I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
Ik ben dol op videogames. Ik ben er ook enigszins van onder de indruk. Ik ben onder de indruk van hun kracht wat betreft verbeelding, technologie, wat betreft opzet. Maar ik denk dat ik vooral onder de indruk ben van hun kracht om ons te motiveren, te dwingen, ons aan de grond te nagelen, zoals nog geen enkele eerdere uitvinding op vergelijkbare wijze voor elkaar heeft gekregen. En ik denk dat we verbazingwekkende dingen kunnen leren door te bekijken hoe ze dit doen. En in het bijzonder denk ik dat we wat kunnen leren over leren. De videogamesindustrie is zonder twijfel de snelst groeiende van alle moderne media. Met een waarde van zo'n 10 miljard in 1990, naar nu wereldwijd 50 miljard, en er zijn geen tekens van vertraging zichtbaar. Over vier jaar, is de schatting dat de waarde hoger is dan 80 miljard dollar. Dat is ongeveer driemaal de platenindustrie. Dat is erg opzienbarend, maar volgens mij is dat niet het opvallendste statistische gegeven. Wat me pas echt verbaast, is dat mensen, tegenwoordig, ongeveer acht miljard echte dollars per jaar besteden aan virtuele voorwerpen die alleen bestaan in videogames. Dit is een schermweergave van de virtuele gamewereld Entropia Universe. Eerder dit jaar is daarin een virtuele asteroïde verkocht voor 330.000 echte dollars. En dit is een 'Titan-class'-schip in het ruimtespel EVE Online. Dit virtuele voorwerp kost 200 echte mensen ongeveer 56 dagen echte tijd om te bouwen, plus ontelbare duizenden uren aan inspanning daaraan voorafgaand. En toch worden er hier veel van gebouwd. Het andere uiterste van de schaal, het spel FarmVille, waar je vast over hebt gehoord, heeft 70 miljoen spelers over de hele wereld, en de meeste van deze spelers spelen het bijna dagelijks.
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
Dit klinkt allemaal misschien best wel alarmerend voor sommigen, een indicatie van iets zorgelijks of verkeerds in de samenleving. Maar we zijn hier voor het goede nieuws, en het goede nieuws is dat ik denk dat we kunnen verkennen waarom deze heel concrete menselijke inspanning deze zeer intense waardecreatie plaatsvindt. En door die vraag te beantwoorden, denk ik dat we er iets zeer krachtigs uit kunnen halen. Ik denk dat de interessantste manier om dit alles te beschouwen is om in termen van beloning te denken. En specifiek in termen van de zeer intense emotionele beloningen die het spelen van games aan mensen biedt, zowel individueel als gezamenlijk. Als we kijken wat er in iemands hoofd omgaat terwijl ze betrokken raken, dan doen zich twee zeer verschillende processen voor. Enerzijds is er het proces van 'willen'. Te vergelijken met ambitie en motivatie -- Ik ga dat doen. Ik ga hard werken. Anderzijds zijn er de processen van 'houden van', plezier en genegenheid en opgetogenheid en een enorm vliegend beest met een ork op de rug. Het is echt een geweldig beeld. Het is behoorlijk cool. Het hoort bij het spel World of Warcraft, met wereldwijd meer dan 10 miljoen spelers, waarvan ik er een ben en weer een andere mijn vrouw. En een wereld als deze, dit enorme vliegende beest waarmee je je verplaatst laat zien waarom games zo ontzettend goed zijn in zowel het willen als het houden van. Dat komt doordat het heel krachtig is. Het is erg overweldigend. Het geeft je grootse krachten. Je ambitie is bevredigd, maar het is erg mooi. Het is een groot genot om rond te vliegen. En deze combinatie vormt een heel intense emotionele betrokkenheid.
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
Maar dit is niet wat echt interessant is. Wat echt interessant is aan virtualiteit is wat je ermee kan meten. Omdat je in de virtualiteit alles kunt meten. Elk ding dat ieder individu die ooit een game heeft gespeeld, ooit heeft gedaan, kan worden gemeten. De grootste spellen in de wereld van vandaag meten meer dan 1 miljard datapunten over hun spelers, over wat iedereen doet -- veel meer details dan je ooit met een website zal krijgen. En dit maakt iets heel speciaals mogelijk in games. Het wordt het beloningsschema genoemd. En hiermee bedoel ik bekijken wat miljoenen mensen hebben gedaan en het zorgvuldig afstellen van de verhouding, de aard, het soort, de intensiteit van beloningen in games om ze betrokken te houden gedurende duizelingwekkende hoeveelheden tijd en inspanning. Om dit te kunnen verklaren met vergelijkbare echte begrippen, wil ik het hebben over een soort taak die je in veel games tegenkomt. Verkrijg een bepaalde hoeveelheid van een bepaald klein 'game'-ig voorwerp. Stel je bijvoorbeeld voor dat mijn missie is om 15 taarten te verzamelen, en ik kan 15 taarten krijgen door deze schattige, kleine monsters te doden. Eenvoudige in-game opdracht. Je zou dit kunnen zien als een probleem met dozen. Ik moet dozen blijven openen. Ik weet niet wat erin zit, tot ik ze open. En ik ga door met dozen openen, tot ik 15 taarten heb. Als je nu een spel als Warcraft hebt, kun je dit zien als een grote poging om dozen te laten openen. Het spel probeert mensen ertoe te zetten een miljoen dozen te openen, om daar steeds betere spullen in te vinden.
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
Dit klinkt enorm saai, maar spellen zijn in staat om dit proces zeer onweerstaanbaar te maken. En de manier waarop ze dit doen is door waarschijnlijkheid en data te combineren. Neem waarschijnlijkheid. Om iemand te betrekken in het proces van dozen openen om taarten te vinden, moeten we ervoor zorgen dat het niet te makkelijk, maar ook niet te moeilijk is om een taart te vinden. Dus wat doe je? Je bekijkt zo'n miljoen mensen -- of nee, 100 miljoen mensen, 100 miljoen dozenopeners -- en je gaat na, indien je de taartverhouding zo'n 25 procent maakt -- dat is niet te frustrerend, maar ook niet te makkelijk; het houdt mensen betrokken -- maar natuurlijk blijft het daar niet bij -- er zijn 15 taarten. Ik zou een spel genaamd Piecraft kunnen maken, waarin je niets anders doet dan een miljoen taarten verzamelen, of duizend taarten. Dat zou erg saai zijn. 15 is eigenlijk een optimaal aantal. Je vindt het -- je weet wel, tussen vijf en 20 is ongeveer het juiste aantal om mensen bezig te houden. Maar er zitten niet gewoon taarten in de dozen. Honderd procent zit hierboven. En we zorgen ervoor dat, telkens wanneer een doos wordt geopend, er iets in zit, een of andere kleine beloning, waardoor mensen vooruitgang blijven boeken en betrokken blijven. In de meeste avonturenspellen, gaat het om wat in-game valuta, wat ervaringspunten, maar daar blijft het niet bij.
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
We zeggen ook dat er massa's andere voorwerpen komen met verschillende kwaliteit en opwindingsniveaus. Er zal zo'n 10 procent kans zijn dat je een heel goed voorwerp krijgt. Er zal 0,10 procent kans zijn dat je een voorwerp krijgt dat overweldigend goed is. En elk van deze beloningen is zorgvuldig geijkt met het voorwerp. En we zeggen ook: "Nou, hoeveel monsters? Moet ik de hele wereld vullen met een miljard monsters?" Nee, we willen maar een of twee monsters per keer op het scherm. Dus ik word erdoor aangetrokken. Het is niet te makkelijk, niet te moeilijk. Dit is dus erg krachtig. Maar we zitten in de virtualiteit; dit zijn geen echte dozen. We zijn dus in staat dingen te doen die best verbazingwekkend zijn. Als we kijken naar al die mensen die dozen openen, zien we dat als mensen ongeveer 13 van de 15 taarten krijgen, hun perceptie verschuift, ze beginnen wat verveeld te raken, een beetje kribbig. Ze zijn niet rationeel over waarschijnlijkheid. Ze vinden het spel oneerlijk. Het geeft me de laatste twee taarten niet. Ik ga opgeven. Als het echte dozen zijn, is er niet veel aan te doen, maar in een spel kunnen we gewoon zeggen, "Oké dan." Als je 13 taarten krijgt, heb je 75 procent kans dat je de taart nu krijgt. Houd je betrokken. Kijk naar hetgeen mensen doen -- pas de wereld aan, zodat die voldoet aan hun verwachting. Onze spellen doen dit niet altijd. Een ding dat ze op dit moment zeker doen is, als je een 0,10 procent geweldig voorwerp hebt gekregen, zorgen dat gedurende bepaalde tijd er niet nog een verschijnt om het waardevol, speciaal te houden
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
En het punt is eigenlijk dat we geëvolueerd zijn om bevredigd te worden door de wereld op een bepaalde manier. Gedurende tientallen, honderden en duizenden jaren, zijn we geëvolueerd om bepaalde dingen als stimulerend te ervaren, en als heel intelligente, beschaafde wezen, worden we enorm gestimuleerd door probleemoplosssing en leren. Maar nu kunnen we daarvan gebruik maken en werelden bouwen die specifiek onze evolutionaire snaren raken. Wat betekent dit in de praktijk? Ik ben uitgekomen op zeven dingen die volgens mij aantonen hoe je lessen geleerd door het spelen van spellen buiten die spellen kunt gebruiken. De eerste is erg eenvoudig: ervaringsmeters meten vooruitgang -- iets dat op briljante wijze is besproken door mensen als Jesse Schell eerder dit jaar. Het is onder andere reeds toegepast op de Universiteit van Indiana in de VS. Het eenvoudige idee is, dat mensen niet meer trapsgewijs punten krijgen maar juist geleidelijk, je geeft ze een profielkarakteravatar die continu vooruitgang boekt in heel kleine stapjes, waarvan ze het gevoel hebben dat zij die hebben gezet. En alles leidt daarheen, en ze zien het langzaam stijgen en voelen zich er steeds meer eigenaar van.
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
Ten tweede, meerdere doelen op lange en korte termijn -- 5.000 taarten: saai, 15 taarten: interessant. Je geeft mensen dus een heleboel verschillende taken. Je vertelt erbij dat het gaat om het oplossen van 10 van deze vragen, maar een andere taak is zorgen dat je op tijd bent bij 20 lessen, een andere taak is samenwerken met anderen, een andere taak laten zien dat je vijf keer hebt gewerkt, een andere een specifiek doel bereiken. Je breekt dingen op in zorgvuldig afgestelde plakjes die mensen kunnen kiezen en tegelijkertijd kunnen uitvoeren om ze betrokken te houden en die je kunt gebruiken om ze te richten op individueel bevorderlijke activiteiten.
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
Ten derde beloon je gedane moeite. Het is je 100 procent-factor. Spellen zijn hier briljant in. Elke keer dat je iets doet, verdien je een tegoed, een tegoed voor het proberen. Je straft mislukking niet af; je beloont steeds elk beetje gedane moeite -- hier is je beetje goud, je beetje tegoed -- je hebt 20 vragen gedaan -- kassa. Het is een soort voeden met kleine bekrachtigingen.
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
Ten vierde, terugkoppeling. Dit is absoluut cruciaal en virtualiteit is schitterend in de aanlevering ervan. Als je kijkt naar sommige van de meest eigenzinnige problemen in de huidige wereld waarover we verbazingwekkende dingen hebben gehoord, dan is het erg, erg moeilijk voor mensen om te leren als ze geen verband kunnen leggen tussen gevolg en actie. Vervuiling, de opwarming van de aarde, dit soort dingen, de gevolgen zijn ver weg in tijd en ruimte. Het is erg moeilijk te leren om een les te voelen, maar als je ergens een model van kunt maken voor mensen, als je ze iets kunt geven dat ze kunnen manipuleren, waar ze mee kunnen spelen en terugkoppeling op krijgen, dan kunnen ze een les leren, ze kunnen zien, ze kunnen doorgaan, ze kunnen begrip kweken.
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
En ten vijfde, het aspect onzekerheid. Dit is dus een neurologische goudmijn, als je dat zou willen, omdat een bekende beloning mensen opwindt, maar wat ze echt op gang krijgt is een onzekere beloning, de beloning afgestemd op het juiste niveau van onzekerheid, waarvan ze niet echt weten of ze het gaan krijgen. De 25 procent. Dit doet het brein oplichten. En als je erover nadenkt het gebruik daarvan tijdens het proberen, alleen al door de introductie van controleaspecten van willekeur bij elke manier van uitproberen en oefenen, kun je de niveaus van betrokkenheid van mensen transformeren door aan te sluiten op dit zeer krachtige evolutionaire mechanisme. Dat als we iets niet bepaald perfect kunnen voorspellen, we erg heel erg opgewonden van raken. We willen dan gewoon terug om er meer over te weten komen.
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
Zoals je wellicht weet, heet de neurotransmitter verbonden met leren dopamine. Het is verbonden met beloningzoekend gedrag. En iets heel spannends is net in gang gezet op plekken als de Universiteit van Bristol in het Verenigd Koninkrijk, waar is gestart met de mogelijkheid om de dopamineniveaus in het brein wiskundig te modelleren. Dit betekent dat we leren kunnen voorspellen, we kunnen verhoogde betrokkenheid voorspellen, deze vensters, deze vensters van tijd, waarin leren plaatsvindt op een verhoogd niveau. Twee dingen zijn hierbij gebaat. Het eerste heeft te maken met geheugen, dat we deze momenten kunnen vinden. Als iemand makkelijker kan onthouden, kunnen we hem een goudklompje in een scherm geven. En het tweede ding is vertrouwen. dat we kunnen zien hoe spellen spelen en beloningsstructuren mensen moediger maakt, ze meer bereid maakt om risico's te nemen, meer bereid om moeilijkheid aan te gaan, moeilijker te ontmoedigen. Dit kan allemaal erg duister overkomen. Zoiets als "Onze breinen zijn gemanipuleerd, we zijn allemaal verslaafden." Het woord verslaving wordt rondgeslingerd. Wat dat betreft zijn er echte zorgen. Maar de grootste neurologische aantrekking voor mensen zijn andere mensen. Dat is wat ons echt opwindt. In termen van beloning, is het niet geld, het is niet het krijgen van geld -- dat is leuk -- het is het doen van dingen met onze gelijken, die ons bekijken, met ons samenwerken.
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
En ik wil je een kort verhaal vertellen over 1999 -- een videogame genaamd EverQuest. En in deze videogame, waren twee enorm grote draken en je moest een team vormen om ze te doden -- 42 mensen -- tot maar liefst 42 om deze grote draken te doden. Dat is een probleem, want ze lieten maar twee of drie interessante voorwerpen achter. Dus spelers pakten dit probleem aan door spontaan met een systeem te komen om elkaar te motiveren, eerlijk en transparant. Wat gebeurde, was dat ze elkaar betaalden met andere virtuele valuta genaamd drakendoodpunten. En steeds wanneer je kwam opdagen om op missie te gaan, werd je betaald in drakendoodpunten. Ze hielden deze bij op een aparte website. Ze hielden dus hun eigen privé-valuta bij, en spelers konden dan na afloop bieden op te gekke voorwerpen die ze wilden -- helemaal georganiseerd door spelers zelf. Dit verbazingwekkende systeem werkte niet alleen voor EverQuest , maar vandaag de dag, een decennium later, gebruikt elke vergelijkbare videogame in de wereld een versie van dit systeem -- tientallen miljoenen mensen. En het slagingspercentage ligt vlakbij 100 procent. Dit is een door spelers ontwikkelde, zelfversterkende, vrijwillige soort valuta, en het is ontzettend hoog ontwikkeld spelersgedrag.
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
En ik wil graag eindigen door een paar manieren voor te stellen waarop deze principes in de wereld kunnen uitzwermen. Ik start met bedrijven. Ik bedoel, we beginnen sommige van de grote problemen te zien rondom iets als bedrijvigheid, recycling en energieinstandhouding. We beginnen de opkomst van fantastische technologieën te zien als real-time energiemeters. En als ik dit zie, denk ik, ja, we kunnen dat zoveel verder doorvoeren door mensen toe te staan doelen te stellen door geijkte doelen in te stellen, door aspecten van onzekerheid te gebruiken, door deze samengestelde doelen te gebruiken, door een groots, onderliggend belonings- en stimulanssysteem te gebruiken, door mensen op te stellen om samen te werken in de zin van groepen, straten om samen te werken en te wedijveren, om de hoogontwikkelde groeps- en motivationele mechanismen die we zien, te gebruiken. Op het gebied van onderwijs, misschien het meest duidelijk van alles, kunnen we veranderen hoe we mensen betrekken. We kunnen mensen de grootse continuïteit aanbieden van ervaring en persoonlijke investering. We kunnen dingen opbreken in bijzonder afgestelde kleine taken. We kunnen berekende willekeur gebruiken. We kunnen inspanning consistent belonen aangezien alles op een plek uitkomt. En we kunnen het soort groepsgedrag gebruiken dat we zien ontstaan als mensen samen spelen, die complexe coöperatieve mechanismen zonder voorgaande. Overheid, nou een ding dat in me opkomt is dat de overheid van de VS, onder andere, letterlijk is begonnen mensen te betalen om af te vallen. Dus we zeggen dat een financiële beloning gebruikt wordt om het grote probleem van obesitas te tackelen. Maar nogmaals, zulke beloningen kunnen zo precies afgesteld worden als we in staat zouden zijn de enorme expertise te gebruiken van gamingsystemen om de aantrekkingskracht ervan op te krikken, de data eruit te nemen, observaties eruit te halen, van miljoenen manuren en die terugkoppeling om te ploegen tot toegenomen betrokkenheid.
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
En uiteindelijk is het dat woord, betrokkenheid, dat ik jullie wil meegeven. Het gaat om hoe individuele betrokkenheid omgevormd kan worden door de psychologische en neurologische lessen die we kunnen leren door te kijken naar mensen die games spelen. Maar het gaat ook om collectieve betrokkenheid en over het ongekende laboratorium om te observeren wat mensen enthousiast maakt, laat werken, spelen en op grootschalige wijze betrokken houdt in games. En als we hiernaar kunnen kijken en ervan kunnen leren en zien hoe we ze daarbuiten kunnen gebruiken, dan denk ik dat we iets heel revolutionairs in handen hebben.
Thank you very much.
Dank u wel.
(Applause)
(Applaus)