I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
אני אוהב משחקי וידאו אני גם נדהם מהם מעט אני נדהם מהכוח שלהם במונחים של דימיון, במונחים של טכנולוגיה במונחים של מושגים אבל אני חושב שמעל הכל אני נדהם מהכוח שלהם לעודד אותנו, לאלץ אותנו לשתק אותנו כמו שום דבר אחר שהמצאנו מעולם עשה זאת בעבר אני חושב שאנחנו יכולים ללמוד כמה דברים מדהימים על ידי התבוננות כיצד הם עושים זאת ובעיקר, אני חושב שאנחנו יכולים ללמוד דברים על למידה תעשיית משחקי הוידאו היא התעשיה הצומחת במהירות הרבה ביותר מכל שיטות התקשורת המודרניות מבערך 10 מיליארד ב-1990 היא שווה 50 מיליארד דולר היום והיא אינה מגלה שום סימנים של האטה בעוד 4 שנים היא מוערכת להיות שווה יותר מ-80 מיליארד דולר זה בערך פי שלוש מתעשיית המוזיקה זה די מדהים אבל אני לא חושב שזאת הסטטיסטיקה הכי משמעותית הדבר שבאמת מדהים אותי הוא שהיום אנשים מוציאים בערך 8 מיליארד דולר אמיתיים בשנה על קניית איי-טונס וירטואליים שרק קיימים בתוך משחקי וידאו זהו צילום מסך ממשחק של עולם וירטואלי, יקום האנטרופיה מוקדם יותר השנה אסטרואיד וירטואלי בו נמכר עבור 330,000 דולר אמיתיים וזאת היא ספינה מסוג טיטאן במשחק חלל, EVE Online והאובייקט הוירטואלי הזה לקח 200 אנשים אמיתיים ו-56 ימים אמיתיים כדי לבנות ועוד אין ספור אלפי שעות של מאמץ לפני כן ועדיין, רבים מהם ניבנים בצד השני של המנעד למשחק, פארמוויל, שכנראה שמעתם עליו יש 70 מיליון שחקנים מסביב לעולם ורוב השחקנים האלה משחקים אותו כמעט כל יום
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
זה אולי נשמע מעורר דאגה לכמה אנשים כסימן של משהו מדאיג או גרוע לחברה אבל אנחנו כאן בשביל החדשות הטובות והחדשות הטובות הן שאני חושב שאפשר לחקור מדוע המאמץ האנושי המאד אמיתי הזה יצירת הערך העזה הזאת קורת ובעזרת התשובה לשאלה הזאת אני חושב שאנחנו יכולים לקחת משהו מאד חזק מזה ואני חושב שהדרך הכי מעניינת לחשוב כיצד כל זה קורה זה במונחים של חיזוקים בעיקר במונחים של חיזוקים רגשיים עזים שמשחקים מציעים לאנשים גם בצורה אישית וגם בצורה שיתופית כאשר אנחנו מסתכלים מה קורה תוך הראש של מישהו כאשר הם שקועים במשחק שני תהליכים שונים קורים מצד אחד יש את תהליכי הרצון זה קצת כמו שאפתנות והינע -- אני הולך לעשות את זה. אני הולך לעבוד קשה מצד שני, יש את תהליכי ההנאה כיף ויחס חם ועונג ומפלצת מעופפת ענקית עם אורק על גבה זוהי ממש תמונה נהדרת. זה ממש מגניב זה מהמשחק עולם אומנות המלחמה (וורלד אוף וורכראפט) עם יותר מ-10 מיליון שחקנים בעולם אחד מהם הוא אני, אחת אחרת היא אישתי וסוג כזה של עולם אתה יכול לרכוב על מפלצת מעופפת ענקית זאת מראה מדוע משחקים הם כל כך טובים בלתת גם את הרצון וגם את ההנאה בגלל שזה מאד חזק. זה די מדהים זה נותן לכם כוחות אדירים השאפתנות שלהם מסופקת, אבל זה מאד יפה זה תענוג עצום לעוף מסביב אז הצורה המשולבת הזאת מעורבות רגשית עזה מאד
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
אבל זה לא באמת הדבר המעניין הדבר הבאמת מעניין לגבי עולמות וירטואליים הוא מה אפשר למדוד בהם בגלל שמה שאפשר למדוד בעולמות הוירטואליים הוא הכל כל דבר שכל אדם שאי פעם שיחק במשחק עשה יכול להמדד המשחקים הכי גדולים בעולם היום מודדים יותר ממליארד נקודות של נתונים לגבי השחקנים שלהם, לגבי מה שכל אחד עושה הרבה יותר מפורט מכל מה שתקבל מאיזה אתר וזה מאפשר משהו מאד מיוחד לקרות במשחקים זה נקרא תזמון החיזוקים ועל ידי זה, אני מתכוון על ידי הסתכלות מה שמיליונים על גבי מיליונים של אנשים עשו וכיוונון זהיר של הקצב האופי, הסוג והעוצמה של החיזוקים במשחקים לשמור אותם מעורבים במשך כמויות ענקיות של זמן ומאמץ כדי לנסות ולהסביר את זה בצורה של מונחים אמיתיים אני רוצה לדבר על סוג של משימה שיכולה ליפול עליך בכל כך הרבה משחקים לך להשיג כמות מסוימת של פריט מסוים במשחק למשל, לצרכי הדגמה המשימה שלי היא להשיג 15 עוגות ואני יכול להשיג 15 עוגות על ידי הריגה של המפלצות הקטנות והחמודות האלה משימת משחק פשוטה אתם יכולים לחשוב על זה, אם תרצו, כבעיה של קופסאות אני צריך להמשיך לפתוח קופסאות אני לא יודע מה יש בתוכן, עד שאני פותח אותן ואני הולך מסביב ופותח קופסא אחר קופסא, עד שיש לי 15 עוגות אם אני לוקח משחק כמו אומנות המלחמה אתם יכולים לחשוב על זה, אם תרצו, כמאמץ עצום של פתיחת קופסאות המשחק מנסה לגרום לאנשים לפתוח בערך מיליון קופסאות ולקבל דברים טובים יותר ויותר בתוכן
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
זה נשמע נורא משעמם אבל משחקים יכולים לעשות את התהליך הזה מושך ביותר והדרך שהם עושים זאת היא באמצעות שילוב של הסתברות ונתונים בואו נחשוב על הסתברות אם אתם רוצים לעניין מישהו בתהליך של פתיחת קופסאות ונסיון למצוא עוגות אנחנו רוצים להיות בטוחים שזה לא יהיה יותר מדי קל וגם לא יותר מדי קשה למצוא עוגה אז מה אתם עושים? ובכן, אתם מסתכלים על מליון אנשים לא, 100 מיליון אנשים, 100 מיליון פותחי קופסאות ואתם מחשבים, שאם אתם עושים את קצב העוגות בערך 25 אחוז זה לא יותר מדי מתסכל, ולא יותר מדי קל זה משאיר את האנשים מתעניינים אבל כמובן, זה לא כל מה שאתם עושים - יש 15 עוגות הייתי יכול לעשות משחק שנקרא "אמן העוגות" בו כל מה שהייתם צריכים לעשות היה להשיג מיליון עוגות או אלף עוגות זה היה מאד משעמם 15 זה מספר די אופטימלי אתם מוצאים -- אתם יודעים בין 5 ל-20 זה בערך המספר הנכון להשאיר אנשים במשחק אבל אין לנו רק עוגות בקופסאות יש שם 100 אחוז ומה שאנחנו עושים זה לדאוג שכל פעם שפותחים קופסא יש משהו פנים, איזה חיזוק קטן זה משאיר את האנשים מתקדמים ומעורבים ברוב משחקי ההרפתקאות זה קצת הכסף של המשחק, קצת נסיון אבל אנחנו לא עושים רק את זה
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
אנחנו גם אומרים שהולכים להיות המון דברים אחרים באיכויות ורמות ריגוש שונות הולך להיות סיכוי של 10% שתקבלו חפץ די טוב הולך להיות סיכוי של 0.1% שתקבלו חפץ ממש מדהים וכל אחד מהחיזוקים מכוון בזהירות לחפץ וכן אנחנו אומרים "ובכן, כמה מפלצות? האם צריך להיות עולם מלא במליארד מפלצות?" לא. אנחנו רוצים מפלצת אחת או שתיים במסך בכל רגע נתון אז אני ממשיך, זה לא קל מדי, לא קשה מדי אז כל זה הוא מאד חזק אבל אנחנו בעולם וירטואלי, אלה אינן קופסאות אמיתיות אז אנחנו יכולים לעשות כמה דברים די מדהימים אנחנו מבחינים, כשבוחנים את כל האנשים האלה פותחים קופסאות שכאשר אנשים מקבלים בערך 13 מתוך 15 עוגות התפיסה שלהם משתנה, הם מתחילים קצת להשתעמם, קצת עצבניים הם לא הגיוניים לגבי הסתברות הם חושבים שהמשחק הוא לא הוגן הוא לא נותן לי את שתי העוגות האחרונות, אני עומד לוותר אם אלה קופסאות אמיתיות, אין הרבה שאנחנו יכולים לעשות אבל במשחק אנחנו יכולים פשוט לומר "בסדר" כאשר אתם מקבלים 13 עוגות, יש לכם 75% סיכוי לקבל עוגה עכשיו לשמור אתכם מעורבים. תראו מה אנשים עושים משנים את העולם כדי להתאים לציפיות שלהם המשחקים שלנו לא תמיד עושים את זה ומשהו אחד הם בודאי עושים כעת הוא שאם יש לכם סיכוי של 0.1% לקבל חפץ מדהים הם מבטיחים שלא יופיע עוד אחד במשך זמן מסוים כדי לשמור על הערך, לשמור על היחוד
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
והנקודה היא באמת שאנחנו מתפתחים להיות מסופקים על ידי העולם בדרכים מסוימות במשך עשרות ומאות אלפי שנים התפתחנו למצוא דברים מסוימים כמעוררים וכיצורים מאד חכמים ותרבותיים אנחנו מאד מעוררים על ידי פתרון בעיות ולמידה אבל עכשיו, אנחנו יכולים לנתח את זה ולבנות עולמות שיגרו בצורה ישירה את הקופסות ההתפתחויות שלנו אז מה זה אומר למעשה? ובכן, גיליתי שבעה דברים שאני חושב מראים איך אפשר לקחת את השיעור מהמשחקים ולהשתמש בהם מחוץ למשחקים הראשון הוא מאד פשוט: מד התנסות שמודד התקדמות זהו דבר שדובר עליו בצורה מבריקה על ידי אנשים כמו ג'ס של מוקדם יותר השנה זה כבר נעשה באוניברסיטת אינדיאנה בארצות הברית, בין מקומות אחרים זהו הרעיון הפשוט, שבמקום לדרג אנשים בצורה עולה ביחידות וחתיכות קטנות אתם נותנים להם תמונת פרופיל אחת שכל הזמן מתקדמת בצעדים קטנים, קטנים, קטנים שהם מרגישים שהם שלהם וכל הדברים מתקרבים לזה והם מתבוננים בזה מתקדם, והם מרגישים בעלות על ההתקדמות
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
שנית, מטרות קצרות וארוכות טווח מרובות 5,000 עוגות זה משעמם 15 עוגות זה מעניין אז אתם נותנים לאנשים הרבה משימות שונות אתם אומרים שצריך לפתור את 10 השאלות האלה אבל משימה אחרת היא להגיע ל20 שיעורים בזמן ומשימה אחרת היא לשתף פעולה עם אנשים אחרים משימה נוספת היא להראות את העבודה שלכם חמש פעמים משימה אחרת היא להכות את המטרה המסוימת הזאת אתם שוברים דברים לחתיכות מדודות שאנשים יכולים לבחור ולעשות במקביל כדי לשמור אותם מעורבים ושאתם יכולים להשתמש כדי לכוון אותם לכיוון פעילויות מועילות עבורם
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
שלישית, אתם מחזקים מאמץ זה גורם ה-100% שלכם. משחקים הם מבריקים בזה בכל פעם שאתם עושים משהו, אתם מקבלים תמורה. אתם נותנים תמורה על נסיון אתם לא מענישים על כשלון, אתם מחזקים כל פיסה של מאמץ פיסה קטנה של זהב, פיסה קטנה של תמורה -- עשיתם 20 שאלות - תיק זה הכל מזין כחיזוקים קטנים
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
רביעית, היזון חוזר זה חשוב ביותר והעולמות הוירטואליים מעולים בלספק את זה אם אתם מסתכלים על הבעיות הכי קשות בעולם היום שאנחנו שומעים דברים מדהימים עליהם זה מאד מאד קשה לאנשים ללמוד אם הם לא יכולים לקשר תוצאות למעשים זיהום, התחממות גלובלית, דברים כאלה התוצאות הן רחוקות בזמן ובמרחב זה מאד קשה ללמוד להרגיש את השיעור אבל אם אתם יכולים להמחיש דברים עבור אנשים אם אתם מצליחים לאנשים דברים שהם יכולים לשנות ולשחק איתם שנותנים היזון חוזר אז הם יכולים ללמוד את הלקח, הם יכולים לראות הם יכולים להתקדם, הם יכולים להבין
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
הדבר החמישי האלמנט של חוסר ודאות זהו מכרה זהב ניורולוגי אם תרצו בגלל שחיזוק ידוע מרגש אנשים אבל מה שממש גורם להמשיך הוא חיזוק לא ודאי החיזוק צריך להיות ברמה הנכונה של חוסר ודאות שהם לא בטוחים אם הם יקבלו אותו או לא ה-25% אחוז. זה מדליק את המוח ואם אתם חושבים על זה שימוש בזה במבחנים על ידי הכנסה גורמים משפיעים של מקריות בכל הצורות של מבחנים ואימונים אתם יכולים לשנות את הרמה של מעורבות האנשים על ידי שימוש באמצעי האבולוציוני החזק הזה כאשר אנחנו לא יכולים לחזות בדיוק משהו אנחנו מאד מתרגשים ממנו אנחנו רוצים לחזור ולגלות יותר
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
כפי שאתם בודאי יודעים, המעביר העיצבי שמעורב בלמידה נקרא דופמין הוא קשור להתנהגות חיפוש חיזוקים ומשהו מאד מרגש מתחיל בדיוק לקרות במקומות כמו אוניברסיטת בריסטול באנגליה בהם אנחנו מתחילים להיות מסוגלים לבנות מודל מתמטי של רמות דופמין במוח ומה שזה אומר שאנחנו יכולים לחזות למידה אנחנו יכולים לחזות מעורבות מוגברת החלונות האלה, החלונות האלה בזמן בהם הלמידה מתרחשת ברמה מוגברת ושני דברים נובעים מזה הדבר הראשון קשור לזיכרון שאנחנו יכולים למצוא את הרגעים האלה בהם מישהו יותר סביר שיזכור אנחנו יכולים לתת גוש זהב בחלון והדבר השני הוא הבטחון שאנחנו יכולים לראות איך המשחק והמבנה של החיזוקים עושה את האנשים אמיצים יותר, מוכנים יותר לקחת סיכונים מוכנים יותר להתמודד עם קשיים קשים יותר לשבירה מוראלית כל זה יכול להראות מרושע אבל אתם יודעים, משהו כמו "המוחות שלנו הושפעו, כולנו מכורים" המילה התמכרות נזרקת מסביב יש פה סיכונים אמיתיים אבל הגירוי המוחי החזק ביותר על אנשים הוא אנשים אחרים זה מה שבאמת מרגש אותנו במונחים של חיזוק, זה לא הכסף זה לא לקבל מזומן -- זה נחמד -- זה לעשות דברים עם החברים שלנו להסתכל עלינו, לשתף איתנו פעולה
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
ואני רוצה לספר לכם סיפור קצר על 1999 משחק וידאו שנקרא אברקווסט ובמשחק הוידאו הזה היו שני דרקונים באמת גדולים, והייתם צריכים ליצור צוות כדי להרוג אותם 42 אנשים -- עד 42 אנשים כדי להרוג את הדרקונים הגדולים האלה זוהי בעיה בגלל שהם הפילו שניים או שלושה חפצים טובים אז השחקנים פתרו את הבעיה הזאת על ידי פיתוח ספונטני של שיטה לעודד אחד את השני בצורה הוגנת ושקופה מה שקרה היה, הם שילמו אחד לשני במטבע וירטואלי הם קראו לזה נקודות הרג דרקונים ובכל פעם שהצטרפת למשימה קיבלת נקודות הרג דרקונים הם עקבו אחריהן באתר נפרד כך הם עקבו אחר המטבע הפרטי שלהם ואז השחקנים יכלו להציע הצעת מחיר לאחר מכן על חפצים מגניבים שהם רצו הכל מאורגן על ידי השחקנים עצמם מה שמדהים שזה לא רק עבד באברקווסט אלא שאפילו היום, עשור מאז, כל משחק וידאו בעולם עם סוג כזה של משימה משתמש בגרסא של המערכת עשרות מיליונים של אנשים ואחוז ההצלחה הוא קרוב ל-100% זה פותח על ידי השחקנים נאכף בצורה עצמאית, מטבע התנדבותי וזאת התנהגות שחקנים מורכבת בצורה יוצאת דופן
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
ואני רוצה לסיים בהצעה למספר דרכים שהעקרונות האלה יכולים להקרין על העולם אני אתחיל בעסקים אני מתכוון, אנחנו מתחילים לראות קצת מהבעיות הגדולות סביב עסקים מחזור וחסכון באנרגיה אנחנו מתחילים לראות את התפתחות של טכנולוגיות נהדרות כמו מודדי אנרגיה בזמן אמיתי ואני בדיוק מסתכל על זה, ואני חושב זה יכול לקדם אותנו כל כך על ידי מתן אפשרות לאנשים לקבוע יעדים על ידי כיוונון יעדים על ידי שימוש באלמנטים של חוסר ודאות על ידי שימוש בריבוי יעדים על ידי שימוש במערכת גדולה מתחת לפני השטח של פרסים וחיזוקים, על ידי כיוון אנשים לשיתוף במונחים של קבוצות, במונחים של רחובות לשתף פעולה ולהתחרות להשתמש בדיוק באותם מנגנונים מוטיבציונים קבוצתיים מורכבים שאנחנו רואים במונחים של חינוך אולי הכי ברור מכולם אנחנו יכולים לשנות את הדרך שאנחנו גורמים לאנשים להיות מעורבים אנחנו יכולים להציע לאנשים את ההמשכיות הגדולה של נסיון והשקעה אישית אנחנו יכולים לשבור דברים למשימות קטנות מכווננות היטב אנחנו יכולים להשתמש במקריות מחושבת אנחנו יכולים לתת פרסים למאמץ בצורה עיקבית כאשר כולם מתחברים ביחד ואנחנו יכולים להשתמש בסוג הזה של התנהגות קבוצתית שאנחנו רואים שמתפתחת כאשר אנשים משחקים ביחד אלה באמת מנגנונים של שיתוף פעולה מורכבים בצורה חסרת תקדים ממשל, דבר אחד שעולה בראש הוא הממשל בארצות הברית, בין השאר ממש מתחיל לשלם לאנשים להוריד במשקל אז אנחנו אומרים שנעשה שימוש בחיזוק כלכלי להתמודד עם הבעיה הגדולה של השמנה אך שוב, החיזוקים האלה יכולים להיות מכווננים בדיוק כזה אם היינו יכולים להשתמש בניסיון הרחב של מערכות משחקים להעלות את המשיכה לקחת את הנתונים, לקחת את התצפיות של מיליוני שעות האדם ולהשתמש במידע הזה כדי להגביר מעורבות.
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
ולסיום, המילה הזאת, מעורבות שאני רוצה שתשארו איתה מתייחסת כיצד מעורבות אישית יכולה להפוך בעזרת שיעורים פסיכולוגיים ונאורולוגיים אנחנו יכולים ללמוד בעזרת הסתכלות באנשים שמשחקים משחקים אבל זה גם מתייחס למעורבות משותפת ולגבי המעבדה חסרת התקדים להתבוננות במה מניע אנשים לעבוד, לשחק ולהיות מעורבים בהיקף כל כך גדול במשחקים ואם אנחנו יכולים לראות את הדברים האלה וללמוד מהם ולראות איך להפוך אותם החוצה אז אני באמת חושב שיש לנו משהו די מהפכני בידיים
Thank you very much.
תודה רבה
(Applause)
(מחיאות כפיים)