I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
Tôi yêu thích các trò chơi điện tử. Tôi khá là ngưỡng mộ chúng. Tôi ngưỡng mộ quyền năng của chúng về trí tưởng tượng, công nghệ, các khái niệm. Nhưng tôi nghĩ trên hết tôi ngưỡng mộ khả năng thúc đẩy, khuất phục chúng ta, đâm xuyên chúng ta mà những trò chơi đó có được, mà không hề thứ gì chúng ta đã từng sáng chế đã từng làm được. Và tôi nghĩ rằng chúng ta có thể học hỏi được những thứ tuyệt vời bằng cách nhìn nhận xem chúng ta làm điều này bằng cách nào. Và cụ thể hơn, tôi nghĩ rằng chúng ta có thể học hỏi về cách chúng ta học hỏi. Ngành công nghiệp các trò chơi điện tử là ngành phát triển nhanh nhất trong mọi ngành truyền thông. Từ 10 tỷ trong năm 1990, bây giờ ngành đã có giá trị đến 50 tỷ đô-la ở trên toàn cầu và không có dấu hiệu giảm tốc. Trong bốn năm tới, ngành này được ước lượng là sẽ có giá trị đến 80 tỷ đô-la. Gấp ba lần ngành công nghiệp âm nhạc. Điều này khá là gây sửng sốt nhưng tôi không nghĩ đó là những con số đáng chú ý nhất. Điều thật sự làm tôi kinh ngạc là ngày nay con người chi tiêu khoảng tám tỷ đô-la mỗi năm vào việc mua những đồ vật ảo mà chỉ tồn tại trong các thế giới game. Đây là một bức chụp trong một trò chơi tên là Entropia Universe. Đầu năm nay, một mảng thiên thạch trong nó đã được bán với giá 330 000 đô-la thật. Và đây là một con tàu loại Titan trong một trò chơi không gian tên là EVE Online. Và món vật ảo này phải cần đến 200 người thật làm việc trong 56 ngày để xây dựng cộng với hàng nghìn giờ nỗ lực hoàn thiện nhiều thứ khác trước đó. Tuy thế, vẫn có rất nhiều chiếc tàu như thế này được xây dựng. Và ở đầu kia của bảng xếp hạng, trò Farmville mà các bạn đã có thể được nghe đến có đến 70 triệu người chơi trên thế giới và hầu hết những người chơi này đều chơi mỗi ngày.
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
Điều này có thể nghe có vẻ khá là đáng báo động đối với một số người, là dấu hiệu của một điều gì đó đáng lo lắng hoặc sai trong xã hội. Nhưng chúng ta ở đây là vì những tin tốt lành và tin tốt là rằng tôi nghĩ rằng chúng ta có thể khám phá tại sao chính sự nỗi lực này của con người, chính sự tạo dựng giá trị mạnh mẽ này, tại sao chúng lại diễn ra. Và bằng cách trả lời câu hỏi đó, tôi nghĩ rằng chúng ta có thể giành được một thứ gì đó cực kỳ giá trị. Và tôi nghĩ rằng cách hay nhất để nghĩ về cách mà những điều này đang diễn ra là dưới hình thức các phần thưởng. Và cụ thể là dưới hình thức các phần thưởng tinh thần mạnh mẽ mà việc chơi các trò chơi đem lại cho con người cho cả bản thân và tập thể. Nếu chúng ta nhìn vào những gì đang diễn ra trong đầu của một người khi người đó đang chú tâm (làm gì đó), sẽ có hai quá trình đang diễn ra. Một bên, tao có sự mong muốn. Thứ này gần giống như là sự khát vọng và sự thúc đẩy -- Ta sẽ làm điều đó. Ta sẽ làm việc một cách cật lực. Mặt khác, ta có sự thích thú, sự vui nhộn và tình cảm và sự hân hoan -- và một con thú bay khổng lồ với một con orc ở trên lưng. Đó thật sự là một hình ảnh tuyệt vời. Khá là ngầu. Nó là từ trò World of Warcraft mà có đến hơn 10 triệu người chơi trên toàn thế giới, tôi và vợ tôi thuộc 10 triệu người chơi đó. Và trong một thế giới như thế này, con thú bay khổng lồ này mà bạn có thể cưỡi cho thấy tại sao các trò chơi lại rất tốt trong việc gây sự mong muốn và thích thú. Bởi vì nó rất hùng cường. Nó rất tuyệt vời. Nó đem lại cho các bạn sức mạnh. Tham vọng của các bạn được thõa mãn, nó rất đẹp. Bay lòng vòng thôi cũng sảng khoái rồi. Và vì thế những điều này hợp lại để tạo nên một sự kết nối tinh thần mạnh mẽ.
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
Nhưng điều này vẫn chưa hẳn là thứ hấp dẫn. Thứ hấp dẫn về thế giới ảo chính là những gì các bạn có thể đo đạc được với nó. Bởi vì các bạn có thể đo đạc được mọi thứ trong thế giới ảo. Bất kỳ thứ gì mà bất kỳ ai đã từng chơi một trò nào đó đều có thể đo đếm được. Các trò lớn nhất thế giới ngày nay đo hơn một tỷ điểm đơn vị dữ liệu về những người chơi của họ, về những mọi người đang làm -- vượt xa tất cả những chi tiết các bạn có thể có được từ bất kỳ trang web nào. Và điều này cho phép một thứ rất đặc biệt diễn ra trong các trò chơi. Đó là một thứ được gọi là lịch trình phát thưởng. Và bởi điều này, ý tôi là nhìn vào hàng triệu thứ mà người ta đã làm và điều chỉnh một cách cẩn thận các thông số, tính chất, loại, cường độ của các phần thưởng trong trò chơi để giữ cho người chơi bị lôi cuốn qua nhiều giờ chơi bỏ ra nhiều công sức. Để tôi thử và giải thích điều này một cách thực tế, tôi muốn nói về một nhiệm vụ mà các bạn thường phải làm trong nhiều trò chơi. Hãy đi và đem về một lượng nhất định một món đồ gì đó. Giả dụ, nhiệm vụ của tôi là đem về 15 cái bánh và tôi có thể đem về 15 cái bánh bằng cách giết mấy con quỷ nhỏ dễ thương. Một nhiệm vụ đơn giản. Bây giờ các bạn có thể nghĩ về điều này như thế này - một vấn đề về các hộp đồ. Tôi phải liên tục mở những cái hộp này. Tôi không biết ở trong chúng có những gì cho đến khi tôi mở chúng ra. Và tôi đi lòng vòng mở những chiếc hộp này cho đến khi tôi kiếm được 15 cái bánh. Lấy thử trò Warcraft, các bạn có thể nghĩ về nó như là một trò mở hộp hấp dẫn. Trò này thật ra cũng chỉ cố làm cho mọi người tự mở ra hàng triệu hộp đồ để lấy về nhiều đồ tốt hơn nữa.
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
Nghe có vẻ cực kỳ nhàm chán nhưng các trò chơi đã có thể làm cho quá trình này trở nên cực kỳ hấp dẫn. Và cách mà họ làm điều này là thông qua một tổ hợp các xác suất và dữ liệu thống kê. Chúng ta hãy nghĩ thử về xác suất. Nếu chúng ta muốn lôi cuốn một ai đó vào quá trình mở hộp để cố gắng tìm mấy cái bánh. Thì chúng ta muốn làm chó nó không dễ quá mà cũng không khó quá trong việc tìm một cái bánh. Vậy phải làm gì đây? Ta phải nhìn vào một triệu người chơi -- không, 100 triệu người, 100 triệu người mở hộp -- và các bạn tính, nếu các bạn cho xác suất tìm thấy bánh khoảng 25 phần trăm -- thì nó cũng không khó quá mà cũng không dễ quá; nó lôi cuốn được người chơi -- nhưng tất nhiên, đó không phải là tất cả những gì các bạn làm -- ta có 15 cái bánh. Bây giờ, tôi có thể tạo ra một trò tên là Piecraft mà ở đó tất cả những gì bạn phải làm là kiếm một triệu cái bánh hoặc một nghìn cái bánh. Thế thì sẽ rất là chán. 15 là một con số khá tối ưu. Các bạn tìm -- giữa 5 và 20 cái bánh là một con số khá đúng để giữ cho mọi người được lôi cuốn. Nhưng chúng ta sẽ không chỉ có mỗi bánh trong mấy cái hộp. Ở đây xác suất là 100%. Và mỗi lần một cái hộp được mở ra, chúng ta đảm bảo rằng có một thứ gì đó trong đó, một phần thưởng nho nhỏ mà sẽ khiến cho người chơi được lôi cuốn và tiếp tục chơi. Trong hầu hết các trò chơi phiêu lưu, luôn có một chút tiền ảo, một chút kinh nghiệm nhưng cũng phải chúng ta chỉ có những thứ đó.
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
Chúng ta sẽ cho thêm hàng loạt những món đồ khác với số lượng và mức độ hấp dẫn khác nhau. Sẽ có 10% xác suất các bạn sẽ tìm thấy được một món đồ khá tốt. Sẽ có 0.1% xác suất các bạn sẽ tìm thấy được một món đồ cực tốt. Và mỗi phần thưởng này sẽ được điều chỉnh một cách cẩn thận với từng món đồ. Và thế ta sẽ nói: "Sẽ có bao nhiêu con quái vật? Tôi có nên tạo nên một thế giới gồm một tỷ con quái vật không?" Không, ta chỉ muốn một hoặc hai con quái vật trên màn hình vào bất kỳ lúc nào. Vì thế ta sẽ được lôi cuốn đi. Không quá dễ mà cũng không quá khó. Toàn bộ những điều này, chúng rất có hiệu lực. Nhưng chúng ta đang ở trong thế giới ảo, những cái hộp này không có thật. Thế nên chúng tao có thể làm rất nhiều thứ tuyệt vời. Ta nhận thấy rằng, khi nhìn vào những người chơi mở hộp, rằng khi người chơi kiếm được hoảng 13 trên 15 cái bánh, nhận thức của họ bắt đầu thay đổi, họ bắt đầu cảm thấy chán, bực mình. Họ trở nên ngờ vực đối với các xác suất. Họ nói rằng trò chơi không công bằng. Nó không cho tôi hai cái bánh cuối. Tôi sẽ đầu hàng. Nếu những cái hộp đó là thật thì chúng ta không làm gì được nhiều, nhưng ở trong trò chơi chúng ta có thể nói: "Ừ, được rồi." Khi các bạn tìm thấy được 13 cái bánh rồi, các bạn sẽ có 75% xác suất tìm thấy mấy cái bánh còn lại. Điều này sẽ giữ cho bạn tiếp tục thỏa mãn. Nhìn vào những gì người chơi làm -- điều chỉnh thế giới sao cho phù hợp với mong muốn của họ. Những trò chơi của chúng không phải lúc nào cũng hoạt động như thế. Và một thứ mà chắc chắn chúng đang thực hiện là, nếu các bạn có 0.1% xác suất kiếm được một món đồ cực khủng, họ đảm bảo sao cho một món tương tự không xuất hiện trong vòng một khoảng thời gian nhất định để giữ giá trị của món đồ ấy, làm cho nó trở nên đặc biệt.
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
Và mục đích chính chính là chúng ta đã phát triển để trở nên thỏa mãn với thế giới qua nhiều cách khác nhau. Qua hàng chục, hàng trăm nghìn năm, chúng ta đã tiến hóa để nhận thấy những thứ gì có tác dụng kích thích và dưới cương vị là loài vật thông minh, văn minh, chúng ta được kích thích một cách mạnh mẽ bởi quá trình giải quyết các vấn đề và học hỏi. Nhưng bây giờ, chúng ta có thể thiết kế đối chiếu điều đó và xây dựng các thế giới mà có thể thỏa mãn các yêu cầu mà chúng ta đã sở hữu qua quá trình tiến hóa. Vậy tất cả những thứ này mang ý nghĩa gì trong thực tế? Tôi đã nghĩ đến bảy thứ mà tôi nghĩ rằng nó cho thấy bằng cách nào mà các bạn có thể đem những bài học này từ các trò chơi và sử dụng chúng ở bên ngoài các trò chơi. Điều đầu tiên rất là đơn giản: các thanh chỉ số kinh nghiệm đo đạc quá trình phát triển -- thứ mà đã được nhắc đến một cách xuất sắc bởi những người như Jesse Schell vào đầu năm nay. Nó đã được áp dụng ở University of Indiana ở Hoa Kỳ, cùng với ở những nơi khác. Đó là một ý tưởng đơn giản, thay vì chấm điểm người ta theo thang điểm một tý một, các bạn cho họ một avatar nhân vật mà sẽ phát triển một cách đều đặn qua từng giai đoạn nhỏ tý mà họ sẽ cảm thấy là của chính họ. Và những thứ khác sẽ đi theo và họ theo dõi tiến độ được đẩy lên và họ sở hữu nó.
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
Điều thứ hai, nhiều mục tiêu dài hạn và ngắn hạn -- 5 nghìn cái bánh sẽ rất là chán, 15 cái bánh thì lại hấp dẫn. Vậy là các bạn cho người ta nhiều và thật nhiều các công việc nhỏ khác nhau. Các bạn sẽ bảo rằng, mục tiêu là làm 10 bài tập nhưng nhiệm vụ khác là phải có mặt trong lớp 20 lần liên tiếp nhưng nhiệm vụ khác là làm việc với người khác, công việc khác là ghi ra dẫn chứng bài tập 5 lần, việc khác là đạt được một tiêu cụ thể nào đó. Các bạn chia các nhiệm vụ ra thành các mảnh được định cỡ mà người ta có thể chọn và hoành thành song song để giữ họ được lôi cuốn và để các bạn có thể dùng chúng để chỉ định tới các hành vi có lợi.
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
Thứ ba, các bạn thưởng công. Đó là nhân tố 100% của các bạn. Các trò chơi hoàn thành điều này một cách xuất sắc. Mỗi lần các bạn làm gì đó, các bạn sẽ được ghi nhận, các bạn được ghi nhận mỗi lần bạn cố gắng làm điều gì đó. Các bạn không trừng phạt khi người ta thất bại; các bạn thưởng nho nhỏ cho mỗi nỗ lực -- một chút vàng, một chút ghi nhận -- cậu đã làm được 20 câu hỏi -- đánh dấu. Chúng tạo nên một sự gia cố nhỏ nhoi.
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
Thứ tư, sự phản hồi. Điều này cực kỳ cần thiết và thế giới ảo thành công lớn trong việc đem lại điều này. Nếu các bạn xem xét vào cac vần đề bất trị nhất trên thế giới hiện này mà chúng ta đã được nghe về nhiều điều, ta sẽ nhận thấy rằng rất khó để bắt người khác học hỏi nếu họ không thể kết nối hệ quả với hành động. Ô nhiễm mỗi trường, sự nóng lên toàn cầu, tất cả những thứ này, hậu quả của chúng đều xa vời trong không gian và thời gian. Rất là khó để có thể học hỏi cảm nhận một bài học nhưng các bạn có thể tạo dựng mô hình cho người khác, nếu các bạn có thể cho người khác những thứ mà họ có thể điều khiển và chơi cùng và có những phản hồi thì họ sẽ học hỏi được các bài học, họ sẽ nhận thấy được, họ sẽ tiếp tục đi, họ sẽ có thể hiểu.
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
Và điều thứ năm, nhân tố mơ hồ. Đây chính là mỏ vàng từ thần kinh học, nếu các bạn thích điều đó, bởi vì một phần thưởng đã được biết đến trước làm hấp dẫn người ta nhưng điều thật sự làm cho họ hưng phấn chính là những phần thưởng mơ hồ, không rõ ràng, phần thưởng cùng với mức độ mơ hồ hợp lý mà họ không rõ là sẽ đạt được hay không. Chính yếu tố 25% đó mà rọi sáng lên bộ não. Và nếu các bạn nghĩ về việc sự dụng điều này để thử nghiệm trong việc áp dụng các yếu tố tình cờ trong mọi thể chất của việc thử nghiệm và tập luyện, các bạn sẽ có thể biến các mức độ lôi cuốn con người bằng cách sử dụng cái cơ chế vô cùng hiệu lực này của quá trình tiến hóa. Đó là khi chúng ta không tiên đoán được chính xác trước một thứ gì đó, chúng ta trở nên rất hứng thú bởi điều đó. Chúng ta sẽ chỉ muốn quay lại và tìm hiểu thêm.
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
Như các bạn có thể đã biết, đường dẫn truyền thần kinh liên quan đến việc học tập được gọi là dopamine. Nó liên quan đến việc ứng xử tìm kiếm các phần thưởng. Và một điều rất thú vị mới chỉ bắt đầu diễn ra ở các nơi như University of Bristol ở Anh Quốc, nơi mà chúng tôi đang bắt đầu có thể tạo nên các mô hình toán học của các mức dopmaine ở trong não. Và điều này có nghĩa là chúng tôi có thể tiên đoán được trước việc học tập, chúng tôi có thể tiên đoán việc tham gia, những cánh cửa sổ này, những cánh cửa sổ thời gian này, mà trong đó việc học tập được diễn ra ở mức cao. Và hai thứ được rút ra từ điều này. Đầu tiên là nó có liên quan đến trí nhớ mà chúng tôi sẽ có thể tìm thấy những khoảnh khắc. Khi một ai đó có khuynh hướng nhớ một điều gì đó, chúng ta có thể cho họ một mảnh nhỏ trên cửa sổ. Và điều thứ hai là sự tự tin, mà chúng ta có thể thấy việc chơi game và các hình thức phát thưởng làm người chơi trở nên bạo dạn hơn như thế nào, làm họ trở nên dễ chấp nhận các rủi ro hơn, dễ đối mặt với cái khó hơn, khó bị làm cho nản chí hơn. Tất cả những thứ này có vẻ rất nham hiểm. Nhưng các bạn biết đây, kiểu như là "Não chúng ta đã bị điều khiển, tất cả chúng ta đều là mấy tên nghiện." Cái từ 'nghiện' được ném vào lung tung. Có nhiều mối lo ở đây. Nhưng sự hưng phấn thần kinh lớn nhất của con người là những người khác. Đó là điều mà thật sự làm ta hưng phấn. Dưới ngôn ngữ của các phần thưởng thì đó không phải là tiền, không phải là được cho tiền -- dù thế cũng hay -- đó là làm những việc linh tinh với bạn bè, làm việc với nhau, theo dõi nhau.
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
Và tôi muốn kể cho các bạn nghe một câu chuyện ngắn diễn ra vào năm 1999 -- một trò chơi tên là Everquest. Và trong trò này, có hai con rồng to, và các bạn phải đi chung với nhau mới giết được chúng -- 42 người -- phải có đến 42 người mới giết nổi mấy con rồng này. Đó là một vấn đề tại vì chúng chỉ làm rớt hai hoặc ba món đồ ngon. Vì thế các tay chơi đã giải quyết vấn đề này bằng cách tình cơ nghĩ ra một hệ thống để thúc đẩy nhau một cách công bằng và minh bạch. Điều đã xảy ra là họ đã trả cho nhau một lượng tiền ảo mà họ đặt tên là điểm giết rồng. Và mỗi lần các bạn cùng đi làm nhiệm vụ, các bạn sẽ được trả một khoản điểm tiền giết rồng. Họ đã ghi những điểm này trên một trang web riêng. Và thế là họ đã theo dõi khoản tiền riêng của họ và rồi sau đó những tay chơi khác có thể đấu giá những món đồ ngon mà họ muốn -- tất cả được tổ chức bởi chính những tay chơi. Hệ thống này đã không chỉ hoạt động tốt cho Everquest mà ngày nay, một thập kỷ sau đó, tất cả các trò trên thế giới mà có loại nhiệm vụ như thế này đều sử dụng một phiên bản của hệ thống này -- hàng chục triệu người. Và mức độ thành công xấp xỉ 100%. Đây là một món tiền tệ tùy ý, tự dưỡng, do người chơi phát triển và nó là hành vi ứng xử vô cùng phức tạp của người chơi.
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
Và tôi muốn kết thúc bằng việc đề nghị một vài cách mà những phương cách này có thể được lan rộng trên thế giới. Tôi sẽ bắt đầu với việc kinh doanh. Ý tôi là, chúng ta đang bắt đầu nhận thấy các vấn đề lớn xoay quanh những thứ như việc kinh doanh, tái chế và bảo tồn năng lượng. Chúng ta đang bắt đầu nhận thấy sự đi lên của các công nghệ tuyệt vời như đồng hồ năng lượng thời gian thực. Và tôi nhìn vào những thứ này vào tôi nghĩ, vâng, chúng ta có thể đưa những thứ đó đi xa hơn nữa bằng cách cho phép con người đặt các mục tiêu, bằng cách đặt các mục tiêu được điều chỉnh một cách phù hợp, bằng cách sử dụng các yếu tố mang tính chất mơ hồ, bằng cách sử dụng nhiều mục tiêu khác nhau, bằng cách sử dụng một hệ thống khuyến khích và phần thưởng, bằng cách sắp xếp cho con người làm việc với nhau trong các nhóm, để làm việc chung và thi đấu, để sử dụng chính cơ chế làm việc nhóm và động lực phức tạp này. Về mặt giáo dục, có lẽ rõ ràng nhất, chúng ta có thể biến đổi cách chúng ta làm việc với con người. Chúng ta có thể cung cấp cho con người một trải nghiệm lâu dài và một sự đầu tư cá nhân. Chúng ta có thể chia các nhiệm vụ ra thành những nhiệm vụ nhỏ được điều chỉnh. Chúng ta có thể sử dụng sự ngẫu nhiên. Chúng ta có thể thưởng công một cách đều đặn khi mọi thứ đã kết nối với nhau. Và chúng ta có thể sử dụng các hành vi ứng xử trong nhóm mà ta có thể thấy phát triển khi mọi người chơi với nhau, những cơ chế hợp tác khá là phức tạp này. Chính phủ, một thứ đang xuất hiện trong đầu tôi chính là chính phủ Hoa Kỳ, trong bao chính phủ khác, mà thật sự đang bắt đầu trả tiền cho người ta đề họ giảm béo. Phần thưởng tiền bạc đang được sử dụng để đối phó với vấn nạn béo phì. Nhưng một lần nữa, những phần thưởng đó có thể được điều chỉnh một cách chính xác nếu chúng ta có thể sử dụng chuyên môn của hệ thống các trò chơi để nâng cao mức độ hấp dẫn, để đem khối dữ liệu đó, để đem những quan sát đó, của hàng triệu giờ của con người và đem sự phản hồi đó và biến nó thành sự tham gia với tốc độ tăng cao.
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
Và cuối cùng thì đó chính là cái từ 'tham gia' mà tôi muốn để lại với các bạn ngày hôm nay. Sự tham gia cá nhân có thể được biến đổi bằng các bài học thần kinh và tâm lý, chúng ta có thể học hỏi từ việc quan sát người khác chơi game. Nhưng nó cũng là về sự tham gia tập thể và về các phòng thí nghiệm chưa từng có dành cho việc quan sát điều gì khiến cho con người hưng phấn và làm việc và chơi và tham gia với con số lớn như thế trong các trò chơi. Và nếu chúng ta xem xét những điều này và học hỏi từ chúng và xem xem làm cách nào để đem chúng ra ngoài thì tôi thật sự nghĩ rằng chúng ta sẽ có một thứ gì đó mang tính chất cách mạng trong tay chúng ta.
Thank you very much.
Cảm ơn các bạn nhiều.
(Applause)
(Vỗ tay)