Jeg elsker computerspil. Jeg har også en smule ærefrygtig for dem. Jeg er ærefrygtig over deres magt med hensyn til fantasi, med hensyn til teknologi, med hensyn til koncept. Men jeg tror, frem for alt, at jeg er ærefrygtig for deres evne til at motivere, til at tvinge os, til at tryllebinde os, ulig noget andet vi nogen sinde har opfundet har gjort før. Og jeg mener vi kan lære nogle ret utrolige ting ved at kigge på hvordan vi gør dette. Og specielt, mener jeg vi kan lære ting om at lære. Nu er computerspilsindustrien langt fra den hurtigst voksende af alle moderne medier. Fra cirka 10 milliarder i 1990, er den 50 milliarder dollars værd i dag på verdensplan, og der er ikke nogen tegn på at den sætter farten ned. Om fire års tid, er den vurderet til at være over 80 milliarder dollars værd. Det er cirka tre gange mere end musikindustrien. Det er ret lamslående, men jeg mener ikke dette er den mest sigende statistik. Den ting der virkelig forbløffer mig er at, i dag, bruger mennesker cirka otte milliarder dollars om året, på at købe virtuelle genstande der kun eksisterer i computerspil. Dette er et screenshot fra den virtuelle spil verden, Entropia Universe. Tidligere dette år, blev en virtuel asteroide deri solgt for 330.000 rigtige dollars. Og dette Skib i Titan klassen i det ydre rum spil, EVE Online. Og denne virtuelle genstand tager 200 virkelige mennesker cirka 56 dage i virkelig tid at bygge, plus utallige tusinder af timer af indsats før det. Og alligevel, bliver mange af disse bygget. I den anden ende af skalaen, er spillet Farmville som i sandsynligvis har hørt om, har 70 millioner spillere over hele verden og de fleste af disse spillere spiller det næsten hver dag.
I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
Dette lyder måske også virkelig ret alarmerende for nogle mennesker, et indeks for noget bekymrende eller forkert i samfundet. Men vi er her på grund af de gode nyheder, og de gode nyheder er, at jeg mener vi kan udforske hvorfor denne meget menneskelige denne meget intense generering af værdi, sker. Og ved at svare på det spørgsmål, tror jeg vi kan lære noget ekstremt kraftfuldt af det. Og jeg mener den mest interessante måde at tænke på hvordan alt dette sker, er med hensyn til belønninger. Og specifikt, med hensyn til de meget intense følelsesmæssige belønninger som det at spille computer tilbyder mennesker både individuelt og kollektivt. Hvis vi nu kigger på hvad der sker i ens hoved når de bliver engageret, sker der to ret forskellige processer. På den ene side, er der en proces om at ønske noget. Det er lidt ligesom ambition og drive -- jeg gør det der. Jeg vil arbejde hårdt. På den anden side, er der proces om at kunne lide noget, sjov og affektion og fornøjelse og et enormt flyvende dyr med en ork på ryggen. Det er et virkelig fantastisk billede. Det er ret fedt. Det er fra spillet World of Warcraft med mere end 10 millioner spillere globalt, en af dem er mig, en anden er min kone. Og denne slags verden, dette store flyvende dyr man kan ride rundt på, viser hvorfor spil er så utrolig gode til at forårsage både processen med at ønske noget og at lide noget. Fordi det er meget magtfuldt. Det er temmelig overvældende. Det giver en store evner. Ens ambition er tilfredsstillet, men det er meget smukt. Det er en stor glæde at flyve rundt. Så disse kombineres til en form for meget intenst, følelsesmæssigt engagement.
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
Men det her er ikke de virkelig interessante ting. De virkelig interessante ting om det virtuelle er at man kan måle med det. Fordi det man kan måle i virtualitet er alt. Hver eneste ting som hver eneste person der nogensinde har spillet i et spil har gjort kan måles. De største spil i verden i dag måler mere end en milliard punkter med data om deres spillere, om hvad alle gør -- meget mere detaljeret end man man vil få fra nogen hjemmeside. Og det gør at der sker noget virkelig specielt i spil. Det er noget der hedder gevinst skemaet. Og med det, mener jeg at kigge på hvad millioner af millioner af mennesker har gjort og forsigtigt kalibrere hyppigheden, naturen, typen, intensiteten af gevinster i spil for at holde dem engageret over en kolossal mængde tid og anstrengelse. Prøv nu at forklare dette i en slags virkelige termer, jeg vil tale om en slags opgave der tilfalder en i så mange spil. Gå ud og find et bestemt antal af en bestemt spil tingest. Lad os sige, for argumentets skyld, at min mission er at få 15 kager og jeg kan få 15 kager ved at dræbe disse søde, små monstre. Simpel spil udfordring. Nu kan man tænke over dette, hvis man vil, som et problem om kasser. Jeg skal blive ved med at åbne kasser. Jeg ved ikke hvad der er i dem, før jeg åbner dem. Og jeg går rundt og åbner kasse efter kasse, indtil jeg har 15 kager. Hvis man nu tager et spil som Warcraft, kan man tænke over det, hvis man vil, som en god kasseåbnings stræben, Spillet prøver bare at få folk til at åbne cirka en million kasser, og finde bedre og bedre ting i dem.
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
Det lyder umådelig kedeligt, men spil er i stand til at lave processen utrolig fængslende. Og måden hvorpå de gør dette er gennem en kombination af sandsynlighed og data. Lad os tænke over sandsynlighed. Hvis vi vil engagere nogen i processen med at åbne kasser for at prøve at finde kager, vil vi være sikre på at det hverken er for nemt, eller for svært, at finde en kage. Så hvad gør man? Jamen, man kigger på cirka en million mennesker -- nej, 100 millioner mennesker, 100 millioner kasse åbnere -- og man regner ud, at hvis man gør kage hyppigheden til cirka 25 procent -- er det hverken for frustrerende eller for nemt. Det holder folk engagerede. Men selvfølgelig, det er ikke det eneste man gør -- der er 15 kager. Nu kunne jeg lave et spil der hed Piecraft, hvor det eneste man skulle var at få en million kager eller tusind kager. Det ville være virkelig kedeligt. Femten er et temmelig optimal antal. Man finder ud af -- I ved, mellem fem og 20 er cirka det rigtige antal for at holde folk i gang. Men vi har ikke kun kager i kasserne. Der er 100 procent heroppe. Og det vi gør er, at vi sikrer at hver gang en kasse bliver åbnet, er der noget i den, en lille belønning der holder folk i gang og engagerede. I de fleste adventure spil, er det en smule spil valuta og en smule erfaring. Men det gør vi heller ikke bare.
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
Vi siger også at der vil være masser af andre genstande af varierende kvalitet og spændings niveauer. Der vil være 10 procent chance for at få en ret god genstand. Der vil være en 0,1 procent chance for at man får en absolut fed genstand. Og hver af disse belønninger er omhyggeligt tilpasset til genstanden. Og også, siger vi, "Jamen, hvor mange monstre? Burde jeg have hele verden fuld af en milliard monstre?" Nu vil vi have et eller to monstre på skærmen, på et hvilket som helst tidspunkt. Så jeg bliver draget videre. Det er ikke for nemt, ikke for svært. Så dette er alt sammen meget magtfuldt. Men vi er i virtualiteten. Dette er ikke virkelige kasser. Så vi kan gøre nogle ret forbavsende ting. Vi bemærker, ved at kigge på alle disse mennesker der åbner kasser, at når mennesker får mellem 13 og 15 kager, ændrer deres opfattelse sig, de begynder at kede sig lidt, en smule irritable. De er ikke rationelle om sandsynlighed. De mener spillet er unfair. Det giver mig ikke mine to sidste kager. Jeg giver op. Hvis de er ægte kasser, er der ikke meget vi kan gøre, men i spillet kan vi sige, "Ok, jamen. Når du kommer op på 13 kager, har du 75 procent chance for at få en kage nu." Holder en engageret. Se på hvad mennesker gør -- justerer verden til at matche deres forventning. Vores spil gør ikke altid dette. Og en ting de helt sikkert gør i øjeblikket, er hvis man har 0,1 procent chance for at få en fed genstand, sørger de helt sikkert for at der ikke dukker endnu en op i et bestemt stykke tid for at holde værdien, for at holde det specielt.
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
Og pointen er virkelig at vi udviklede os til at være tilfredse med verden på bestemte måder. Over ti og hundrede og tusindevis af år, udviklede vi os til at finde bestemte ting stimulerende, og som meget intelligente, civiliserede væsner, bliver vi enormt stimulerede af at løse problemer og at lære. Men nu, kan vi reverse engineer det og bygge verdener der udtrykkeligt sætter flueben i vores evolutionære kasser. Så hvad betyder alt dette i praksis? Jamen, jeg har fundet på syv ting der, mener jeg, viser hvordan man kan tage disse lektioner fra spil og bruge dem uden for spillene. Den første er meget simpel: erfarings bjælker der måler fremskridt -- noget der er blevet talt strålende om af mennesker som Jesse Schell tidligere i år. Det bliver allerede gjort ved University of Indiana i staterne, blandt andet. Det er den simple ide om, at i stedet for at bedømme mennesker trinvist i små bider og dele, giver man dem en profil karakters avatar der konstant gør fremskridt i små, små, små trin, som de føler er deres egne. Og alt bevæger sig hen mod det, og de ser det komme snigende og de kommer til at eje det hen ad vejen.
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
For det andet, adskillige langsigtede og kortsigtede mål -- 5.000 kager, kedeligt, 15 kager, interessant. Så, man giver folk masser og masser af forskellige opgaver. Man siger, det gælder om at lave 10 af disse spørgsmål, men en anden opgave er at møde til 20 timer til tiden, men en anden opgave er at arbejde sammen med andre mennesker, en anden opgave er at vise ens arbejde fem gange, en anden opgave er at ramme dette bestemte mål. Man deler tingene ned i disse justerede stykker som mennesker kan vælge at lave parallelt for at holde dem engagerede og man kan bruge det til at vise dem mod individuelt fordelagtige aktiviteter.
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
For det tredje, belønner man indsats. Det er ens 100 procent faktor. Spil er strålende til dette. Hver gang man gør noget, får man anerkendelse: man får en belønning for at prøve. Man straffer ikke fiasko. Man belønner hver eneste lille indsats en lille smule guld, en lille smule kredit. Man har svaret på 20 spørgsmål -- flueben. Det giver alt sammen en lille smule forstærkning.
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
For det fjerde, feedback. Dette er absolut væsentligt, og virtualitet leverer dette helt fantastisk. Hvis man ser på nogle af de mest ustyrlige problemer i verden i dag som vi har hørt fantastiske ting om, er det meget, meget svært for mennesker at lære hvis de ikke kan forbinde konsekvenserne med handlingerne. Forurening, global opvarmning, disse ting -- konsekvenserne er langt ude i fremtiden. Det er meget svært at lære, at føle en lærestreg. Men man kan lave modeller for mennesker, hvis man kan give ting til mennesker som de kan manipulere og lege med og hvor feedbacken kommer, så kan de lære en lektie, de kan se, de kan gå frem, de kan forstå.
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
Og for det femte, usikkerheds elementet. Nu er dette en neurologisk guldmine, om man vil, fordi en kendt belønning begejstrer folk, men det der virkelig får dem op at stå er den usikre belønning, belønningen der ligger på det rigtige usikkerhedsniveau, så de ikke helt ved om de vil gå efter den eller ikke. De 25 procent. Dette lyser hjernen op. Og hvis man tænker på at bruge dette i en test, ved bare at introducere tilfældige kontrol elementer i alle former for testning og træning, kan man transformere menneskers engagements niveau ved at udnytte den meget magtfulde evolutionære mekanisme. Når vi ikke forudsiger noget helt perfekt, bliver vi virkelig begejstrede for det. Vi vil bare vende tilbage og lære mere om det.
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
Som I sikkert ved, hedder det signalstof der er knyttet til læring dopamin. Det er knyttet til belønningssøgende adfærd. Og noget virkelig spændende er lige begyndt at ske i steder som University of Bristol i Storbritanien, hvor vi begynder at være i stand til matematisk at lave modeller af dopamin niveauet i hjernen. Og hvad dette betyder er, at vi kan forudsige læring, vi kan forudsige forøget engagement, disse vinduer, disse tids vinduer, hvor læringen finder sted ved et forøget niveau. Og der er to ting der virkelig flyder fra dette. Den første har noget at gøre med hukommelse, at vi kan finde disse øjeblikke. Når der er større sandsynlighed for at nogen husker, kan vi give dem et guldkorn i et vindue. Og den anden ting er selvtillid, at vi kan se hvordan det at spille og belønnings strukturer gør mennesker modigere, gør dem mere villige til at tage risici, mere villige til at gøre noget svært, sværere at gøre modløse. Dette kan alt sammen virke meget faretruende. Men I ved, en slags "vores hjerne er blevet manipuleret; vi er alle misbrugere." Ordet afhængighed bliver smidt omkring. Der er virkelige bekymringer der. Men det største neurologiske turn-on for mennesker er andre mennesker. Det er hvad der virkelig begejstrer os. Med hensyn til belønninger, er det ikke penge; det er ikke det at få kontanter -- det er rart -- det er at gøre ting med vores ligemænd, iagttager os, arbejder sammen med os.
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
Og jeg vil fortælle jer en hurtig historie om 1999 -- et computerspil der hedder EverQuest. Og i dette computerspil, var der to virkelig store drager, og man skulle gå sammen for at dræbe dem -- 42 mennesker, op imod 42 for at dræbe disse store drager. Det er et problem fordi de smed to eller tre rimelige genstande. Så spillerne håndterede dette problem ved spontan at finde på et system til at motivere hinanden, retfærdigt og gennemskueligt. Det der skete var, at de betalte hinanden en virtuel valuta de kaldte "drage dræber point." Og hver gang man mødte op for at tage på en mission, blev man betalt i drage dræber point. De holdte styr på dem på en anden hjemmeside. Så de holdte øje med deres egen private valuta, og så kunne spillerne byde bagefter på fede genstande de ville have -- alt sammen organiseret af spillerne selv. Men dette kolossale system, ikke at dette kun virkede i EverQuest, men at i dag, et årti senere, bruger hvert eneste computerspil i verden med denne slags opgaver dette system -- millioner af mennesker. Og succes raten er tæt på 100 procent. Dette er en spillerudviklet, selv håndhævet, frivillig møntenhed, og det er utrolig avanceret spiller adfærd.
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
Og jeg vil bare slutte ved at foreslå et par måder hvorpå disse principper kunne udbrede sig i verden. Lad os begynde med erhvervslivet. Jeg mener, vi begynder at se nogle af de store problemer omkring noget som virksomheder genbruger og energibesparelse. Vi begynder at se fremkomsten af vidunderlige teknologier ligesom tidstro energimålere. Og jeg kigger bare på dette, og jeg tænker, ja, vi kunne tage det så meget længere ved at tillade folk at sætte mål ved at sætte kalibrerede mål, ved at bruge usikkerhedselementer, ved at bruge flere mål, ved at bruge en stor, underliggende og opmuntrende system, ved at sætte folk i gang med at arbejde sammen med hensyn til grupper, med hensyn til gader til at samarbejde og konkurrere, til at bruge disse meget sofistikerede gruppe og motiverende mekanismer vi ser. Med hensyn til uddannelse, måske mest åbenlyst af dem alle, kan vi nu ændre hvordan vi engagerer mennesker. Vi kan tilbyde mennesker den fornemme sammenhæng af erfaring og personlig investering. Vi kan dele ting op i stærkt tilpassede, små opgaver. Vi kan bruge beregnede tilfældigheder. Vi kan belønne indsats konsekvent i takt med at alt stykkes sammen. Og vi kan bruge den slags gruppeadfærd at vi kan se evolution når mennesker spiller sammen, disse virkelig ret uhørte, komplekse samarbejdende mekanismer. Regeringen, jamen, en ting der springer frem fra hukommelsen er den amerikanske regering, blandt andre, der bogstavelig talt er begyndt at betale mennesker for at tabe sig. Så vi ser at finansielle belønninger bliver brugt til at takle de store problemstillinger ved fedme. Men igen, disse belønninger kunne blive kalibreret så præcist så hvis vi var i stand til at bruge den enorme ekspertise ved gaming systemer til bare at skrue den tiltrækningskraft i vejret, til at tage dataene, til at tage observationerne, af millioner af mandetimer og pløje den feedback ind i forhøjet engagement.
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
Og i sidste ende, er det dette ord, "engagement," som jeg vil efterlade jer med. Det er om hvordan individuel engagement kan transformeres af de psykologiske og de neurologiske lektier som vi kan lære af at se mennesker der spiller spil. Men det handler også om kollektiv engagement og om laboratoriet, der er uden forttilælde, til at observere hvad der driver mennesker og arbejde og lege og engagere i stort omfang i spil. Og hvis vi kan se på disse ting og lære fra dem og se hvordan det skal drejes udefter, så tror jeg virkelig vi har noget ret revolutionerede i hænderne.
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
Mange tak.
Thank you very much.
(Bifald)
(Applause)