Обожавам видео игрите. Дори съм леко възхитен от тях. Възхищавам се на тяхната сила по отношение на въображението, по отношение на технологиите, по отношение на идеите. Но преди всичко си мисля, че съм възхитен от тяхната сила да ни мотивират, да ни предизвикват, да приковават вниманието ни, като нищо друго, което сме измислили е правило до сега. И мисля, че можем да научим някои доста невероятни неща като погледнем игрите. И по-точно, мисля, че можем да научим неща за ученето. Днес, индустрията за видео игри е определено най-бързо развиващата се от всички модерни медии. От около 10 милиарда долара през 1990 година, днес в глобален мащаб тя разполага с около 50 милиарда долара, и няма никакви признаци за забавяне. Изчислено е, че след четири години тази сума ще е над 80 милиарда долара! Това се равнява на цялата музикална индустрия, умножена по три. Доста впечатляващо, но не мисля, че е сред най-информативните цифри. Нещото, което наистина ме впечатлява е, че днес, хората харчат около 80 милиарда долара реални пари на година купувайки си виртуални предмети, които съществуват единствено и само във видео игрите. Това е образ от виртуалния игрови свят Entropia Universe. По-рано тази година виртуален астероид в играта беше продаден за 330 хиляди реални долара! А това е кораб от клас Титан в космическата игра EVE Online. За да бъде създаден този виртуален обект са нужни 200 реални човека, около 56 дни реално време, плюс безкрайни часове усилия преди това. И въпреки това, много от тези неща виждат бял свят. На другия полюс, играта Farmville, за която, вероятно, много сте слушали, има 70 милиона играчи по цял свят, и повечето от тях я играят всеки ден.
I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
Това може би звучи наистина тревожно за някои хора, признак за нещо нередно, или неправилно в обществото. Но ние сме тук с добрите новини и добрите новини са, че смятам, че можем да отркием защо това реално човешко усилие, защо това интензивно генериране на стойности се случва? И отговаряйки на този въпрос, ние можем да отнесем с нас нещо много силно. И мисля, че най-интересния начин да мислим как това се случва е в рамките на 'награди'. И по-точно чрез интензивните емоционални награди, които носи играенето на игри за хората, както индивидуално, така и колективно. Ако погледнем какво се случва в главата на някого, когато е ангажиран, ще видим, че се случват два различни процеса. От една страна е процеса на искане. Нещо като амбициите и нагона -- ще направя това. Ще работя здраво. От друга страна е процеса на харесване, радост, привързаност и наслада -- и огромен летящ звяр с орк на гърба. Това е много яка картинка! Доста готина. От играта World of Warcraft е, която се играе от на 10 милиона играчи по целия свят, един от които съм аз, а друг е жена ми. И такъв тип свят, този голям летящ звяр, който можеш да яздиш наоколо, показват защо игрите са много добри в предизвикването както на искане, така и на харесване. Доста е силно. Направо невероятно. Дава ти свръх-сили. Амбициите ти са постигнати, но е и много красиво. Удоволствието да летиш наоколо е много голямо. И така се получава комбинация, която предизвиква интензивна емоционална ангажираност.
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
Но това не е истински интересното нещо, Истински интересното нещо при виртуалността е какви измервания можеш да правиш там. Защото това, което можеш да измериш във виртуалната среда е всичко. Всяко нещо, което всеки, който някога е играл игра е направил, може да се измери. Най-големите игри в света днес измерват над 1 милиард информационни единици, свързани с играта на играчите, какво прави всеки в детайли, по-големи от информацията, която може да ти даде всеки уеб сайт. И това позволява нещо много специално да се случва в игрите. То се нарича схема на награждаване. Има се предвид, наблюдение над това, какво правят милиони и милиони от хора и внимателно настройване на честотата, естеството, вида и интензивността на награждаване в игрите, така че играчите да останат въвлечени за впечатляващо количество време. За да се опитам да обясня това, сега с прости думи, искам да спомена един тип задача, пред която може да се изправите в много игри. Отиди и вземи определено количество от определен (Y) предмет. Нека кажем, в името на спора, че моята цел е да взема 15 пая, и мога да получа 15 пая, като убия тези малки, сладки чудовища. Проста игрова задача. Може да мислите за това, ако искате, като задача с кутии. Трябва да продължавам да отварям кутии. Не знам какво има вътре, докато не ги отворя. И аз обикалям наоколо, отваряйки кутия след кутия, докато не намеря 15 пая. Ако обаче вземем игра като Warcraft, може да мислите за нея, ако искате, като едно добро упражнение по отваряне на кутии. Играта просто кара хората да отварят около милион кутии, намирайки по-добри и по-добри неща вътре.
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
Това звучи адски скучно, но игрите могат да превърнат този процес в сериозно предизвикателство. И начина, по който го правят е чрез комбинация от вероятности и данни. Нека помислим за вероятността. Ако искаме да въвлечем някой в процеса на отваряне на кутии в търсене на пай. Трябва да сме сигурни, че не е нито много лесно, нито прекалено сложно да се намери пай. И какво може да се направи? Поглеждаш един милион хора -- не, 100 милиона хора, 100 милиона отварячи на кутии -- и отговора е ясен, ако честотата на пая се настрои около 25 процента -- това няма да е нито скучно, нито прекалено лесно; задържа вниманието на хората, но разбира се, не е само това, което трябва да се направи -- има 15 пая. Сега, аз мога да направя игра, която да се казва Пай-craft, в която всичко, което трябва да се направи е да бъдат намерени милион пая, или хиляда пая. Това ще е много скучно. 15 е нещо като оптимална цифра. Откриваме, че броя около 5 и 20 е нещо като правилното количество, което кара хората да продължават. Но в кутиите няма само пай. Тук сме на 100%. И това, което правим е да се уверим, че всеки път когато се отваря кутия, в нея има нещо, някаква малка награда, която кара хората да продължават и да се задълбочават в играта. В повечето приключенски игри, нещата се свеждат до малко игрална валута, малко опит, но ние не правим само това.
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
Ние също казваме, че ще е препълнено с други предмети с различно качество и ниво на забавление. Ще има 10% шанс да се сдобиеш с хубав предмет. Ще има 0,1% шанс да се сдобиеш с прекрасен предмет. И всяка от тези награди е внимателно настроена за дадения предмет. Освен това, казваме, 'Колко чудовища? Трябва ли да напълня света с милиарди чудовища?' Не, искаме едно или две чудовища на екран, във всеки един момент. И така бивам въвлечен. Не е много лесно, не е много трудно. Всичко това е много силно. Но ние сме във виртуалното пространство -- няма истински кутии. Значи, можем да направим някои вълнуващи неща. Забелязваме, гледайки тези хора, отварящи кутии, че когато достигнат до около 13 от 15 пая, тяхното възприятие се променя, започва да им доскучава, да се раздразват. Те не са рационални по отношение на вероятностите. Те мислят, че играта е нечестна. Не ми дава последните ми два пая! Ще се откажа! Ако бяха истински кутии, не можехме да направим много, но в игра можем просто да кажем, 'Карай да върви." Когато стигнеш до 13 пая, шанса да получиш следващ ще е 75%. Задържа ви ангажирани. Вижте какво правят хората -- преустройват света за да задоволяват очакванията си! Игрите ни не винаги го правят. И едно нещо, което те със сигурност правят в момента е, че ако сте се сдобили с прекрасен предмет от 0,1% те ще се уверят, че няма да видите подобен за определен период от време, за да повишат цената му, да го запазят специален!
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
Въпросът е в това, че ние сме еволюирали да бъдем задоволени от света по определени начини. През десетки и стотици и хиляди години ние сме еволюирали до там, че намираме определени неща за стимулиращи и като много интелигентни, цивилизовани същества, ние сме в голяма степен стимулирани от решаване на проблеми и учене. Но сега можем да обърнем процеса и да построим светове, които бързо да пасват на нашите еволюционни модели. Какво означава това на практика? Достигнах до седем неща, които, смятам, показват как можем да извлечем поука от игрите и да ги използваме извън тях. Първото нещо е много просто: ленти за 'опит', които измерват прогреса -- неща, за които брилянтно говориха хора, като Джеси Шел, по-рано тази година. Това вече се прави в университета в Индиана в САЩ, както и на други места. Простата идея, че вместо да оценяваме хората по скали с малки нараствания, им давате един аватар на герой, който постоянно се развива на малки, малки, малки части, които те чувстват като техни. И всичко се свежда до това, и те го гледат как се промъква напред, и го притежават докато продължава.
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
Второ, множество дългосрочни и краткосрочни цели -- 5000 пая, скучно, 15 пая, интересно. Значи, давате на хората множество различни задачи. Казвате, трябва да отговориш на 10 от тези въпроси, но друга задача е да се появиш на 20 учебни часа на време, друга задача е да си сътрудничиш с други хора, друга задача е да покажеш работата си пет пъти, друга задача е постигане на тази определена цел. Разбивате нещата до тези настроени парчета, които хората могат да изберат и да правят междувременно за да ги задържите въвлечени и да използвате възможността, да ги насочвате към дейности, които могат да са полезни за тях.
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
Трето, награждавате усилието. Това е стопроцентовия фактор. Игрите са брилянтни в това. Всеки път, когато направите нещо, получавате заслуги, дори за опита. Не наказвате провала; награждавате дори и малкия опит за усилие -- малко злато, малко заслуги -- отговори на 20 въпроса -- успех! Всичко това се крепи на минимално поощрение.
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
Четвърто, обратна връзка. Тя е от огромно значение. и виртуалността е впечатляваща с възможностите си за обратна връзка. Ако погледнете някои от най-сложните проблеми в света днес, за които чуваме невероятни неща, е много, много трудно хората да се научат, когато не могат да направят причинно-следствени връзки. Замърсяване, глобално затопляне, тези неща, следствията са отдалечени във времето и пространството. Много е трудно човек да се поучи, но ако можеш да моделираш нещата за хората, ако даваш на хората неща, които те да могат да променят, и да играят с тях, откъдето идва и обратната връзка, те ще могат да научат урок, те ще видят, че могат да продължат, да разберат.
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
И пето, елемента на неяснота. Това е неврологична златна мина, ако щете, защото познатата награда радва хората, но това, което наистина ги подлудява е неясната награда, наградата, настроена на правилното ниво на неопределеност, така че не е ясно дали ще я получиш или не. 25-те процента. Това осветява мозъка. И ако си мислите да използвате това в тестове като просто въвеждате контролни елементи на случайност във всички форми на тестове и тренировки, можете да промените нивото на ангажираност на хората, като се възползвате от този много могъщ еволюционен механизъм. Когато не можем да предскажем нещо перфектно, ставаме много развълнувани от него. Искаме да се върнем обратно и да научим повече.
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
Както може би вероятно знаете, невротрансмитера свързан с ученето се казва допамин. Той е свързан с поведения, търсещи награда. И нещо много вълнуващо вече започва да се случва. на места като университета в Бристол във Великобритания, където започваме да можем да моделираме математически нивата на допамин в мозъка. Това означава, че можем да предсказваме учене, може да предсказваме повишена въвлеченост, тези интервали, времеви интервали, в които се случва ученето на високо ефективно ниво И две неща произхождат от това. Първото е свързано с паметта, възможността да намираме тези моменти. Когато някой е склонен да си спомня, ние можем да ги награждаваме в дадените моменти. Второто нещо е увереността, че ние можем да видим как играенето на игри и структурите свързани с награда в мозъка правят хората по-смели, правят ги по-склонни да поемат риск, по-склонни да се изправят пред затруднения, по-трудно обезкуражими. Всичко това, може би, изглежда много коварно, нещо като 'Нашите мозъци са изцяло манипулирани, ние сме наркомани' Думата пристрастяване се чува оттук-оттам. Има наистина повод за грижи. Но най-голяма неврологична възбуда за хората са други хора. Това наистина ни въодушевява. В термините на наградите, те не носят пари, не е като да ти дадат пари в брой -- приятно е -- да правиш неща с други хора, да ни гледат, да сътрудничат с нас.
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
И искам да ви разкажа една история от 1999-та набързо -- видео игра наречена Everquest. И в тази игра имаше два много големи дракона, и единствения начин да бъдат убити бе формирането на отбор -- 42-ма човека -- до 42-ма за убийството на големите дракони. Това си е проблем защото те пускаха два-три сносни предмета. Играчите решиха въпроса, като изведнъж измислиха система, чрез която се мотивират взаимно, честно и прозрачно. Това, което се случи бе, че те си плащаха с виртуална валута, която наричаха Точки за Убийство на Дракон. И всеки път когато някой иска да се впусне в мисия, на него му се плаща с Точки за Убийство на Дракон. Следяха ги на отделен сайт. Така те следяха тяхна лична валута, и така после играчите можеше да злагат за яки предмети, които искаха -- всичко това, организирано от самите играчи. Впечатляващата система не е в това, че тя работеше в Everquest, а че днес, десетилетие по-късно, всяка видео игра в света с подобни цели, използва версия на тази система -- десетки милиони хора. И успеха й е около 100%. Това е създадена от играчите, само-подхранваща се, доброволна валута, и невероятно усложненото поведение на играчите.
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
И просто искам да приключа, предлагайки няколко начини, чрез които тези принципи могат да се разпространят по света. Ще започна с бизнеса. Имам предвид, започваме да ставаме свидетели на някои големи проблеми около нещо като бизнес, рециклиране и енергоспестяване. Започваме да виждаме появата на чудесни технологии, като енергоизмерваща техника в реално време. Наблюдавам това, и си мисля, да, можем да го развием още толкова много, като позволяваме на хората да поставят цели като поставят преценени, настроени цели, използвайки елементи от неопределеността, използвайки множество цели, и по този начин използват великата система за награждаване и умисъл, поставяйки хората в условия, в които да работят в групи, да търсят възможности да си сътрудничат и да се състезават, да използват тази твърде сложна групова и мотивационна механика, която виждаме. По отношение на образованието, може би най-очевидно от всичко е, че можем да променим начина, по който ангажираме хората. Можем да им предложим голямата последователност от опит и лична инвестиция. Можем да сведем нещата до фино настроени малки части. Можем да използваме изчислената неопределеност. Можем да възнаграждаваме усилието подобаващо, и така всичко си идва на мястото. И можем да използваме този тип групово поведение, което виждаме да се развива, когато хората играят заедно, тези доста безпрецедентно комплексни кооперативни механизми. Правителството, едно нещо което идва наум е, че американското правителство, както и други, буквално е започнало да плаща за сваляне на тегло. Значи казваме, че финансовите награди се използват за справяне с големия проблем -- затлъстяването. Но отново, тези награди могат да бъдат настроени по-точно, ако можем да използваме големия опит на игровите системи, които просто вдигат нещата на друго ниво, взимат данните, правят наблюдения от милиони човекочаса и използват обратната връзка за да повишат ангажираността
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
И в крайна сметка, думата, с която искам да ви оставя е Ангажираност. Всичко е до това как личната въвлеченост може да бъде трансформирана от психологическите и неврологичните уроци. Можем да се учим, гледайки как хората играят игри. Но става дума и за групов ангажимент и за невероятната лаборатория, която позволява да наблюдаваме какво кара хората да тик-такат, и да работят, и играят, и да се ангажират доста сериозно с игрите. И ако можем да видим тези неща, и да се поучим от тях, и да разберем как можем да ги обърнем наопаки, тогава наистина мисля, че в ръцете си държим нещо революционно!
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
Благодаря много.
Thank you very much.
(Аплодисменти)
(Applause)