע למה נחוץ, כמה צמחים נחוצים לצימחוניים לחיות כאן, כמה צימחוניים צריכים לחיות בשביל הטורפים, וכ'ו, שאתם צריכים לאזן באופן פעיל. עכשיו גם, בעזרת השלב הזה, השחקן מקבל כוחות יותר ויותר כמו של אל, ואתם יכולים בעצם להתנסות עם הכוכב הזה, שוב, כצעצוע. אז אני יכול להכנס, אני יכול לעשות דברים, ופשוט להתייחס לכוכב כגוש חימר. יש לנו מערכות מזג אויר מאוד פשוטות אתם יכולים לראות, גיאולוגיה פשוטה מאוד. לדוגמא, אני יכול לפתוח את אחד הכלים שלי כאן ואז, לדוגמה, לגלף נהרות. אז כל זה בערך כמו גוש חימר ענקי, פסל. אני גם יכול לשחק עם הדינאמיקה של העולם הזה במשך זמן.
So one of the things I can do is start pumping more CO2 gases into the atmosphere, and so that's what I'm doing here. There's actually a little readout down there of our planetary atmosphere, pressure and temperature. So as I start pumping in more atmosphere, we're going to start pushing up the greenhouse gases here and if you'll start noticing, we start seeing the ocean levels rise over time. And our cities are going to be at risk too, because a lot of these are coastal cities. You can see the ocean levels are rising now and as they encroach upon the cities, I'll start losing cities here.
אז, אחד הדברים שאני יכול לעשות זה להתחיל לשחרר עוד גזי פחמן דו חמצני לתוך האטמוספרה, וזה מה שאני עושה כאן. למעשה יש כאן מכוון קטן למטה של האטמוספרה, לחץ וטמפרטורה. אז בעוד שאני משחרר עוד אטמוספרה, אנחנו הולכים לדחוף למעלה גזי חממה ואם תשימו לב - אנחנו נראה את גובה פני הים עולה עם הזמן. והערים שלנו הולכות להיות תחת סיכוי גם כן, בגלל שהרבה מהן ערי חוף. אתם יכולים לראות את גובה פני הים עולה כרגע ואיך שהים חודר לערים, אני אתחיל לאבד ערים כרגע. אז עקרונית, אני רוצה שהשחקנים יתנסו ויחקרו
So basically, I want the players to be able to experiment and explore a huge amount of failure space. So there goes one city. Now, over time, this is going to heat up the planet. So at first what we're going to see is a global ocean rise here on this little toy planet, but then over time -- I can speed it up -- we'll see the heat impact of that as well.
מרווח גדול של טעויות - הנה הלכה לה עיר אחת. עכשיו לאורך זמן, זה הולך לחמם את הכוכב למעשה. אז בתור התחלה נראה את גובה פני הים עולה כאן על הכוכב הקטן הזה, אך במשך הזמן - אני יכול להאיץ את הזמן קצת - אנחנו נראה את השפעות החום גם כן.
Not only will it get hotter, but at some point it's going to get so hot the oceans will evaporate. They'll go up, and then they'll evaporate, and that'll be my planet. So basically, what we're getting here is the sequel to "An Inconvenient Truth," in about two minutes, and that actually brings up an interesting point about games. Now here, our entire oceans are evaporating off the surface, and as it keeps getting hotter, at some point the entire planet is going to melt down. Here it goes.
אז לא רק שנהיה יותר חם, הכוכב יגיע לרמות חום כלכך גבוהות שהאוקיינוסים יתאדו כליל. אז בתור התחלה גובה פני הים יעלה, ואז האוקיינוסים יתאדו, וזה יהיה הכוכב שלי. אז למעשה, מה שאנחנו מקבלים כאן זה סוג של אולי סרט ההמשך ל"אמת מטרידה", אתם יודעים, בשתי דקות בערך, וזה מעלה נקודה מעניינת בנוגע למשחקים. עכשיו כאן, כל האוקיינוסים התאדו מהשטח, וככל שנהיה חם יותר, בנקודה מסויימת, הכוכב כולו יתחיל להינמס. הנה זה קורה.
So we're not only simulating biological dynamics -- food webs and all that -- but also geologic, you know, on a very simple core scale. And what's interesting to me about games is that I think we can take a lot of long-term dynamics and compress them into very short-term experiences. Because it's so hard for people to think 50 or 100 years out, but when you can give them a toy, and they can experience these long-term dynamics in just a few minutes, I think it's an entirely different point of view, where we're actually using the game to remap our intuition. It's almost in the same way that a telescope or microscope recalibrates your eyesight; I think computer simulations can recalibrate your instinct across vast scales of both space and time.
אז אנחנו רק מדמים דינמיקות בביולוגיה - רשתות אוכל וכל זה - אבל גם גאולוגיות, אתם יודעים, ברמה מאוד פשוטה, ומה שמעניין בשבילי במשחקים, באופן מסויים, זה שאני חושב שאנחנו יכולים לקחת דינמקות לטווח ארוך ולדחוס אותם לתוך סוג של חוויות בטווח קצר. בגלל שלאנשים קשה לחשוב 50 או 100 שנים קדימה, אבל כשאתה נותן להם צעצוע, והם יכולים לחוות את דינמיקות ארוכות הטווח בתוך מספר דקות בלבד, אני חושב שזו נקודת מבט שונה לחלוטין, שבה אנחנו ממפים, משתמשים במשחק כדי למפות מחדש את האינטואיציה שלנו. זה כמעט באותו אופן כמו שטלסקופ או מיקרוסקופ מכייל מחדש את טווח הראיה; אני חושב שסימולציות מחשב יכולות לכייל את האינסטינקטים שלנו על גבי רבדי המרחב והזמן. אז הנה מערכת השמש הקטנה שלנו, ככל שנתרחק מהכוכב המותך שלנו כאן.
So here's our little solar system, as we pull away from our melted planet here. We actually have a couple of other planets in this solar system. Let's fly to another one. We're going to have this unlimited number of worlds you can explore here. As we move into the future, and we start going out into space and doing stuff, we're drawing a lot from things like science fiction. And all my favorite science fiction movies I want to play out here as different dynamics.
אנחנו למעשה, מסתבר, שיש עוד כוכבים במערכת השמש הזו. בואו נעוף לאחד אחר. אז עקרונית, יש לנו כמות אינסופית של עולמות שאפשר לחקור כאן. עכשיו, ככל שאנחנו נעים לתוך העתיד, ואנחנו מתחילים לצאת לחלל ולעשות דברים, אנחנו שואבים המון מדברים כמו מדע בדיוני. ובערך כל סרטי המדע הבדיוני האהובים עלי אני רוצה שיגולמו כאן כדינמיקות שונות. אז על הכוכב הזה יש חיים.
This planet actually has some life on it. Here it is, some indigenous life down here. One of the tools I can eventually earn for my UFO is a monolith that I can drop down.
הנה הם, חיים ילידים כאן למטה. עכשיו אחד הכלים שאני יכול להרוויח מהעב"ם שלי זה מונוליט שאני יכול להפיל למטה.
(Laughter)
(צחוק)
Now, as you can see, these guys are actually starting to go up and bow to it, and over time, once they touch it, they will become intelligent. So I can actually pick a species on a planet and then make them sentient. Now they've actually gone to tribal dynamics. And now, because I'm actually the one here, I can get out of the UFO and walk up, and they should be worshipping me at this point as a god. At first they're a little freaked out. OK, well maybe they're not worshipping me.
עכשיו כפי שאתם רואים, החבר'ה האלו בעצם ניגשים אליו ומשתחווים לו, ולאורך זמן, ברגע שהם נוגעים בו, הם יהפכו לאינטיליגנטים. אז כעיקרון אני יכול לקחת גזע שנמצא על כוכב ולהפוך אותם ליצורים מודעים. אתם רואים, עכשיו הם כבר עברו לדינמקה של שבט. ועכשיו שאני כאן, אני יכול למעשה לצאת מהעב"ם שלי ולגשת אליהם, והם אמורים לסגוד לי בנקודה הזו כמו אל. ♪ צחוק ♪ בהתחלה הם קצת מבוהלים. אוקיי, אז אולי הם לא סוגדים לי.
(Laughter)
♪ צחוק ♪
I think I'll leave before they get hostile.
אני חושב שאני אאזוב לפני שהם הופכים להיות עויינים
But we basically want a diversity of activities the players can play through this. I want to be able to play "The Day the Earth Stood Still," "2001: A Space Odyssey," "Star Trek," "War Of the Worlds." Now, as we pull away from this world -- we're going to keep pulling away from the star now. One of the things that always frustrated me about astronomy when I was a kid is how it was always presented so two-dimensionally and so static. As we pull away from the star here, we're actually going now out into interstellar space, and we're getting a sense of the space around our home star.
אבל אנחנו רוצים כעיקרון מגוון של פעילויות שהשחקנים יוכלו לעסוק בהן, אתם יודעים. למעשה, אני רוצה לשחק, אתם יודעים, "כשהעולם עמד מלכת", "2001 אודיסאה בחלל", "מסע בין כוכבים", "מלחמת העולמות". עכשיו, ככל שנתרחק מהעולם הזה - אנחנו נמשיך להתרחק מהכוכב - אחד הדברים שדי תמיד תיסכלו אותי באסטרונומיה כשהייתי ילד זה שתמיד הציגו אותה בצורה כה דו-מימדית וכה סטאטית. ככל שאנחנו מתרחקים מהכוכב, כאן אנחנו כבר למעשה יצאנו למרחב בין-כוכבי, ואנחנו מקבלים תחושה של המרחב מסביב לכוכב הבית שלנו. עכשיו מה שבאמת רציתי להציג זה, אתם יודעים,
What I really wanted to do is to present this, basically, as wonderfully 3D as it is actually is. And also show the dynamics, and a lot of the interesting objects that you might find, like, in the Hubble, at pretty much realistic frequencies and scales. So most people have no idea of the difference between an emission nebula and a planetary nebula. But these are the things that we can put in this little galaxy here. So we're flying over here to what looks like a black hole. I want to basically have the entire zoo of Hubble objects that people can interact with and play with, again, as toys.
כעיקרון כמה זה תלת-מימדי ונפלא באמת. ולא רק זה, אלא גם להראות את הדינמיקות, והמון אובייקטים מעניינים שאתם עלולים למצוא, לדוגמא כמו בטלסקופ "האבל", בתדרים וקנה מידה, אתם יודעים, די מציאותיים. רוב האנשים, אתם יודעים, לא באמת יודעים להבדיל לדוגמא בין, פליטה ערפילית לבין ערפילית פלנטרית. אבל אלו הדברים שדי שמנו בגלקסיה הקטנה כאן. אז אנחנו עפים לכיוון מה שנראה כמו חור שחור. אני רוצה כעיקרון שיהיה את כל גן החיות של העצמים של "האבל" לאנשים שיוכלו להתעסק ולשחק איתם, שוב, כצעצועים. אז כאן יש חור שחור שאנחנו סביר להניח לא היינו רוצים להתקרב אליו יותר מדי.
So here's a little black hole that we probably don't want to get too close to. But we also have stars and things as well. If we pull all the way back, we start seeing the entire galaxy here, kind of slowly in motion. Typically, when people present galaxies, it's always beautiful photos, but they're always static. And when you bring it forward in time and start animating it, it's amazing what a galaxy would look like fast forwarded.
אבל גם יש לנו כוכבים ודברים כאלו. אם אנחנו נתרחק כל הדרך החוצה, אנחנו נתחיל לראות את הגלקסיה פה, די בתנועה איטית. וזה עוד משהו ,שטיפוסית, כשאנשים היו מציגים גלקסיות, זה היה תמיד בתמונות יפייפיות. אבל הן תמיד סטאטיות. ומתי שמקדמים אותן בזמן ומתחילים להנפיש אותן, זה די מדהים למען האמת, אתם יודעים, איך גלקסיה הייתה נראית, בהילוך גבוה.
This would be about a million years a second, because you have about one supernova every century. And so you'd have this wonderful sparkling thing, with the disk slowly rotating, and this is roughly what it would look like. Part of this is about bringing the beauty of the natural world to somebody in a very imaginative way, so that they can start calibrating their instinct across these vast scales of space and time.
זה אמור להיות בערך מליון שנים כל שניה, בגלל שיש בערך סופרנובה אחת כל עשור. ואז מתקבל הניצנוץ הנפלא הזה, עם סיבוב איטי, וזה בערך איך שזה אמור להיראות. אז למעשה, חלק מזה זה להביא את היופי הזה, של העולם הטבעי, למישהו בצורה מאוד דמיונית, כדי שהם יוכלו לכייל את האינסטינקטים שלהם על גבי כל סדרי הגודל הענפים של המרחב והזמן. כריס תהה לגבי אילו אלים השחקנים יהפכו.
Chris was wondering what kind of gods the players would become. Because if you think about it, you're going to have 15-year-olds, 20-year-olds flying around this universe. They might be a nurturing god. They might be bootstrapping life on planets, trying to terraform and spread civilization. You might be a vengeful god, conquesting, because you actually can do that, you can attack other intelligent races. You might be a networking god, building alliances, or just curious, going around and wanting to explore as much as you possibly can.
כי כשאתם חושבים על זה, אתם יודעים, הולכים להיות לכם בני 15, בני 20, לא משנה, שעפים להם ביקום. והם עלולים להיות אלים מטפחים. הם, אתם יודעים, עלולים להיות נוטעי חיים על כוכבים, שמנסים לעצב את הכוכב ולהפיץ תרבויות. אתם עלולים להיות אלים נקמנים שיוצאים ליקום לכבוש, בגלל שלמעשה אתם יכולים לעשות את זה, אתם יכולים לחזור ולתקוף גזעים אינטיליגנטים. אתם עלולים להיות אלים חברתיים, שכורתים בריתות, שאפשר לעשות את זה במשחק גם כן, או פשוט סקרנים, שמעוניינים לצאת ולחקור כמה שאפשר.
But basically, the reason why I make toys like this is because I think if there's one difference I could possibly make in the world, that I would choose to make, it's that I would like to somehow give people just a little bit better calibration on long-term thinking. Because I think most of the problems that our world is facing right now are the result of short-term thinking, and the fact that it is so hard for us to think 50, 100, or 1,000 years out. And I think by giving kids toys like this and letting them replay dynamics, very long-term dynamics over the short term, and getting some sense of what we're doing now, what it's going to be like in 100 years, I think probably is the most effective thing I can be doing to help the world. And so that's why I think that toys can change the world.
אבל בעיקרון, הסיבה מדוע אני מייצר צעצועים היא כי אני חושב שאם יש דבר אחד שאני אוכל לשנות בעולם, שאני אבחר לבצע, זה איכשהו לתת לאנשים קצת כיול למחשבה לטווח הרחוק. בגלל שאני חושב שרוב הבעיות בעולם כיום הן כתוצאה מחשיבה קצרת טווח. והעובדה שכל כך קשה לנו לחשוב 50, 100 שנים, או אפילו 1000 שנים קדימה. ואני חושב שבלתת צעצועים כאלו לילדים ולתת להם לשחזר את הדינמיקות, אתם יודעים, דינמיקות לטווח ארוך בטווח זמן קצר, ולקבל מושג לגבי מה שאנחנו עושים כרגע, איך זה יהיה עוד 100 שנים, אני חושב שזה הדבר הכי יעיל שאני יכול לעשות, סביר להניח, לעזור לעולם ולכן אני חושב, אישית, שצעצועים יכולים לשנות את העולם
Thank you.
תודה רבה.