I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
Jag älskar TV-spel. Jag är också ganska förundrad över dem. Jag förundras över deras makt när det gäller fantasi, teknik, och koncept. Men framför allt förundras jag över deras makt att motivera, påverka oss, att nagla fast oss, på ett sätt som ingenting annat vi uppfunnit riktigt har lyckats med förut. Och jag tror att vi kan lära oss några fantastiska saker genom att titta på hur vi gör detta. Framförallt tror jag att vi kan lära oss saker om lärande. Just nu är spelindustrin den överlägset snabbast växande av alla moderna medier. Från omkring 10 miljarder år 1990, har den ökat till 50 miljarder dollar globalt idag, och den visar inga tecken på avmattning. Om fyra år beräknar experter att den kommer vara värd över 80 miljarder dollar. Det är ungefär tre gånger så mycket som musikindustrin. Det är ganska fantastiskt, men jag tror inte det är den mest slående siffran av alla. Det som verkligen förvånar mig är att folk idag lägger ut ungefär åtta miljarder verkliga dollar per år på att köpa virtuella objekt som bara finns inuti TV-spel. Det här är en skärmdump från den virtuella spelvärlden Entropia Universe. Tidigare i år såldes en virtuell asteroid inuti spelet för 330 000 verkliga dollar. Och detta är ett Titan-skepp i rymdspelet EVE Online. Detta virtuella objekt tar 200 verkliga människor ungefär 56 dagar av verklig tid att bygga, plus oräkneliga tusentals timmar av förberedelser innan dess. Och ändå blir många av de här skeppen byggda. I andra änden av skalan finns spelet Farmville, som du säkert har hört talas om. Det har 70 miljoner spelare runt hela världen och de flesta av dessa spelare spelar det nästan varje dag.
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
Allt det här kan låta oroväckande för vissa människor, ett tecken på något oroande eller fel i samhället. Men om vi ska se till det positiva så tror jag att vi borde utforska varför denna genuint mänskliga ansträngning, detta mycket intensiva skapade av värde uppstår. Och genom att svara på den frågan, så tror jag att vi har något otroligt viktigt att lära oss. Jag tror den mest intressanta vinkeln vi kan utgå ifrån är belöningar. Och det är särskilt i termer av de mycket intensiva känslomässiga belöningar som dataspelande erbjuder människor både individuellt och som ett kollektiv. Om vi tittar på vad som händer i någons huvud när de blir engagerade så är det två helt olika processer som förekommer. Å ena sidan har vi viljeprocesserna. Det här har med ambition och motivation att göra - Jag tänker klara det där. Jag tänker jobba hårt. Å andra sidan finns det tycka-om-processerna, att ha roligt, känna tillgivenhet och glädje och ett enormt flygande vilddjur med en orch på ryggen. Det är en riktigt bra bild. Det är ganska coolt. Den är från spelet World of Warcraft som har mer än 10 miljoner spelare över hela världen. En av dem är jag, en annan är min fru. Och den här typen av värld, det här stora flygande djuret du kan rida runt på, visar varför spel är så väldigt bra på att få oss att både vilja ha och att tycka om. Det är mycket kraftfullt och ganska häftigt. Det ger dig starka krafter. Din ambition blir uppfylld, men det är också väldigt vackert. Det är ett mycket stort nöje att flyga runt. De här sakerna kombineras till ett intensivt känslomässigt engagemang.
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
Men det här är inte det allra mest intressanta. Det riktigt intressanta med virtualitet är vad du kan mäta med den. Eftersom vad du kan mäta med virtualitet är allt. Varenda sak som varje enskild person som någonsin spelat i ett spel någonsin har gjort kan mätas. De största spelen i världen idag mäter mer än en miljard dataenheter om deras spelare, om vad alla gör-- långt mer detaljerat än du någonsin skulle få från någon webbplats. Och detta gör det möjligt för något väldigt speciellt att hända i spel. Det är något som kallas belöningsschemat. Och med detta menar jag att man tittar på vad miljoner och åter miljoner människor har gjort och noggrant kalibrera hastigheten, egenskaperna, typen och intensiteten på belöningar i spel för att hålla spelarna engagerade över svindlande mängder tid och ansträngning. För att försöka förklara detta på ett vardagligt sätt vill jag berätta om ett slags uppgift som du skulle kunna råka ut för i många olika spel. Gå och skaffa en viss mängd av en viss liten spelaktig sak Låt oss anta, för sakens skull, att mitt uppdrag är att skaffa 15 pajer och att jag kan få 15 pajer genom att döda de här söta små monstren. Enkel speluppgift. Om du vill kan du tänka på detta som ett problem som handlar om lådor. Jag måste fortsätta att öppna lådor. Jag vet inte vad som finns inuti dem tills jag öppnar dem. Och jag går runt och öppnar låda efter låda tills jag har fått 15 pajer. Om du tar ett spel som Warcraft, så kan du om du vill tänka på det som en stort lådöppningsprojekt. Spelet försöker få folk att öppna ungefär en miljon lådor, och de får bättre och bättre saker i dem.
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
Det låter oerhört tråkigt men spel kan göra den här processen otroligt fängslande. Och sättet de gör detta är genom en kombination av sannolikhet och data. Låt oss tänka på sannolikhet. Om vi vill engagera någon i att öppna lådor och försöka hitta pajer, vill vi se till att det är varken är för lätt, eller för svårt, att hitta en paj. Så vad gör du? Du tittar på en miljon människor, nej, 100 miljoner människor, 100 miljoner lådöppnare, och du kommer på, att om pajen dyker upp ungefär 25 procent av gångerna, så är det är varken för frustrerande eller alltför lätt. Det håller folk engagerade. Men självklart är det inte allt du behöver göra; det finns 15 pajer. Jag skulle till exempel kunna göra ett spel som heter Piecraft, där allt du behövde göra var att skaffa en miljon pajer eller tusen pajer. Det skulle vara väldigt tråkigt. Femton är ett ganska optimalt tal. Det är så att mellan 5 och 20 är ungefär rätt antal för att hålla folk igång. Men vi har inte bara pajer i lådorna. Det står 100 procent här uppe. Och vad vi gör är att se till att varje gång en låda öppnas, finns det något i den, någon liten belöning som gör att människor fortsätter att utvecklas och håller sig engagerade. I de flesta äventyrsspel, finns det någon slags spelvaluta, och upplevelser att utforska. Men vi stannar inte där.
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
Det behövs också finnas massor av andra objekt av varierande sorter och olika nivåer av spänning. Du kommer att ha 10 procents chans att få en ganska bra sak. Du kommer att ha 0,1 procents chans att få en helt fantastisk sak. Och var och en av dessa belöningar är noggrant inställda efter vilken sak det är. Och vi säger också: "OK, hur många monster ska det finnas? Hela världen full, med en miljard monster? " Nej, vi vill ha en eller två monster på skärmen åt gången. Så jag dras med. Det är inte för lätt, inte för svårt. Det är väldigt kraftfullt. Men vi är i en virtuell värld. Det är inte riktiga lådor. Så vi kan göra några ganska fantastiska saker. Vi märker, när vi tittar på alla dessa människor som öppnar lådor, att när människor når upp till ca 13 av 15 pajer, börjar deras syn på spelet förändras, de börjar bli lite uttråkade, och testar saker. De behandlar inte sannolikheter på ett rationellt sätt. De tycker att spelet är orättvist. Det ger mig inte mina sista två pajer. Jag tänker ge upp. Om det var riktiga lådor, skulle det inte finnas mycket att göra, men i ett spel kan bara säga: "OK, när du kommer till 13 pajer har du 75 procents chans att få en paj." Det håller dig engagerad. Titta på vad folk gör, och justera i världen för att uppfylla deras förväntningar. Våra spel gör inte alltid detta. Och en sak de verkligen gör för tillfället är om du skulle få en fantastisk sak med 0,1 procents chans så ser de till att en ny belöning inte får visas under en viss tid för att hålla värdet uppe, för att göra den speciell.
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
Och poängen är att vi har utvecklats för att stimuleras av den här världen på särskilda sätt. Under hundratusentals år, har vi utvecklats för att vi ska bli stimulerade av vissa saker, och som de mycket intelligenta, civiliserade varelser vi är, stimuleras vi enormt av att lösa problem och att lära oss saker. Men nu, kan vi vända på detta och bygga världar som uttryckligen kryssar i våra evolutionära rutor. Så vad betyder allt detta i praktiken? Jag har kommit fram till sju saker som jag tror visar hur man kan ta de här lärdomarna från spel och använda dem utanför spelvärlden. Den första är mycket enkel: En erfarenhetsindikator för att mäta framsteg, något som har berättats om på ett fantastiskt sätt av till exempel Jesse Schell tidigare i år. Det har redan gjorts vid universitetet i Indiana i USA, bland annat. Det handlar om den enkla idén att istället för att betygsätta människor stegvis på många olika områden så ger du dem en avatar för en spelkaraktär som ständigt utvecklas i små, små steg som de känner är deras egna. Och allt leder fram till att de ser att mätaren sakta smyger upp, och de äger sin egen utveckling.
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
Nummer 2: Flera lång- och kortsiktiga mål. 5 000 pajer: tråkigt 15 pajer: intressant. Så ge människor massor av olika aktiviteter. Det kan handla om att göra 10 av de här frågorna, men en annan aktivitet kan vara att komma i tid till 20 lektioner. Andra uppgifter kan handla om att samarbeta med andra människor, visa upp att du arbetar fem gånger eller att pricka det här speciella målet. Du bryter ner aktiviteterna till ett antal uträknade moduler som människor kan välja mellan och göra parallellt för att hålla sig engagerade och som du kan använda för att leda dem mot aktiviteter som är fördelaktiga just för dem.
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
Nummer 3: Belöna ansträngning. Det är viktigt till 100 procent. Spel är lysande på det. Varje gång du gör något, får du något för det, du får något för att du försöker. Du straffar inte misslyckande. Du belönar varje ansträngning, lite guld, några bonuspoäng. Du har gjort 20 frågor, klart. Tillsammans blir det här en effektiv förstärkning av beteendet.
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
Nummer 4: Feedback. Det här är helt avgörande, och virtuella världar levererar det på ett bländande vis. Om man tittar på några av de mest svårlösta problemen i världen idag som vi har hört fantastiska saker om, så är det mycket, mycket svårt för människor att lära sig lösa dem om de inte lyckas koppla konsekvenser till åtgärder. Föroreningar, global uppvärmning: för de här sakerna är konsekvenserna avlägsna i tid och rum. Det är mycket svårt att lära sig, att känna hur det hänger ihop. Men om du kan göra en modell av saker för människor, om du kan ge saker till människor som de kan manipulera och spela med och där de får feedback, då kan de lära sig läxan, de kan se, de kan gå vidare, de kan förstå.
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
Nummer 5: Osäkerhetsmomentet. Det här en guldgruva för hjärnan kan vi säga, eftersom en känd belöning gör folk intresserade, men vad som verkligen får dem att gå igång är en osäker belöning, belöningen som är satt på rätt nivå av osäkerhet, så att de inte riktigt visste om de skulle få den eller inte. De 25 procenten. Det här lyser upp hjärnan. Och om du tänker på hur detta skulle kunna användas inom testning, att bara införa slumpmässiga element i alla former av tester och utbildning, skulle kunna öka människors engagemang genom att dra nytta av den här mycket kraftfulla evolutionära mekanismen. När vi inte kan förutsäga något perfekt, blir vi mer intresserade av det. Vi vill bara testa igen och ta reda på mer.
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
Som ni förmodligen vet kallas signalsubstansen som hör ihop med lärande för dopamin. Det är kopplat till belöningssökande beteende. Och något mycket spännande håller precis på hända på ställen som University of Bristol i Storbritannien, där vi har börjat kunna modellera nivåerna av dopamin i hjärnan på ett matematiskt sätt. Vad detta innebär är att vi kan förutsäga lärande, vi kan förutsäga ökat engagemang, i dessa fönster, dessa fönster av tid, där lärande sker på en högre nivå. Och det finns två saker som verkligen står ut från detta Den första har att göra med minne, att vi kan hitta vissa stunder när någon har lättare att komma ihåg saker. Vi kan ge dem ett guldkorn vid ett visst tillfälle. Och den andra saken är förtroende, att vi kan se hur spelande och belöningsstrukturer gör människor modigare, gör dem mer villiga att ta risker, mer villiga att ta sig an svårigheter, att de tappar inte modet lika lätt. Det här kan verka mycket olycksbådande. Man hör ofta "våra hjärnor har blivit manipulerade, vi är alla missbrukare". Ordet "beroende" används lättvindigt. Det finns finns allvarliga frågor att diskutera. Men den största neurologiska stimulansen för människor är andra människor. Det är det som verkligen får igång oss. I belöningstermer : det är inte pengar, det är inte att få pengar - vilket är trevligt - det är att göra saker medan våra vänner tittar på och samarbetar med oss.
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
Jag vill berätta en kort historia från 1999, om ett TV-spel som hette EverQuest. I detta TV-spel fanns det två riktigt stora drakar, och man var tvungen att samarbeta för att döda dem. Det krävdes upp till 42 människor för att döda dessa stora drakar. Det var ett problem för när man dödade dem fick man bara två eller tre hyfsade prylar. Så spelarna tog sig an problemet genom att spontant skapa ett system för att motivera varandra, på ett rättvist och öppet sätt. Vad som hände var att de betalade varandra i en virtuell valuta som de kallade "drakdödarpoäng." Och varje gång du dök upp för att gå på ett uppdrag, så fick du betalt i drakdödarpoäng. De höll koll på poängen på en separat webbplats. Så de höll räkning på sin egen valuta, och sedan kunde spelare lägga bud på coola artiklar ville de ha, och allt detta organiserades av spelarna själva. Det mest häpnadsväckande är att systemet inte bara fungerade i EverQuest, utan att idag, ett decennium senare, använder varje TV-spel i världen med den här typen av uppgifter en version av detta system, tiotals miljoner människor. Och andelen spel där det lyckas ligger på nära 100 procent. Detta är en spelarutvecklad, självövervakande, frivillig valuta, och det är ett otroligt avancerat spelarbeteende.
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
Och jag vill bara avsluta med att föreslå några sätt som dessa principer skulle kunna sprida sig ut sig i världen. Vi börjar med företagande. Jag menar, vi börjar att se några av de stora problem som uppstår kring företagande är att återvinna varor och att spara energi. Vi börjar se framväxten av underbara tekniker som energimätare i realtid. Jag tittar på detta och jag tror att vi kunde ta det så mycket längre genom att låta människor sätta upp mål genom att ange egna anpassade nivåer med hjälp av osäkerhetsfaktorer. genom att kunna jobba mot flera mål samtidigt, med hjälp av ett underliggande system av belöningar och incitament, genom att låta människor samarbeta i grupper, på platser att samarbeta och konkurrera på, för att använda de här mycket sofistikerade gruppbeteendena och mekanismerna för motivation som vi har sett prov på. När det gäller utbildning, kanske det tydligaste exemplet av alla, kan vi förändra hur vi engagerar människor. Vi kan erbjuda människor den storslagna känslan av sammanhang som uppstår ur erfarenhet och att lägga ner sin själ i något. Vi kan bryta ner saker i väl uträknade små uppgifter. Vi kan använda beräknad slumpmässighet. Vi kan belöna ansträngning på ett konsekvent sätt så att allt blir en fungerande helhet. Och vi kan använda den typ av gruppbeteenden som vi ser utvecklas när människor leker tillsammans, dessa faktiskt unikt komplexa samarbetsmekanismer. Regeringen, ja, en sak som jag kommer att tänka på är att den amerikanska regeringen, bland andra bokstavligen har börjat betala folk för att gå ner i vikt. Så vi ser att ekonomiska belöningar används för att ta itu med den stora frågan om fetma. Men de belöningarna skulle kunna ställas in så exakt om vi kunde använda den stora sakkunskapen inom spelteori för att göra det mer intressant, och ta uppgifterna och observationerna från miljontals människors timmar och använda den informationen för att öka engagemanget.
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
Och till slut, det är detta ord, "engagemang", att jag vill lämna dig med. Det handlar om hur personligt engagemang kan förändras med hjälp av de psykologiska och neurologiska lärdomar som vi kan lära oss från att titta på folk som spelar spel. Men det handlar också om kollektivt engagemang och om det exempellösa laboratoriet för att observera vad som gör att människor går igång och jobbar och spelar och engagerar sig i stor skala i olika spel. Och om vi kan titta på dessa saker och lära av dem. och se hur de kan användas på andra ställen, då tror jag att vi har något helt revolutionerande till vårt förfogande.
Thank you very much.
Tack så mycket.
(Applause)
(Applåder)