Αγαπάω τα video games. Επίσης μου προκαλούν δέος. Δέος με την δύναμή που δείχνουν στο τομέα της φαντασίας, της τεχνολογίας, των ιδεών που προσφέρουν. Νομίζω όμως ότι περισσότερο από όλα μου προκαλεί δέος το γεγονός ότι έχουν την δύναμη να μας παρακινήσουν, να μας εξωθήσουν, να μας καθηλώσουν, όπως δεν το έχει καταφέρει τίποτα από όσα έχουμε εφεύρει έως σήμερα. Πιστεύω ότι μπορούμε να μάθουμε πολλά μόνο από τον τρόπο που τα δημιουργούμε. Συγκεκριμένα, είμαι σίγουρος ότι μπορούμε να μάθουμε για την ίδια την μάθηση. Η βιομηχανία των video games είναι μακράν η ταχύτερα αναπτυσσόμενη σε σύγκριση με όλες τις υπόλοιπες στην κατηγορία της. Από 10 δις το 1990, σήμερα φτάνει να αξίζει 50 δις δολάρια σε παγκόσμιο επίπεδο, και δεν έχει δείξει κανένα σημάδι επιβράδυνσης. Σε τέσσερα χρόνια από τώρα, εκτιμάται ότι θα αξίζει περισσότερα από 80 δις δολάρια. Αυτό το ποσό ισούται 3 φορές με το αντίστοιχο στην μουσική βιομηχανία. Αρκετά εντυπωσιακό νούμερο αλλά υπάρχει ένα άλλο στατιστικό στοιχείο που είναι πιο αντιπροσωπευτικό. Αυτό που πραγματικά με εντυπωσιάζει είναι ότι σήμερα κάποιοι ξοδεύουν περίπου 8 δις δολάρια τον χρόνο αγοράζοντας ψηφιακά αντικείμενα που υπάρχουν μόνο μέσα στα video games. Αυτό είναι ένα στιγμιότυπο από τον ψηφιακό κόσμο, Enropia Universe. Κάποιους μήνες νωρίτερα, ένας ψηφιακός αστεροειδής μέσα στο παιχνίδι πουλήθηκε για 330,000 αληθινά δολάρια. Και αυτό είναι ένα αστρόπλοιο τύπου Titan στο διαδικτυακό παιχνίδι, EVE Online. Αυτό το ψηφιακό αντικείμενο απασχόλησε 200 αληθινούς ανθρώπους και περίπου 56 μέρες αληθινού χρόνου για να φτιαχτεί. χωρίς να υπολογίζουμε τις χιλιάδες ώρες προσπάθειας που προηγήθηκαν. Κι όμως, πολλά από αυτά συνεχίζουν να δημιουργούνται. Στο ακριβώς αντίθετο άκρο, το παιχνίδι, Farmville, το οποίο πιθανόν ήδη να γνωρίζετε, έχει 70 εκατομμύρια παίχτες σε παγκόσμια κλίμακα, και οι περισσότεροι από αυτούς ασχολούνται με αυτό σε καθημερινή βάση.
I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
Αυτό μπορεί να ακούγεται κάπως ανησυχητικό σε κάποιους, ένα σημάδι ότι κάτι δεν πάει καλά στην κοινωνία που ζούμε. Αλλά εδώ είμαστε να σας πούμε τα καλά νέα, και τα καλά νέα είναι ότι μπορούμε να εξερευνήσουμε τους λόγους για τους οποίους αυτή η πολύ αληθινή και ανθρώπινη προσπάθεια, αυτή η έντονη γενιά αξιών, συμβαίνει στην εποχή μας. Και απαντώντας σε αυτήν την ερώτηση, πιστεύω ότι μπορούμε να αφομοιώσουμε κάτι που είναι εξαιρετικά ισχυρό. Και ακόμα πιστεύω ότι ο πιο ενδιαφέρον τρόπος για να αναλογιστούμε όλα αυτά που συμβαίνουν είναι από την οπτική γωνία των "ανταμοιβών". Ειδικότερα, από την οπτική γωνία των πολύ έντονων συναισθηματικών αμοιβών που προσφέρουν τα παιχνίδια στους ανθρώπους, τόσο προσωπικά όσο και συλλογικά. Αν κοιτάξουμε τι συμβαίνει στο μυαλό κάποιου όταν αυτό αρχίσει να απασχολείται, θα παρατηρήσουμε ότι συμβαίνουν δύο τελείως διαφορετικές διαδικασίες. Από την μία, έχουμε την διαδικασία της θέλησης. Κάτι αντίστοιχο με την φιλοδοξία. "Θα το κάνω αυτό. Θα δουλέψω σκληρά". Από την άλλη έχουμε την διαδικασία της αρέσκειας, της διασκέδασης, της συμπάθειας και της απόλαυσης. Και ενός τεράστιου ιπτάμενου θηρίου με ένα όρκ στην πλάτη του. Είναι μια πραγματικά απίθανη εικόνα. Πολύ cool. Προέρχεται από το παιχνίδι World of Warcraft με περισσότερους από 10 εκ, παίχτες σε όλο τον κόσμο, περιλαμβανομένου εμένα και της γυναίκας μου. Κι αυτού του είδους ο κόσμος, αυτό το ιπτάμενο τέρας που μπορείς να καβαλήσεις, μας δείχνει τον λόγο που τα παιχνίδια είναι τόσο καλά στο να μας δίνουν και αυτό που θέλουμε αλλά και αυτό που μας αρέσει. Επειδή είναι πανίσχυρα. Και αρκετά φοβερά. Σου δίνουν τρομερές δυνάμεις. Η φιλοδοξίες σου καλύπτονται, μα είναι και πολύ όμορφο. Το να πετάς είναι απόλαυση. Οπότε όλα αυτά ενώνονται για να δημιουργήσουν ένα πολύ έντονο συναισθηματικό δέσιμο.
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
Αλλά αυτό δεν είναι το πιο ενδιαφέρον μέρος. Το πραγματικά ενδιαφέρον με την ψηφιοποίηση των δεδομένων είναι το τι μπορείς να μετρήσεις με αυτήν. Επειδή αυτά που μπορείς να μετρήσεις με την ψηφιιοποίηση είναι απλά τα πάντα. Κάθε πράξη που έχει κάνει ο κάθε παίχτης που έχει παίξει το παιχνίδι έως τώρα, μπορεί να μετρηθεί. Τα μεγαλύτερα παιχνίδια στον κόσμο αυτήν την στιγμή μετράνε περισσότερα από ένα δις δεδομένα όσο αφορά τους παίχτες και τι κάνουν στο παιχνίδι, με πολύ περισσότερη λεπτομέρεια από οποιαδήποτε ιστοσελίδα. Και αυτό επιτρέπει στα παιχνίδια να καταφέρουν κάτι το πολύ ξεχωριστό. Πρόκειται για κάτι που λέγεται "πρόγραμμα ανταμοιβής". Και με αυτό, πραγματικά δείτε τι έχουν καταφέρει εκατομμύρια ανθρώπων απλά τηρώντας προσεκτικά τις αναλογίες, την φύση, τον τύπο, την ένταση των ανταμοιβών στα παιχνίδια ώστε να τους κρατήσουν κολλημένους σε αυτό σπαταλώντας πολύ χρόνο και προσπάθεια. Τώρα, για να μπορέσω να το εξηγήσω κάπως πιο ρεαλιστικά, θα ήθελα να μιλήσω για ένα είδος δραστηριότητας που μπορείτε να συναντήσετε σε πολλά παιχνίδια. "Πηγαίνετε και βρείτε ένα συγκεκριμένο αριθμό από ψηφιακά αντικείμενα." Ας πούμε, για χάρη της συζήτησης, ότι η αποστολή μου είναι να βρω 15 πίτες, και ο τρόπος να βρω αυτές τις 15 πίτες είναι σκοτώνοντας αυτά τα χαριτωμένα, μικρά τερατάκια. Μια απλή αποστολή στο παιχνίδι. Μπορείτε, επίσης, να το σκεφτείτε ως ένα πρόβλημα που αφορά κουτιά. Απλά πρέπει να ανοίγω συνέχεια κουτιά. Δεν ξέρω τι περιέχουν ως την στιγμή που θα τα ανοίξω. Και τριγυρνώ ανοίγοντας κουτιά μέχρι να μαζέψω τις 15 πίτες. Τώρα, σε ένα παιχνίδι όπως το Warcraft, μπορείτε να το σκεφτείτε ως μια μεγάλη προσπάθεια "ανοίγματος κουτιών". Το παιχνίδι απλά βάζει ανθρώπους να ανοίξουν πάνω από ένα εκ. κουτιά, βρίσκοντας όλο και καλύτερα αντικείμενα μέσα σε αυτά.
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
Αν και ακούγεται υπερβολικά βαρετό, τα παιχνίδια έχουν την δυνατότητα να κάνουν αυτή την διαδικασία απίστευτα θελκτική. Και ο τρόπος με τον οποίο τα καταφέρνουν είναι μέσω ενός συνδυασμού πιθανοτήτων και δεδομένων. Ας σκεφτούμε λίγο τον όρο "πιθανότητα". Αν θέλουμε να βάλουμε κάποιον να συμμετέχει σε αυτή την διαδικασία, να ανοίξουν κουτιά και να βρουν πίτες. Θέλουμε να είμαστε σίγουροι ότι δεν είναι ούτε πολύ εύκολο, αλλά ούτε πολύ δύσκολο να βρούνε μια πίτα. Οπότε, τι κάνεις; Απλά κοιτάς ότι έχεις 1 εκ. παίχτες, όχι, ας πούμε 100 εκ, παίχτες που ανοίγουν κουτιά, και υπολογίζεις ότι αν το ποσοστό των πιτών θα είναι περίπου 25% δεν θα είναι ούτε πολύ εκνευριστικό αλλά ούτε και πολύ εύκολο' κρατάει τους παίχτες απασχολημένους. Αλλά βέβαια, δεν είναι μόνο αυτό. Υπάρχουν 15 πίτες. Θα μπορούσα να φτιάξω ένα παιχνίδι που να λέγεται Piecraft, στο οποίο το μόνο που έχεις να κάνεις είναι να μαζέψεις 1 εκ. πίτες, ή χίλιες πίτες. Αυτό θα ήταν πολύ βαρετό. Το 15 αποτελεί έναν πολύ αρεστό αριθμό. Μεταξύ 5 και 20 είναι ακριβώς ο κατάλληλος αριθμός για να κρατήσει τους παίχτες απασχολημένους. Αλλά δεν υπάρχουν μόνο πίτες στα κουτιά. Υπάρχει ένα ποσοστό που αγγίζει το 100% εδώ. Και αυτό που κάνουμε είναι κάθε φορά που ένα κουτί ανοίγει, να υπάρχει κάτι μέσα, μια μικρή ανταμοιβή, που θα δίνει την ώθηση στους παίκτες να προχωρήσουν και να ασχοληθούν περισσότερο. Στα περισσότερα παιχνίδια περιπέτειας, θα είναι λίγα ψηφιακά χρήματα, λίγοι πόντοι εμπειρίας, αλλά δεν τελειώνουμε σε αυτό το σημείο.
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
Επίσης, πρόκειται να υπάρχουν πολλά άλλα αντικείμενα διαφορετικής ποιότητας που θα προσφέρουν και διαφορετική ικανοποίηση. Θα υπάρχει τουλάχιστον μια 10% πιθανότητα να βρεις ένα πολύ καλό αντικείμενο. Και θα υπάρχει και ένα ποσοστό του 0,1% να βρεις ένα πραγματικά καταπληκτικό αντικείμενο. Και κάθε μία από αυτές τις ανταμοιβές είναι προσεκτικά διαλεγμένες για κάθε αντικείμενο. Επίσης, ρωτάμε, "Πόσα τέρατα όμως; Πρέπει να έχουμε ένα τεράστιο κόσμο γεμάτο από τέρατα;" Όχι, χρειαζόμαστε το πολύ 2 τέρατα κάθε φορά στην οθόνη μας. Οπότε με τραβάει. Δεν είναι ούτε πολύ εύκολο αλλά ούτε και πολύ δύσκολο. Οπότε όλο αυτό αποτελεί ένα πολύ ισχυρό σκηνικό. Αλλά βρισκόμαστε σε ένα εικονικό περιβάλλον. Αυτά δεν είναι αληθινά κουτιά. Οπότε μπορούμε να κάνουμε πραγματικά απίστευτα πράγματα. Καθώς κοιτάμε όλους αυτούς να ανοίγουν κουτιά μπορούμε να παρατηρήσουμε, ότι όταν έχουν μαζέψει 13 από τις 15 πίτες, το ενδιαφέρον τους μειώνεται και αρχίζουν να βαριούνται. Δεν βλέπουν λογικά τις πιθανότητες. Πιστεύουν ότι το παιχνίδι είναι άδικο. "Δεν μου δίνει τις δύο τελευταίες πίτες. Θα τα παρατήσω." Αν ήταν αληθινά κουτιά οι επιλογές μας θα ήταν περιορισμένες, αλλά μέσα στο παιχνίδι μπορούμε απλά να πούμε, "Ε, εντάξει". Όταν φτάσεις στις 13 πίτες, έχεις ένα 75% ποσοστό να βρεις την επόμενη πίτα. Αυτό σε κρατάει απασχολημένο. Παρατηρήστε τι ακριβώς κάνουν οι άνθρωποι. Προσαρμόζουν τον κόσμο ανάλογα με τις προσδοκίες τους. Τα παιχνίδια δεν το κάνουν πάντα αυτό. Αλλά αυτό που σίγουρα κάνουν προς το παρόν είναι ότι αν κάποιο αντικείμενο έχει ποσοστό 0.1% να βρεθεί, τότε είναι σίγουρο ότι κάποιο παρόμοιο θα βρεθεί μετά από ένα εύλογο χρονικό διάστημα για να διατηρηθεί η αξία του αντικειμένου, να παραμείνει μοναδικό.
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
Στην πραγματικότητα εξελιχθήκαμε έτσι ώστε να ικανοποιούμαστε από τον κόσμο γύρω μας με συγκεκριμένους τρόπους. Μέσα σε δεκάδες χιλιάδες χρόνια, εξελιχθήκαμε έτσι ώστε να βρίσκουμε κάποια πράγματα άκρως διεγερτικά, και ως νοήμονα και πολιτισμένα όντα, μας ερεθίζουν τα προβλήματα λογικής που προσφέρουν και γνώσεις. Αλλά πλέον μπορούμε αυτό να το αντιγράψουμε και να χτίσουμε κόσμους που να αναπαράγουν τις εξελικτικές μας διαθέσεις. Οπότε τι σημαίνουν όλα αυτά στην πράξη; Κατέληξα, σε εφτά πράγματα που πιστεύω ότι δείχνουν πως μπορείς να πάρεις αυτά τα εικονικά μαθήματα και να τα χρησιμοποιήσεις εκτός παιχνιδιών. Το πρώτο είναι πολύ απλό: οι μπάρες εμπειρίας μετράνε την πρόοδο, κάτι το οποίο αναλύθηκε με έξοχο τρόπο νωρίτερα φέτος από ανθρώπους όπως ο Jesse Schell. Έχει ήδη δοκιμαστεί από το Πανεπιστήμιο του Ιντιάνα στις ΗΠΑ, όπως και σε άλλα μέρη, Αντί να βαθμολογούμε την απόδοση σταδιακά σε πολύ μικρά σημεία, τους δίνεις το "άβαταρ" ενός χαρακτήρα το οποίο συνεχώς προοδεύει έχοντας πολλές μικρές προσαυξήσεις, τις οποίες νιώθουν ότι έχουν καταφέρει οι ίδιοι. Και όλα καταλήγουν σε αυτή την πρόοδο του "άβαταρ", καθώς το βλέπουν να αυξάνεται σιγά σιγά και συνεχίζουν να νιώθουν την ίδια οικειότητα.
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
Δεύτερον, πολλοί μακροπρόθεσμοι και βραχυπρόθεσμοι στόχοι. 5000 πίτες, βαρετό, 15 πίτες, ενδιαφέρον. Οπότε απλά τους δίνεις πολλές και διαφορετικές ασχολίες. Για παράδειγμα, έχεις να απαντήσεις 10 ερωτήσεις, αλλά μια άλλη δραστηριότητα λέει να εμφανιστείς στην ώρα σου σε 20 μαθήματα, αλλά ακόμα μια δραστηριότητα λέει να συνεργαστείς με άλλους ανθρώπους, μία άλλη να δουλέψεις σε κάτι 5 φορές, ακόμα μία να χτυπήσεις ένα συγκεκριμένο στόχο. Χωρίζεις αυτές τις δραστηριότητες σε ίσα μέρη όπου κάποιος μπορεί να διαλέξει και να τις κάνει ακόμα και παράλληλα. Και αυτό είναι που τους κρατάει απασχολημένους και τους δείχνει τι μπορούν να κάνουν για να αποκτήσουν περισσότερα οφέλη.
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
Τρίτον, επιβραβεύεις την προσπάθεια. Πρόκειται για τον παράγοντα 100%. Τα παιχνίδια είναι εξαιρετικά σε αυτόν. Κάθε φορά που κάνεις κάτι επιβραβεύεσαι, μόνο και μόνο για την προσπάθεια. Δεν τιμωρείς την αποτυχία. Επιβραβεύεις κάθε ίχνος απόδοσης. Λίγο παραπάνω ψηφιακό χρυσό, λίγο περισσότερη επιβράβευση, "έκανες 20 ερωτήσεις" οπότε κι άλλη επιβράβευση. Όλα λειτουργούν ως στιγμιαίες ενισχύσεις.
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
Τέταρτον, ανάδραση. Η ανάδραση είναι τρομερά σημαντική, και η εικονικότητα τα καταφέρνει καταπληκτικά και σε αυτό. Αν δούμε μερικά από τα πιο δυσεπίλυτα προβλήματα σήμερα στον πλανήτη για τα οποία έχουμε ακούσει απίστευτα πράγματα. Είναι πολύ δύσκολο για τους ανθρώπους να μάθουν αν δεν συνδέσουν τις πράξεις με τα αποτελέσματα. Μόλυνση, υπερθέρμανση, όλα αυτά τα προβλήματα, έχουν συνέπειες που θα τις δούμε στο μακρινό μέλλον. Είναι πολύ δύσκολο να μάθεις κάτι, εάν όμως τα μοντελοποιήσουμε, εάν δώσουμε στους ανθρώπους κάτι το οποίο μπορούν να χειριστούν και να παίξουν μαζί του και όπου οι συνέπειες έρθουν άμεσα, τότε μπορούν να πάρουν το μάθημα, μπορούν να δουν, μπορούν να προχωρήσουν παρακάτω και μπορούν επιτέλους να καταλάβουν.
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
Πέμπτον, το στοιχείο της αβεβαιότητας. Πρόκειται για ένα "νευρολογικό χρυσωρυχείο" για τα παιχνίδια, αν μου επιτρέπετε την έκφραση, επειδή μια επιβράβευση που την περιμένουμε μας ενθουσιάζει, αλλά αυτό που πραγματικά μας δίνει κίνητρο είναι η άγνωστη επιβράβευση, εκείνη που τυλίγεται με ένα πέπλο αβεβαιότητας, και την οποία δεν ξέρουμε καν αν πρόκειται να αποκτήσουμε ή όχι. Το 25%. Αυτό ενεργοποιεί τον εγκέφαλο. Και αν κάποιος το χρησιμοποιήσει αυτό σε καταστάσεις εξετάσεων, απλά με το να προσθέσει τυχαία στοιχεία σε όλες τις μορφές εξετάσεων και εκπαιδεύσεων, μπορείς πραγματικά να μετατρέψεις τα επίπεδα ενδιαφέροντος χρησιμοποιώντας αυτόν τον πανίσχυρο εξελικτικό μηχανισμό. Και ισχύει ότι όταν δεν μπορούμε να προβλέψουμε κάτι με ακρίβεια, είναι που πραγματικά ενθουσιαζόμαστε με αυτό. Θέλουμε απλά να γυρίσουμε σε αυτό και να μάθουμε περισσότερα.
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
΄ Όπως ήδη θα γνωρίζετε, ο νευροδιαβιβαστής που συνδέεται με την μάθηση ονομάζεται ντοπαμίμη. Σχετίζεται με την συμπεριφορά που έχει να κάνει με την αναζήτησης επιβράβευσης. Και κάτι πραγματικά συγκλονιστικό πρόκειται να συμβεί σε μέρη όπως το πανεπιστήμιο του Bristol στο Ηνωμένο Βασίλειο, όπου έχουμε αρχίσει να μετράμε τα επίπεδα ντοπαμίνης στον εγκέφαλο. Και αυτό σημαίνει ότι μπορούμε να προβλέψουμε την μάθηση, μπορούμε να προβλέψουμε επίπεδα ενισχυμένου ενδιαφέροντος, αυτά τα μικρά χρονικά παραθυράκια, στα οποία μαθαίνουμε καλύτερα και αποδοτικότερα. Και δύο πράγματα μπορούν να προέλθουν από αυτό. Το πρώτο έχει να κάνει με την μνήμη, ότι πραγματικά μπορούμε να βρούμε αυτές τις στιγμές. Όταν κάποιος μπορεί πιο εύκολα να θυμηθεί, μπορεί να αφομοιώσει και καλύτερα. Το δεύτερο είναι η αυτοπεποίθηση, ότι μπορούμε να αναγνωρίσουμε το πως τα παιχνίδια και οι δομές ανταμοιβής που έχουν κάνουν τους ανθρώπους πιο γενναίους, πιο πρόθυμους να πάρουν ρίσκα, πιο πρόθυμους να αντιμετωπίσουν δυσκολίες, και πιο ανθεκτικούς στην απογοήτευση. Όλα αυτά μπορεί να φαίνονται σκοτεινά και μυστήρια. Αλλά όλοι ξέρετε τι λένε, "Εχουν εκμεταλλευτεί το μυαλό μας, είμαστε όλοι εξαρτημένοι." Η λέξη "εξάρτηση" χρησιμοποιείται συνεχώς για αυτό το θέμα. Υπάρχουν πραγματικές ανησυχίες σε αυτό το θέμα. Αλλά το μεγαλύτερο νευρολογικό κίνητρο για τους ανθρώπους είναι οι άνθρωποι γύρω τους. Αυτό είναι που πραγματικά μας συναρπάζει. Σε όρους ανταμοιβής, δεν είναι τα λεφτά, δεν είναι τα μετρητά που παίρνουμε είναι τα πράγματα που κάνουμε με τους συναδέλφους μας, το γεγονός ότι μας παρακολουθούν, ότι συνεργάζονται μαζί μας.
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
Και θέλω να σας πω μια μικρή ιστορία από το 1999 -- για ένα παιχνίδι ονόματι Everquest. Και σε αυτό το παιχνίδι, ήταν 2 τεράστιοι δράκοι, και έπρεπε να συμμαχήσεις με άλλους για να τους σκοτώσεις. 42 παίχτες μπορούσαν να μαζευτούν για να σκοτώσουν αυτούς τους μεγάλους δράκους. Αυτό δημιουργούσε πρόβλημα, επειδή οι δράκοι έδιναν δύο ή τρία αξιοπρεπή αντικείμενα. Οπότε οι παίκτες έδωσαν λύση στο πρόβλημα με την δημιουργία ενός συστήματος που παρακινούσε τον καθένα από αυτούς να φερθεί με δικαιοσύνη και διαφάνεια. Αυτό που έκαναν ήταν ότι δημιούργησαν ένα εικονικό νόμισμα που ονόμασαν "πόντοι του δράκου". Και κάθε φορά που εμφανιζόσουν ως μέλος σε μια αποστολή, έπαιρνες και "πόντους του δράκου". Τους πόντους αυτούς μετρούσαν σε ξεχωριστή ιστοσελίδα από το παιχνίδι. Οπότε είχαν αυτό το "ιδιωτικό" νόμισμα, με το οποίο οι παίχτες μπορούσαν να κάνουν τις προσφορές τους για αντικείμενα τα οποία ήθελαν. Τα πάντα ήταν οργανωμένα από τους ίδιους τους παίχτες. Το εκπληκτικό είναι ότι αυτό το σύστημα δεν δούλεψε μόνο στο Everquest, αλλά ότι σήμερα, μια δεκαετία μετά, κάθε παιχνίδι στον κόσμο που εμπεριέχει αποστολές αυτού του είδους χρησιμοποιεί μια παραλλαγή αυτού του συστήματος. Δεκάδες εκατομμύρια άνθρωποι. Και το ποσοστό επιτυχίας είναι κοντά στο 100%. Πρόκειται για ένα είδος ψηφιακού συναλλάγματος, που δημιουργήθηκε από τους ίδιους τους παίχτες και αυτό από μόνο του αποτελεί δείγμα μιας απίστευτα ανεπτυγμένης συμπεριφοράς.
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
Και θα ήθελα να ολοκληρώσω προτείνωντας μερικούς τρόπους με τους οποίους αυτές οι αρχές μπορούν να μεταφερθούν στον έξω κόσμο. Θα αρχίσω με τις επιχειρήσεις. Τελευταία βλέπουμε να δημιουργούνται κάποια σοβαρά προβλήματα που έχουν σχέση με τις επιχειρήσεις, όπως οι ανακύκλωση και η διατήρηση ενέργειας. Όμως αρχίζουν να εμφανίζονται και απίστευτες τεχνολογίες όπως οι μετρητές ενέργειας σε αληθινό χρόνο. Και καθώς τις παρατηρώ, σκέφτομαι ότι, ναι, μπορούμε να πάμε τόσα βήματα παρακάτω με το να αφήσουμε ανθρώπους να θέσουν στόχους, προσεχτικά τοποθετημένους στόχους, χρησιμοποιώντας το στοιχείο της αβεβαιότητας με το να εκμεταλλευτούν αυτούς τους πολλαπλούς στόχους, με το να χρησιμοποιήσουν ένα σπουδαίο σύστημα ανταμοιβής και παροχής κινήτρων, με το να βάλουμε ανθρώπους να συνεργαστούν σε ομάδες, να συνεργαστούν και να ανταγωνιστούν, να χρησιμοποιήσουν αυτούς τους εξειδικευμένους μηχανισμούς που είδαμε έως τώρα. Οσαναφορά την εκπαίδευση, ίσως το πιο προφανές, είναι ότι μπορούμε να αλλάξουμε το πως βάζουμε τους ανθρώπους να ασχοληθούν με την γνώση. Μπορούμε να τους προσφέρουμε μια συνεχή εμπειρία που αποτελεί μια προσωπική επένδυση. Μπορούμε να χωρίσουμε τα πράγματα σε μικρές και προσεχτικές εργασίες. Μπορούμε επίσης να χρησιμοποιήσουμε ένα υπολογισμένο ποσοστό τυχαίων γεγονότων. Μπορούμε να επιβραβεύουμε συνεχώς την προσπάθεια καθώς τα πάντα δένουν μεταξύ τους. Και μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε εκείνες τις συμπεριφορές που βλέπουμε να δημιουργούνται καθώς οι άνθρωποι παίζουν μαζί, αυτούς τους πραγματικά απρόβλεπτους και σύνθετους μηχανισμούς συνεργασίας. Κυβερνήσεις. Ένα από τα πράγματα που μου έρχεται στο μυαλό ειδικά για την κυβέρνηση των ΗΠΑ, είναι το γεγονός ότι έχει αρχίσει πραγματικά να πληρώνει ανθρώπους ώστε να χάσουν το περιττό βάρος. Οπότε βλέπουμε ότι χρησιμοποιούνται χρηματικές ανταμοιβές για να αντιμετωπιστεί το πρόβλημα της παχυσαρκίας. Όμως αυτές οι ανταμοιβές θα μπορούσαν να εξισορροπηθούν με τόση ακρίβεια αν μόνο μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε την τεράστια εμπειρία των video games για να αυξήσουμε το πόσο θελκτικές είναι, για να πάρουμε τις πληροφορίες, τις παρατηρήσεις που χρειαζόμαστε, από εκατομμύρια ώρες ανθρώπινης απασχόλησης και να τροφοδοτήσουμε με όλες αυτές τις πληροφορίες μια προσπάθεια να αυξήσουμε την συμμετοχή σε αντίστοιχες ασχολίες.
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
Και τελικά, είναι αυτή η λέξη, "συμμετοχή", με την οποία θέλω να σας αφήσω. Όλα έχουν σχέση με το πόσο η προσωπική μας συμμετοχή στα πράγματα μπορεί να διαφοροποιηθεί με βάση κάποια ψυχολογικά και νευρολογικά μαθήματα που μπορούμε να αφομοιώσουμε βλέποντας ανθρώπους να παίζουν παιχνίδια. Σημασία όμως έχει και η συλλογική δέσμευση όπως και το "εργαστήριο" στο οποίο παρατηρούμε τι κάνει τους ανθρώπους να ενδιαφέρονται, να δουλεύουν, να παίζουν και να συμμετέχουν, κατά βάση στα παιχνίδια. Και αν μπορέσουμε να τα παρατηρήσουμε και να μάθουμε από αυτά και μπορέσουμε να τα εφαρμόσουμε εκτός παιχνιδιών, τότε πιστεύω ότι έχουμε στα χέρια μας κάτι πραγματικά επαναστατικό.
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
Σας ευχαριστώ πάρα πολύ.
Thank you very much.
(Χειροκρότημα)
(Applause)