I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
Kocham gry wideo. Trochę je podziwiam. Żywię cześć dla potęgi wyobraźni, pomysłów Żywię cześć dla potęgi wyobraźni, pomysłów i technologii w nich obecnych. Ale przede wszystkim dla ich zdolności motywowania, zmuszania nas do działań, przykuwania uwagi, w stopniu większym niż cokolwiek innego wynalezionego do tej pory. Możemy nauczyć się zdumiewających rzeczy przez obserwowanie, jak to się dzieje. Możemy dowiedzieć się czegoś na temat uczenia się. Gry wideo są teraz najszybciej rozwijającym się medium. najszybciej rozwijającym się medium. Jego wartość wzrosła z 10 mld w 1990 do 50 mld dzisiaj i tempo wzrostu nie maleje. Szacuje się, że za cztery lata będzie wart ponad 80 mld dolarów. To trzy razy więcej niż w branży muzycznej. Ta statystyka oszałamia, ale nie ona jest najbardziej wymowna. Zadziwia mnie fakt, że ludzie wydają dzisiaj około ośmiu miliardów dolarów rocznie na zakupy wirtualnych przedmiotów, które istnieją tylko wewnątrz gier. które istnieją tylko wewnątrz gier. To jest zrzut ekranu z gry Entropia Universe. W tym roku wirtualną asteroidę z gry W tym roku wirtualną asteroidę z gry sprzedano za 330 tys. dolarów. A to jest statek klasy Tytan A to jest statek klasy Tytan z gry EVE Online. Do stworzenia tego wirtualnego obiektu potrzeba około 200 ludzi i 56 dni, a ponadto tysięcy godzin przygotowań. a ponadto tysięcy godzin przygotowań. A jednak buduje się ich dużo. Na drugim krańcu skali gra Farmville ma 70 milionów graczy gra Farmville ma 70 milionów graczy na całym świecie, z których większość gra niemal codziennie.
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
Może to się wydawać niepokojące, Może to się wydawać niepokojące, niczym sygnał czegoś złego lub niestosownego. Ale są też dobre wiadomości. A dobra wiadomość jest taka, że możemy zbadać A dobra wiadomość jest taka, że możemy zbadać czemu ten ludzki wysiłek i produkcja wartości występują. Odpowiedź na to pytanie pozwoli nam wynieść coś cennego. Chyba najlepiej jest myśleć o tym w kategoriach nagród. Szczególnie intensywnych nagród emocjonalnych, które gracze odczuwają indywidualnie i zbiorowo. indywidualnie i zbiorowo. Jeśli przyjrzymy się, co się dzieje w głowach osób zaangażowanych w grę, zobaczymy dwa procesy. Z jednej strony - ochota. Ambicja i motywacja: "Zrobię coś by coś osiągnąć" Z drugiej strony sympatia, zabawa, zamiłowanie, zachwyt zabawa, zamiłowanie, zachwyt i latająca bestia z orkiem na grzbiecie. To świetny obraz z World of Warcraft, która ma ponad 10 mln graczy, a wśród nich ja i moja żona. Taki świat, taka ogromna latająca bestia, którą można ujeżdżać, pokazuje dlaczego gry wzbudzają ochotę i sympatię. Mają potężne możliwości. Zachwycają. Dają ci moc. Zaspokajają ambicję, ale są też piękne. To duża frajda, polatać sobie dookoła. Wszystko to łączy się wywołując głębokie zaangażowanie emocjonalne.
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
Ale nie to jest naprawdę interesujące. Naprawdę interesujące jest to, że w świecie wirtualnym można zmierzyć wszystko. że w świecie wirtualnym można zmierzyć wszystko. Każde posunięcie, wykonane przez każdego, wszędzie, może zostać zmierzone. Największe gry na świecie zbierają dziś ponad miliard danych o graczach, to znacznie więcej niż dzięki stronie internetowej. Dzięki temu w grach dzieje się coś szczególnego. Nazywa się to harmonogramem nagrody. Chodzi o przyglądanie się temu, co robią miliony ludzi w grach i uważne dobranie tempa, rodzaju i intensywności nagród w grach, by utrzymać zaangażowanie przez długi czas i pomimo wysiłku. Teraz, by wyjaśnić to rzeczowo, chciałbym omówić zadanie, na które można się natknąć w bardzo wielu grach: idź i zdobądź określoną liczbę przedmiotów. Powiedzmy, że moja misja polega na zdobyciu 15 ciasteczek a mogę je zdobyć zabijając te śliczne stworki. Proste zadanie z gry. Możecie myśleć o tym jak o zadaniu ze skrzynkami. Mam otwierać kolejne skrzynki. Nie znam ich zawartości. Otwieram je do uzbierania 15 ciastek. Zatem o grze takiej jak World of Wacraft można myśleć jak o wielkim otwieraniu skrzynek. można myśleć jak o wielkim otwieraniu skrzynek. Gry skłaniają do otwierania milionów skrzynek i znajdowania coraz lepszych rzeczy.
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
Brzmi to jak straszne nudy, ale gry mogą uczynić to zajęcie ale gry mogą uczynić to zajęcie niewiarygodnie nieodpartym. Robią to poprzez połączenie prawdopodobieństwa i danych. Pomyślmy o prawdopodobieństwie. Jeśli chcemy kogoś zająć otwieraniem skrzynek celem znalezienia ciastek, upewniamy się, że znalezienie ciastka nie jest ani za łatwe, ani za trudne. Co więc robimy? Analizujemy 100 milionów otwieraczy skrzyń. Dowiadujemy się, że szansa znalezienia ciastka powinna wynosić 25%. Wtedy nie będzie to ani za trudne, ani za łatwe. Zaangażowanie się utrzyma. Ale to nie wszystko - ciastek jest 15. Mógłbym zrobić grę Piecraft, w której chodziłoby o znajdowanie milionów, czy tysięcy, ciastek. To byłoby strasznie nudne. Optymalna ilość to 15. Ilość między 5 a 20 zachęca do dalszych wysiłków. Ale w skrzyniach są też inne rzeczy. Tego jesteśmy pewni. Kiedy otworzymy skrzynkę jesteśmy pewni, że jakaś mała nagroda będzie w środku. Coś co utrzyma zaangażowanie. W większości gier to pieniądze trochę doświadczenia, ale na tym nie koniec.
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
W skrzyniach będą inne przedmioty różniące się jakością i siłą nagradzania. 10% szans, że trafi się coś dobrego. Mamy 0,1% szansy na coś wyjątkowego. Mamy 0,1% szansy na coś wyjątkowego. Siła nagrody jest dopasowana do przedmiotu. Dalej pytamy co z potworami: "Czy świat ma roić się od milionów potworów?". W danej chwili tylko kilka powinno być blisko. Chce się iść dalej. Nie jest za łatwo, czy za trudno. To potężne narzędzie. W świecie wirtualnym to nie są prawdziwe skrzynki. Można więc zrobić inne ciekawe rzeczy. Gdy otwierający skrzynki mają już po 13 ciasteczek z piętnastu wymaganych, ich uwaga odpływa, nudzą się, są rozdrażnieni. Nie oceniają prawdopodobieństwa racjonalnie. Myślą, że gra jest nie fair. "Nie daje mi ostatnich ciasteczek. Poddam się". Gdyby to były prawdziwe skrzynki, niewiele można by zrobić, ale w grze można powiedzieć: "Przy 13 ciastkach szanse rosną do 75%". Popatrz jak ludzie się zachowują i dostosuj świat do ich oczekiwań. W grach nie zawsze tak się dzieje. Jeśli zdobędziesz wyjątkowy przedmiot z szansą 0,1%, kolejny taki długo ci się nie trafi, dzięki temu na jakiś czas pozostanie wyjątkowy i wartościowy.
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
Wyewoluowaliśmy tak, by świat nas zaspokajał w konkretny sposób. Przez setki tysięcy lat rozwijaliśmy się szukając rzeczy pobudzających. Jako inteligentne, ucywilizowane istoty lubimy rozwiązywać problemy i uczyć się. A teraz sami możemy być inżynierami i budować światy, które odpowiadają ewolucyjnym potrzebom. Co to oznacza w praktyce? Znalazłem siedem kwestii, które możemy zaczerpnąć z gier które możemy zaczerpnąć z gier i wykorzystać w świecie realnym. i wykorzystać w świecie realnym. Pierwsza kwestia jest bardzo prosta: pasek postępu. Było to już doskonale opisane przez Jesse Schella. Badano to na Uniwersytecie Stanu Indiana. To koncepcja, w myśl której zamiast dawania ludziom ocen cząstkowych dajemy im jednego bohatera, którego doświadczenie stopniowo rośnie w kroczkach, które ludzie odbierają jako własne. Doświadczenie gracza rośnie i ma je on na własność. Doświadczenie gracza rośnie i ma je on na własność.
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
Po drugie, różnorodne cele, krótko- i długoterminowe: Po drugie, różnorodne cele, krótko- i długoterminowe: 5 tys ciastek - nudno, 15 - ciekawie. 5 tys ciastek - nudno, 15 - ciekawie. Ludzie muszą mieć różne zadania. Ludzie muszą mieć różne zadania. Raz "odpowiedz na 10 pytań", ale innym razem "przyjdź na 20 zajęć". W kolejnym - współpracuj z innymi, zaprezentuj swoją pracę pięć razy, osiągnij konkretny cel. Wszystko można podzielić na części, które ludzie mogą robić równolegle by utrzymywać zaangażowanie dzięki czemu można pokierować ich, by robili rzeczy dla nich korzystne.
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
Po trzecie, nagradzajmy wysiłek. Gry są w tym znakomite. Za wysiłek dostaje się punkty. Nie karzemy porażki. Troszkę złota, troszkę doświadczenia... Wszystko składa się na drobne wzmocnienia.
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
Po czwarte - wyniki. To kluczowe a świat wirtualny wspaniale tego dostarcza. Przyglądając się trudnym do rozwiązania problemom dzisiejszego świata widzimy, że ludziom trudno jest się uczyć, jeśli nie wiążą skutków z działaniami. Globalne ocieplenie, zanieczyszczenia - powiązania są odległe w czasie i przestrzeni. Trudno się tak czegoś nauczyć, ale jeśli dostarczymy modelową sytuację, którą ludzie mogą się bawić i manipulować i w której pojawia się informacja zwrotna, wtedy możemy się nauczyć, zobaczyć, zrozumieć, zadziałać.
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
Piąta kwestia - niepewność. Doszliśmy, że tak powiem, do neurologicznej żyły złota. Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi. Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi. Wprawdzie znana nagroda ekscytuje ludzi. Ale znacznie bardziej ekscytuje ich nagroda nieznana, ustawiona na odpowiednim poziomie niepewności. ustawiona na odpowiednim poziomie niepewności. To 25%. To rozpala mózg. Dzięki wprowadzeniu kontrolowanego elementu przypadkowości kontrolowanego elementu przypadkowości w zadaniach treningowych, można zwiększyć zaangażowanie dzięki temu potężnemu ewolucyjnemu mechanizmowi. dzięki temu potężnemu ewolucyjnemu mechanizmowi. Kiedy nie wiemy czegoś na pewno, jesteśmy tym podekscytowani. Chcemy dowiedzieć się więcej.
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
Jak pewnie wiecie, neuroprzekaźnikiem związanym z uczeniem się jest dopamina. Wiąże się z poszukiwaniem nagrody. Na Uniwersytecie w Bristolu zarysowuje się coś niezwykłego... Jesteśmy w stanie modelować poziomy dopaminy w mózgu. Przewidujemy kiedy się uczymy, okresy wzmożonego zaangażowania, okienka, w których uczenie się może być przyspieszone. Płyną z tego dwie korzyści. Pierwsza dotyczy pamięci: określamy kiedy zapamiętywanie staje się bardziej prawdopodobne, by wtedy dać nagrodę. Druga rzecz to pewność, że obserwacja reakcji graczy na nagrody pokaże jak ludzie stają się odważniejsi, kiedy chętniej podejmują ryzyko i trud, czy rzadziej się zniechęcają. Może wydawać się to złowieszcze. "To manipulacja, jesteśmy uzależnieni". Dużo się mówi o uzależnieniu, ludzie żywią realne obawy. Ale najsilniejszym neurologicznym stymulatorem są inni ludzie. Ale najsilniejszym neurologicznym stymulatorem są inni ludzie. To nas naprawdę nakręca. Nie pieniądze - choć są miłe. W kategoriach nagrody to robienie czegoś razem, obserwowanie i współpraca.
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
Opowiem wam historię z 1999 roku o grze Everquest. Trzeba było zabić dwa duże smoki. Trzeba było zabić dwa duże smoki. Wymagało to współpracy 42 osób. Ale ze smoków wypadały tylko 2-3 fajne przedmioty. Gracze sami zajęli się tym problemem przez stworzenie przejżystego i uczciwego przez stworzenie przejżystego i uczciwego systemu motywacyjnego. Płacili sobie wirtualną walutą: punktami za zabicie smoka. Za każdą walkę ze smokiem dostawało się te punkty. Punkty były nanoszone na stronie internetowej. Potem fajne przedmioty licytowało się za te punkty. Wszystko organizowane przez graczy. To sprawdza się nie tylko w Everquest, ale również dziś, 10 lat później, w grach z podobnymi zadaniami miliony ludzi wykorzystują jakiś wariant tego systemu. Działa on niemal w stu procentach. Działa on niemal w stu procentach. Jest to przykład działania niezwykle wymyślnego, dobrowolnego, stworzonego i utrzymywanego przez graczy.
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
Na koniec zasugeruję jak można to wykorzystać w prawdziwym świecie. Zacznę od biznesu. Zaczynamy dostrzegać problemy w kwestiach około-biznesowych: recyklingu i oszczędzania energii. Widzimy, jak powstają technologie, na przykład mierniki energii. Patrzę na to i myślę, że moglibyśmy pójść dużo dalej dzięki ustanawianiu odpowiednich celów, dzięki ustanawianiu odpowiednich celów, wprowadzeniu elementu niepewności, zastosowaniu różnorodności, używaniu systemu nagród i współpracy grupowej. Poszczególne grupy mogłyby współpracować i rywalizować, by wykorzystać mechanizmy działania grupowego i motywacji. Jeżeli chodzi o edukację, co chyba najbardziej oczywiste, można wpłynąć na zaangażowanie. Możemy zaoferować ludziom ciągłość doświadczenia i osobistego wkładu. Możemy podzielić wszystko na odpowiednio małe zadania. Możemy użyć zmienności losowej. Możemy nagradzać wysiłki na drodze do wykonania zadania, wykorzystać te zachowania grupowe, które wykształcają się, gdy ludzie grają razem, a to bardzo złożona współpraca. Na szczeblu rządowym myślałem na przykład o tym, że rząd Stanów Zjednoczonych płaci ludziom za zrzucenie wagi. płaci ludziom za zrzucenie wagi. Nagrody finansowe są używane w walce z problemem otyłości. Ale mogłyby być one lepiej dobrane, Ale mogłyby być one lepiej dobrane, gdybyśmy użyli wiedzy dostarczanej przez gry... Gdybyśmy zebrali obserwacje z milionów godzin gry Gdybyśmy zebrali obserwacje z milionów godzin gry aby jeszcze bardziej podnieść poziom zaangażowania. aby jeszcze bardziej podnieść poziom zaangażowania.
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
Właśnie z tym słowem was zostawię. Zaangażowanie. Psychologiczne i neurologiczne wnioski Psychologiczne i neurologiczne wnioski z obserwacji graczy mogą podnieść poziom indywidualnego zaangażowania. Ale chodzi też o zaangażowanie grupowe, gdyż gry dają możliwość zrozumienia gdyż gry dają możliwość zrozumienia co ludzi nakręca, jak pracują, jak grają, czemu się angażują. Jeśli przyjrzymy się temu, nauczymy czegoś i użyjemy w świecie, zauważymy, że mamy w rękach coś przełomowego.
Thank you very much.
zauważymy, że mamy w rękach coś przełomowego.
(Applause)
Bardzo dziękuję. (Brawa)