أنا أحب ألعاب الفيديو. أنا أيضا في رهبة منها بعض الشيء. أنا في رهبة من قوتها من حيث الخيال و من حيث التكنولوجيا, من حيث المفهوم. لكنني أعتقد قبل كل شيء, أنني في رهبة من قوتها على حثنا و اخضاعنا, و شلنا و تحويلنا, بطريقة ما من شيء قد اخترعناه من قبل استطاع فعلها هكذا. و أعتقد أننا نستطيع تعلم بعض الأشياء المدهشة عبر النظر إلى كيفية القيام بذلك. و بالأخص, أعتقد أننا يمكن أن نتعلم أشياء عن التعلم. حالياً صناعة ألعاب الفيديو الأكثر و الأسرع نموا إلى حد بعيد من جميع وسائل الإعلام الحديثة. من قرابة 10 مليارات دولار عام 1990, إنها بقيمة 50 مليار دولار على مستوى العالم اليوم, و لا تبدي أي علامة على تباطؤ نموها. في غضون أربع سنوات, قدرت بأن قيمتها ستساوي أكثر من 80 مليار دولار. ذلك حوالي ثلاثة أضعاف صناعة الموسيقى المسجلة. هذا مذهل للغاية, و لكن على الرغم من ذلك لا أعتقد بأنها الإحصائية الأكثر تعبيراً. الأمر الذي يذهلني حقاً هو أنه, اليوم, ينفق الناس قرابة ثمانية مليارات دولار فعلية في السنة لشراء سلع افتراضية موجودة فقط داخل ألعاب الفيديو. هذه لقطة من لعبة العالم الافتراضي, Entropia Universe . في وقت ليس ببعيد من هذا العام, كويكب افتراضي فيها تم بيعه مقابل 330,000 دولار حقيقي. و هذه هي السفينة تيتان في لعبة الفضاء, EVE Online. و هذا الكائن الافتراضي تطلب من 200 إنسان حقيقي قرابة 65 يوم فعلي لبنائه, إضافة إلى ألوف الساعات التي لا تحصى من الجهود قبل ذلك. و حتى الآن, عدد من هذه الأشياء يتم بناؤها. في الطرف الآخر من الجدول, لعبة Farmville التي كنتم قد سمعتم بها جيداً, يمارسها 70 مليون لاعب في جميع أنحاء العالم, و معظم هؤلاء المستخدمون يلعبونها في كل يوم تقريباً.
I love video games. I'm also slightly in awe of them. I'm in awe of their power in terms of imagination, in terms of technology, in terms of concept. But I think, above all, I'm in awe at their power to motivate, to compel us, to transfix us, like really nothing else we've ever invented has quite done before. And I think that we can learn some pretty amazing things by looking at how we do this. And in particular, I think we can learn things about learning. Now the video games industry is far and away the fastest growing of all modern media. From about 10 billion in 1990, it's worth 50 billion dollars globally today, and it shows no sign of slowing down. In four years' time, it's estimated it'll be worth over 80 billion dollars. That's about three times the recorded music industry. This is pretty stunning, but I don't think it's the most telling statistic of all. The thing that really amazes me is that, today, people spend about eight billion real dollars a year buying virtual items that only exist inside video games. This is a screenshot from the virtual game world, Entropia Universe. Earlier this year, a virtual asteroid in it sold for 330,000 real dollars. And this is a Titan class ship in the space game, EVE Online. And this virtual object takes 200 real people about 56 days of real time to build, plus countless thousands of hours of effort before that. And yet, many of these get built. At the other end of the scale, the game Farmville that you may well have heard of, has 70 million players around the world and most of these players are playing it almost every day.
كل هذا قد يبدو منذراً لبعض الناس, و مؤشراً يدل على أمر مقلق خاطئ في المجتمع. لكننا هنا لأجل الأنباء الجيدة, و الخبر السار هو أن أعتقد أننا نستطيع استكشاف لماذا هذا الجهد البشري الجاد للغاية, هذا النشوء القوي للغاية من الأهمية. و عبر الإجابة على ذلك السؤال أعتقد بإمكاننا أخذ شيء قوي إلى أبعد حد. و أعتقد أن الطريقة الأكثر للإهتمام للتفكير حول الكيفية التي تجري بها الأمور هي عبر لغة المكافآت. و على وجه التحديد, من حيث الجوائز الأكثر عاطفية التي تقدمها ممارسة الالعاب للناس, سواء على المستوى الفردي و الجماعي. الآن إذا نظرنا إلى ما يدور في رأس شخص ما عندما يشتبكون في قتال, عمليتين مختلفتين تماما تبدآن. من ناحية, هناك عمليات الرغبة. هذه نوعا ما مثل الطموح و المحرك – سأقوم بذلك الأمر. سأعمل بجد. و من ناحية أخرى, هناك عمليات الولوع, المرح و السرور و المحبة -- ووحشاً طائراً عملاق مع مقعد في المؤخرة. إنها صورة جميلة و رائعة حقاً. إنها من لعبة World of Warcraft ذات أكثر من 10 ملايين لاعب عبر العالم, و من بينهم أنا و زوجتي. و هذا نوعٌ من العالم, هذا وحش كبير طائر تستطيعون التحليق به حول المكان يظهر لماذا الألعاب جيدة جداً بالقيام بكلاً من إثارة الطموح و الولوع. بسبب أنها قوية جداً و نوعاً ما رائعة. فهي تمنحكم قوى عظمى. طموحكم يتم إرضاؤه, لكنها جميلة جداً. إنها لمتعة كبيرة أن تحوم بها. و حتى هذه تتجمع لتصيغ مشاركة عاطفية كثيفة للغاية.
This may all sound really quite alarming to some people, an index of something worrying or wrong in society. But we're here for the good news, and the good news is that I think we can explore why this very real human effort, this very intense generation of value, is occurring. And by answering that question, I think we can take something extremely powerful away. And I think the most interesting way to think about how all this is going on is in terms of rewards. And specifically, it's in terms of the very intense emotional rewards that playing games offers to people both individually and collectively. Now if we look at what's going on in someone's head when they are being engaged, two quite different processes are occurring. On the one hand, there's the wanting processes. This is a bit like ambition and drive -- I'm going to do that. I'm going to work hard. On the other hand, there's the liking processes, fun and affection and delight and an enormous flying beast with an orc on the back. It's a really great image. It's pretty cool. It's from the game World of Warcraft with more than 10 million players globally, one of whom is me, another of whom is my wife. And this kind of a world, this vast flying beast you can ride around, shows why games are so very good at doing both the wanting and the liking. Because it's very powerful. It's pretty awesome. It gives you great powers. Your ambition is satisfied, but it's very beautiful. It's a very great pleasure to fly around. And so these combine to form a very intense emotional engagement.
و لكن ليست هذه الأشياء المثيرة للاهتمام حقيقة. الأشياء المهمة بحق عن الافتراضية هو ما الذي يمكنكم قياسه عبرها. لأن ما يمكنكم قياسه عبرها. هو كل شيء. كل جزئية قام بها كل شخص لعب في اللعبة في أي وقت مضى. أكبر الألعاب في العالم اليوم تقيس أكثر من مليار نقطة من البيانات حول لاعبيها -- حول ما يفعله كل فرد -- بتفصيل أكثر بكثير مما ستحصلون عليه من أي موقع انترنت في أي وقت مضى. و هذا يسمح لشيء خاص جداً من أن يحدث في الألعاب. و هو شيء يدعى جدول المكافئات. و بواسطة هذا الشيء, أعني النظر إلى ما أتمه مئات الملايين من الناس و بحذر يتم معايرة المعدل الطبيعة, النوع, الكثافة للمكافئات في الألعاب لإبقاء الناس مرتبطين على كميات هائلة من الوقت و الجهد. الآن, في محاولة لتفسير هذا بنوع من المفردات الواقعية, أريد أن أتحدث عن نوع المهمة التي قد تقع لك في العديد من الألعاب. هي الذهاب و الحصول على كمية معينة من عنصر معين. دعونا نقول على سبيل الجدل, مهمتي هي الحصول على 15 فطيرة, و أحصل على الفطائر الخمس عشرة عبر قتل هذه الوحوش الصغيرة اللطيفة. لعبة بسيطة المسعى. الآن يمكنكم تأمل هذه المسألة, إن أردتم, كمشكلة حول صناديق. عليَّ أن أستمر بفتح الصناديق. لا أعلم ما بداخلها حتى أفتحها. و أدور بالمكان فاتحاً الصندوق تلو الآخر. إلى أن أتم الخمس عشرة فطيرة. الآن, إذا أخذتم لعبة مثل Warcraft , يمكنكم اعتبار ذلك إن أحببتم كمجهود عظيم لفتح الصناديق. الألعاب باختصار تحاول جعل الناس يفتحون قرابة مليون صندوق, بحيث تجدون أشياء أفضل و أفضل داخلها.
But this isn't the really interesting stuff. The really interesting stuff about virtuality is what you can measure with it. Because what you can measure in virtuality is everything. Every single thing that every single person who's ever played in a game has ever done can be measured. The biggest games in the world today are measuring more than one billion points of data about their players, about what everybody does -- far more detail than you'd ever get from any website. And this allows something very special to happen in games. It's something called the reward schedule. And by this, I mean looking at what millions upon millions of people have done and carefully calibrating the rate, the nature, the type, the intensity of rewards in games to keep them engaged over staggering amounts of time and effort. Now, to try and explain this in sort of real terms, I want to talk about a kind of task that might fall to you in so many games. Go and get a certain amount of a certain little game-y item. Let's say, for the sake of argument, my mission is to get 15 pies and I can get 15 pies by killing these cute, little monsters. Simple game quest. Now you can think about this, if you like, as a problem about boxes. I've got to keep opening boxes. I don't know what's inside them until I open them. And I go around opening box after box until I've got 15 pies. Now, if you take a game like Warcraft, you can think about it, if you like, as a great box-opening effort. The game's just trying to get people to open about a million boxes, getting better and better stuff in them.
هذا يبدو مملاً بشكل هائل, لكن الألعاب قادرة على جعل هذه العملية اجبارية بشكل لا يصدق. و طريقة القيام بهذا هي عبر التوفيق بين الاحتمالية و البيانات. دعونا ننظر إلى الاحتمالية. إذا أردنا إبقاء أحدهم منهمكاً في عملية فتح الصناديق لمحاولة إيجاد الفطائر. نريد التأكد من جعلها لا سهلة جداً, و لا صعبة جداً, لإيجاد فطيرة. إذاً ما الذي تفعلونه؟ انظروا إلى مليون فرد -- بل 100 مليون فرد على أنهم 100 مليون باحث في الصناديق -- و قوموا بوضع خطة لذلك, إذا جعلتم معدل الفطائر قرابة 25 بالمئة -- ذلك ليس محبطاً للغاية و لا سهلاً للغاية; إنه يبقي الناس مرتبطين -- لكن بالطبع, ذلك ليس كل ما تفعلونه-- هناك 15 فطيرة. الآن, بإمكاني صناعة لعبة أسميها حرب الفطائر, حيث كل ما عليكم فعله هو الحصول على مليون فطيرة, أو ألف فطيرة. ذلك سيغدو مملاً جداً. 15 هو رقم اختياري جيد. تدركون بالطبع أنكم ستجدون أن الرقم بين 5 و 20 هو الرقم المناسب لإبقاء الناس مرتبطين. و لكن ليس لدينا فقط الفطائر في الصناديق هناك نسبة مئوية ما هنا. و ما نقوم به هو التأكد من أنه في كل مرة يتم فتح صندوق, هناك شيء فيه كمكافئة صغيرة, تبقي الناس مشتركين و في حالة تقدم. في معظم ألعاب المغامرة, إنها نوعاً من نقود ألعاب, نوعاً من خبرة, حتى هذا لم نفعله.
This sounds immensely boring but games are able to make this process incredibly compelling. And the way they do this is through a combination of probability and data. Let's think about probability. If we want to engage someone in the process of opening boxes to try and find pies, we want to make sure it's neither too easy, nor too difficult, to find a pie. So what do you do? Well, you look at a million people -- no, 100 million people, 100 million box openers -- and you work out, if you make the pie rate about 25 percent -- that's neither too frustrating, nor too easy. It keeps people engaged. But of course, that's not all you do -- there's 15 pies. Now, I could make a game called Piecraft, where all you had to do was get a million pies or a thousand pies. That would be very boring. Fifteen is a pretty optimal number. You find that -- you know, between five and 20 is about the right number for keeping people going. But we don't just have pies in the boxes. There's 100 percent up here. And what we do is make sure that every time a box is opened, there's something in it, some little reward that keeps people progressing and engaged. In most adventure games, it's a little bit in-game currency, a little bit experience. But we don't just do that either.
نقول أيضاً أنه سيكون هناك حمولات من عناصر أخرى ذات صفات و مستويات مختلفة من الإثارة. سيكون هناك فرصة 10 بالمئة لتحصلوا على عنصر جيد. سيكون هناك فرصة 0.1 بالمئة لتحصلوا على عنصر بالتأكيد رائع. و كل من هذه المكافئات تُعاير بعناية لذلك العنصر. و أيضاً, نقول, 'حسناً, كم عدد الوحوش؟ هل يجب أن أجعل العالم كاملاً مملوءً بمليار وحش؟" لا, نحن نريد وحش أو اثنان من الوحوش إذاً هكذا أتصورها.ليست سهلة جداً, ليست صعبة جداً. كل هذا قوي للغاية. و لكننا في الافتراضية; هذه ليست صناديق حقيقية. لذلك يمكننا القيام ببعض الأشياء المدهشة. نلاحظ بالنظر إلى كل هؤلاء الناس و هم يفتحون الصناديق, بأن حين وصولهم إلى 13 من أصل 15 فطيرة, إدراكهم يتحول فيبدأون بالملل إضافة للعصبية. فهم ليسوا عقلانيين فيما يتعلق بالاحتمالية. يظنون أن هذه اللعبة غير عادلة. فهي لا تمنحني آخر فطيرتين. سأتخلى عن اللعب. لو كانت الصناديق حقيقية فليس هناك الكثير نستطيع فعله, و لكن في اللعبة نستطيع باختصار القول, 'حسناً,حسناً". عندما نحصل على 13 فطيرة, لديك فرصة 75 بالمئة للحصول على فطيرة. تبقيكم مرتبطين. بالنظر إلى ما يفعله الناس-- يضبط العالم في اللعبة ليطابق توقعاتهم. ألعابنا لا تفعل ذلك دوماً. و شيء واحد يقومون به بالتأكيد في هذه اللحظة ألا و هو حين حصولكم على العنصر المميز ذي النسبة 0.1 بالمئة, فهم يحرصون على ألا يظهر لكم عنصراً آخر مثله لفترة من الوقت. للإبقاء على قيمته و لإبقائه خاصاً.
We also say there's going to be loads of other items of varying qualities and levels of excitement. There's going to be a 10 percent chance you get a pretty good item. There's going to be a 0.1 percent chance you get an absolutely awesome item. And each of these rewards is carefully calibrated to the item. And also, we say, "Well, how many monsters? Should I have the entire world full of a billion monsters?" No, we want one or two monsters on the screen at any one time. So I'm drawn on. It's not too easy, not too difficult. So all this is very powerful. But we're in virtuality. These aren't real boxes. So we can do some rather amazing things. We notice, looking at all these people opening boxes, that when people get to about 13 out of 15 pies, their perception shifts, they start to get a bit bored, a bit testy. They're not rational about probability. They think this game is unfair. It's not giving me my last two pies. I'm going to give up. If they're real boxes, there's not much we can do, but in a game we can just say, "Right, well. When you get to 13 pies, you've got 75 percent chance of getting a pie now." Keep you engaged. Look at what people do -- adjust the world to match their expectation. Our games don't always do this. And one thing they certainly do at the moment is if you got a 0.1 percent awesome item, they make very sure another one doesn't appear for a certain length of time to keep the value, to keep it special.
و النقطة المهمة هي حقاً أننا تطورنا ليتم إرضاؤنا بواسطة العالم بطرق معينة. عبر عشرات و مئات آلاف السنين, تطورنا لإيجاد أشياء معينة تحفزنا, و ككائنات متطورة جداً و متحضرة, حُفزنا بشكل كبير بواسطة حل المشاكل و التعلم. لكن الآن باستطاعتنا هندسة ذلك عكسياً و بناء عوالم و التي تملأ صناديق التقييم خاصتنا بشكل معبر. فماذا يعني كل هذا في الممارسة العملية؟ حسناً, لقد جئت بسبعة أشياء و التي كما أعتقد تظهر كيف يمكنكم أخذ هذه الدروس من الألعاب و استخدامها خارج الألعاب. أول درس بسيط جداً: شريط قياس تقدم الخبرة المحرز-- شيء كان قد تم التحدث عنه (الألمعيّة) من قبل أشخاص مثل جيسي شيل مطلع هذا العام. و سبق أن تم ذلك في جامعة إنديانا في الولايات من بين أماكن أخرى, إنها فكرة بسيطة و التي هي بدلاً من تقييم الأشخاص تصاعدياً في كِسرات صغيرة و قطع, فتقوم بإعطائهم رمزية الطابع الشخصي الواحد التي تتقدم باستمرار عبر زيادات صغيرة, صغيرة, صغيرة و التي أنها ملكهم. و كل شيء يأتي نحو ذلك, و يشاهدونها تزحف صعوداً, و يدينون لذلك طوال تقدمها.
And the point is really that we evolved to be satisfied by the world in particular ways. Over tens and hundreds of thousands of years, we evolved to find certain things stimulating, and as very intelligent, civilized beings, we're enormously stimulated by problem solving and learning. But now, we can reverse engineer that and build worlds that expressly tick our evolutionary boxes. So what does all this mean in practice? Well, I've come up with seven things that, I think, show how you can take these lessons from games and use them outside of games. The first one is very simple: experience bars measuring progress -- something that's been talked about brilliantly by people like Jesse Schell earlier this year. It's already been done at the University of Indiana in the States, among other places. It's the simple idea that instead of grading people incrementally in little bits and pieces, you give them one profile character avatar which is constantly progressing in tiny, tiny, tiny little increments which they feel are their own. And everything comes towards that, and they watch it creeping up, and they own that as it goes along.
ثانياً, أهداف عديدة طويلة و قصيرة الأجل-- 5000 فطيرة, مملّة, 15 فطيرة, مثيرة للاهتمام. فأنتم تعطون الأشخاص الكثير و الكثير من المهام المختلفة. كما تقولون إنها حول القيام بحل 10 من هذه الأسئلة, لكن مهمة أخرى هي حضور 20 صف في الوقت المحدد, لكن مهمة أخرى هي التعاون مع أناسٌ آخرين, مهمة أخرى هي عرض العمل الخاص بكم خمس مرات, مهمة أخرى هي بلوغ هدف معيّن. تقسّمون الأشياء إلى شرائح معايرة و التي بإمكان الناس الانتقاء منها و العمل عليها بالتوازي لإبقائهم مرتبطين و بإمكانكم استخدام ذلك لتوجيههم نحو الأنشطة المفيدة بشكل فردي.
Second, multiple long and short-term aims -- 5,000 pies, boring, 15 pies, interesting. So, you give people lots and lots of different tasks. You say, it's about doing 10 of these questions, but another task is turning up to 20 classes on time, but another task is collaborating with other people, another task is showing you're working five times, another task is hitting this particular target. You break things down into these calibrated slices that people can choose and do in parallel to keep them engaged and that you can use to point them towards individually beneficial activities.
ثالثاً, مكافأة الجهد. إنه مؤشر النسبة المؤية الخاص بكم, الألعاب رائعة في هذا. في كل مرة تفعلون شيئاً, تحصلون على على تقدير في سجلكم, تُقدرون لمحاولتكم. لا تعاقبوا الفشل; قوموا بمكافأة كل مجهود مهما كان صغيراً-- بمقدار صغير من الذهب, مقدار صغير من المصداقية-- لقد أنجزتم 20 سؤالاً-- كل هذا يصب بالداخل كلحظة تعزيز.
Third, you reward effort. It's your 100 percent factor. Games are brilliant at this. Every time you do something, you get credit; you get a credit for trying. You don't punish failure. You reward every little bit of effort -- a little bit of gold, a little bit of credit. You've done 20 questions -- tick. It all feeds in as minute reinforcement.
رابعاً, ردود الأفعال. هذا أمر جوهري للغاية, و الافتراضية هي التألق في إيصال هذا. إذا نظرتم إلى بعض من أكثر المشاكل المستعصية في العالم اليوم فإنّا كنا نسمع عنها أشياء مدهشة, إنه من الصعب للغاية للناس أن يتعلموا إذا لم يستطيعوا ربط الأفعال بالعواقب, التلوث, الاحترار العالمي, و هكذا أشياء, آثارها بعيدة في الزمان و المكان. إنه أمرٌ صعب جداً أن تتعلموا أن تشعروا بالدرس, لكن إن أمكنكم صناعة نماذج للأشياء لأجل الناس, إذا قمتم بإعطاء الناس أشياء يستطيعون التلاعب و اللعب بها عندها يأتي رد الفعل, حينها بإمكانهم تعلم الدرس بإمكانهم أن يروا, بإمكانهم التحرك بإمكانهم أن يدركوا.
Fourth, feedback. This is absolutely crucial, and virtuality is dazzling at delivering this. If you look at some of the most intractable problems in the world today that we've been hearing amazing things about, it's very, very hard for people to learn if they cannot link consequences to actions. Pollution, global warming, these things -- the consequences are distant in time and space. It's very hard to learn, to feel a lesson. But if you can model things for people, if you can give things to people that they can manipulate and play with and where the feedback comes, then they can learn a lesson, they can see, they can move on, they can understand.
و خامساً, عنصر عدم اليقين. الآن هذا منجم ذهب للعصبية, إن أردتم, بسبب أن المكافأة المعروفة تثير الأشخاص, لكن ما يجعلهم حقاً مستمرين هو المكافأة غير المؤكدة, المكافأة المرفقة على المستوى الصحيح من عدم اليقين, ذلك أنهم لا يعرفون إذا كانوا في طريقهم للحصول على تلك المكافأة أم لا. الـ 25 بالمئة هذه تشغل الدماغ. و إذا فكرتم في استخدام هذا في الاختبارات, لمجرد ادخال عناصر تحكم العشوائية في جميع أشكال التجارب و التدريب, و يمكنكم تحويل مستويات المشاركة الشعبية من خلال الاستفادة من هذه القوة لآليّة التطور. ذلك حينما لا نتنبئ تماماً بشيءٍ ما بشكل تام, نتحمس بخصوصه بحق. نود العودة للوراء و معرفة المزيد.
And fifth, the element of uncertainty. Now this is the neurological goldmine, if you like, because a known reward excites people, but what really gets them going is the uncertain reward, the reward pitched at the right level of uncertainty, that they didn't quite know whether they were going to get it or not. The 25 percent. This lights the brain up. And if you think about using this in testing, in just introducing control elements of randomness in all forms of testing and training, you can transform the levels of people's engagement by tapping into this very powerful evolutionary mechanism. When we don't quite predict something perfectly, we get really excited about it. We just want to go back and find out more.
فربما تعلمون, الناقل العصبي المتعلق بعملية التعلم يدعى دوبامين. و هذا مرتبط بسلوك البحث عن المشاركة. و أمر مثير للغاية بدأ يحدث للتو في أماكن مثل جامعة بريستول في المملكة المتحدة, حيث بدأنا نُكَون القدرة على النمذجة رياضياً لمستويات الدوبامين في الدماغ. و ما يعنيه ذلك هو أنه بإمكاننا التنبؤبالتعلم, و بإمكاننا التنبؤ بمشاركة محسّنة, هذه النوافذ من الوقت, و التي خلالها يجري التعلم على مستوىً مُتحسن. و شيئان حقيقة ينبعان من هذا. الأول له علاقة بالذاكرة, حيث بإمكاننا إيجاد هذه اللحظات. حينما الأشخاص أكثر احتمالاً لأن يتذكروا, نستطيع حينها أن نعطيهم كتلة من المعلومات في ذلك الإطار. و الشيء الثاني هو الثقة, و يمكننا أن نرى كم أن ممارسة الألعاب و بنية المكافئة تجعل الأشخاص أكثر شجاعة و أكثر استعداداً لتحمل المخاطر, و أكثر استعداداً لتحمل المصاعب, و ثنيهم عن أمر ما أكثر صعوبة . كل هذا يمكن أن يبدو مشؤوماً للغاية. لكن كما تعلمون, نوعاً من" أدمغتنا قد تم التلاعب بها, إننا مدمنون بالكامل". إن كلمة الإدمان يتم تداولها هنا و هناك. و هناك مخاوف حقيقية. لكن المُشعل العصبي الأكبر للأشخاص هو الأشخاص الآخرين. و هذا ما يثيرنا حقاً. فيما يتعلق بمسألة المكافئة, إنها ليست النقود, لا تُدفع فيها فيها أموال نقدياً-- ذلك لطيف-- بل إنها القيام بالأشياء مع أقراننا, مراقبتنا و التعاون معنا.
As you probably know, the neurotransmitter associated with learning is called dopamine. It's associated with reward-seeking behavior. And something very exciting is just beginning to happen in places like the University of Bristol in the U.K., where we are beginning to be able to model mathematically dopamine levels in the brain. And what this means is we can predict learning, we can predict enhanced engagement, these windows, these windows of time, in which the learning is taking place at an enhanced level. And two things really flow from this. The first has to do with memory, that we can find these moments. When someone is more likely to remember, we can give them a nugget in a window. And the second thing is confidence, that we can see how game-playing and reward structures make people braver, make them more willing to take risks, more willing to take on difficulty, harder to discourage. This can all seem very sinister. But you know, sort of "our brains have been manipulated; we're all addicts." The word "addiction" is thrown around. There are real concerns there. But the biggest neurological turn-on for people is other people. This is what really excites us. In reward terms, it's not money; it's not being given cash -- that's nice -- it's doing stuff with our peers, watching us, collaborating with us.
و أود أن أخبركم قصة سريعة قرابة 1999-- عن لعبة فيديو تدعى Everquest. و في هذه اللعبة, كان هناك زوج من التنانيين الكبيرة الحجم بحق, و كان عليكم أن تقتلوهما ضمن فريق-- 42 شخصاً-- ما يصل إلى 42 لقل هذه التنانين الكبيرة. تلك كانت مشكلة, لأنهم أسقطوا اثنين أو ثلاثة بنود لائقة. لذا فالاعبين عالجوا هذه المشكلة تلقائياً جاؤوا بنظام لتحفيز بعظم البعض, بشكل عادل و شفاف. الذي حدث هو أنهم دفعوا لبعضهم البعض عملة افتراضية أسموها نقاط قتل التنين. و في كل مرة يكون دوركم للإنطلاق في مهمة, تحصلون على أجرٍ مدفوع بنقاط قتل التنين. و تابع الاعبون هذا الأمر على موقع انترنت منفصل. قاموا بتتبع أموالهم الخاصة, و ثم كان بإمكان اللاعبين المزايدة بعدئذ على أشياء رائعة أرادوها-- كل ذلك من تنظيم اللاعبين أنفسهم. الآن هذا النظام المذهل ليس أنه فقط نجح في Everquest, لكن اليوم و بعد عقد من الزمن, كل لعبة فيديو تحوي هذا النوع من المهام تستخدم اصداراً من هذا النظام-- عشرات الملايين من الناس. و نسبة النجاح تكاد تقرب 100 بالمئة. إنه تطور-للاعبين, تقوية للذات و سيرورة الطَوعيّة, و أنها ترتقي بشكل لا يصدق بسلوك اللاعب.
And I want to tell you a quick story about 1999 -- a video game called EverQuest. And in this video game, there were two really big dragons, and you had to team up to kill them -- 42 people, up to 42 to kill these big dragons. That's a problem because they dropped two or three decent items. So players addressed this problem by spontaneously coming up with a system to motivate each other, fairly and transparently. What happened was, they paid each other a virtual currency they called "dragon kill points." And every time you turned up to go on a mission, you got paid in dragon kill points. They tracked these on a separate website. So they tracked their own private currency, and then players could bid afterwards for cool items they wanted -- all organized by the players themselves. Now the staggering system, not just that this worked in EverQuest, but that today, a decade on, every single video game in the world with this kind of task uses a version of this system -- tens of millions of people. And the success rate is at close to 100 percent. This is a player-developed, self-enforcing, voluntary currency, and it's incredibly sophisticated player behavior.
و أود أن أختم باقتراح بعض الطرق و التي خلالها بإمكان هذه المبادئ أن تنتشر في العالم. سأبدأ بقطاع الأعمال. أعني أننا بدأنا نرى بعض المشكلات الكبيرة المتعلقة بأمور مثل قطاع الأعمال, إعادة التدوير و توفير الطاقة. بدأنا نرى ظهور تقنيات رائعة مثل مؤشر مستوى الطاقة في الزمن الفعلي. و بمجرد إلقائي نظرة على هذا, و فكرت, نعم, بإمكاننا أخذ ذلك لمستوىً أبعد بكثير من خلال السماح للناس بتحديد أهداف من خلال تحديد أهداف تمت معايرتها, من خلال استخدام عناصر عدم اليقين, من خلال استخدام هذه الأهداف المتعددة, من خلال استخدام جائزة كبرى أساسية بالإضافة لنظام حوافز, من خلال جعل الأشخاص يتعاونون في مجموعات و في مسارات للتعاون و التنافس, لأجل استخدام هذه الآليات الرفيعة جداً التحفيزية و الجماعية الرفيعة جداً كما نرى. في مجال التعليم ربما الأكثر وضوحاً بين الجميع, نستطيع تحويل الكيفية لجذب الناس. نستطيع أن نقدم للناس الاستمرارية الكبرى للخبرة و الاستثمار الشخصي. نستطيع تجزيء الأشياء إلى مهام صغيرة معايرة بدقة عالية. نستطيع استخدام العشوائية المحسوبة. نستطيع مكافأة تناسق الجهود طالما أنها تصب في حقل واحد معاً. نستطيع استخدام هذا النوع من السلوكيات الجماعيّة و التي نراها تتطور حينما ينشط الأشخاص معاً, و هذه حقاً آليات تعاونية معقدة جداً لم يسبق لها مثيل. الحكومة, والشيء الوحيد الذي يتبادر إلى الذهن هو حكومة الولايات المتحدة من بين الحكومات الأخرى, بدأت حَرفيّاً تدفع للناس لإنقاص أوزانهم. لذلك فنحن نرى مكافآت مالية تستخدم لمعالجة القضية الكبرى للسمنة. لكن عودة مرة أخرى, هذه المكافآت يمكن معايرتها على وجه التحديد لو كنا قادرين على توظيف هذه الخبرة الواسعة من نظم الألعاب لرفع ذلك النداء, للحصول على البيانات و أخذ الملاحظات, من ملايين الساعات من وقت البشر و جعل تلك التقارير تصب في أخدود زيادة الاشتباك.
And I just want to end by suggesting a few ways in which these principles could fan out into the world. Let's start with business. I mean, we're beginning to see some of the big problems around something like business are recycling and energy conservation. We're beginning to see the emergence of wonderful technologies like real-time energy meters. And I just look at this, and I think, yes, we could take that so much further by allowing people to set targets by setting calibrated targets, by using elements of uncertainty, by using these multiple targets, by using a grand, underlying reward and incentive system, by setting people up to collaborate in terms of groups, in terms of streets to collaborate and compete, to use these very sophisticated group and motivational mechanics we see. In terms of education, perhaps most obviously of all, we can transform how we engage people. We can offer people the grand continuity of experience and personal investment. We can break things down into highly calibrated small tasks. We can use calculated randomness. We can reward effort consistently as everything fields together. And we can use the kind of group behaviors that we see evolving when people are at play together, these really quite unprecedentedly complex cooperative mechanisms. Government, well, one thing that comes to mind is the U.S. government, among others, is literally starting to pay people to lose weight. So we're seeing financial reward being used to tackle the great issue of obesity. But again, those rewards could be calibrated so precisely if we were able to use the vast expertise of gaming systems to just jack up that appeal, to take the data, to take the observations, of millions of human hours and plow that feedback into increasing engagement.
و في النهاية, هي هذه الكلمة, المشاركة, التي أود أن أترككم معها. إنها حول كيف أن المشاركة الفردية يمكن أن تتحول بواسطة الدروس النفسية و العصبية يمكننا أن نتعلم من مشاهدة الناس الذين يلعبون المباريات. لكنها أيضاً حول المشاركة الجماعيّة و حول المختبرات التي ليس لها مثيل لرصد ما الذي يجعل الناس يتحركون و يعملون و يلعبون و يشاركون على نطاق واسع في الألعاب. و إذا أمكننا رؤية هذه الأمور و التعلم منها و رؤية كيفية تحويلها للخارج, حينها أعتقد بحق أنه بات لدينا شيءً ثورياً تماماً بين أيدينا.
And in the end, it's this word, "engagement," that I want to leave you with. It's about how individual engagement can be transformed by the psychological and the neurological lessons we can learn from watching people that are playing games. But it's also about collective engagement and about the unprecedented laboratory for observing what makes people tick and work and play and engage on a grand scale in games. And if we can look at these things and learn from them and see how to turn them outwards, then I really think we have something quite revolutionary on our hands.
شكراً جزيلاً.
Thank you very much.
(تصفيق)
(Applause)