I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
Iubesc jocurile video. Mă fascinează Mă fascinează puterea lor în materie de imaginaţie, de tehnologie de concept. Dar cred că, dincolo de toate, mă fascinează puterea lor de a ne motiva, de a ne captiva, de a ne țintui cum nici o altă invenție de-a noastră nu a reușit să o facă până acum. Și cred că putem învaţa câteva lucruri chiar extraordinare uitându-ne la cum facem asta. Și, în special, cred că putem învăța lucruri despre procesul de învățare. Industria jocurilor video are pe departe cea mai mare rată de creştere din toata mass media modernă De la vreo 10 miliarde în 1990, astăzi valorează 50 de miliarde de dolari pe plan global, și nu dă semne de încetinire. În 4 ani se estimează că va fi de 80 de miliarde de dolari. Asta înseamnă de trei ori cât industria muzicală. E destul de spectaculos, dar nu cred că este cea mai grăitoare statistică. Lucrul care într-adevăr mă uimește este acela că astăzi oamenii cheltuie aproximativ 8 miliarde de dolari reali pe an pentru a cumpăra obiecte virtuale care există doar în interiorul jocurilor video. Aceasta este o poză din lumea virtuală a jocului Entropia Universe. Pe la începutul anului un asteroid virtual din el s-a vândut cu 330,000 de dolari reali. Si aceasta este o navă Titan din jocul Eve Online. Acest obiect virtual cere 200 de oameni reali şi cam 56 de zile de timp real ca sa fie construită plus mii de ore întregi de efort înainte. Şi totuşi, se construiesc multe. La celălalt capăt al balanţei jocul Farmville, de care poate aţi auzit, are 70 de milioane de jucători. din toată lumea, si cei mai mulţi dintre ei se joacă aproape zilnic.
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
Poate că asta pare într-adevăr destul de alarmant pentru unii oameni, un indicator că ceva este îngrijorător sau greşit în societate. Dar noi suntem aici cu veştile bune, iar vestea bună este că eu cred că putem cerceta de ce acest veritabil efort uman, de ce se produce această generare foarte intensă de valori. Şi răspunzând la acea întrebare Cred că putem învăţa ceva foarte important. Cred că cea mai interesantă metodă de a te gândi la cum se întâmplă toate acestea este legată de recompense. Şi în special este legată de recompensele emoţionale foarte intense pe care jocurile ni le oferă atât individual cât şi colectiv. Dacă ne uităm la ce se-ntâmplă în mintea cuiva, atunci când se joacă, se produc două procese destul de diferite. Pe de o parte, este procesul de a-ţi dori Este asemănător ambiţiei si motivaţiei -- Voi face asta. Voi munci din greu. Pe cealaltă parte, este procesul de a-ţi plăcea, distracţie şi afecţiune şi plăcere şi o bestie zburătoare enormă cu un orc în spate. E o imagine superbă. E faină. E din jocul Word of Warcraft care are mai mult de 10 milioane de jucători în toată lumea, din care fac parte şi eu şi nevasta mea. Acest gen de lume această bestie zburătoare uriaşă pe care poţi zbura arată de ce jocurile sunt atât de bune atât din perspectiva dorinţei cât şi a plăcerii. Pentru că are o putere aparte. E super. Îţi dă puteri extreme. Ambiţia ta este satisfăcută, este minunat. Este o mare plăcere sa zbori pe undeva. Astfel acestea se combină ca să formeze o implicare emoţională foarte intensă.
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
Dar nu astea-s lucrurile interesante. Ceea ce este interesant despre virtualitate este ce poţi măsura cu ea. Pentru că în virtualitate poţi măsura orice. Orice lucru pe care orice om l-a făcut într-un joc se poate măsura. Cele mai mari jocuri din lume de acum măsoara mai mult de un miliard de puncte de date despre jucătorii lor, despre ce face fiecare -- mult mai multe detalii faţă de ceea ce măsoară un website. Asta permite ca ceva foarte special să se întâmple în jocuri. E ceva ce se numeşte programul de recompense. Ca să se înţeleagă vreau să îndrept atenţia la ceea ce milioane de oameni au facut şi să calibrăm cu atenţie rata, natura, tipul, intensitatea recompenselor din jocuri care-i ţin captivaţi, cu un enorm consum de timp şi efort. Acum, pentru a încerca să explic asta în termeni concreţi Vreau să vorbesc despre un fel de cerinţă pe care s-ar putea s-o aveţi în atâtea jocuri Du-te şi ia o anumită cantitate de ceva din joc Să zicem, de dragul argumenului, misiunea mea e sa iau 15 plăcinte şi pot sa iau 15 plăcinte omorând nişte monstruleţi drăguţi. Cerinţa banală din joc. Acum vă puteţi gândi la asta, dacă vreţi, ca o problemă despre cutii. Trebuie să tot deschid cutii. Nu ştiu ce se află în ele până nu le deschid. Şi mă învârt deschizând cutie după cutie, până când am 15 plăcinte. Dacă luam un joc ca Warcraft, vă puteţi gândi despre acesta, dacă vreţi, ca un uriaş efort de a deschide cutii. Jocul doar încearca să pună oamenii să deschidă cam un milion de cutii, obţinând lucruri din ce în ce mai bune din ele.
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
Pare extrem de plictisitor, dar jocurile pot să facă acest proces incredibil de captivant. Ele fac asta printr-o combinaţie de probabilitaţi şi date. Să ne gândim la probabilitate. Dacă vrem să angajăm pe cineva în procesul de deschidere a cutiilor pentru a încerca să găsească plăcinte. Vrem să fim siguri că nu e nici prea uşor, nici prea dificil, ca să găseşti o cutie. Deci ce faci? Păi, te uiţi la un milion de oameni -- nu, 100 de milioane de oameni, 100 de milioane de deschizători de cutii -- şi rezultă, dacă procentul de plăcinte de 25 % -- nu e nici prea frustrant, nici prea uşor, îi ţine pe oameni captivaţi -- dar, desigur, asta nu e tot ce faci -- sunt 15 plăcinte. Aş putea face un joc numit Piecraft, unde tot ceea ce trebuie să faci e să iei un milion de plăcinte, sau o mie. Asta ar fi foarte plictisitor. 15 e un număr destul de bun. Afli că între 5 şi 20 e numărul cam cel mai potrivit pentru a face oamenii să continue. Dar nu avem doar plăcinte în cutii. E un procentaj de sută la sută aici. Ce facem e să ne asigurăm ca de fiecare dată când o cutie e deschisă, în ea este ceva, o recompensă mică, care să captiveze oamenii şi sa-i facă să progreseze. În aproape toate jocurile de aventură, e vorba un pic de banii din joc, de un pic de experientă, dar nici asta n-o facem pur şi simplu.
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
Spunem şi că vor fi o mulţime de alte obiecte de diferite calităţi si emoţii. Vei avea 10% şanse sa primești ceva bun. Vei avea 0.1 la sută şanse să-ţi cadă un obiect absolut minunat. Şi fiecare dintre aceste răsplăţi e calibrată cu atenţie la obiectul respectiv. Şi mai spunem, "Păi, câţi monştri? Să fac ca toată lumea să fie plină cu un milion de monştri? Nu, vrem unul sau doi monştri pe ecran în acelaşi timp. Şi sunt atras. Nu e prea uşor, nici prea dificil. Toată treaba asta e foarte puternică. Dar suntem în virtualitate; acestea nu sunt cutii reale. Aşa că putem face nişte lucruri uimitoare. Observăm, uitându-ne la toţi aceşti oameni deschizând cutii, Că atunci când oamenii adună 13 din 15 cutii, perceptia lor se modifică, încep să devină plictisiţi, puţin iritaţi. Nu sunt raţionali în ceea ce priveşte probabilitatea. Cred că acest joc e nedrept. Nu-mi dă ultimele două plăcinte. Voi renunţa. Dacă sunt cutii reale, nu putem face mare lucru, dar într-un joc putem să spunem, "Da, păi." Când ajungi la 13 plăcinte, vei avea 75% şansă să-ţi cadă o plăcintă. Te ţine prins. Priviţi la ce fac oamenii -- ajustează lumea pentru a se potrivi cu aşteptările lor. Jocurile noastre nu fac asta întotdeauna. Iar un lucru pe care-l fac sigur în acest moment este, dacă ai un procentaj de 0.1% pentru un obiect minunat, ei se asigură ca să nu apară altul pentru ceva timp ca să-i păstreze valoarea, să rămână special.
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
Concluzia e că noi am evoluat ca să fim satisfăcuţi de lume în diferite feluri. Timp de zeci şi sute de ani, noi am evoluat ca să găsim unele lucruri stimulante, şi ca fiinţe foarte inteligente, civilizate, suntem foarte stimulaţi de rezolvări de probleme si de învăţat. Dar acum putem inversa acest lucru şi să construim lumi care cuprind cutiile noastre evoluţionare. Deci practic ce înseamnă asta? Păi, m-am gândit la 7 lucruri care, cred, arată cum putem lua aceste lecţii din joc şi să le folosim în afara jocurilor. Primul lucru e foarte simplu: bara de experienţă care măsoară progresul -- ceva ce a fost analizat minunat la începutul acestui an de către oameni ca Jesse Schell. Deja s-a făcut, printre altele, la Universitatea din Indiana, în SUA. Este ideea că în loc să dai note crescătoare oamenilor încet-încet mai bine le dai un profil, un avatar care progresează constant încet-încet, câștigă câte puțin și simt că e făcut de ei. Totul se rezumă la asta și se uită la cum lucrurile cresc pe măsură ce joacă.
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
În al doilea rând, scopuri multiple pe termen lung și pe termen scurt -- 5 000 de plăcinte - plictisitor, 15 plăcinte - interesant. Deci dai oamenilor foarte multe treburi diferite. Spui de exemplu că trebuie să răspunzi la aceste 10 întrebări dar o altă sarcină este să vii la timp la 20 de cursuri, iar o alta este să colaborezi cu alți oameni, apoi o altă sarcină este să îți arăți munca de cinci ori, alta este să atingi un anumit obiectiv. Împarți lucrurile în bucăți bine dozate pe care oamenii le pot alege și le pot face în paralel pentru a-și păstra implicarea și pentru a-i putea îndruma către activități benefice, la nivel de individ.
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
În al treilea rând - răsplătești efortul. este factorul de 100 %. Jocurile sunt grozave la asta. De fiecare dată când faci ceva, primești o recompensă, ceva pentru că ai încercat. Nu pedepsești eșecul; răsplătești orice mic efort -- o bucățică de aur, o bucățică de recompensă -- ai făcut 20 de întrebări -- marcat. Toate se adaugă la stimulările instant.
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
Al 4lea: feedbackul. Acesta este absolut crucial și lumea virtuală este extraordinară la furnizarea lui. Dacă te uiți la cele mai dificile probleme din lumea de azi despre care am auzit lucruri uimitoare - este foarte, foarte greu pentru oameni să învețe dacă nu pot lega consecințele de acțiuni. Poluarea, încălzirea globală, toate aceste lucruri au consecințe îndepărtate în timp și spatiu. Este foarte greu să înveți să simți o astfel de lecție, dar dacă poți să oferi oamenilor un model dacă le dai oamenilor lucruri pe care le pot manevra, cu care se pot juca și poți să le oferi feedback pe parcurs, atunci ei pot să învețe o lecție, pot să vadă, pot să progreseze, pot să înțeleagă.
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
Și numărul 5, elementul de incertitudine. Acesta este o mină de aur din punct de vedere neurologic, dacă vreți pentru că o recompensă cunoscută îi stimulează pe oameni, dar ceea ce-i motivează cu adevărat este recompensa nesigură, recompensa situată la nivelul potrivit de nesiguranță, despre care nu știu sigur dacă o să o primească sau nu. Cei 25%. Asta stimulează creierul. Și dacă vă gândiți să folosiți asta în teste, să introduceţi elemente aleatorii de control, în toate formele de testare și instruire; puteți transforma nivelele oamenilor de implicare prin folosirea acestui mecanism evolutiv extrem de puternic. Acela că dacă nu reușim să prezicem perfect ceva, atunci suntem foarte stimulați de el. Vrem să ne întoarcem și să aflăm mai mult.
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
Așa cum probabil știți, neurotransmițătorul asociat cu învăţarea se numește dopamină. Este asociat cu comportamentul care caută recompense. Și ceva foarte interesant a început să se întâmple în locuri precum Universitatea Bristol din Marea Britanie, unde începem să fim capabili să modelăm matematic nivelul de dopamină din creier. Asta înseamnă că putem să estimăm învățarea, putem să estimăm implicarea, aceste ferestre, aceste ferestre în timp, în care învățarea se produce la un nivel sporit. Sunt două lucruri care vin împreună cu asta. Primul are de a face cu memoria, că putem găsi aceste momente. Când cineva este mai probabil să-și amintească, le putem da atunci pepita. Și al doilea lucru este încrederea, putem să vedem cum jocurile și structurile de recompensă îi fac pe oameni mai curajoși, mai dispuși să își asume riscuri, mai dispuși să facă față dificultăților, mai greu de descurajat. Toate astea pot părea destul de sinistre. Știți sintagma: ”Mințile noastre au fost manipulate, toți suntem dependenți.” Cuvântul dependență circulă peste tot. Există îngrijorări reale aici. Dar cel mai mare stimulent neurologic pentru oameni sunte ceilalți oameni. Asta ne stimulează cu adevărat. În termeni de recompensă, nu e vorba de bani, a primi bani e bine, dar nu e asta -- este a face lucruri cu semenii nostri, care ne văd, colaborează cu noi.
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
Vreau să vă spun o poveste scurtă din 1999 -- un joc video numit Everquest. În acest joc video erau doi dragoni foarte mari pe care trebuia să îi omori făcând o echipă -- 42 de oameni -- până la 42 de oameni pentru a ucide acești dragoni mari. Asta era o problemă pentru că recompensa era numai de două-trei lucruri. Jucătorii au rezolvat această problemă venind spontan cu un sistem de a se motiva între ei corect și transparent. Au început să se plătească între ei cu o monedă virtuală pe care au numit-o puncte de ucis dragoni. De fiecare dată când plecai într-o misiune erai plătit în puncte. Le țineau socoteala pe un site separat. Își țineau socoteala monezii lor separate, și jucătorii puteau să liciteze apoi pentru lucrurile faine pe care le doreau -- totul organizat de jucătorii înşişi. Acest sistem nu a funcționat doar în Everquest; astăzi, un deceniu mai târziu, fiecare joc video din lume cu astfel de sarcini folosește o versiune a acestui sistem -- zeci de milioane de oameni. Și rata de succes a ajuns la aproape 100%. Este o monedă creată de jucători, auto-impusă şi voluntară, și este un comportament al jucătorilor incredibil de sofisticat.
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
Vreau să închei prin a sugera câteva căi simple prin care aceste principii ar putea să se răspândească în lume. Voi începe cu afacerile. Începem să vedem unele dintre marile probleme din jurul mediului de afaceri, al reciclării și al conservării energiei. Vedem începutul dezvolării unor tehnologii minunate precum contoarele in timp real pentru energie. Mă uit la asta și cred că, da, am putea să mergem mult mai departe lăsându-i pe oameni să ţintească calibrând ţintele folosind elemente de nesiguranță, folosind ţinte multiple, folosind un sistem măreţ de recompensare și stimulare să îi facem pe oameni să colaboreze în materie de grupuri, de străzi, să colaboreze și să concureze să folosim aceste mecanisme motivationale sofisticate pe care le vedem. În privința educației probabil cel mai evident dintre toate este că putem schimba felul în care implicăm oamenii. Putem să dăm oamenilor continuitatea experienței și investiției personale. Putem să separăm lucrurile în sarcini mici foarte bine calibrate. Putem să calculăm factorii aleatori. Putem să recompensăm constant efortul pentru că toate funcționează împreună. Putem folosi comportamentele de grup pe care le vedem evoluând când oamenii se joacă împreună, aceste mecanisme foarte complexe de cooperare. Guvernul - unul din lucrurile care îmi vine în minte este că guvernul SUA, printre altele, chiar a început să îi plătească pe oameni pentru a slăbi. Vedem că recompensele financiare sunt folosite pentru a rezolva marea problemă a obezității. Dar repet, aceste recompense ar putea fi calibrate atât de precis dacă am fi capabili să folosim expertiza vastă a sistemelor de joc pentru a mări atractivitatea, pentru a lua datele, observațiile a milioanelor de ore petrecute de oameni și să transformăm acest feedback într-o implicare crescută.
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
În final vreau să vă las cu acest cuvânt - implicare. Vorbim despre cum implicarea individuală poate fi transformată de lecțiile psihologice și neurologice pe care le putem învăța urmărindu-i pe oamenii care se joacă. Dar vorbim și despre implicarea colectivă și despre laboratorul fără precedent pentru observarea lucrurilor care îi determină pe oameni să lucreze, să se joace și să se implice la o scară mare în jocuri. Dacă putem să ne uităm la aceste lucruri și să învățăm din ele și să vedem cum le putem îndrepta spre exterior atunci eu cred că avem ceva cu adevărat revoluționar.
Thank you very much.
Mulțumesc foarte mult.
(Applause)
(Aplauze).