I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
Saya mencintai video game. Saya juga mengaguminya Saya mengagumi kekuatannya imajinasinya, teknologinya, konsepnya Namun, di atas segalanya Saya mengagumi kekuatannya untuk memotivasi, mendorong kita, mempesona kita, seperti tidak ada hal lain yang pernah diciptakan yang menimbulkan efek itu sebelumnya. Kita dapat mempelajari hal-hal yang menakjubkan dengan melihat bagaimana kita melakukan ini. Terutama, kita dapat mempelajari hal-hal tentang pembelajaran. Saat ini, industri video game adalah yang paling cepat pertumbuhannya dari seluruh media modern. Dari sekitar 10 miliar pada tahun 1990, menjadi bernilai 50 miliar dolar saat ini, dan tidak menunjukkan tanda-tanda akan melemah. Dalam waktu 4 tahun, Diperkirakan, industri ini akan bernilai lebih dari 80 miliar dolar. Angka ini tiga kali lebih besar daripada industri rekaman musik. Ini sangat menakjubkan, dan ini bukan satu-satunya statistik yang mengejutkan. Yang sangat mencengangkan saya adalah, saat ini, manusia menghabiskan sekitar delapan miliar dolar setahun membeli barang - barang virtual yang hanya ada di dalam video game. Ini cuplikan gambar dari game dunia maya, Entropia Universe. Awal tahun ini, asteroid maya di dalam game ini terjual seharga 330.000 dolar sungguhan. Dan ini adalah kapal Titan dalam game ruang angkasa, EVE Online. Objek maya ini membutuhkan 200 orang sekitar 56 hari untuk membangunnya, ditambah ribuan jam yang tidak terhitung untuk semua yang dilakukan sebelumnya. Tapi tetap saja, banyak objek yang dibuat. Pada kasus lain, Farmville, pasti Anda pernah mendengarnya, memiliki 70 juta pemain di seluruh dunia, dan kebanyakan pemain-pemain ini memainkannya hampir setiap hari.
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
Ini mungkin terdengar gawat bagi beberapa orang petunjuk akan sesuatu yang mengkhawatirkan atau sesuatu yang salah di masyarakat. Tapi kita di sini untuk mendengar kabar baik, dan kabar baiknya adalah saya pikir kita dapat menyelidiki mengapa usaha yang sangat besar ini, penciptaan nilai yang sangat besar ini terjadi. Dengan menjawab pertanyaan itu, saya rasa kita bisa mendapatkan sesuatu yang sangat bermanfaat. Saya rasa, cara yang paling menarik untuk mengetahui bagaimana semua ini bekerja adalah dari sisi imbalan. Secara khusus, ini ada pada sisi imbalan emosional yang sangat kuat yang kita dapatkan dari game, secara individu maupun kolektif. Jika kita melihat apa yang ada pada pikiran seseorang ketika mereka bermain game, dua proses yang berbeda terjadi. Di satu pihak, ada proses menginginkan. Ini seperti ambisi -- Saya akan melakukan ini. Saya akan bekerja keras. Di sisi yang lain, Ada proses menyukai. senang dan suka dan gembira -- dan makhluk besar yang terbang dengan monster di punggungnya. Ini gambar yang sangat bagus. Sangat keren. Ini dari game World of Warcraft yang punya 10 juta pemain di seluruh dunia, salah satunya adalah saya, istri saya juga. Dunia semacam ini, makhluk terbang yang dapat Anda tunggangi ini menunjukkan mengapa game sangat bagus dalam keduanya, ada proses menginginkan dan menyukai. Karena ini sangat kuat. Sangat keren. Ini memberikan Anda kekuatan yang besar. Ambisi Anda terpenuhi, tapi juga sangat cantik. Salah satu kebahagiaan adalah terbang. Jadi ini dikombinasikan untuk membentuk keterlibatan emosi yang kuat.
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
Namun, ini bukan hal yang paling menarik Yang paling menarik tentang dunia maya adalah apa yang Anda dapat ukur. Karena apa yang dapat Anda ukur di dunia maya adalah segalanya. Setiap hal yang pernah dilakukan oleh seseorang di suatu game dapat diukur Game yang paling besar di dunia saat ini melibatkan lebih dari satu miliar data tentang pemainnya, apa yang mereka lakukan -- lebih dari semua detail yang Anda dapat dari website manapun. Ini memungkinkan sesuatu yang sangat spesial yang terjadi di dalam game. Ini sesuatu yang disebut pengaturan imbalan. Dengan ini, maksudnya, coba lihat apa yang telah dilakukan oleh jutaan manusia dan dengan teliti sesuaikan angka, sifatnya, jenisnya, intensitas imbalan pada game untuk membuat mereka tetap bermain dengan waktu dan usaha yang mengejutkan. Sekarang, untuk mencoba menjelaskan ini dalam pengertian yang sebenarnya, Saya ingin membicarakan salah satu tugas yang mungkin Anda temui di banyak game. Coba dapatkan sekian barang tertentu yang ada di game tersebut. Katakanlah, contoh saja, misi saya adalah mendapatkan 15 kue, dan saya bisa dapat 15 kue dengan membunuh monster-monster kecil dan lucu ini. Game yang mudah. Sekarang Anda bisa melihat ini, kalau mau, sebagai masalah tentang kotak. Saya harus terus membuka kotak-kotak ini. Saya tidak tahu yang ada di dalamnya, sampai saya membukanya Saya terus membuka kotak demi kotak, sampai saya dapat 15 kue. Jika Anda perhatikan game seperti Warcraft, Anda bisa membayangkannya, jika mau, sebagai usaha membuka kotak yang besar. Game ini mencoba untuk membuat orang-orang membuka satu juta kotak. dengan lebih baik dan dengan barang yang lebih bagus.
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
Ini terdengar sangat membosankan, tapi game dapat membuat proses ini menjadi sangat menarik. Cara mereka melakukannya melalui kombinasi probabilitas dan data. Mari kita pikirkan tentang probabilitas. Jika kita mau melibatkan seseorang dalam proses membuka kotak dan menemukan kue. Kita harus yakin tidak akan terlalu mudah, atau terlalu sulit, untuk menemukan kue itu. Jadi apa yang Anda lakukan? Coba lihat jutaan orang -- bukan, 100 juta orang, 100 juta pembuka kotak -- dan jika Anda hitung, jika Anda membuat angka kuenya sekitar 25 persen -- ini tidak terlalu membuat stres, tidak mudah juga; Ini membuat orang terus bermain -- tapi tentu saja, bukan cuma itu -- ada 15 kue. Saya bisa membuat game bernama Piecraft, yang harus Anda lakukan adalah mendapatkan sejuta kue, atau seribu kue. Ini akan membosankan. 15 adalah angka yang optimal. Anda menemukan -- misal, antara lima dan 20 adalah angka yang tepat untuk membuat orang terus melanjutkan. Tapi, kita tidak hanya mempunyai kue di dalam kotak. Di sini ada 100 persen. Yang kita lakukan adalah memastikan bahwa setiap kotak dibuka, ada sesuatu di dalamnya, semacam imbalan kecil, yang akan membuat orang-orang terus bermain. Pada kebanyakan game petualangan, Ini sedikit uang game, sedikit pengalaman, tapi kita juga tidak hanya melakukan itu.
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
Kita juga mengatakan akan ada banyak barang yang lain yang bervariasi kualitas dan level kesenangannya. Akan ada 10 persen kemungkinan, Anda bisa mendapatkan barang yang bagus. Akan ada 0,1 persen kemungkinan Anda akan mendapatkan barang yang sangat keren. Setiap imbalan disesuaikan secara teliti dengan barangnya. Kita juga berkata, "Berapa banyak monster? Haruskah saya membuat miliaran monster?" Tidak, kita hanya perlu satu atau dua monster pada layar dalam satu waktu. Jadi saya terus. Ini tidak terlalu mudah, tidak terlalu sulit. Semua ini sangat kuat. Tapi kita berada di dunia maya, dan ini bukan kotak sebenarnya. Jadi kita dapat melakukan hal-hal yang mengagumkan. Kita memperhatikan, melihat orang-orang membuka kotak, Saat mereka mendapat sekitar 13 dari 15 kue, persepsi mereka berubah, mereka mulai merasa bosan, tidak sabar. Mereka menjadi tidak rasional mengenai probabilitas. Mereka pikir game ini tidak adil. Game ini tidak memberikan saya 2 kue terakhir. Saya menyerah. Jika ini kotak sebenarnya, tidak banyak yang dapat kita lakukan, tapi di sebuah game, kita dapat bilang, "Oke, baiklah." Ketika dapat 13 kue, Anda dapat 75 persen kesempatan untuk dapat satu kue setelahnya. Ini akan membuat Anda terus bermain. Lihat apa yang mereka lakukan -- menyesuaikan lingkungannya agar sama dengan ekspektasinya. Game kita tidak selalu melakukan ini. Satu hal yang mereka pasti lakukan saat ini, jika Anda mendapatkan 0,1 persen barang yang sangat mengagumkan, mereka akan membuat yang berikutnya tidak muncul selama waktu tertentu ini menjaga nilainya, membuatnya tetap spesial
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
Intinya adalah Kita berkembang menjadi mahluk yang dipuaskan oleh dunia kita dalam hal-hal tertentu. Lebih dari sepuluh atau seratus ribu tahun, kita berkembang untuk menemukan hal-hal yang menstimulasi, dan sebagai mahluk yang cerdas dan berbudaya, kita sangat distimulasi oleh penyelesaian masalah dan pembelajaran. Namun, kita dapat memutarbalikan hal ini dan membangun dunia yang secara langsung merangsang hasil evolusi kita. Jadi apa artinya ini? Saya menemukan tujuh hal, yang menurut saya, memperlihatkan bagaimana kita dapat mengambil pelajaran dari game dan menggunakannya di luar game. Yang pertama sangat sederhana: alat pengukur perkembangan pengalaman -- sesuatu yang sering dibahas, brilian, oleh orang-orang seperti Jesse Schell awal tahun ini. Ini sudah dilakukan di University of Indiana di Amerika, juga di tempat lainnya. Ini sangat sederhana, daripada menilai orang secara bertahap sedikit-sedikit dan sebagian-sebagian, Anda memberikan satu karakter avatar yang terus berkembang perkembangan yang bertahap, yang membuat mereka merasa memiliki. Semuanya diarahkan ke sana, mereka melihatnya terus naik dan merasa memilikinya sejalan dengan itu.
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
Kedua, beberapa tujuan jangka panjang dan pendek -- 5.000 kue, membosankan, 15 kue, menarik. Jadi Anda berikan banyak sekali tugas yang berbeda. Anda berpikir, ini mengenai 10 dari pertanyaan ini, tapi tugas lainnya hadir di 20 kelas tepat waktu, tugas lainnya, berkolaborasi dengan orang lain, tugas lainnya, menunjukkan hasil kerja Anda 5 kali, tugas lainnya, mencapai target tertentu. Anda membaginya menjadi bagian-bagian yang sesuai dan mereka dapat memilih dan melakukannya bersamaan agar mereka tetap menikmati prosesnya dan Anda dapat mengarahkan mereka ke aktivitas individu yang berguna.
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
Ketiga, Anda memberikan imbalan untuk usaha. Ini faktor 100 persen. Game sangat brilian dalam hal ini Setiap melakukan sesuatu, Anda mendapat nilai karena sudah mencoba. Anda tidak menghukum kegagalan; Anda dapat imbalan untuk setiap usaha walau kecil -- sepotong kecil emas, sedikit nilai -- Anda selesai 20 pertanyaan -- beri. Itu semua sebagai penguatan setiap menitnya
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
Keempat, masukan. Ini sangat penting, dan dunia maya sangat pandai dalam menyampaikan ini. Jika Anda melihat masalah yang paling berat di dunia saat ini yang telah kita dengar, hal-hal yang luar biasa, sangat sulit bagi orang untuk belajar jika tidak dapat menghubungkan konsekuensi dengan perbuatan. Polusi, pemanasan global, hal-hal ini, konsekuensi menjadi sangat jauh dalam ruang dan waktu. Sangat sulit untuk belajar, memahami pelajaran, tapi jika Anda dapat membentuk sesuatu untuk orang-orang, Memberikan sesuatu kepada mereka untuk dimanipulasi dan dimainkan dan saat masukan itu tiba. mereka dapat belajar, mereka dapat mengerti, mereka dapat maju, mereka dapat memahami.
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
Kelima, elemen ketidakpastian. Ini adalah tambang emas dari sisi neurologi, jika Anda mau, memang imbalan yang sudah diketahui menarik orang-orang. tapi yang membuat mereka terus melanjutkan adalah imbalan yang tidak pasti, imbalan yang berada pada suatu level yang tidak pasti, mereka tidak tahu apakah mereka akan mendapatkannya atau tidak. 25 persen. Ini mencerahkan otak. Jika Anda memikirkannya menggunakan ini untuk tes, memperkenalkan kontrol elemen acak di semua bentuk tes dan pelatihan, Anda dapat mengubah tingkat keterlibatan orang-orang dengan menjadikannya bagian dari mekanisme evolusi yang sangat kuat ini. Ketika kita tidak memprediksi sesuatu dengan sempurna, kita menjadi lebih semangat. Kita justru ingin kembali dan mencari tahu lebih banyak lagi.
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
Seperti yang mungkin sudah Anda ketahui, neurotransmitter yang berhubungan dengan pembelajaran disebut dopamin. Ini berhubungan dengan perilaku pencarian imbalan. Sesuatu yang sangat menarik mulai terjadi di tempat seperti University of Bristol di Inggris kita mulai bisa untuk membuat model matematis tingkat dopamin di otak Ini berarti kita dapat memprediksi pembelajaran, kita dapat memprediksi keterlibatan lanjutan, batasan inilah, batasan waktu ini, di mana pembelajaran terjadi pada tingkat lanjutan. Ada dua hal yang mengalir dari sini. Pertama, ada hubungannya dengan memori, yaitu kita dapat menemukan momen ini. Ketika seseorang bisa mengingat dengan lebih baik, kita dapat memberikan mereka batasan waktu. Yang kedua adalah kepercayaan diri, kita tahu bagaimana game dimainkan dan imbalan dibuat membuat orang menjadi lebih berani, lebih mau mengambil risiko, lebih rela untuk menjalani kesulitan, tidak mudah patah semangat. Ini kelihatannya sangat berbahaya. Tapi seperti "Otak kita telah dimanipulasi, kita semua adalah pecandu." Kata "kecanduan" sedikit berlebihan. Memang ada masalah di sini. Tapi yang menjadi pemacu neurologis terbesar bagi orang adalah orang lain. Ini sebenarnya yang membuat kita tertarik. Dalam hubungannya dengan imbalan, bukan uang, bukan uang yang diberikan -- walaupun menyenangkan -- Ini tentang melakukan sesuatu dengan teman, melihat kita, bekerja sama dengan kita.
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
Saya ingin menceritakan kisah singkat sekitar tahun 1999 -- video game bernama Everquest. Di video game ini, ada dua naga yang sangat besar, dan Anda harus bekerja sama untuk membunuh mereka -- 42 orang -- sampai 42 orang, untuk membunuh naga itu. Ini masalah, karena mereka melewatkan dua atau 3 hal yang penting. Kemudian para pemain mengatasi masalah ini dengan secara spontan membuat suatu sistem untuk memotivasi satu sama lain, secara adil dan transparan. Yang terjadi adalah, mereka membayar satu sama lain dengan mata uang virtual mereka menyebutnya poin membunuh naga. Setiap kali Anda terlibat di sebuah misi, Anda dibayar dengan poin membunuh naga. Mereka melacaknya di sebuah website yang berbeda. Mereka melacak dengan mata uang mereka sendiri, dan pemain dapat melakukan penawaran setelahnya untuk barang-barang keren yang mereka inginkan -- semuanya diatur oleh para pemain sendiri. Sekarang sistem yang mengejutkan ini tidak hanya digunakan di Everquest, tapi sekarang, sudah satu dekade, setiap video game di dunia ini dengan tugas seperti ini menggunakan salah satu versi sistem ini -- sepuluh juta orang. Rasio kesuksesannya hampir 100 persen. Ini sesuatu yang dikembangkan sendiri oleh pemain, diselenggarakan sendiri, mata uang sendiri, dan ini adalah perilaku pemain yang canggih.
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
Saya ingin menutup ini dengan menyarankan beberapa cara di mana prinsip ini dapat disebarkan di dunia. Saya akan memulainya dengan bisnis. Maksud saya, kita mulai dapat melihat beberapa masalah besar di sekitar kehidupan bisnis misalnya, daur ulang dan penghematan energi. Kita mulai dapat melihat teknologi yang luar biasa bermunculan seperti pengukur energi waktu-nyata. Saya melihat ini, dan saya pikir, ya, kita dapat mengembangkannya lebih jauh dengan membiarkan orang-orang menetapkan target dengan menyesuaikan target mereka, dengan menggunakan elemen ketidakpastian, dengan menggunakan beberapa target, dengan menggunakan imbalan dasar yang besar dan sistem insentif, dengan mempertemukan orang-orang untuk bekerja sama di dalam grup, dengan kata lain untuk berkolaborasi dan berkompetisi, untuk menggunakan grup yang canggih dan mekanisme motivasi yang kita lihat ini. Dalam hubungannya dengan pendidikan, mungkin yang paling jelas, kita dapat mengubah bagaimana kita melibatkan orang-orang. Kita dapat menawarkan orang-orang kelanjutan pengalaman dan investasi personal yang besar. Kita dapat memecah-pecah sesuatu menjadi tugas-tugas kecil yang bisa disesuaikan. Kita dapat menggunakan kalkulasi acak. Kita dapat memberikan imbalan secara konsisten ketika semuanya digabungkan. Kita dapat menggunakan jenis perilaku grup yang kita tahu berkembang ketika orang-orang bermain bersama, mekanisme kerja sama kompleks yang sangat tidak terduga ini. Pemerintah, satu hal yang terpikir adalah pemerintah Amerika, contoh saja, sudah memulai membayar orang-orang untuk menurunkan berat badan. Imbalan finansial digunakan untuk menghambat masalah besar obesitas. Namun, imbalan tersebut dapat disesuaikan dengan sangat tepat jika kita dapat memanfaatkan keahlian kita dalam sistem game untuk mendongkrak hal tersebut, mengambil data, mengamati, jutaan waktu manusia dan menjadikan masukan tersebut untuk meningkatkan keterlibatan.
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
Pada akhirnya, kata inilah, keterlibatan, yang ingin saya berikan kepada Anda. Ini tentang bagaimana keterlibatan individu dapat diubah dengan pelajaran psikologi dan neurologi kita dapat belajar dengan melihat orang-orang bermain game. Namun ini juga tentang keterlibatan kolektif tentang laboratorium baru untuk mengamati apa yang membuat orang memilih bekerja dan bermain dan terlibat pada skala yang besar di dalam game. Jika kita dapat melihat hal-hal ini dan belajar darinya dan mencari cara mengaplikasikannya di luarnya, saya percaya kita punya sesuatu yang evolusioner di tangan kita.
Thank you very much.
Terima kasih banyak
(Applause)
(Tepuk tangan)