Винаги съм искал да бъда киборг. Едно от любимите ми предавания, като дете, беше "Мъж за Шест Милиона Долара " и това е по-близо, да речем, до 240 доларовия мъж или толкова, но --
I've always wanted to be a cyborg. One of my favorite shows as a kid was "The Six Million Dollar Man," and this is a little bit closer to the 240-dollar man or so, but --
(Смях)
(Laughter)
Както и да е. И обикновено бих се чувствал много неловко, и малко странно, да нося това наоколо, нали, но преди няколко дена видях един световно известен статистик, който поглъщаше мечове на сцената тук, за това си помислих, че е добре сред тази група. Но не е това, за което искам да говоря днес. Искам да говоря за играчки, и силата, която виждам присъща в тях.
At any rate, I would normally feel very self-conscious and geeky wearing this around, but a few days ago I saw one world-renowned statistician swallowing swords on stage here, so I figure it's OK amongst this group. But that's not what I want to talk about today. I want to talk about toys, and the power that I see inherent in them.
Когато бях хлапе, всъщност посещавах училище Монтесори до шести клас в Атланта, Джорджия. И по онова време не мислех много за това, но след това по-късно, някакси осъзнах, че това беше връхната точка в образованието ми. От този момент нататък, всичко друго слезе надолу по хълма. И не беше до по-късен етап, докато започнах да правя игри, които наистина -- всъщност гледам на тях повече като на играчки. Хората ме наричат дизайнер на игри, но аз наистина гледам на тези неща повече като на играчки. Но започнах да се заинтересувам много от Мария Монтесори и нейните методи и нейния начин, по който тя подхождаше към нещата и начина, по който мислеше, че е много ценно за децата някакси да откриват нещата сами, отколкото тези неща да им бъдат предавани явно. И тя проектираше тези играчки, където децата, които си играят с играчки, всъщност ще разберат тези дълбоки принципи на живота и природата чрез игра. И след като открият тези неща, наистина се запечатват в тях много повече, също така ще изживеят техните собствени провали; имаше аспект основан на провала на учене тук. Беше много важен. И така, игрите, които правя, мисля за тях повече като модерни играчки на Монтесори. И наистина искам да бъдат предствени по начин, където децата могат да изучават и да откриват техните собствени принципи.
When I was a kid, I attended Montessori school up to sixth grade in Atlanta, Georgia. And at the time I didn't think much about it, but then later, I realized that that was the high point of my education. From that point on, everything else was pretty much downhill. And it wasn't until later, as I started making games, that -- I really actually think of them more as toys. People call me a game designer, but I really think of these things more as toys. I started getting very interested in Maria Montessori and her methods, and the way she went about things, and the way she thought it very valuable for kids to discover things on their own rather than being taught these things overtly. And she would design these toys, where kids in playing with the toys would come to understand these deep principles of life and nature through play. And since they discovered this, it stuck with them so much more, and also they would experience their own failures. There was a failure-based aspect to learning there. It was very important. And so, the games that I do, I think of really more as modern Montessori toys. And I really kind of want them to be presented in a way
И така, преди няколко години всъщност започнах да се интересувам от SETI програмата. И това е начина, по който работя, заинтересувам се в различни видове предмети, гмуркам се, изследвам ги, и след това се опитвам да разбера как да изработя играчката около това, така, че други хора да изживеят същите усети за открития като мен докато изучавах обекта. И това ме отведе към астробиологията, която е наука за възможния живот във Вселената. И след това е Уравнението на Дрейк, знаете, което разглежда вероятността на това живот да възникне на планетите, колко може би ще просъществува, колко планети има там, неща като тези. И започнах да разглеждам колко интересно е Уравнението на Дрейк, защото обхваща всички тези различни предмети -- знаете, физика, химия, социология, икономика, астрономия. И друго нещо, което наистина ме впечатли преди много време
to where kids can kind of explore and discover their own principles. So a few years ago, I started getting very interested in the SETI program. And that's the way I work. I get interested in different subjects, I dive in, research them, and then try to figure out how to craft a toy around that, so that other people can experience the same sense of discovery that I did as I was learning that subject. And it led me to astrobiology, the study of possible life in the universe. And then Drake's equation, looking at the probability of life arising on planets, how long it might last, how many planets are out there. And I started looking at how interesting Drake's equation was, because it spanned all these different subjects -- physics, chemistry, sociology, economics, astronomy.
беше "Силата на Десет," знаете, филм на Чарлз и Рей Еймс. И започнах да събирам тези двете заедно и се чудех, може ли да направя играчка, с която децата ще обикалят наоколо всички тези интересни принципи на живота, знаете, както съществуват и биха могли да отидат в бъдещето. Неща, където можете да обикаляте наоколо, като Принципа на Коперник, Парадокса на Ферми, Антропичния Принцип, произхода на живота. И така, днес ще ви покажа играчка, над която съм работил, която мисля, че е повече от всичко друго, вид философска играчка. Докато играете с тази играчка, вие, някакси -- това ще породи философски въпроси у вас.
And another thing that really impressed me a long time ago was "Powers of Ten," Charles and Ray Eames' film. And I started putting those two together and wondering, could I build a toy where kids would trip across all these interesting principles of life, as it exists and as it might go in the future. Things where you might trip across things like the Copernican principle, the Fermi paradox, the anthropic principle, the origin of life. And so I'm going to show you a toy today that I've been working on, that I think of more as kind of a philosophy toy. Playing this toy will bring up philosophical questions in you.
Тази игра се нарича "Спор." Работил съм върху нея няколко години. Приближава се много до завършек вече. Случва се във всички тези различни мащаби, първо от много, много малки, до много, много големи. Само ще влезна в началото на играта и всъщност можете да започнете тази игра от капка вода като много, много малко, едноклетъчно същество и точно от началото всъщност трябва да живеете, оцелявате, възпроизвеждате. И така, ето ни тук, в много малка микроскопична скала, плуващи наоколо и всъщност осъзнах, че тези клетки нямат очи, но им помага да изглеждат сладки. Играчите, всъщност ще преминат през всяко поколение на този вид и докато играете играта, създанието всъщност ще расте малко по малко. И като започнем да растем, камерата всъщност ще започне да се приближава и нещата, които виждате на фона там ще започнат бавно да излизат напред, за да ви покажат малко от това, с което ще се сблъскате, докато растете. И така, докато ядем, камерата започва да се разтяга и тогава започваме да взаимодействаме с по-големи и по-големи организми.
The game is "Spore." I've been working on it for several years. It's getting pretty close to finished now. It occurs at all these different scales, from very small to very large. I'm going to pop in at the start of the game. And you actually start this game in a drop of water, as a very, very small single-cell creature, and right off the bat you basically just have to live, survive, reproduce. So here we are, at a very microscopic scale, swimming around. And I actually realize that cells don't have eyes, but it helps to make it cute. The players are going to play through every generation of this species, and as you play the game, the creature is actually growing bit by bit. And as we start growing, the camera will actually start zooming out, and things that you see in the background there will start slowly pulling into the foreground, showing you a little bit of what you'll be interacting with as you grow. So as we eat, the camera starts pulling out, and then we start interacting with larger and larger organisms.
Сега, всъщност ние играем през много поколения, на клетъчно ниво. Ще премина напред. По някое време ставаме по-големи, и всъщност стигаме един вид до макро-еволюционната скала. Сега от този момент, всъщност напускаме водата, и едно нещо, което е важно за тази игра е, че на всяко ниво играча един вид проектира неговото създание и това е фундаменталния аспект на това. Сега, в еволюционната игра тук, в скалата на създанието, всъщност трябва да ядете, оцелеете и след това да се възпроизведете. Знаете, точно като при Дарвин. Едно нещо, което забелязахме с "The Sims," което е игра, която направих по-рано е, че играчите обичат да правят неща. Когато можеха да правят неща в играта имаха огромно количество симпатия за връзката с него, дори и да не беше, знаете толкова хубаво, колкото другите хора биха могли да го направят -- както биха го направили професионалните художници за игрите -- те наистина оставаха с тях и наистина ги беше грижа какво ще се случи с него.
We actually play through many generations here, at the cellular scale. I'm going to skip ahead here. At some point we get larger, and we actually get to a macroevolution scale. Now, at this point we're leaving the water, and one thing that's kind of important about this game is that, at every level, the player is designing their creature, and that's a fundamental aspect of this. Now, in the evolution game here, the creature scale, basically you have to eat, survive, and then reproduce. You know, very Darwinian. One thing we noticed with "The Sims," a game I did earlier, is that players love making stuff. When they were able to make stuff in the game, they had a lot of empathy in connection to it. Even if it wasn't as pretty as a professional artist would make for games, it really stuck with them
И така от този момент, всъщност сме напуснали водата, и сега с това малко създание -- може да усилим звука малко -- и сега може да се опитаме да ядем, може да се промъкнем зад този малкия ето тук -- и да се опитаме да го изядем. Добре, ами, бием се.
and they really cared about what would happen to it. At this point, we've left the water, and now with this little creature -- we could bring up the volume a little bit -- and now we might try to eat. We might sneak up on this little guy over here maybe, and try and eat him. OK, well, we fight.
Добре, хванахме го. Сега имаме блюдо. Наистина, в тази част от играта, това което правим е, че бягаме наоколо и оцеляваме, и се опитваме да стигнем до следващото поколение, защото ще играем през всяко поколение на това създание. Може да се съвокупляваме така, че ще видя, ако някое от тези създания иска да се сноши с мен. Да.
(Creatures grunting) OK, we got him. Now we get a meal. So really, at this part of the game, what we're doing is we're running around and surviving, and also getting to the next generation, because we're going to play through every generation of this creature. We can mate, so I'm going to see if one of these creatures wants to mate with me. Yeah.
Всъщност не искахме да изиграем истинска еволюция с хората и всичко това, защото е почти по-интересно да гледаме на алтернативни възможности в еволюцията. Еволюцията обикновено е представена като този път, през който минаваме, но всъщност представя този огромен сбор от възможности. Сега след като се съвокуплим, всъщност натискаме върху яйцето. И ето тук, е където играта започва да става интересна, защото едно от нещата, върху които се фокусираме тук, е да дадем на играчите много високо използваеми опции така, че с много малко усилие играча може да направи нещо много готино. И включва много интелигентност, от страна на опциите.
(Creatures grunting) We didn't want to replay actual evolution with humans and all that, because it's almost more interesting to look at alternate possibilities in evolution. Evolution is usually presented as this one path that we took through, but really it represents this huge set of possibilities. Now, once we mate, we click on the egg. And this is where the game starts getting interesting, because one of the things we really focused on here was giving the players very high-leverage tools, so that for very little effort, the player can make something very cool.
Но всъщност това е редактора, където ще проектираме следващото поколение на нашето създание. И така има малък гръбначен стълб, може да се движи наоколо тук, може да се разтегне. Мога да го надуя или да го свия с колелото на мишката така, че вие един вид го извайвате, точно като глина. Тук имаме части, които мога да сложа или да махна. Идеята е, че играча всъщност може да проектира всичко, за което може да си помислят в този редактор, и ние в действителност го оживяваме. Така например, мога да сложа нялколко накрайника на този герой тук. Ще ги надуя да са малко големи. И в този случай мога да реша, че ще сложа -- ще сложа устни на тези крайници. И така, общо взето играчите са насърчени да бъдат много изобретателни в играта. Тук ще му дам, например, едно око по средата, може би ще го увелича малко, и ще го насоча надолу. Също така, ще му дам няколко крака. И така общо взето, в някакъв смисъл, искаме това да се усеща като някакъв вид увеличител за въображението на играча, така, че с много малък брой кликвания играча може да създаде нещо, което никога не си е мислил, че е възможно преди. Знаете ли, това е почти като да проектирате нещо като Мая, което, например, осем годишно дете може да използва. Но наистина целта тук беше, че за около минута исках някой да пресъздаде, това, което типично отнема на живописния художник, знаете, няколко седмици да бъде създадено. Добре, сега ще му сложа някакви ръце. Добре, тук всъщност съм нахвърлил едно малко създание. Нека да му дам малко оръжие на опашката тук, за да може да се бие. Добре,това е завършения модел. Сега всъщност може да преминем на оцветяващата фаза.
And it involves a lot of intelligence on the tool side. But basically, this is the editor where we're going to design the next generation. So it has a little spine. I can move around, I can extend. I can also inflate or deflate it with the mouse wheel, so you sculpt it like clay. We have parts here that I can put on or pull off. The idea is that the player can basically design anything they can think of in this editor, and we'll basically bring it to life. So I might put some limbs on the character here. I'll inflate them kind of large. And in this case I might decide I'm going to put -- I'll put mouths on the limbs. So pretty much players are encouraged to be very creative in the game. Here, I'll give it one eye in the middle, maybe scale it up a bit. Point it down. And I'll also give it a few legs. So in some sense we want this to feel like an amplifier for the player's imagination, so that with a very small number of clicks a player can create something that they didn't really think was possible before. This is almost like designing something like Maya -- that an eight-year-old can use. But really the goal here was, within about a minute, I wanted somebody to replicate what typically takes a pictorial artist several weeks to create. OK, now I'll put some hands on it. OK, so here I've basically thrown together a little creature. Let me give it a little weapon on the tail here, so it can fight. OK, so that's the complete model.
Сега, в тази фаза, програмата в действителност има някакво разбиране за вид на топографията на това създание. Някакси знае къде е гръбначния стълб, къде е гръбнака, крайниците. Знае как райетата трябва да минават, как да бъде затъмнено, и така, ние процедурно генерираме карта на тъканта -- и това е нещо, което ще отнеме на тъканен художник много, много дни работа. И след това може да го тестваме, веднъж след като направим това, и видим как ще се мърда наоколо. И така от този момент, компютъра процедурно анимира това създание. Гледа всичко, което съм проектирал, и всъщност ще го доведе до живот. И мога да видя как би танцувало...
Now we can actually go to the painting phase. At this phase, the program has some understanding of the topology of this creature. It knows where the backbone is, where the spine, the limbs are, how stripes should run, how it should be shaded. And so we're procedurally generating the texture map, something a texture artist would take many days to work on. And then we can test it out, and see how it would move around. And so at this point the computer is procedurally animating this creature. It's looking at whatever I've designed. It will actually bring it to life. And I can see how it might dance.
(Смях)
(Laughter)
как ще показва емоции, как би се било. И така как играе с двете си усти там. Мога дори да го накарам да позира за снимка -- и да щракна малка снимка на него.
How it might show emotions, how it might fight. So it's acting with its two mouths there. I can even have it pose for a photo. Snap a little photo of it.
(Смях)
(Laughter)
И така във всеки случай, после връщам това обратно в играта, то е родено, и играя следващото поколение на моето създание чрез еволюцията. Сега отново, съчувствието, което играчите имат, когато те създадат съдържанието е огромно. Сега, когато играчите създадат съдържание в тази игра, то е автоматично изпратено до сървъра и после преразпределено до всички други играчи равно и прозрачно. Фактически, докато взаимодействам в този свят с други създания, тези създания открито идват от другите играчи, докато те играят. И така процеса на играене на тази игра е процес на построяване на тази огромна база данни от съдържание. И общо взето всичко, което ще видите в тази игра, има редактор за него в играта, който играча може да създаде, знаете, по целия път до цивилизацията. Това е моето бебе. Когато ям, всъщност ще започна да раста. Това е следващото поколение.
So then I bring this back into the game. It's born, and I play the next generation of my creature through evolution. Now again, the empathy that the players have when they create the content is tremendous. When players create content in this game, it's automatically sent up to a server and then redistributed to all the other players transparently. So in fact, as I'm interacting in this world with other creatures, these creatures are transparently coming from other players as they play. So the process of playing the game is a process of building up this huge database of content. And pretty much everything you're going to see in this game, there's an editor for that the player can create, up through civilization. This is my baby. When I eat, I'll actually start growing.
Но ще премина много напред тук. Сега, нормално какво би се случило е, че тези създания ще работят техния път нагоре, в крайна сметка ще станат интелигентни. Ще започна да се разправям с племена, градове и цивилизации от тях, с течение на времето. Ще мина много напред тук чак до космическата фаза. След време ще отидат в космоса и ще започнат да колонизират и да изследват вселената. Сега наистина, до известна степен, искам играчите да построят този свят в тяхното въображение, и след това да го извлека от тях, знаете, с най-малко количество болка. Така че, за това са тези инструменти, как да направиме игровата част, знаете, всъщност въображението на играча по-увеличено? И как да направим тези опции, тези редактори нещо, което в действителност е толкова забавно, колкото и самата игра? И така, това е планета, на която сме играли до този момент в играта. Досега цялата игра е била изиграна на повърхостта на този малък свят тук.
This is the next generation. But I'm going to skip ahead here. Normally what would happen is these creatures would work their way up, eventually become intelligent. I'd start dealing with tribes, cities and civilizations of them over time. I'm going to skip way ahead to the space phase. Eventually they would go out into space, and start colonizing and exploring the universe. Now, really, in some sense, I want the players to be building this world in their imagination, and then extracting it from them with the least amount of pain. So that's kind of what these tools are about. How do we make the gameplay, you know, basically the player's imagination amplifier? And how do we make these tools, these editors, something that are just as fun as the game itself? So this is the planet that we've been playing on up to this point in the game.
Сега, от този момент ние всъщност се разправяме с много малка планета играчка, почти, отново, като идеята за играчка на Монтесори. Знаете, какво се случва, ако дадете на някого планета играчка и ги оставите да играят с много динамика на нея, разбирате, какво биха открили? Какво могат да научат от това? Този свят е бил извлечен от въображението на играча. Така че това е планената, на която играча се развива, неща като сградите, и колите, архитектурата, цивилизациите, са били проектирани от играча до този момент. И така, ето малък град с някои от нашите момчета, които се разхождат из него. И повечето игри поставят играча в ролята на Люк Скайуокър, знаете, този главен герой да играе в тази история. Наистина, това е повече като да поставите играча в ролята на Джордж Лукас, знаете ли? Искам те, след като са изиграли тази игра, да извлекат цял свят, с който в момента си взаимодействат.
So far the entire game has been played on the surface of this little world here. At this point we're actually dealing with a very little toy planet. Almost, again, like the Montessori toy idea. What happens if you give somebody a toy planet, and let them play with a lot of dynamics on it? What could they discover? What might they learn on this? This world was actually extracted from the player's imagination. So, this is the planet that the player evolved on. Things like the buildings, the vehicles, the architecture, civilizations were all designed by the player up to this point. So here's a little city with some of our guys walking around in it. And most games put the player in the role of Luke Skywalker, this protagonist playing through this story. This is more about putting the player in the role of George Lucas. I want them, after they've played this game, to have extracted an entire world that they're now interacting with.
Сега, като се изместим тук долу, всъщност все още имаме цяла група от създания, които живеят на повърхността на планетата, така че имаме всички тези различни динамики, Фактически, мога да погледна тук, и това е един вид опростена хранителна мрежа, която се случва с тези създания. Мога да отворя това и след това да сканирам какво съществува на повърхността и да получа представа за различието на създанията, които са доведени тук, знаете ли? Някои от тях са били създадени от играча, други от други играчи, автоматично са били изпратени тук. Но има много малка проста калкулация на това, което се изисква, колко растения са нужни, за да могат да живеят тревопасните животни, колко тревопасни животни са нужни за храна на месоядните, и така нататък, това всъщност трябва да го балансирате активно. Сега също, с тази фаза, даваме повече и повече сила като на Господ на играча и можете да експериментирате с тази планета, отново, като с играчка. И така мога да дойда, да направя някои неща и да се отнеса с тази планета като късче глина. Имаме много проста малка система за времето както виждате тук, много проста геология. Например, мога да отворя една от опциите си тук и тогава мога да издълбая реки. Така че цялото това нещо е като един голям къс от глина, скулптура. Също така мога да си играя с динамиката на този свят през период от време.
As we pull down here, we still have a whole set of creatures living on the surface of the planet. All these different dynamics going on here. I can look over here, and this is a little simplified food web that's going on with the creatures. I can open this up and then scan what exists on the surface. You get some sense of the diversity of creatures that were brought in. Some of these were created by the player, others by other players, automatically sent over here. But there's a very simple calculation of what's required, how many plants are required for the herbivores to live, how many herbivores for the carnivores to eat, etc., that you have to balance actively. Also with this phase, we're getting more and more God-like powers for the player, and you can experiment with this planet as a toy. So I can come in and I can do things, and just treat this planet as a lump of clay. We have very simple weather systems, simple geology. For instance, I could open one of my tools here and then carve out rivers. So this whole thing is kind of like a big lump of clay, a sculpture. I can also play with the dynamics in this world over time.
И така, едно от нещата, които мога да направя. е да започна да подавам повече въглеродно диоксидни газове в атмосферата, и това е, което правя тук. Всъщност има малък надпис ето тук долу за нашата планетна атмосфера, налягане и температура. И така като започна да изпомпвам повече атмосфера ще започнем да приповдигаме парниковите газове тук и, ако започнахте да забелязвате -- ще започнем да забелязваме нивото на океана да се надига за период от време. И нашите градове ще са изложени на риск, защото много от тях са брегови градове. Можете да видите нивата на океаните да се покачват, докато нахлуват в градовете, ще започна да губя градове тук. И така фактически искам играчите да могат да експериментират и да изучават огромно количество от пропаднал космос -- а, ето един град отиде. Сега през период от време, това всъщност ще затопли планетата. И така в началото това, което ще видим е глобално покачване на нивото на океана тук на тази малка планета играчка, но след това през период от време -- мога да го ускоря малко -- всъщност също така ще видим влиянието на горещината. И така, не само ще стане по-горещо, но по някое време ще стане толкова горещо, че океаните напълно ще се изпарят. И така в началото ще се покачат, и след това ще се изпарят, и това ще бъде моята планета. Фактически, това, което се случва тук е малко като продължението на "Неудобната истина," знаете, за около две минути, и това някакси изкарва това, което е интересната гледна точка на игрите. Сега тук, целите ни океани се изпаряват от лицето на Земята, и докато продължава да става все по-горещо, по някое време цялата планета ще се разтопи. Ето случва се.
So one of the things I can do is start pumping more CO2 gases into the atmosphere, and so that's what I'm doing here. There's actually a little readout down there of our planetary atmosphere, pressure and temperature. So as I start pumping in more atmosphere, we're going to start pushing up the greenhouse gases here and if you'll start noticing, we start seeing the ocean levels rise over time. And our cities are going to be at risk too, because a lot of these are coastal cities. You can see the ocean levels are rising now and as they encroach upon the cities, I'll start losing cities here. So basically, I want the players to be able to experiment and explore a huge amount of failure space. So there goes one city. Now, over time, this is going to heat up the planet. So at first what we're going to see is a global ocean rise here on this little toy planet, but then over time -- I can speed it up -- we'll see the heat impact of that as well. Not only will it get hotter, but at some point it's going to get so hot the oceans will evaporate. They'll go up, and then they'll evaporate, and that'll be my planet. So basically, what we're getting here is the sequel to "An Inconvenient Truth," in about two minutes, and that actually brings up an interesting point about games. Now here, our entire oceans are evaporating off the surface, and as it keeps getting hotter, at some point the entire planet is going to melt down. Here it goes.
И така, ние не само симулираме биологичната динамика -- хранителни вериги и всичко това -- но също така, знаете, много проста, някакси основна скала. И това, което ми е интересно за тези игри, до някаква степен, е, че мисля, че ще ни отнеме много дългосрочни диманики и да ги стесним до много краткосрочни преживявания. Защото е толкова трудно за хората да започнат да мислят за след 50 или 100 години, но когато им дадете играчка, и могат да преживеят тези дългосрочни динамики само за няколко минути, мисля, че това е напълно различна гледна точка, където ние всъщност чертаем, използвайки играта да преначертае нашата интуиция. Почти е на същия принцип с телескопа или микроскопа, където градуират отново зрението ви; мисля, че компютърните симулации градуират вашите инстинкти, през много огромни размери на пространството и времето.
So we're not only simulating biological dynamics -- food webs and all that -- but also geologic, you know, on a very simple core scale. And what's interesting to me about games is that I think we can take a lot of long-term dynamics and compress them into very short-term experiences. Because it's so hard for people to think 50 or 100 years out, but when you can give them a toy, and they can experience these long-term dynamics in just a few minutes, I think it's an entirely different point of view, where we're actually using the game to remap our intuition. It's almost in the same way that a telescope or microscope recalibrates your eyesight; I think computer simulations can recalibrate your instinct
И така, ето я нашата малка Слънчева система, докато се изтегляме от нашата разтопена планета.
across vast scales of both space and time.
Всъщност се оказва, че имаме няколко други планети в тази Слънчева система. Нека да полетим към друга. Фактически, ще имаме този неограничен брой светове, които можем да изучаваме тук. Сега, докато вървим към бъдещето и започнем да навлизаме в пространството и да правим неща, ние извличаме много от неща като научната фантастика. И общо взето всички мои любими научно-фантастични филми искам да бъдат изиграни тук като различни динамики. И така, тази планета всъщност има някакъв живот на нея. Ето го, някакъв туземен живот там долу. Сега една от опциите, която евентуално мога да спечеля от моето НЛО е монолит, който мога да пусна долу.
So here's our little solar system, as we pull away from our melted planet here. We actually have a couple of other planets in this solar system. Let's fly to another one. We're going to have this unlimited number of worlds you can explore here. As we move into the future, and we start going out into space and doing stuff, we're drawing a lot from things like science fiction. And all my favorite science fiction movies I want to play out here as different dynamics. This planet actually has some life on it. Here it is, some indigenous life down here. One of the tools I can eventually earn for my UFO is a monolith that I can drop down.
(Смях)
(Laughter)
Както виждате, тези момчета всъщност започват да се катерят нагоре и да му се кланят, с течение на времето, веднъж след като го докоснат ще станат интелигентни. Така че всъщност мога да избера вид на планета и да го направя чувствителен. Виждате ли, сега всъщност са стигнали до племенна динамика. И сега, понеже фактически съм единствения тук, в действителност мога, ако искам, да излезна от НЛО-то и да отида до тях, и те ще ме боготворят от този момент като бог.
Now, as you can see, these guys are actually starting to go up and bow to it, and over time, once they touch it, they will become intelligent. So I can actually pick a species on a planet and then make them sentient. Now they've actually gone to tribal dynamics. And now, because I'm actually the one here, I can get out of the UFO and walk up,
(Смях)
and they should be worshipping me at this point as a god.
В началото са малко изплашени. Добре де, може би не ме боготворят.
At first they're a little freaked out. OK, well maybe they're not worshipping me.
(Смях)
(Laughter)
Мисля да напусна преди да станат враждебни.
I think I'll leave before they get hostile.
Но всъщност, ние искаме разнообразие на дейности, които играчите могат да играят през това, знаете. В действителност, искам да мога да играя, знаете, "Денят, в който Земята замръзна," "2001 космическа одисея," "Стар Трек," "Война на световете." Сега, докато се изтягляме от този свят -- ще продължим да се изтягляме от звездата сега -- едно от нещата, което винаги ме е изнервяло малко за астрономията, когато бях дете, е как беше винаги представяна като двуизмерна и толкова статична. Докато се изтегляме от звездата, тук всъщност излизаме навън в междузвездното пространство и добиваме усещане за пространството около нашата родна звезда.
But we basically want a diversity of activities the players can play through this. I want to be able to play "The Day the Earth Stood Still," "2001: A Space Odyssey," "Star Trek," "War Of the Worlds." Now, as we pull away from this world -- we're going to keep pulling away from the star now. One of the things that always frustrated me about astronomy when I was a kid is how it was always presented so two-dimensionally and so static. As we pull away from the star here, we're actually going now out into interstellar space,
Сега, това което наистина исках да направя е да представя това, знаете ли, в прекрасни три измерения, както е в действителност. И не само това, но също и да покажа динамиката и много интересни предмети, които можете да откриете, може би като в Хъбъл, в доста реалистични честоти и скали. И така повечето хора, знаете, някак нямат представа за разликите между излъчваща мъглявина и планетна мъглявина. Но това са нещата, които можем да сложим някак тук в тази малка галактика. И така прелитаме до тук до място, което изглежда като черна дупка. Искам да имам цяла зоологическа градина с Хъбъл предмети, с които хората могат да си взаимодействат и да си играят, отново като с играчки. И ето тук е малката черна дупка, до която вероятно не искаме да се приближаваме прекалено много.
and we're getting a sense of the space around our home star. What I really wanted to do is to present this, basically, as wonderfully 3D as it is actually is. And also show the dynamics, and a lot of the interesting objects that you might find, like, in the Hubble, at pretty much realistic frequencies and scales. So most people have no idea of the difference between an emission nebula and a planetary nebula. But these are the things that we can put in this little galaxy here. So we're flying over here to what looks like a black hole. I want to basically have the entire zoo of Hubble objects that people can interact with and play with, again, as toys.
Но също така имаме звезди и неща. Ако се изтеглим през целия път назад, започваме да виждаме цялата галактика тук, малко в забавен каданс. И това е друго нещо, където, типично, когато хората представят галактики, винаги са били тези красиви снимки. Но винаги са статични. И, когато всъщност изведете това напред във времето и започнете да го анимирате, всъщност е доста изумително, знаете, как изглежда галактиката на бързи обороти.
So here's a little black hole that we probably don't want to get too close to. But we also have stars and things as well. If we pull all the way back, we start seeing the entire galaxy here, kind of slowly in motion. Typically, when people present galaxies, it's always beautiful photos, but they're always static. And when you bring it forward in time and start animating it, it's amazing what a galaxy would look like fast forwarded.
Това ще бъде един милион години в секунда, защото имате около една супернова на всеки век. И така ще имате това прекрасно блестящо нещо, с това бавно въртене, и това е приблизително на какво ще прилича. И така наистина част от това е да донесе красотата на това, на естествения свят, до някого по много въображаем начин, така че те да могат да калибрират инстинктите си през тези огромни мащаби на пространството и времето.
This would be about a million years a second, because you have about one supernova every century. And so you'd have this wonderful sparkling thing, with the disk slowly rotating, and this is roughly what it would look like. Part of this is about bringing the beauty of the natural world to somebody in a very imaginative way, so that they can start calibrating their instinct
Крис се чудеше в какви видове богове тези играчи ще се превърнат. Защото, ако се замислите над това, знаете, ще имате 15 годишни, 20 годишни, както и да, летящи сред тази вселена. Те могат да бъдат бог-хранител. Те, знаете, може да бъдат единствения живот на планетите, и да се опитват да оформят земя и да разпръснат цивилизация. Можете да бъдете отмъстителен бог и да отивате и да завладявате, защото всъщност можете да направите това, можете да отидете и да атакувате други интелигентни раси. Може да сте мрежов бог, да изграждате съюзи, които също можете да правите в играта, или просо любопитни, да се разхождате и да искате да откривате толкова, колкото бихте могли.
across these vast scales of space and time. Chris was wondering what kind of gods the players would become. Because if you think about it, you're going to have 15-year-olds, 20-year-olds flying around this universe. They might be a nurturing god. They might be bootstrapping life on planets, trying to terraform and spread civilization. You might be a vengeful god, conquesting, because you actually can do that, you can attack other intelligent races. You might be a networking god, building alliances, or just curious, going around and wanting to explore as much as you possibly can.
Но всъщност, причината поради която правя играчки като тези, е защото мисля, че ако има една промяна, която мога да направя в света, която мога да избера да направя, ще е това, бих желал някакси да дам на хората малко по-добро калибриране на дългосрочното мислене. Защото мисля, че повечето проблеми, с които светът ни се сблъсква в момента са резултат на краткосрочно мислене и факта, че ни е много трудно да мислим за след 50, 100 години и 1000 години напред. И мисля, че като давам на децата играчки като тези и им давам да изиграят динамиките, знаете, много дългосрочни динамики над краткосрочните и им давам усещане за какво правим сега, какво ще бъде след 100 години, мисля, че е вероятно най-ефективното нещо, което мога да направя, вероятно, за да помогна на света. И ето затова аз мисля, лично, че играчките могат да променят света.
But basically, the reason why I make toys like this is because I think if there's one difference I could possibly make in the world, that I would choose to make, it's that I would like to somehow give people just a little bit better calibration on long-term thinking. Because I think most of the problems that our world is facing right now are the result of short-term thinking, and the fact that it is so hard for us to think 50, 100, or 1,000 years out. And I think by giving kids toys like this and letting them replay dynamics, very long-term dynamics over the short term, and getting some sense of what we're doing now, what it's going to be like in 100 years, I think probably is the most effective thing I can be doing to help the world. And so that's why I think that toys can change the world.
Благодаря ви.
Thank you.