I've always wanted to be a cyborg. One of my favorite shows as a kid was "The Six Million Dollar Man," and this is a little bit closer to the 240-dollar man or so, but --
Olen aina halunnut olla kyborgi. Eräs lempiohjelmani pienenä oli Kuuden miljoonan dollarin mies, ja tämä on lähempänä noin 240 dollarin miestä, mutta...
(Laughter)
(Naurua)
At any rate, I would normally feel very self-conscious and geeky wearing this around, but a few days ago I saw one world-renowned statistician swallowing swords on stage here, so I figure it's OK amongst this group. But that's not what I want to talk about today. I want to talk about toys, and the power that I see inherent in them.
Normaalisti tuntisin itseni erittäin vaivautuneeksi ja nörtiksi käyttäessäni tätä, mutta pari päivää sitten näin erään maailmankuulun tilastotieteilijän nielemässä miekkoja tällä lavalla, joten arvaan, että sellainen on normaalia tässä porukassa. Mutta tänään en aio puhua siitä. Haluan puhua leluista ja luontaisesta voimasta, jonka niissä näen.
When I was a kid, I attended Montessori school up to sixth grade in Atlanta, Georgia. And at the time I didn't think much about it, but then later, I realized that that was the high point of my education. From that point on, everything else was pretty much downhill. And it wasn't until later, as I started making games, that -- I really actually think of them more as toys. People call me a game designer, but I really think of these things more as toys. I started getting very interested in Maria Montessori and her methods, and the way she went about things, and the way she thought it very valuable for kids to discover things on their own rather than being taught these things overtly. And she would design these toys, where kids in playing with the toys would come to understand these deep principles of life and nature through play. And since they discovered this, it stuck with them so much more, and also they would experience their own failures. There was a failure-based aspect to learning there. It was very important. And so, the games that I do, I think of really more as modern Montessori toys. And I really kind of want them to be presented in a way to where kids can kind of explore and discover their own principles. So a few years ago,
Pienenä kävin montessorikoulua kuudenteen luokkaan asti Atlantassa, Georgian osavaltiossa. Ja niihin aikoihin en miettinyt sitä sen kummemmin, mutta myöhemmin käsitin, että se oli kohokohta koulutuksessani. Siitä lähtien kaikki on mennyt suurin piirtein päin mäntyä. Ja vasta myöhemmin, kun aloin tehdä pelejä... Oikeastaan minä pidän niitä pikemminkin leluina. Ihmiset sanovat minua pelisuunnittelijaksi, mutta todellisuudessa pidän niitä leluina. Mutta kiinnostuin Maria Montessorista ja hänen metodeistaan, ja tavasta, miten hän toimi, ja kuinka hän ajatteli, että lapsille on arvokkaampaa saada tehdä löytöjä itsenäisesti kuin tulla avoimesti opetetuiksi niissä asioissa. Hän suunnitteli sellaisia leluja, joiden avulla lapset ymmärsivät elämän ja luonnon perusperiaatteet leikin kautta. Koska lapset oivalsivat nämä asiat itse, ne jäivät mieleen paljon paremmin, ja he kokivat myös epäonnistumisia; oppimisessa oli erehdykselle perustuva puoli. Se oli hyvin tärkeä. Luomani pelit ovat mielestäni kuin moderneja Montessorin leluja. Ja minä todella haluan esitellä ne siinä valossa, jotta lapset voisivat itse tutkia ja löytää omat perusteensa. Muutama vuosi sitten aloin toden teolla kiinnostua
I started getting very interested in the SETI program. And that's the way I work. I get interested in different subjects, I dive in, research them, and then try to figure out how to craft a toy around that, so that other people can experience the same sense of discovery that I did as I was learning that subject. And it led me to astrobiology, the study of possible life in the universe. And then Drake's equation, looking at the probability of life arising on planets, how long it might last, how many planets are out there. And I started looking at how interesting Drake's equation was, because it spanned all these different subjects -- physics, chemistry, sociology, economics, astronomy.
SETI-ohjelmasta. Näin minulle yleensä käy. Kiinnostun erilaisista aiheista, uppoudun niihin, tutkin, ja yritän sitten keksiä, kuinka niiden pohjalta voi luoda lelun, jotta muutkin ihmiset voisivat kokea saman oivalluksen tunteen kuin minäkin opiskellessani kyseistä aihetta. Päädyin astrobiologian pariin, joka on maailmankaikkeuden mahdollisia elämänmuotoja tutkiva tieteenala. Ja Draken kaavaan, jolla arvioidaan todennäköisyyttä elämän syntyyn toisilla planeetoilla, kuinka kauan se kestää, kuinka monta planeettaa avaruudessa on, ja niin edelleen. Huomasin, miten mielenkiintoinen Draken kaava onkaan, sillä se yhdistelee kaikkia näitä tieteenaloja -- fysiikkaa, kemiaa, sosiologiaa, taloustieteitä, astronomiaa. Toinen asia, joka teki minuun suuren vaikutuksen kauan sitten
And another thing that really impressed me a long time ago was "Powers of Ten," Charles and Ray Eames' film. And I started putting those two together and wondering, could I build a toy where kids would trip across all these interesting principles of life, as it exists and as it might go in the future. Things where you might trip across things like the Copernican principle, the Fermi paradox, the anthropic principle, the origin of life.
oli Charles ja Ray Eamesin elokuva Powers of Ten. Asettelin näitä kahta yhteen ja mietin, pystyisinkö tekemään lelun, jonka avulla lapset voisivat katsoa elämän mielenkiintoiset perusperiaatteet läpi -- nykyisessä muodossaan ja sellaisina, millaisiksi ne voivat tulla tulevaisuudessa. Asiat, joissa voi törmätä sellaisiin käsitteisiin kuin Kopernikaaninen periaate, Fermin paradoksi, Antrooppinen periaate, elämän alkuperä.
And so I'm going to show you a toy today that I've been working on, that I think of more as kind of a philosophy toy. Playing this toy will bring up philosophical questions in you.
Tänään aion näyttää teille lelun, jonka parissa olen työskennellyt, ja jota pidän ennen kaikkea filosofisena leluna. Leikkiminen sillä tulee herättämään filosofisia kysymyksiä.
The game is "Spore." I've been working on it for several years. It's getting pretty close to finished now. It occurs at all these different scales, from very small to very large. I'm going to pop in at the start of the game. And you actually start this game in a drop of water, as a very, very small single-cell creature, and right off the bat you basically just have to live, survive, reproduce. So here we are, at a very microscopic scale, swimming around. And I actually realize that cells don't have eyes, but it helps to make it cute.
Pelin nimi on Spore. Olen tehnyt työtä sen parissa muutaman vuoden ajan. Se alkaa olla lähes valmis nyt. Ensinnäkin, se tapahtuu monessa eri mittakaavassa, alkaen hyvin pienestä ja siirtyen hyvin suureen. Aion piipahtaa pelin alkuasetelmassa. Itse asiassa pelaaminen aloitetaan vesipisarassa, pienenpienenä yksisoluisena olentona, ja heti alusta asti on vain elettävä, selviydyttävä ja lisäännyttävä. Uiskentelemme mikroskooppisen pienessä mittakaavassa. Ja minä kyllä ymmärrän, ettei soluilla ole silmiä, mutta ne auttavat tekemään hahmosta suloisen.
The players are going to play through every generation of this species, and as you play the game, the creature is actually growing bit by bit. And as we start growing, the camera will actually start zooming out, and things that you see in the background there will start slowly pulling into the foreground, showing you a little bit of what you'll be interacting with as you grow. So as we eat, the camera starts pulling out, and then we start interacting with larger and larger organisms.
Pelaajat tulevat pelaamaan tämän eliön jokaisen sukupolven läpi, ja pelin edetessä olento pikkuhiljaa kasvaa. Sitä mukaa kun kasvetaan, kamera alkaa loitontaa näkymää, ja asiat, jotka näkyvät tässä taustalla, alkavat hitaasti lähentyä etualaa, näyttäen pelaajalle, mitä kaikkea hän tulee kohtaamaan kasvun myötä. Sitä mukaa kun syömme, kamera vetäytyy poispäin ja alamme vuorovaikutukseen yhä isompien organismien kanssa.
We actually play through many generations here, at the cellular scale. I'm going to skip ahead here. At some point we get larger, and we actually get to a macroevolution scale. Now, at this point we're leaving the water, and one thing that's kind of important about this game is that, at every level, the player is designing their creature, and that's a fundamental aspect of this.
Oikeastaan pelaamme monen sukupolven läpi, solutasolla. Hyppään vähän eteenpäin. Jossain vaiheessa tulemme isommaksi ja saavutamme makroevoluution mittakaavan. Tässä vaiheessa jätämme vesiympäristön, ja yksi tärkeä piirre tässä pelissä on, että joka tasolla pelaaja suunnittelee hahmonsa itse, tämä on pelin keskeinen osa.
Now, in the evolution game here, the creature scale, basically you have to eat, survive, and then reproduce. You know, very Darwinian. One thing we noticed with "The Sims," a game I did earlier, is that players love making stuff. When they were able to make stuff in the game, they had a lot of empathy in connection to it. Even if it wasn't as pretty as a professional artist would make for games, it really stuck with them and they really cared about what would happen to it.
Tässä evoluutiopelissä olennon täytyy siis syödä, selviytyä hengissä ja sitten lisääntyä. Hyvin darvinistista. The Simsissa, joka on aikaisemmin tekemäni peli, me huomasimme erään asian -- että pelaajat rakastavat luoda kaikenlaista itse. Kun he saavat niin tehdä, he sijoittavat peliin valtavan määrän empatiaa. Vaikka omat luomukset eivät olisikaan yhtä kauniita kuin toisten tekemät, ammattitaiteilijoiden luomat, niihin kiinnytään, ja pelaajat todella välittävät, kuinka niiden tulee käymään. Tässä vaiheessa olemme siis jättäneet veden, ja nyt tämä pieni olento...
At this point, we've left the water, and now with this little creature -- we could bring up the volume a little bit -- and now we might try to eat. We might sneak up on this little guy over here maybe, and try and eat him. OK, well, we fight.
Voisimme lisätä vähän ääntä... Ja nyt voimme yrittää syödä. Voisimme hiipiä tämän kaverin lähelle ja yrittää syödä hänet. No niin, tapellaan.
(Creatures grunting)
OK, we got him. Now we get a meal. So really, at this part of the game, what we're doing is we're running around and surviving, and also getting to the next generation, because we're going to play through every generation of this creature. We can mate, so I'm going to see if one of these creatures wants to mate with me. Yeah.
Siinä. Saamme aterian. Pelin tässä osassa me juoksentelemme ympäriinsä ja yritämme selviytyä ja myös päästä seuraavaan sukupolveen, koska aiomme pelata kaikki tämän olion sukupolvet läpi. Voimme paritella, ja minä katson, jospa joku näistä olennoista haluaisi paritella kanssani. Näin.
(Creatures grunting)
Emme halunneet toistaa todellista evoluutiota ihmisen
We didn't want to replay actual evolution with humans and all that, because it's almost more interesting to look at alternate possibilities in evolution. Evolution is usually presented as this one path that we took through, but really it represents this huge set of possibilities. Now, once we mate, we click on the egg. And this is where the game starts getting interesting, because one of the things we really focused on here was giving the players very high-leverage tools, so that for very little effort, the player can make something very cool. And it involves a lot of intelligence on the tool side.
esimerkin avulla, koska on melkeinpä kiinnostavampaa tarkastella vaihtoehtoisia mahdollisuuksia evoluutiossa. Evoluutio yleensä esitetään vain yhtenä polkuna, jonka olemme kulkeneet, vaikka todellisuudessa se edustaa valtavaa mahdollisuuksien sarjaa. Kun nyt on pariteltu, klikataan munaa. Ja tässä peli muuttuu mielenkiintoiseksi, koska me keskityimme aivan erityisesti antamaan pelaajalle hallinnan työkalut, niin että pienellä vaivalla hän voisi luoda jotain mahtavaa. Tämä vaatii suurta älykkyyttä tekniseltä puolelta. Tässä on editori, jossa suunnittelemme
But basically, this is the editor where we're going to design the next generation. So it has a little spine. I can move around, I can extend. I can also inflate or deflate it with the mouse wheel, so you sculpt it like clay. We have parts here that I can put on or pull off. The idea is that the player can basically design anything they can think of in this editor, and we'll basically bring it to life. So I might put some limbs on the character here. I'll inflate them kind of large. And in this case I might decide I'm going to put -- I'll put mouths on the limbs.
oliomme seuraavan sukupolven. Sillä on selkäranka. Voin siirtää tänne. Voin pidentää. Voin paisuttaa tai ohentaa hiiren pyörällä, joten sitä muotoillaan kuten savea. Tässä meillä on osia, joita voidaan lisätä tai poistaa. Ideana on, että pelaaja saa itse suunnitella editorissa mitä tahansa, ja me ikään kuin puhallamme sen eloon. Voin esimerkiksi laittaa hahmoon raajoja. Suurennan ne melko isoiksi. Ja tässä tapauksessa voisin vaikka lisätä... Laitan suut raajoihin.
So pretty much players are encouraged to be very creative in the game. Here, I'll give it one eye in the middle, maybe scale it up a bit. Point it down. And I'll also give it a few legs. So in some sense we want this to feel like an amplifier for the player's imagination, so that with a very small number of clicks a player can create something that they didn't really think was possible before. This is almost like designing something like Maya -- that an eight-year-old can use. But really the goal here was, within about a minute, I wanted somebody to replicate what typically takes a pictorial artist several weeks to create. OK, now I'll put some hands on it. OK, so here I've basically thrown together a little creature. Let me give it a little weapon on the tail here, so it can fight. OK, so that's the complete model. Now we can actually go to the painting phase.
Pelaajia siis kannustetaan olemaan luovia tässä pelissä. Näin, laitan silmän keskelle, ehkä muutan kokoa hiukan. Osoitetaan alas. Ja laitan sille muutaman jalan. Haluamme siis saada tämän ikään kuin pelaajan mielikuvituksen vahvistimeksi, niin että pienellä määrällä klikkauksia hän voisi luoda jotain sellaista, mitä ei ajatellut mahdolliseksi aiemmin. Tätä suunniteltiin melkein kuin Mayan kaltaista ohjelmaa, mutta jota kahdeksanvuotiaskin osaisi käyttää. Tavoitteena oli, että minuutin sisällä kuka tahansa voisi toistaa sen, minkä tekeminen veisi kuvataiteilijalta useamman viikon. Nyt laitan sille muutaman käden. Tässä olen siis koonnut kasaan olennon. Asetan sille vielä pyrstöön aseen, jotta se voisi taistella. Siinä on valmis malli. Nyt voimme siirtyä maalausvaiheeseen. Tässä vaiheessa ohjelmalla on jo jonkinlainen käsitys
At this phase, the program has some understanding of the topology of this creature. It knows where the backbone is, where the spine, the limbs are, how stripes should run, how it should be shaded. And so we're procedurally generating the texture map, something a texture artist would take many days to work on. And then we can test it out, and see how it would move around. And so at this point the computer is procedurally animating this creature. It's looking at whatever I've designed. It will actually bring it to life. And I can see how it might dance.
hahmon topologiasta. Ohjelma ikään kuin tietää, missä sen selkäranka sijaitsee. Missä on selkäranka ja missä raajat. Se tietää, kuinka raitojen kuuluu sijoittua, mihin varjot lankeavat. Joten me olemme luomassa tekstuurikarttaa, ja tämä vaatisi tekstuuritaiteilijalta monta päivää työaikaa. Kun tämä on tehty, voimme testata sitä ja katsoa, kuinka se liikkuu. Tässä vaiheessa tietokone animoi hahmon proseduraalisesti. Se käsittelee kaiken suunnittelemani. Ja tekee sen eläväksi. Voin katsoa, kuinka se tanssii.
(Laughter)
(Naurua)
How it might show emotions, how it might fight. So it's acting with its two mouths there. I can even have it pose for a photo. Snap a little photo of it.
Kuinka se ilmaisee tunteensa, kuinka se taistelee. Näköjään se toimii kahdella suullaan. Saan sen jopa poseeraamaan kuvaa varten. Otetaan valokuva.
(Laughter)
(Naurua)
So then I bring this back into the game. It's born, and I play the next generation of my creature through evolution. Now again, the empathy that the players have when they create the content is tremendous. When players create content in this game, it's automatically sent up to a server and then redistributed to all the other players transparently. So in fact, as I'm interacting in this world with other creatures, these creatures are transparently coming from other players as they play. So the process of playing the game is a process of building up this huge database of content. And pretty much everything you're going to see in this game, there's an editor for that the player can create, up through civilization. This is my baby. When I eat, I'll actually start growing.
Joka tapauksessa, tuon sen takaisin peliin. Se on syntynyt, ja minä pelaan hahmoni seuraavaa sukupolvea evoluution läpi. Jälleen kerran, empatia, jota pelaajat tuntevat luodessaan sisältöä, on valtavaa. Kun pelaajat tuottavat sisältöä tässä pelissä, sitä välittyy automaattisesti palvelimelle ja sieltä leviää läpinäkyvästi kaikille muille pelaajille. Tässä maailmassa olen siis vuorovaikutuksessa muiden olentojen kanssa, ja näitä olentoja tulee läpinäkyvästi muilta pelaajilta sitä mukaa kun he pelaavat. Joten pelaaminen on samalla valtavan tietokannan rakentamista. Ja suunnilleen kaikkea varten, mitä tässä pelissä tullaan näkemään, on pelin sisällä editori, jolla pelaaja voi luoda koko sivilisaation olemassaolon ajan. Tässä on vauvani. Kun syön, alan kasvaa. Tämä on seuraava sukupolvi.
This is the next generation. But I'm going to skip ahead here. Normally what would happen is these creatures would work their way up, eventually become intelligent. I'd start dealing with tribes, cities and civilizations of them over time. I'm going to skip way ahead to the space phase. Eventually they would go out into space, and start colonizing and exploring the universe. Now, really, in some sense, I want the players to be building this world in their imagination, and then extracting it from them with the least amount of pain.
Mutta aion hypätä huomattavan paljon eteenpäin. Normaalisti nämä hahmot kehittyisivät ja tulisivat vähitellen älykkäiksi. Ajan myötä alkaisin pelata heimoilla, kaupungeilla ja sivilisaatioilla. Aion hypätä reilusti eteenpäin avaruusvaiheeseen. Ennen pitkää he menisivät avaruuteen ja aloittaisivat maailmankaikkeuden kansoittamisen ja tutkimisen. Haluan pelaajien rakentavan tämän maailman mielikuvituksessaan ja toteuttavan sen mahdollisimman kivuttomasti.
So that's kind of what these tools are about. How do we make the gameplay, you know, basically the player's imagination amplifier? And how do we make these tools, these editors, something that are just as fun as the game itself? So this is the planet that we've been playing on up to this point in the game. So far the entire game has been played on the surface of this little world here.
Se onkin ydinajatus näiden työkalujen takana: kuinka peliprosessista tehdään pelaajan mielikuvituksen vahvistin? Ja kuinka työkalut, nämä editorit, saadaan tehtyä yhtä hauskoiksi kuin itse pelin? Tässä on planeetta, jolla olemme pelanneet tähän asti. Toistaiseksi on pelattu vain tämän pienen maailman pinnalla. Parhaillaan olemme tekemisessä hyvin pienen leluplaneetan kanssa.
At this point we're actually dealing with a very little toy planet. Almost, again, like the Montessori toy idea. What happens if you give somebody a toy planet, and let them play with a lot of dynamics on it? What could they discover? What might they learn on this? This world was actually extracted from the player's imagination. So, this is the planet that the player evolved on. Things like the buildings, the vehicles, the architecture, civilizations were all designed by the player up to this point. So here's a little city with some of our guys walking around in it. And most games put the player in the role of Luke Skywalker, this protagonist playing through this story. This is more about putting the player in the role of George Lucas. I want them, after they've played this game, to have extracted an entire world that they're now interacting with.
Jälleen kerran, tämä on melkein kuin Montessorin leluidea. Mitä tapahtuu, kun jollekin annetaan leluplaneetta, ja annetaan heidän leikkiä sen dynamiikan kanssa, mitä kaikkea he voivat löytää? Mitä he voivat oppia? Tämä maailma oli itse asiassa otettu pelaajan mielikuvituksesta. Tämä on planeetta, jolla pelaaja kehittyi. Rakennukset, kulkuvälineet, arkkitehtuuri, sivilisaatiot, kaikki oli tähän mennessä pelaajan tekemää. Tässä on kaupunki, jossa kävelee joitakin luomiamme tyyppejä. Useimmat pelit asettavat pelaajan Luke Skywalkerin rooliin, tarinan päähenkilöksi. Tässä on kyse pelaajan asettamisesta pikemminkin George Lucasin asemaan. Haluan, että pelattuaan tätä peliä käyttäjät ovat uuttaneet koko maailman, jonka kanssa he ovat tekemisissä.
As we pull down here, we still have a whole set of creatures living on the surface of the planet. All these different dynamics going on here. I can look over here, and this is a little simplified food web that's going on with the creatures. I can open this up and then scan what exists on the surface.
Kun laskeudumme alemmas, meillä on yhä kokonainen sarja olioita planeetan pinnalla dynaamisessa vuorovaikutuksessa. Voidaan katsoa tänne, siinä on olioiden yksinkertaistettu ravintoketju. Voin avata sen ja katsoa, mitä planeetan pinnalta löytyy, ja saada jonkinlaisen käsityksen tuotujen olentojen monimuotoisuudesta.
You get some sense of the diversity of creatures that were brought in. Some of these were created by the player, others by other players, automatically sent over here. But there's a very simple calculation of what's required, how many plants are required for the herbivores to live, how many herbivores for the carnivores to eat, etc., that you have to balance actively. Also with this phase, we're getting more and more God-like powers for the player, and you can experiment with this planet as a toy. So I can come in and I can do things, and just treat this planet as a lump of clay. We have very simple weather systems, simple geology. For instance, I could open one of my tools here and then carve out rivers. So this whole thing is kind of like a big lump of clay, a sculpture. I can also play with the dynamics in this world over time.
Jotkut näistä ovat pelaajan tekemiä, toisten pelaajien luomia ja automaattisesti tänne lähettämiä. On hyvin yksinkertaista laskea, mikä on tarpeellista, kuinka paljon kasveja tarvitaan kasvissyöjien ylläpitämiseksi, kuinka paljon kasvissyöjiä petojen syötäväksi, ja niin edelleen, näitä on aktiivisesti pidettävä tasapainossa. Tässäkin vaiheessa pelaaja saa yhä enemmän jumalaisia voimia, joilla voi kokeilla leikkiä planeetalla kuin lelulla. Voin tehdä kaikenlaista ja kohdella planeettaa kuin savimöykkyä. Meillä on hyvin yksinkertaiset säätä hallitsevat systeemit, hyvin yksinkertainen geologia. Voin ottaa yhden työkaluistani ja kaivertaa maan pintaan jokia. Kokonaisuus on kuin pala savea, ikään kuin veistos. Voin myös leikkiä maailman dynaamisilla prosesseilla.
So one of the things I can do is start pumping more CO2 gases into the atmosphere, and so that's what I'm doing here. There's actually a little readout down there of our planetary atmosphere, pressure and temperature. So as I start pumping in more atmosphere, we're going to start pushing up the greenhouse gases here and if you'll start noticing, we start seeing the ocean levels rise over time. And our cities are going to be at risk too, because a lot of these are coastal cities. You can see the ocean levels are rising now and as they encroach upon the cities, I'll start losing cities here.
Voin esimerkiksi pumpata enemmän hiilidioksidia ilmakehään, kuten nyt teenkin. Itse asiassa tässä alla on pieni lukema planeettamme ilmakehästä, paineesta ja lämpötilasta. Sitä mukaa kun lisään tätä ilmakehään, edistämme kasvihuoneilmiötä, ja jos katsotte, alamme nähdä, kuinka valtamerien pinta nousee ajan myötä. Kaupunkimme alkavat olla vaarassa, koska monet niistä ovat rantakaupunkeja. Näette, kuinka valtamerien pinta nousee ja vettä tunkeutuu kaupunkeihin, alan menettää asutusta. Haluan antaa pelaajille mahdollisuudet kokeilla ja tehdä löytöjä
So basically, I want the players to be able to experiment and explore a huge amount of failure space. So there goes one city. Now, over time, this is going to heat up the planet. So at first what we're going to see is a global ocean rise here on this little toy planet, but then over time -- I can speed it up -- we'll see the heat impact of that as well.
suuressa tyhjässä tilassa. Siinä meni yksi kaupunki. Ajan kuluessa tämä kuumentaa koko planeetan. Ensin näemme, että valtamerien pinta nousee tällä pikku leikkiplaneetalla, mutta ajan kanssa -- voin nopeuttaa tätä vähäsen -- näemme myös kohonneen lämpötilan vaikutukset.
Not only will it get hotter, but at some point it's going to get so hot the oceans will evaporate. They'll go up, and then they'll evaporate, and that'll be my planet. So basically, what we're getting here is the sequel to "An Inconvenient Truth," in about two minutes, and that actually brings up an interesting point about games. Now here, our entire oceans are evaporating off the surface, and as it keeps getting hotter, at some point the entire planet is going to melt down. Here it goes.
Planeetta muuttuu paitsi kuumemmaksi, jossain vaiheessa myös valtameret alkavat haihtua pois. Ensin veden pinta nousee, sitten se haihtuu, ja sellaiseksi planeettani jää. Mitä me tässä näemme on kahteen minuuttiin tiivistetty Epämiellyttävän totuuden jatko-osa, ja tämä tuokin peleistä kiinnostavan yksityiskohdan esille. Kokonaisia valtameriä haihtuu pinnalta ja kuumenemisen myötä koko planeetta tulee sulamaan. Näin.
So we're not only simulating biological dynamics -- food webs and all that -- but also geologic, you know, on a very simple core scale. And what's interesting to me about games is that I think we can take a lot of long-term dynamics and compress them into very short-term experiences. Because it's so hard for people to think 50 or 100 years out, but when you can give them a toy, and they can experience these long-term dynamics in just a few minutes, I think it's an entirely different point of view, where we're actually using the game to remap our intuition. It's almost in the same way that a telescope or microscope recalibrates your eyesight; I think computer simulations can recalibrate your instinct across vast scales of both space and time.
Emme siis simuloi ainoastaan biologisia prosesseja -- ravintoketjuja ja sen sellaista -- vaan myös geologisia prosesseja, hyvin yksinkertaisessa muodossa. Minua peleissä kiehtoo se, että me voimme ottaa pitkän aikavälin muutokset ja tiivistää ne lyhyen aikavälin kokemuksiksi. Ihmisten on vaikeaa ajatella 50 tai 100 vuotta eteenpäin, mutta kun heille annetaan lelu ja he voivat kokea pitkän aikavälin liikkeet vain muutamassa minuutissa, näkökulma on täysin erilainen, kun tapahtumat pyritään kartoittamaan intuition pohjalta. Lähes samalla tavalla kuin teleskooppi tai mikroskooppi säätää näköä, tietokoneet voivat säätää vaistot avaruuden ja ajan suuriin mittakaavoihin. Tässä on aurinkokunta, kun vetäydymme sulaneesta planeetastamme poispäin.
So here's our little solar system, as we pull away from our melted planet here. We actually have a couple of other planets in this solar system. Let's fly to another one. We're going to have this unlimited number of worlds you can explore here. As we move into the future, and we start going out into space and doing stuff, we're drawing a lot from things like science fiction. And all my favorite science fiction movies I want to play out here as different dynamics.
Meillä on pari muutakin planeettaa tässä aurinkokunnassa. Lennetäänpä toiselle. Itse asiassa meillä tulee olemaan rajaton määrä maailmoja, joita tutkia. Kun siirrymme tulevaisuuteen, menemme avaruuteen ja alamme tehdä kaikenlaista, otamme paljon vaikutteita esimerkiksi tieteisfiktiosta. Halusin sisällyttää kaikki sci-fi -suosikkini tähän peliin erilaisina dynaamisina ilmiöinä. Tällä planeetalla on jotain elämää.
This planet actually has some life on it. Here it is, some indigenous life down here. One of the tools I can eventually earn for my UFO is a monolith that I can drop down.
Tässä sitä on, alkuperäistä elämää. Eräs työkalu, jonka voin ansaita ufoani varten on monoliitti, jonka voin pudottaa alas.
(Laughter)
(Naurua)
Now, as you can see, these guys are actually starting to go up and bow to it, and over time, once they touch it, they will become intelligent. So I can actually pick a species on a planet and then make them sentient. Now they've actually gone to tribal dynamics. And now, because I'm actually the one here, I can get out of the UFO and walk up, and they should be worshipping me at this point as a god. At first they're a little freaked out. OK, well maybe they're not worshipping me.
Kuten näette, nämä kaverit tulevat esiin ja alkavat kumartaa sille, ja kun ne tulevat koskettaneeksi sitä, ne muuttuvat älykkäiksi. Joten voin valita planeetalta eliölajin ja tehdä siitä älykkään. Nyt ne ovat siirtyneet elämään heimokulttuurissa. Ja koska olen jumala, voin nyt poistua avaruusaluksestani ja kävellä lähemmäs, ja kohta niiden pitäisi ryhtyä palvomaan minua. (Naurua) Aluksi ne ovat vähän peloissaan. Hyvä on, ehkä eivät ryhdy sittenkään.
(Laughter)
(Naurua)
I think I'll leave before they get hostile.
Taidan poistua ennen kuin käyvät väkivaltaisiksi.
But we basically want a diversity of activities the players can play through this. I want to be able to play "The Day the Earth Stood Still," "2001: A Space Odyssey," "Star Trek," "War Of the Worlds." Now, as we pull away from this world -- we're going to keep pulling away from the star now. One of the things that always frustrated me about astronomy when I was a kid is how it was always presented so two-dimensionally and so static. As we pull away from the star here, we're actually going now out into interstellar space, and we're getting a sense of the space around our home star.
Halusimme pelaajille monipuolista kokeiltavaa. Haluan mahdollisuuden pelata -- Päivä jona maailma pysähtyi, 2001: Avaruusseikkailu, Star Trek, Maailmojen sota. Kun vetäydymme tästä maailmasta poispäin -- me siirrymme tähdestä kauemmas. Pienenä minusta on aina tuntunut hieman turhauttavalta, kun astronomiaa esiteltiin kaksiulotteisena ja staattisena. Kun etäännymme tähdestä, siirrymme tähtienväliseen avaruuteen, ja saamme jonkinlaisen käsityksen avaruudesta kotitähtemme ympärillä. Halusin esittää tämän juuri niin kolmiulotteisena
What I really wanted to do is to present this, basically, as wonderfully 3D as it is actually is. And also show the dynamics, and a lot of the interesting objects that you might find, like, in the Hubble, at pretty much realistic frequencies and scales. So most people have no idea of the difference between an emission nebula and a planetary nebula. But these are the things that we can put in this little galaxy here. So we're flying over here to what looks like a black hole. I want to basically have the entire zoo of Hubble objects that people can interact with and play with, again, as toys.
kuin se todellisuudessa on. Enkä edes niinkään, vaan myös näyttää dynamiikan ja kohteita, joita voi nähdä esimerkiksi Hubblella, suunnilleen realistisissa määrin ja realistisissa mittakaavoissa. Suurimmalla osalla ihmisistä ei ole aavistustakaan, mikä ero on emissiosumulla ja planetaarisella sumulla. Mutta nämä ovat sellaisia, mitkä voidaan sisällyttää tähän galaksiin. Lennämme kohti mustaa aukkoa. Halusin kokonaisen valikoiman Hubblen objekteja, joilla ihmiset voisivat leikkiä kuin leluilla. Tässä on pieni musta aukko, jonka lähelle emme varmaan halua mennä.
So here's a little black hole that we probably don't want to get too close to. But we also have stars and things as well. If we pull all the way back, we start seeing the entire galaxy here, kind of slowly in motion. Typically, when people present galaxies, it's always beautiful photos, but they're always static. And when you bring it forward in time and start animating it, it's amazing what a galaxy would look like fast forwarded.
Mutta on myös tähtiä ja muitakin asioita. Kun vetäydymme kauas, näemme galaksin kokonaisena, hitaassa liikkeessä. Ja tässäkin on niin, että tyypillisesti galaksit esitetään kauniissa valokuvissa staattisina. Mutta kun niiden liikettä nopeutetaan ja animoidaan, on oikeastaan ihmeellistä, miltä galaksi voi näyttää eteenpäin pikakelattuna.
This would be about a million years a second, because you have about one supernova every century. And so you'd have this wonderful sparkling thing, with the disk slowly rotating, and this is roughly what it would look like. Part of this is about bringing the beauty of the natural world to somebody in a very imaginative way, so that they can start calibrating their instinct across these vast scales of space and time.
Tämän nopeus on miljoona vuotta sekunnissa, koska joka sadas vuosi tapahtuu suunnilleen yksi supernova. Tässä on tämä ihmeellinen kimalteleva objekti, tältä se suunnilleen näyttää hitaasti pyörivine kehineen. Osaksi pelin tarkoitus on tuoda avaruuden ja luonnollisen maailman kauneus ihmisille hyvin mielikuvituksellisella tavalla, jotta he voisivat säätää vaistonsa avaruuden ja ajan suuriin mittakaavoihin. Chris pohti, millaisiksi jumaliksi pelaajat tulisivat.
Chris was wondering what kind of gods the players would become. Because if you think about it, you're going to have 15-year-olds, 20-year-olds flying around this universe. They might be a nurturing god. They might be bootstrapping life on planets, trying to terraform and spread civilization. You might be a vengeful god, conquesting, because you actually can do that, you can attack other intelligent races. You might be a networking god, building alliances, or just curious, going around and wanting to explore as much as you possibly can.
Kun ajatellaan, että 15-vuotiaat, 20-vuotiaat, minkä ikäiset tahansa, tulevat lentämään maailmankaikkeudessa. He voivat olla hoivaavia jumalia. He voivat määrätietoisesti luoda elämää, maankaltaistaa planeettoja ja levittää sivistystä. He voivat olla kostonhimoisia jumalia ja tehdä valloituksia, koska sellainen on mahdollista, voivat hyökätä toisten älykkäiden rotujen kimppuun. He voivat olla verkostoja luovia jumalia, muodostamassa liittoumia, koska sitäkin voi pelissä tehdä, tai olla ainoastaan uteliaita, kulkea ympäriinsä ja tutkia niin paljon kuin suinkin pystyy.
But basically, the reason why I make toys like this is because I think if there's one difference I could possibly make in the world, that I would choose to make, it's that I would like to somehow give people just a little bit better calibration on long-term thinking. Because I think most of the problems that our world is facing right now are the result of short-term thinking, and the fact that it is so hard for us to think 50, 100, or 1,000 years out. And I think by giving kids toys like this and letting them replay dynamics, very long-term dynamics over the short term, and getting some sense of what we're doing now, what it's going to be like in 100 years, I think probably is the most effective thing I can be doing to help the world. And so that's why I think that toys can change the world.
Mutta syy siihen, miksi teen tämänkaltaisia leluja -- jos voisin muuttaa maailmassa yhden asian, haluaisin jollain konstilla antaa ihmisille paremmat eväät pitkän aikavälin ajatteluun. Mielestäni suurin osa juuri nyt kohtaamistamme ongelmista maailmassa johtuu lyhytkatseisuudesta, ja siitä, että meistä on erittäin vaikeaa ajatella 50, 100 tai 1000 vuotta tulevaisuuteen. Antamalla lapsille tällaisia leluja ja luomalla puitteita dynamiikan kokeiluun, erittäin pitkän aikavälin dynamiikan, lyhyen aikavälin muutosten sijaan, käsittämällä, mitä teemme nyt ja mitä siitä seuraa sadan vuoden kuluttua, tämä on mielestäni vaikuttavinta, mitä voin tehdä auttaakseni maailmaa. Tästä syystä henkilökohtaisesti ajattelen, että lelut voivat muuttaa maailmaa.
Thank you.
Kiitos.