This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Bu adam Bob McKim adında bir adam. Kendisi 60'lı ve 70'li yıllarda bir yaratıcılık araştırmacısıydı ve aynı zamanda Stanford tasarım programını da yürütüyordu. Aslında arkadaşım IDEO'nun kurucusu David Kelley, kendisi buralarda bir yerlerde, Stanford'da onun altında çalıştı. Öğrencileriyle şöyle bir egzersiz yapmayı severdi: onlara boş bir kağıt çıkarttırıp, yanlarında oturanları, komşularını, çizdirtirdi. Olabildiğince hızlıca.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
Aslında biz de şimdi bu egzersizi yapacağız. Hepinizin bir karton ve bir de kağıdı var. Üzerine birkaç yuvarlak çizili. Bu kağıdı ters çevirmenizi istiyorum. Diğer yüzü boş olmalı, tamam mı? Ve ayrıca birer kalem olmalı. Yanınızda oturan birini seçmenizi istiyorum ve ben başla dediğimde, komşunuzu çizmeniz için 30 saniyeniz var, tamam mı? Herkes hazır mı? Tamam. Haydi başlayın. 30 saniyeniz var, acele etseniz iyi olur. Haydi o şaheserleri görelim. Tamam mı? Durun. Pekala şimdi...
(Laughter)
(Kahkahalar )
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Evet, birçok kahkaha. Evet kesinlikle. Birçok kahkaha, biraz utanç var.
(Laughter)
(Kahkahalar)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
Bazı özür dilemeler de duyuyor muyum? Evet sanırım bazı özür dilemeler duyuyorum. Evet, evet duyuyorum. Ve bu her seferinde böyle oluyor, bunu yetişkinlerle yaptığınız her seferinde. McKim de öğrencileriyle bu egzersizi yaptığı her defa bunu buluyordu. Aynen bu tepkiyi alıyordu: bir sürü özür dileme...
(Laughter)
(Kahkaha sesleri)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Ve bunu şuna kanıt olarak gösterirdi: biz yaşıtlarımızın yargılarından korkuyoruz ve fikirlerimizi yaşıtlarımıza, etrafımızdaki insanlara sunmaktan bir şekilde utanç duyuyoruz. Ve işte bu korku bizim düşüncelerimizde muhafazakar olmamızı sağlıyor. Yani çılgın bir fikrimiz olabilir, ama bunu diğerleriyle paylaşmaktan korkuyoruz.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Pekala aynı egzersizi çocuklarla yapmayı denediğinizde, onlar hiç çekinmiyor. Mutlu bir şekilde bakmak isteyen herkese şaheserlerini gösteriyorlar. Fakat onlar da yetişkin olmayı öğrendikçe diğer insanların fikirlerine karşı daha hassas oluyorlar ve bu özgürlüğü kaybedip, onlar da utanmaya başlıyorlar. Çocuklar oynarken yapılan araştırmalarda, tekrar tekrar, kendini emniyette hisseden güvenebilecekleri bir çevrede olan çocukların oyun oynamak için en özgür hissedenler olduğu gösterilmiştir.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
Ve eğer bir tasarım ofisi kuruyorsanız, mesela, o zaman büyük bir ihtimalle aynı zamanda insanların bu güveni hissedebileceği bir ortam yaratmalısınız. Onların risk almak için güven duyduğu bir ortam. Belki de oyun oynamaları için aynı şekilde bir güvence.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
IDEO'yu kurmadan önce, David bütün çalışanlarının en yakın arkadaşları olduğu bir şirket kurmayı istediğini söylerdi. Bu kendi isteklerine düşkünlüğünden değildi. Biliyordu ki arkadaşlık oyun oynamaya giden kestirme yoldu. Ve ayrıca biliyordu ki bu bize bir güven duygusu veriyor ve birer tasarımcı olarak yaratıcı riskler almamıza izin veriyordu. Yani arkadaşlarıyla çalışma kararı - şu an onlardan 550 tane var-- IDEO'yu başlattı.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
Ve bizim stüdyolarımız, günümüzün diğer yaratıcı iş ortamları gibi, insanın kendisini rahat hissetmesine yardım etmek için tasarlandı. Etrafındakilerin tanıdık olması ve birlikte çalıştıkları insanlarların yanında rahat olmaları. Bunun için dekordan daha fazla şey gerekiyor, sanırım hepimiz gördük ki yaratıcı şirketlerin genelde iş ortamlarında insanlara oyuncu olmalarını ve buna uygun bir ortamda olduklarını hatırlatan sembolleri vardır. Yani bu bir toplantı odası olarak kullanılan minibüs bizim IDEO'daki bir binamızda olduğu gibi- veya Pixar'daki animatörlerin calıştığı tahta kulübeler ve süslenmiş mağaralar olabilir. Ya da Googleplex'teki gibi, ünlü kum voleybol sahaları, ve hatta üzerinde pembe filamingoların olduğu bu muazzam dinazor iskeleti. Pembe filamingoların nedenini ben de bilmiyorum, ama herneyse, onlarda o bahçede. Ya da Google'ın İsviçre'deki ofisinde bulunan ve büyük ihtimalle aralarında en kaçık fikir olan. Benim teorime göre bunun nedeni isviçrelilerin Kaliforniya'daki meslektaşlarına sıkıcı olmadıklarını kanıtlamak. Bir kaydırakları ve hatta itfaiye direkleri bile var. Onunla ne yaptıklarını bilmiyorum.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Yani bütün bu yerlerde bir sembol var. Bizim IDEO'daki önemli sembolümüz aslında bir yer değil, bir nesne. Ve bu birkaç sene önce bizim icat ettiğimiz birşey ya da yarattığımız. Bu bir oyuncak. Ve biz buna "parmak patlayıcısı" diyoruz. Buraya bir tane getirmeyi unuttum. Eğer aranızdan biri sandalyesinin altına uzanırsa oraya bantlanmış birşey bulur. Evet mükemmel. Onu bana uzatabilir misin? Teşekkürler David.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
İşte bu bir parmak patlayıcısı ve hepiniz sandalyenizin altına bantlanmış bir tane bulabilirsiniz. Şimdi küçük bir deney yapacağım. Bir başka küçük deney. Ama başlamadan önce bunları takmalıyım. Teşekkürler. Pekala. Şimdi yapacağım şu, görmek istediğim --- Bunlardan rahat göremiyorum ama şimdi tamam. Görmek istediğim arkada oturanların kaçının bunları sahneye atabileceği. Şu şekilde çalışıyorlar, parmağınızı geçiriyorsunuz, geriye doğru çekiyorsunuz ve fırlatıyorsunuz. Ama sakın arkaya doğru bakmayın. Bu size tek tavsiyem. Kaç tanesini sahneye atabileceğinizi görmek istiyorum. Hadi o zaman. İşte başlıyoruz. Teşekkürler. Sağolun. Aa benim bir fikrim daha var. Ben -- tamam aferin.
(Laughter)
(Kahkaha sesleri)
There we go.
Evet aferin.
(Laughter)
(Kahkaha sesleri)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Teşekkürler. Teşekkürler. Kesinlikle kötü değil. Hiç ciddi bir yaralanma yaşanmadı şimdiye kadar.
(Laughter)
(Kahkaha sesleri)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
Hala arkalardan gelenler var; gelmeye devam ediyorlar. Bazılarınız daha fırlatmadınız bile. Nasıl yapacağınızı çıkaramadınız mı, ne? O kadar zor değil. Çoğunuzun çocukları bunu ellerine aldıkları ilk 10 saniyede anlıyorlar. Pekala. Bu oldukça iyi, oldukça iyi. Tamam o zaman. Hadi -- Sanıyorum ki bizim.. benim bunları toparlamam iyi olacak ya da birine takılıp düşeceğim. Tamam. Kalanlar bunları saklayabilir, eğer çok sıkıcı birşey söylersem o zaman onlarla bana ateş edebilirsiniz.
(Laughter)
(Kahkaha sesleri)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
Pekala herhalde şimdi bunları çıkarabilirim çünkü hiçbir şey göremiyorum -- peki, tamam. Çok eğlenceliydi.
(Laughter)
(Kahkaha sesleri)
All right, good.
Tamam, güzel.
(Applause)
(Alkış)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Peki neden? Yani bizim parmak patlayıcılarımız var, diğerlerinin dinazorları. Peki neden bunlar var? Çünkü, söylediğim gibi, biz oyunların önemli olduğunu düşünüyoruz. Peki bu neden önemli? Açıkcası biz bunu epey pratik bir şekilde kullanıyoruz. Bizce oyunculuk daha yaratıcı çözümlere ulaşmamıza yardımcı oluyor. İşimizi daha iyi yapmamıza, ve yaparken kendimizi daha iyi hissetmemize yardımcı oluyor.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Bir yetişkin yeni bir durumla karşılaştığında -- yani bizler yeni bir durumla karşılaştığımızda, bir meyilimiz vardır, durumu olabildiğince çabuk bir şekilde kategorilendirmek için. Ve bunun bir sebebi var. Bir cevaba varmak isteriz. Hayat karmaşık. Biz de etrafımızda olan biteni hızlıca kavramak istiyoruz. Sanırım evrim biyologlarının daha fazla nedeni vardır neden yeni şeyleri çok hızlı kategorilendirmek istediğimiz hakkında. Bunlardan biri mesela gördüğümüz çizgili garip şey, her an üzerimize atlayıp bizi öldürecek bir kaplan mı? Ya da ağacın üstünde tuhaf bir gölge mi? Bunu hemencecik çözmemiz gerekir. Yani en azından bir zamanlar öyleydi. Artık çoğumuzun bunu çözmeye ihtiyacı yok sanırım.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
Elimde bir parça aliminyum folyo var, değil mi? Mutfakta kullandığınızdan. Bu onlardan, değil mi? Tabi ki onlardan, tabi ki. Ancak, her zaman değil.
(Laughter)
(Kahkaha sesleri)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Çocuklar ucu açık olabilirliklere daha yatkındırlar. Mesela onlar yeni birşeyle karşılaştıklarında, kuşkusuz soracaklardır, bu nedir diye. Tabi ki soracaklar. Ama aynı zamanda, bununla ne yapabilirim diye de soracaklar. Ve biliyorsunuz daha yaratıcı olanlar, çok enteresan örnekler bulabilirler. Ve bu açıklık keşfe çıkan oyunun baslangıç noktası. Aranızda küçük çocuğu olan var mı? Kesin vardır. Evet düşündüğüm gibi. Yani bunların hepsini gözlemledik değil mi?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Hepimizin anlattığı hikayelerde Noel sabahı çocukların sonunda kutularla içindeki oyuncaklardan daha çok oynadığı vardır. Ve keşif perspektifinden bakarsak bu tür davranış çok mantıklı geliyor. Çünkü kutuyla yapabilecekleriniz oyuncaktan çok daha fazla. Mesela Tickle Me Elmo oyunu bile, bütün yaratıcılığına rağmen aslında bir tek şey yapıyor oysa kutular sonsuz seçenek sunuyor. Yani bu da o oyuncu aktivitelerden biri, büyüdükçe unuttuğumuz ve tekrar öğrenmemiz gereken.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Bob McKim'in bir başka favori egzersizinin adı ise '30 Yuvarlak Testi' Evet çalışmaya geri dönüyoruz. Hepiniz tekrar çalışmaya dönüyorsunuz. Üzerine çizim yaptığınız kağıdı ters çevirdiğinizde 30 tane yuvarlak basıldığını göreceksiniz. Yani buna benzemeli. Bunun gibi birşeye bakıyor olmalısınız. Şimdi yapacağım size bir dakika vermek ve sizden bu yuvarlakların elinizden geldiği kadarını bir obje haline getirmenizi isteyeceğim. Mesela, birini bir futbol topuna, diğerini güneşe çevirebilirsiniz. Benim için önemli olan sayısı. Sizden elinizden geldiği kadar fazla yapmanızı istiyorum size vermek üzere olduğum bir dakika içerisinde. Pekala, herkes hazır mı? Başlayın.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Tamam şimdi dedikleri gibi kalemleri bırakın. Peki kim beşten fazla yuvarlağı çevirdi? Umarım herkes? Ondan fazla? Ellerinizi yukarda tutun yaptıysanız. 10. 15? 20? Kimse bütün 30unuda yapabildi mi? Hayır? Aa birileri yapmış. Fantastik! Aranızda kimse bir temanın varyasyonlarını yaptı mı? Mesela gülen yüz? Mutlu yüz? Üzgün yüz? Uykulu yüz? Kimse bunu yaptı mı? Benim örneklerimi kullanan oldu mu? Güneş ve futbol topu? Harika. Yani ben gerçekten sayıyla ilgileniyordum. Hepsinin farkli olmasıyla değil. Sizin sadece olabildikçe çok yuvarlağı doldurmanızı istedim. Biz yetişkinlerin yaptığı bir diğer şeyde kendimizi düzeltmek. Birşeyler yapmaktan kendimizi alıkoymak. Biz fikirler edindikçe onları kendi kendimize düzeltiriz.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
Ve bazı durumlarda orjinal olma isteğimiz aslında bir çeşit düzeltme. Ve bu aslında gerçekten de oyuncu olmak değil. İşte bu yetenek, sadece peşinden gidip birşeyler keşfetmek, birbirlerinden çok farklı görünmeseler bile, çocukların çok iyi yaptığı birşeydir ve bir çeşit oyundur. Bob McKim bu testin başka bir versiyonunu da yaptı, 1960larda yapılan daha meşhur bir deneyde. Kimse biliyor mu ne olduğunu? Peyote Kaktüsü bu. Bu meskalin diye bir psikedelik ilaçlardan birinin elde edildiği bitki. Aranızda 60'larda buralarda olanlar varsa iyi bilirler.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
McKim 1966'da meslektaşlarıyla birlikte yaptığı psikedelik ilaçların yaratıcılık üzerinde etkisini araştıran bir deney yayınladı. 27 profesyonel insan seçti. Bu seçtikleri mühendis, fizikçi, matematikçi, mimar, mobilya tasarımcısı ve hatta sanatçılardı. Ve onları bir akşam üzerinde çalıştıkları bir problemle birlikte çağırdı. Her birine biraz meskalin verdi ve bir süre onlara rahatlatıcı, hoş bir müzik dinletti. Ve sonra onlara Purdue Yaratıcılık Testi denilen testi uyguladı. Belki biliyorsunuzdur, bir ataçı kaç farklı şekilde kullanabilirsiniz? Temelde biraz önce size yaptırdığım 30 yuvarlak çalışmasıyla aynı.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Aslında testi hem ilaçtan önce hem de ilaçtan sonra verdi ki; insanların fikir üretirkenki kolaylık ve hızındaki değişimi görebilsin. Ve sonra onlardan gidip yanlarında getirdikleri problem üzerinde çalışmalarını istedi. Ve bu insanlar bir sürü enterasan ve aslında bir hayli geçerli çözümler ürettiler bu problemlere. Ve bulunan bazı şeyleri buradaki insanlar buldu. Mesela burda yapılan yeni bir ticari bina ve ev tasarımları müşterilerden kabul gördü. Solar uzay araştırma deneyi için bir tasarım. Doğrusal elektron hızlandırıcı için yeni bir tasarım. magnetik ses kayıt cihazlarında bir mühendislik yeniliği. Buradan da anlayacağınız gibi bu deney epey bir zaman önceydi. Bir mobilya serisinin tamamlanması, ve hatta fotonun yeni bir kavramsal modeli. Yani oldukça başarılı bir akşamdı.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
Aslında, belki de bu deney yüzünden Silikon Vadisi inovasyon konusunda müthiş bir başlangıç yaptı. Bilmiyoruz ama belki. Bazı CEO'lara sormamız gerekiyor bu meskalin deneyiyle bir alakaları var mı diye. Ama gerçekten önemli olan ilaç değildi burda, ilaçların yaptığı insanları normal düşünce tarzlarından bir anda çıkardığı düşüncesiydi. Ve onlara bir nevi fikirlerini engelleyen yetişkin davranışlarını unutturması. Ama alışkanlıklarımızı kırmak zordur, yetişkin alışkanlıklarımızı.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
IDEO'da bizim beyin fırtınası kurallarımız duvarlarda yazılıdır. 'Yargıları geciktir' ya da 'Niceliği hedefle' gibi fermanlar. Ve her nasılsa bu yanlış gibi görünüyor. Demeye çalıştığım yaratıcılık hakkında kurallar olabilir mi? Ama bir nevi kurallara ihtiyacımız var ki eski kuralları ve normları kırmamıza ve bunları yaratıcılık sürecimize taşımamamıza yardım etsin. Ve biz kesinlikle zaman içerisinde öğrendik ki çok daha verimli ve çok daha yaratıcı sonuçlar doğuran bir beyin fırtınası geçirisiniz herkes kurallara göre oynadığında. Tabi ki de çoğu tasarımcı, çoğu bireysel tasarımcı bunu çok daha organik bir şekilde elde ediyor.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Bence Eames'ler denemeler için çok güzel bir örnek. Onlar yıllarca kontrplakla denemeler yaptılar kafalarında tek bir amaç olmadan. Onlara enteresan gelen şeyleri keşfediyorlardı. Ve ikinci Dünya Savaşı ve Kore savaşı sonrası yaralı askerlere kırık çıkık tahtası tasarlamaya başladılar. Bu denemelerden sonra sandalyeye geçtiler.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
Ve malzemelerle yaptıkları sürekli denemeler sonucunda bugün bizim de bildiğimiz geniş bir alanda simgesel çözümler geliştirerek bu çalışmalar sonunda tabi ki de efsanevi şezlongu tasarladılar. Eğer Eames'ler birinci müthiş çözümlerinden sonra dursaydı, biz bugünkü sayılarca harika tasarımdan yararlanamayacaktık. Ve tabiki de bu denemeyi işlerinin her alanında kullandılar. Filmlerden binalara, oyunlardan grafiklere. Yani bence onlar çok güzel örnekler keşif ve tasarımda denemeler için.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Şimdi Eames'ler bu olanakları araştırırken, aynı zamanda fiziksel objeleri keşfediyorlardı. Ve bunu prototip inşa ederek yapıyorlardı. Ve işte bu tip inşa etmeler bir sonraki davranış çeşidi konuşmak istediğim. Ortalama bir Batı ilkokul birinci sınıf öğrencisi oyun zamanlarının yüzde 50'sini 'inşa etme oyunları'na katılarak geçiriyor. İnşa etme oyunu -- evet bu besbelli oyun içeriyor, ama aynı zamanda çok güçlü bir öğrenim türü. Oyun bir takım bloklardan bir kule inşa etmekse, çocuk kuleler hakkında birşeyler öğrenmeye başlar. Ve sürekli bunları yıkıp tekrar başlarken, öğrenme oyunun bir ek sonucu olarak ortaya çıkıyor. Klasik olarak yaparak öğrenme bu.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
David Kelley bu tip davranışa, tasarımcılar tarafından sergilendiğinde, 'ellerinizle düşünmek' der. Ve genellikle birden çok hızlıca prototip hazırlama içerir bu davranış. Çoğu zaman birçok bulunmuş elemanı bir çözüm için bir araya getirmek. İlk projelerinden birinde, ekip takılmış bir noktada ve çözüme ulaşmak için roll-on deodorantlardan yapılmış bir prototip bulmuşlar. Ve sonra bu ilk ticari bilgisayar faresi haline geldi Apple Lisa ve Macintosh için.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Yani bu şekilde bir nevi yollarını bu prototipleri yaparak buldular. Başka bir örnek ise bir ameliyat enstrümanı üzerinde çalışan bir grup tasarımcı ile ilgili. Bu tasarımcılar cerrahlarla buluşup bu aletten ne beklendiğini konuşuyorlardı. Ve tasarımcılardan biri odadan koşarak çıkıp bir beyaz tahta keçe kalemi ve bir film kutusu - ki bu günümüzde çok değerli bir prototip aracı haline geliyor -- ve bir maşa getirdi. Bunların hepsini birbirine bantladı ve odaya tekrar koşarak girdi ve 'bunun gibi birşeyden mi bahsediyorsunuz?' dedi Ve cerrahlar bu prototipi tutarak üzerinde konuşmaya başladılar, şöyle tutmak istiyorum ya da böyle diye. Ve birden bire üretken bir sohbet başlamıştı elle tutulur bir objenin tasarımı hakkında. En sonunda ise bu gerçek bir alete döndü.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Yani bu davranış tamamen bir fikri hızlı bir şekilde gerçek hayata geçirmek yada sonucunda düşüncelerinizi geliştirmek ile ilgili. IDEO'nun sanki kreşe-dönüş gibi bir hissi var bazen ortam ile ilgili. İçine renki kağıtlar doldurulmuş prototip sepetleri ve oyun hamuru ve uhu ve benzeri eşyalar. Demeye çalıştığım zaten bu eşyaların bir kreş havası var. Ama önemli olan fikir herşeyin el altında olması. Herşey etrafınızda. Bunun için tasarımcılar fikirleri üzerinde çalışırken birşeyler inşa edebilirler, istedikleri herşeyi. Bunu yapmaları için ciddi bir atölyeye gitmelerine bile tam olarak gerek yok. Ve biz bunun çok önemli olduğunu düşünüyoruz.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
Yalnız üzücü olan şu ki, kreşler bu tip eşyalarla dolup taşsa bile, çocuklar eğitim sistemine devam ettikçe bunların hepsi ellerinden alınıyor. Bu tür oyunu ve inşa etmeyi tetikleyen düşünce tarzını kolaylaştıracak bu eşyaları kaybediyorlar. Ve tabiki ortama bir iş ortamına girdiğimiz zaman belki de elimizdeki en iyi yapı araçları Post-it not sayfaları oluyor. Bu oldukça verimsiz. Ama proje ekiplerine ve onların çalıştığı müşterilere elleriyle düşünme izni verilirse, çok komplike fikirler bile doğabilir ve direk uygulamaya kadar çok daha kolay gidebilir.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Bu hemşire çok basit bir - görebileceğiniz gibi- oyuncak hamur prototipi kullanarak portatif bir bilgi sistemden ne istediğini onunla birlikte çalışan teknolojist ve tasarımcı ekibine anlatıyor. Ve bu kadar basit bir prototip onun istediği şey hakkında çok daha etkili bir şekilde konuşmasını sağlıyor. Ve tabiki hızlı prototipler yaparak fikirlerimizi hemen tüketicilerde ve kullanıcılarla çok daha hızlı test edebiliriz, sadece kelimeleri kullanarak anlatmaya çalışmaktansa.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Ama hadi fiziksel olmayan birşeyi tasarlayacaksak? Mesela bir servis ya da bir deneyim? Bir takım etkileşimlerle bir zaman dilimi içinde gerçekleşen birşeylerse? İnşa etmek yerine bunlara rol oynamayla yaklaşılabilir. Yani eğer iki insan arasında bir etkileşim tasarlıyorsanız mesela bir fast food zincirinde yemek siparişi vermek gibi hayal edebilmeniz gerekir o deneyimin zaman içinde nasıl hissedileceğini. Ve bence bunu en iyi anlamanın yolu ve bu tasarımdaki hataların en iyi görme yolu, bunu eyleme vurarak olur.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Biz IDEO'da çok emek harcıyoruz müşterilerimizi bunu yapmaya ikna etmek için. Biraz şüpheci olabilirler ama bundan sonra bahsedeceğim. Ama bence çabaların çok değdiği asıl yer insanların ciddi sorunlarla güreştiği yerler. Mesela eğitim, güvenlik, finans veya sağlık. Bu da sağlık sektöründe doktor, hemşire ve tasarımcıların hasta bakımı hakkında oynadıkları bir servis senaryo örneği. Ama biliyorsunuz bir çok yetişkin bu tip rol oyunlarına katılmak konusunda çok isteksiz oluyor. Birazı utangaçlık birazı da bundan doğacak sonuçların tam olarak geçerli olduğunu düşünmedikleri için. İlginç bir etkileşimi reddedebiliyorlar, bunun sadece rol yaptıkları için gerçekleştiğini söyleyerek.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
Çocukların davranışlarıyla ilgili yapılan araştırmalar bu rol oyunlarının ciddiye alınmasının önemli olduğunu söylüyor. Çünkü çocuklar rol yaparken aslında biz yetişkinlerden öğrendikleri sosyal senaryoları çok yakından izlerler. Eğer bir çocuk mağazacılık diğeri de evcilik oynuyorsa bütün oyun çöker. Bu yüzden hemen sosyal etkileşim kurallarını anlamaya alışıyorlar ve aslında bu kurallar çiğnendiğinde hemen gösterirler.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Biz yetişkinler rol oynarken içimize işlemiş koca senaryo dizileri oluyor. Biz hayatta bir sürü tecrübeler edindik. Bunlar bize güçlü bir içgüdü sağlıyor bir etkileşimin işe yarayıp yaramayacağı konusunda. Biz bir çözümü eyleme vururken bazı şeyler gerçekten uzaksa bunları farketmekte çok iyiyizdir. Rol oynamak aslında deneyimleri düşününce çok değerli oluyor. Biz tasarımcılar için rol oyunlarını keşfetmek için başka bir yolsa kendimizi tasarladığımız deneyim sürecinden geçirmek ve kendimizi bu deneyimin içine sokmalıyız.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Burdaki tasarımcılar sınırlandırılmış bir alanda uyumanın nasıl bir his olduğunu anlamaya çalışıyorlar. Gördüğünüz gibi bir takım basit araçlar topluyorlar. Ve bu tip rol oyunları, bu tip kabataslak rol oyunları, sadece yolcuların uçaklarda küçük alanlara hapsedildiğinde nasıl hissettiklerini anlamak için yapılıyor.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Bu bizim tasarımcılarımızdan biri, Kristian Simsarian, kendisine acil servis hastasının geçirdiği deneyimi yaşatıyor. Bu gerçek bir hastanede, gerçek bir acil servis odası. Bu büyük kamerayı yanında götürmeye karar vermesinin bir sebebi de doktorların ve hemşirelerin onu gerçekten hasta sanıp sonradan pişman olacağı birşeyleri ona batırmasını istemediği için. Herneyse, oraya bir kamera ile gitti ve geri getirdiği görüntüleri izlemek çok ilginç. Çünkü döndüğünde bu videoyu izlerken 20 dakika boyunca bunu gördük.
(Laughter)
(Kahkaha)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
Ve bu video hakkında şaşırtıcı olan bunu gördüğünüz an hemen kendinizi bu deneyimin içinde hissediyorsunuz. Ve bunun nasıl bir his olduğunu biliyorsunuz, tüm o belirsizlik siz orda bırakılırken, doktorlar daha acil durumlarla ilgilenirken bir acil servis odasında, neler olduğunu merak ederken. Bu rol oyunları kavramı yada bu örnekte olduğu gibi bir deneyimi yaşamak bir nevi empati yaratma yöntemi olarak, özellikle video kullanınca, çok etkili oluyor.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Bu da baska bir tasarımcımız, Altay Sendil, göğsüne ağda yaptırırken, çok gösterişçi olduğu için değil gerçi aslında öyle. Hayır şaka yapıyorum. Ama bu kronik bakım hastalarının pansumanları çıkarılırken yaşadığı acıyı anlayabilmek için. Ve bazen buna benzer deneyimler benzer rol oyunları da çok önemli olabiliyor.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Yani bir çocuk itfaiye kostümü giydiğinde o kimliği denemeye başlıyor. Bir itfaiyeci olmanın nasıl bir duygu olduğunu bilmek istiyor. Biz de tasarımcılar olarak aynı şeyi yapıyoruz. Biz de bu deneyimleri deniyoruz. Yani bu rol oyunları hem bir empati aracı hem de deneyimlerin prototiplerini oluşturan bir araç. Ve biz IDEO'da bunları yapan insanlara hayranlık guyuyoruz. Sadece deneyimler hakkında anlayış kazandırdıkları için değil aynı zamanda keşfetmek için duydukları arzu ve utanıp sıkılamadan kendilerini deneyime teslim etme yeteneklerinden dolayı. Kısacası oyun oynama arzularına hayranlık duyuyoruz.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Oyuncu keşifler, oyuncu inşa etmeler ve rol oyunları. İşte bunlar tasarımcıların oyunu iş hayatlarında kullandıkları yollar. Ve şimdiye kadar, itiraf etmeliyim ki, bu size gidip çocuklar gibi oynayın diye bir mesaj gibi gelmiş olabilir. Ve belli bir ölçüye kadar da öyle zaten, ama birkaç noktayı vurgulamak istiyorum. İlki, oyunun kargaşa olmadığını unutmamak. Oyunun kuralları var, özellikle grup oyunuysa. Çocuklar evcilik, yada hırsız polis oynarken, üzerinde anlaştıkları bir senaryoyu takip ederler. Ve işte bu tür anlaşmalar üretken oyunlara yol açar.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Başta yaptığımız çizim egzersizini hatırlıyor musunuz? Yaptığınız küçük yüz, portre çalışmasını? Hayal edin, eğer aynısını arkadaşlarınızla bir barda içerken yapsaydınız. Ama herkesin en kötü çizenin bir sonraki içkileri alacağı konusunda anlaştığı bir oyun olsa. Böyle bir kural çerçevesi utanç verici, zor bir durumu eğlenceli bir oyuna çevirir. Ve sonuç olarak hepimiz son derece güvende hisseder ve iyi zaman geçiririz -- çünkü hepimiz kuralları anlamış ve birlikte kabul etmiş oluruz.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Ama yalnızca nasıl oynanmalı değil ne zaman oynanmalı konusunda da kurallar var. Çocuklar belli ki her zaman oynamazlar. Gelip giderler. Ve öğretmenler, iyi öğretmenler çok fazla zamanlarını çocuklara bu deneyimler arasındaki geçişi nası yaptıracağını düşünerek geçirir. Biz tasarımcılar da aynı şekilde oyun moduna girip çıkabilmeliyiz. Ve tasarım stüdyoları yönetiyorsak, tasarımcıları nasıl bu farklı deneyimlere geçirebileceğimizi anlamamız gerekir. Bence bu özellikle doğru oluyor şöyle düşününce....
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Bence tasarım hakkında çok farklı olan biz birbirinden çok değişik iki operasyon modundan geçiyoruz. Çok fazla fikri keşfettiğimiz üretken bir moddan geçiyoruz. Ve sonra tekrar toparlanıp, bir çözüm aramaya ve o çözümü geliştirmeye çalışıyoruz. Bence bunlar çok farkli iki mod. Sapma ve uyum. Ve büyük ihtimalle ayrılma modunda en çok oyuncu halimiz gerekiyor. Ve uyum modunda daha ciddi olmamız gerekiyor. Ve bu modlardan birbirine geçebilmek gerçekten çok önemli. Yani nerde daha ince ayrıntılı versiyonu varsa oyunun orda zorunlu hatta.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Çünkü bu durumların mutlak olduğunu düşünme tuzağına düşmemiz çok kolay. Ya oyun seversin ya da ciddisin ve ikisi birden olamazsın. Ama bu hiç de doğru değil. Ciddi profesyonel bir yetişkin olabilirsiniz ve zaman zaman oyun oynarsınız. Bu ya var ya yok değil. Hem ciddi olup hem oynayabilirsiniz. Özetlemek gerekirse, oyuna güvenmemiz gerekiyor. ve yaratıcı olmaya güvenmemiz gerekiyorki arada bir bağlantı olsun. Ve çocukken öğrendiğimiz bir seri davranışlar var biz tasarımcılar için çok yararlı olan. Bu keşfetmeyi de içeriyor, miktar olarak fazlaya yönelmeyi. Ellerimizle inşa etmek ve düşünmek. Ve rol oynamak ki bu bize hem tasarladığımız durumla daha fazla empati kurabilmemizi hem de kusursuz ve otantik olan servis ve deneyimler yaratmamızı sağlıyor.
Thank you very much. (Applause)
Çok teşekkür ederim.