Miluji videohry. Jsem z nich docela unešený. Žasnu nad jejich silou co do fantazie, technologií, i konceptu. Ale především žasnu nad jejich schopností nás motivovat, vyburcovat a přikovat k počítači jako nic jiného, co jsme dosud vymysleli. A myslím, že z jejich principů se můžeme naučit i pár skvělých triků. A obzvlášť si to myslím o učení jako takovém. Videoherní průmysl je bezpečně nejrychleji rostoucím ze všech moderních médií. Oproti asi deseti miliardám v roce 1990 má dnes globálně hodnotu padesát a nevykazuje ani náznak zpomalení. Během čtyř let se odhaduje, že bude mít cenu osmdesáti. To je přibližně trojnásobek hudebního průmyslu. To je sice fantastické, ale nemyslím si, že nejdůležitější údaj. Mě nejvíce udivuje, že lidé dnes utrácí přibližně osm miliard dolarů ročně za nákup předmětů, které existují pouze ve světě videoher. Toto je obrázek z virtuálního světa hry Entropia Universe. Virtuální asteroid z této hry byl letos prodán za 330 tisíc pravých dolarů. Toto je titánská loď z vesmírné hry EVE Online. Tento virtuální objekt vytvoří 200 živých osob za asi 56 dní skutečného času a nekonečné množství tisíc hodin příprav. I přesto vznikají další a další. Na druhém konci škály je hra Farmville, o které jste již možná slyšeli. Má 70 milionů hráčů po celém světě a většina z nich ji hraje skoro denně.
I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
Někomu to může znít až děsivě, jako míra poškozenosti společnosti. - My se ale podíváme, co nám hry nabízí pozitivního. Můžeme prozkoumat to úžasné nasazení lidí skutečné, intenzivní generování hodnot. Zodpovězení této otázky nám může přinést něco velmi hodnotného. A myslím, že nejzajímavějším způsobem, uvažování nad tím, jak se tohle děje, je oblast odměn. A to obzvláště formou silných odměn emocionálních, které hraní her lidem nabízí jak individuálně, tak kolektivně. Když se podíváme, co se odehrává v hlavě člověka, který se začíná angažovat, objevíme zde dva zcela odlišné procesy. Na jedné straně je chtění. Je to trochu jako ambice a odhodlání - dokážu to. Budu tvrdě makat. Na druhé straně je zde proces zalíbení, radosti, zájmu a potěšení - a obrovská létající bestie s orkem na zádech. Je to opravdu skvělý obrázek. Je úžasný. Je ze hry World of Warcraft, která má celosvětově více než 10 milionů hráčů, jedním z nich jsem já nebo moje žena. A tento typ světa, tato ohromná létající bestie, se kterou můžete létat, jasně ukazuje, proč jsou hry tak dobré na vytváření chtění i oblíbenosti. Je to totiž velmi silné. Je to opravdu úžasné. Dává vám to velkou sílu. Vaše ambice je naplněna a je to velmi hezké. Je velmi potěšující se takhle proletět. To se kombinuje a vytváří velmi silné emocionální pouto.
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
Ale to není to nejzajímavější. Zajímavá věc na virtualitě je to, co všechno v ní můžete měřit. Protože zde můžete měřit úplně všechno. Každou věc, kterou kdy kdo tu hru hrál, co v ní udělal, můžeme měřit. Nejvýznamnější hry dnešního světa evidují více než miliardu dat o svých hráčích, o tom, co každý dělá, mnohem detailněji, než byste kdy získali na webu. A to ve světě her umožňuje něco velmi unikátního. To něco se nazývá rozvrh odměn. Mám na mysli sledování všech akcí milionů a milionů lidí a citlivým upravováním míry, charakteru, typu a intenzity odměn ve hrách, aby zůstali zapálení i přes ohromující množství času a úsilí. Abych toto vyzkoušel a vysvětlil na skutečných podmínkách, řeknu něco o typu úloh, na které můžete narazit v mnohých hrách. Běž a získej určité množství určitého hracího objektu. Pro naše účely, řekněme, že mým úkolem je získat 15 koláčů a ty mohu získat, když zabiji tyto malé roztomilé příšerky. Jednoduchý herní úkol. Můžete o tom přemýšlet, pokud chcete, jako o problému s krabicemi. Musím otevírat krabice. Nevím, co v nich je, dokud je neotevřu. A tak otevírám krabici za krabicí, až najdu patnáct koláčů. Vezmeme-li si hru jako Warcraft, můžete to brát jako velké otevírání krabic. Hra se jen snaží lidi přimět, aby otevřeli okolo milionu krabic, přičemž v nich nacházejí lepší a lepší věci.
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
To zní nehorázně nudně, ale hry jsou schopny tento proces udělat neuvěřitelně zajímavým. A způsob, jakým toho dosahují, je kombinace pravděpodobnosti a dat. Zamysleme se nad pravděpodobností. Chceme-li někoho zaujmout pro otevírání krabic a nacházení koláčů, musíme si být jisti, že najít koláč není ani příliš snadné, ani příliš těžké. Takže, co uděláte? Podíváte se na milion lidí. Ne, sto milionů lidí, sto milionů otvíračů krabic, a zjistíte, že pokud nastavíte množství koláčů na dvacet pět procent, pak to není ani příliš frustrující, ani příliš lehké. Drží to lidi zapálené, ale, samozřejmě, to není vše ; je zde 15 koláčů. Mohl bych vytvořit hru nazvanou Koláčov, kde byste museli nasbírat koláčů milion a nebo tisíc. To by bylo velmi nudné. patnáct je docela optimální číslo. Zjistíte, že něco mezi pěti a dvaceti je to správné číslo, aby udrželo lidi při hře. Ale v krabicích nemáme pouze koláče. Je tady sto procent krabic. A my zajistíme, aby při každém otevření krabice v ní něco bylo. Nějaká malá odměna, která udrží lidi motivované a zapálené. Ve většině dobrodružných her je to trochu herní měny, trochu zkušeností, ale nespokojíme se pouze s tím.
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
Zajistíme, aby našli spoustu dalších předmětů různých kvalit a stupně zajímavosti. Je desetiprocentní šance, že získáte opravdu dobrý předmět. Budete mít jednu desetinu procenta šance, získat absolutně úžasný předmět. A každá z těchto odměn je přesně nakalibrována k předmětu. A také řekneme: "Kolik příšer? Měl by být celý svět kompletně naplněný miliardou příšer? Ne, chceme, aby na obrazovce byla současně jedna, dvě příšery." A mají mě. Není to ani příliš snadné, ani obtížné. A to je velmi mocné. Ale jsme ve virtualitě, tohle nejsou skutečné krabice. Takže můžeme udělat pár zajímavých věci. Všimneme si při pozorování lidí, otevírajících krabice. Když najdou třináct z patnácti koláčů, jejich vnímání se změní. Začnou být trochu znuděni, podrážděni. Neuvažují racionálně o pravděpodobnosti. Myslí si, že hra je nespravedlivá. Nechce mi dát poslední dva koláče. Vzdám to. Pokud by to byly skutečné krabice, nic moc nenaděláme. Ale ve hře můžeme říct: "No dobrá. Když se dostanete třináct koláčů, máte 75% šanci najít další. Drží vás napnuté. Sledují, co děláte a upravují svět podle vašich očekávání. Naše hry to moc nedělají. Jednu věc oni dělají stoprocentně: pokud máte 0.1 procentní, úžasný předmět, ujistí se, že se nějakou chvíli zase neobjeví, aby se zachovala jeho hodnota.
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
Vtip je v tom, že jsme si zvykli být uspokojeni určitým způsobem. Během desítek a stovek tisíc let jsme si zvykli brát určité věci jako stimulanty a jako velmi inteligentní a civilizované bytosti jsme nesmírně motivováni řešením problémů a učením. Tohle můžeme nyní promyslet znovu a vytvořit světy, které přesně zasahují naše evoluční krabice. Takže, co to všechno znamená v praxi? Přišel jsem na sedm věcí, které podle mě ukazují, jaké si z her můžete vzít ponaučení a použít je mimo ně. První je velmi jednoduché: Zkuste indikátory měřící postup. Něco, o čemž letos skvěle mluvil například Jesse Schell. Už se na tom pracuje mimo jiné na University of Indiana ve Státech. Je to jednoduchý nápad, že místo třídění lidí po minikouscích jim dáte rovnou celý profil, který se neustále zlepšuje po velmi, velmi malých kouscích a se kterým se ztotožní. A všechno k němu směřuje a oni sledují, jak se šplhá nahoru, a postupně se s ním ztotožní.
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
Za druhé: vícero dlouhodobých i krátkodobých cílů - pět tisíc koláčů je nuda, patnáct koláčů je zajímavé. Takže dáte lidem spoustu rozdílných úkolů. Řeknete, že je to o zodpovězení těchto deseti otázek, ale jiný úkol je přijít na dvacet přednášek včas, a jiný úkol je spolupráce s dalšími lidmi. Další úkol je pětkrát předvést vaši práci, další úkol je dosažení konkrétního cíle. Rozdělíte věci do těchto kalibrovaných dílků, které mohou hráči dělat zároveň, čímž je udržíte zapálené, a které můžete použít, abyste je nasměrovali na pro ně prospěšné aktivity.
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
Za třetí, odměňujete úsilí. To je váš faktor "sta procent". Hry jsou v tomhle perfektní. Pokaždé, když něco uděláte, získáte body. I za samotný pokus. Netrestáte chyby, odměňujete každý kousek úsilí, trochou zlata, trochou bodů, odpovíte 20 otázek - a hotovo. To vše působí jako injekce motivace.
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
Za čtvrté, zpětná vazba. Ta je absolutně zásadní a v podstatě klíčová v celém aranžmá. Podíváte-li se na některé z největších problémů dnešního světa, o kterých slýcháme neuvěřitelné věci, je velmi těžké se z nich poučit, pokud nemůžete spojit akce s důsledky. Znečištění, globální oteplování atd., důsledky jsou vzdálené v čase i prostoru. Je velmi těžké naučit se kde najít ponaučení, ale pokud dokážete tyhle věci lidem namodelovat, pokud jim můžete poskytnout věci, se kterými mohou manipulovat a hrát si, a ze kterých dostanou zpětnou vazbu, pak mohou najít ponaučení. Uvidí jej, budou moct navázat, porozumět.
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
A za páté, element nejistoty. Tohle je neurologický zlatý důl, chcete-li, protože známá odměna podněcuje lidi, ale co je opravdu bude nutit pokračovat, je nejistá odměna. Odměna postavená na správné úrovni nejistoty, o které si nejsou jisti, zda ji získají nebo ne. Dvacet pět procent. To povzbuzuje mozek. A pokud byste to chtěli využít pro testování při zavedení kontrolních prvků náhody ve všech formách testování a tréninku, můžete měnit úrovně lidského zanícení pomocí tohoto velmi silného evolučního mechanismu. Pokud něco neočekáváme úplně jasně, jsme z toho nadšeni. Chceme se pak vrátit a najít další.
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
Jak asi víte, nervový přenašeč, který je spojen s učením, se nazývá dopamin. Je spojen s chováním při hledání odměny. Velmi úžasné věci se právě provádí na místech jako je Univerzita v Bristolu v UK, kde začínáme být schopni matematicky modelovat dopaminové úrovně v mozku. To znamená, že můžeme předpovídat učení, můžeme předpovídat zvýšení zájmu. Modelovat tato časová okna, ve kterých učení probíhá na vyšší úrovni. A z toho skutečně vyplývají dvě věci. První souvisí s pamětí - že můžeme najít tyto momenty. Pokud si někdo může něco zapamatovat, můžeme jim dát do toho okna odměnu. Druhou věcí je důvěra, že můžeme uvidět, jak hraní her a struktura odměn dělají lidi statečnějšími a více odhodlanými riskovat, či zvládat obtíže, je těžší je zastrašit. To vše se může působit velmi zlověstně. Ale znáte to, něco jako "Naše mozky byly upraveny, jsme všichni závislí." Mluvíme o závislosti. S opravdovými obavami. Ale největší neurologickou spouští pro lidi jsou další lidi. To je to, co nás opravdu strhuje. V otázce odměn, nikoli peněz, nejde o dostávání peněz. To je sice pěkné, je to o práci s ostatními, sledování nás, spolupráci s námi.
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
A rád bych vám řekl krátký příběh z roku 1999 o videohře zvané Everquest. V této videohře byli dva opravdu velcí draci a museli jste se spojit, abyste je zabili -- Čtyřicet dva lidí - až čtyřicet dva lidí, abyste zabili ty draky. To je trochu problém, protože po nich zůstaly dva, tři slušné předměty. Tak hráči vyřešili tento problém tím, že sami spontánně přišli se systémem, jak se vzájemně motivovat, spravedlivě a transparentně. Platili každému virtuální měnou, kterou nazvali "body za zabití draka". A pokaždé, když jste se vydali na misi, dostali jste zaplaceno v bodech za zabití draka. Ty byly zaznamenány na zvláštní stránce. Takže vedli záznamy o své soukromé měně a hráči pak mohli smlouvat o úžasných předmětech, které chtěli - a vše organizovali sami hráči. To úžasné na celém systému je nejen to, že fungoval v Everquestu, ale to, že dnes, o 10 let později, každá videohra na světě s podobnými úkoly používá určitou verzi tohoto systému - desítky milionů lidí. A jeho úspěšnost je téměř stoprocentní. Je to hráči vytvořená, samostatně fungující dobrovolná měna a podněcuje neuvěřitelně sofistikované chování hráčů.
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
Na závěr bych chtěl doporučit několik způsobů, jakými se tento princip může uplatnit ve světě kolem. Začnu obchodní politikou. Začínáme si všímat některých významných problémů okolo věcí jako je obchod, recyklace a úspora energie. Začínáme být svědky vzniku úžasných technologií jako například měřiče energie v reálném čase. A jak to sleduji, říkám si: "Ano, mohli bychom to dotáhnout mnohem dál." Pokud dovolíme lidem nastavit cíle, nastavit kalibrované cíle, použitím prvků nejistoty, použitím těchto mnoha cílů, pomocí velkého podpůrného systému odměn a pobídek, přes které budou lidé spolupracovat v rámci skupin, v rámci ulic, spolupracovat a soutěžit, přičemž použijeme tyto velmi sofistikované skupinové a motivační nástroje. V rámci vzdělávání, kde je to patrně nejzřetelnější, můžeme změnit způsob zapojování lidi. Můžeme jim nabídnout velké provázání zkušeností a osobních investic. Můžeme problémy rozdělit do vysoce kalibrovaných malých úkolů. Můžeme užít vypočítanou náhodu. Můžeme konzistentně odměňovat úsilí tak, jak na sobě úkoly závisí. A můžeme použít druh skupinového chování, který vídáme, když lidé spolu hrají. Tento opravdu nebývale komplexní mechanismus spolupráce. Vláda. Jedna z věcí, které člověka napadnou, je vláda Spojených států. Mimo jiné začíná platit lidem za to, že zhubnou. Takže můžeme říct, že je finanční odměna použita v boji s velkým problémem obezity. Ale i tyto odměny by mohly být přesně kalibrovány, pokud bychom byli schopni užít té obrovské zkušenosti z herních systémů k zvládnutí této výzvy. Ke sběru dat, k pozorování milionů člověko-hodin a přeměnit tyto výstupy ve zvyšující se zapojení lidí.
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
A na závěr je to právě to slovo "zapojení", které bych chtěl, aby ve vás zůstalo. Je to o tom, jak může být zapojení jedince přeměněno pomocí psychologických a neurologických lekcí, které známe z pozorování lidí, hrajících PC hry. Ale je to i o zapojení kolektivu a o té nebývalé laboratoři sledující, proč jsou lidi motivování, proč pracují, hrají a zapojují se v tak obrovské míře do her. A pokud dokážeme pozorovat tyto principy, poučit se z nich a zjistit, jak je navenek použít, pak si myslím, že budeme mít ve svých rukou něco revolučního.
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
Děkuji vám.
Thank you very much.
(Potlesk)
(Applause)