This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Ово је момак по имену Боб МекКим. Он је истраживао креативност шездесетих и седамдесетих година и водио је дизајн програм на Стенфорду. Мој пријатељ и оснивач фирме "IDEO", Дејвид Кели, који се налази овде, студирао је код њега на Стенфорду. А он је са својим студентима волео да ради вежбу где би им дао парче папира да нацртају особу која седи до њих, свог суседа, веома брзо, најбрже што могу.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
Уствари, урадићемо ту вежбу сада. Сви имате парче картона и папира. На њему је гомила кругова. Окрените тај папир који је празан са друге стране. ОК? Требало би да имате и оловку. Желим да одаберете неког ко седи до вас и када кажем, имате 30 секунди да нацртате ту особу, ОК? Сви спремни? ОК. Крените. Имате 30 секунди, будите брзи. Хајде, та уметничка дела. ОК? Станите. У реду, сада.
(Laughter)
(смех)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Да, много смеха. Да, управо тако. Много смеха, доста постиђености.
(Laughter)
(смех)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
Да ли чујем неколико извињења? Мислим да чујем. Да, да, мислим да чујем. Управо ово се дешава сваки пут, сваки пут када са одраслима ово радим. И МекКиму се ово дешавало сваки пут са студентима. Добијао је управо исти одговор: много, много извињења.
(Laughter)
(смех)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Истицао је то као доказ да се бојимо осуде свог окружења и да се стидимо да покажемо своје идеје људима око себе у групи којој припадамо. А тај страх узрокује нашу конзервативност у мишљењу. Можда имамо луду идеју али се бојимо да је поделимо са неким.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
ОК, ако пробате исту вежбу са децом, она се уопште не стиде. Она су срећна да покажу своје дело свакоме ко жели да види. Али како уче да одрастају, постају много осетљивији на мишљења других и губе ту слободу и почињу да се стиде. А у студијама дечије игре, више пута је доказано да су деца која се осећају сигурно, која се налазе у сигурном окружењу, она која су најслободнија у игри.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
И ако оснивате дизајнерску фирму, на пример, онда вероватно желите да створите, знате, место где људи осећају исту врсту сигурности. Где се осећају довољно сигурним да ризикују. Можда и довољно сигурним да се играју.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Пре него што је основао "IDEO", Дејвид је желео да оснује фирму у којој су сви запослени најбољи пријатељи. То није било само угађање себи. Знао је да је пријатељство пречица до игре. И знао је да нам оно даје осећај поверења и потом дозвољава да ризикујемо на креативни начин који нам је као дизајнерима потребан. И та одлука да ради са пријатељима - сад их има 550 - је започела "IDEO".
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
И наше просторије су, као многа радна места данас, направљена да се људи осећају опуштено. Да им је окружење познато, да им је угодно са људима са којима раде. То је више од декора, али мислим да смо сви видели да креативне фирме често на радним местима имају симболе који подсећају људе да буду разиграни и да је то опуштена околина. Било да је то овај мини бус сала за састанке који имамо у једној од зграда фирме, или као у "Pixar"-у где аниматори раде у дрвеним колибама или украшеним пећинама. Или у "Googleplex"-у који је познат по својим теренима за одбојку на песку и с овим огромним скелетом диносауруса са розим фламингосима по себи. Не знам зашто су фламингоси ту, али ту су, у башти. Или чак швајцарска канцеларија "Гугла" која вероватно има најлуђе идеје. Ја мислим да је то зато да Швајцарци докажу калифорнијским колегама да нису досадни. Зато имају тобоган, чак и ватрогасни стуб. Не знам шта с њим раде, али га имају.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Тако да сва та места имају те симболе. Наш симбол у фирми није неко место, него ствар. То смо измислили пре неколико година, или креирали пре неколико година. То је играчка. Зове се "finger blaster". Заборавио сам да понесем један. Ако пружите руку под суседну столицу наћи ћете нешто за њу залепљено. Одлично. Додајте. Хвала, Дејвиде, ценим то.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
Ово је "finger blaster" и видећете да свако од вас има један залепљен под седиште. Спровешћу један експеримент. Још један експеримент. Али пре него што почнемо, морам да ставим ово. Хвала. У реду. А сада ћу да видим како - не видим изван овога, ОК. Видећу колико вас из позадине просторије може да добаци ове ствари на бину. Ово ради тако што ставите свој прст у то, повучете и оде. Не гледајте назад. То је моја једина препорука. Желим да видим колико вас може да добаци ово на бину. Хајде! Тако је, тако је. Хвала вам. Хвала. Ох. Имам још једну идеју. Желео сам - ето га.
(Laughter)
(смех)
There we go.
Тако је.
(Laughter)
(смех)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Хвала, хвала, хвала. Није лоше, није лоше. Још нема озбиљних повреда.
(Laughter)
(смех)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
Још увек пристижу из позадине; још увек пристижу. Неки од вас их нису ни испалили. Не можете да провалите како, или шта? Није тако тешко. Већина ваше деце провали ово у првих 10 секунди, чим га узму у руке. У реду. То је прилично добро, прилично добро. Океј, у реду. Хајде - мислим да бисмо... Боље да расклоним ово да се не бих спотакао. У реду. Остали могу да их сачувају за тренутак кад будем рекао нешто ужасно досадно, и онда их можете испалити на мене.
(Laughter)
(смех)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
У реду. Мислим да ћу сада да скинем ово, јер не могу да видим ништа кад - у реду, океј. Дакле, ах, то је било забавно.
(Laughter)
(смех)
All right, good.
У реду, добро.
(Applause)
(аплауз)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Океј, дакле зашто? Зашто имамо ове играчке, други имају диносаурусе? Зашто их имамо? Па, као што сам рекао, имамо их јер можда мислимо да је разиграност важна. Али зашто је важна? Да будем искрен, користимо је на прилично прагматичан начин. Мислимо да нам помаже да добијемо боља креативна решења. Да боље радимо посао и да се успут боље осећамо.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Када се одрастао човек нађе у новој ситуацији - када се нађемо у новој ситуацији, имамо тенденцију да желимо да је што пре сместимо у неку категорију. Постоји разлог томе. Желимо да се ослонимо на одговор. Живот је компликован. Желимо да веома брзо схватимо шта се дешава око нас. Заправо, претпостављам да еволуциони биолози змају много разлога због којих желимо да веома брзо категоришемо нове ствари. Један од њих је можда, кад видимо ову смешну пругасту ствар, да ли је то тигар који ће да скочи и да нас убије? Или нека чудна сенка дрвета? Морамо прилично брзо да одлучимо. Барем је некад тако било. Претпостављам да већина не мора више.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
Ово је алуминијумска фолија. Користи се у кухињи. То је то, зар не? Наравно да јесте, наравно. Па, не обавезно.
(Laughter)
(смех)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Деца су више ангажована око слободних могућности. Они ће сигурно, када наиђу на нешто ново, питати, "шта је то"? Наравно да хоће. Али питаће и "шта могу с тим да урадим"? Креативнија деца ће можда смислити занимљивије примере. Та отвореност је почетак истраживачке игре. Има ли родитеља мале деце? Мора бити неког. Да, тако сам и мислио. Знате о чему причам, зар не?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Сви смо причали о томе како су се деца, на јутро Божића, много више играла са кутијама него са играчкама које су биле у тим кутијама. И знате, из перспективе истраживања, то понашање има много више смисла. Јер с кутијама можете много више него са играчком. Чак и са "Голицавим Елмом", који упркос својој генијалности заправо ради само једну ствар, док кутије нуде бескрајан број могућности. Дакле, опет, ово је још једна од разиграних активности које, постајући старији заборављамо и морамо поново да учимо.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Још једна од омиљених вежби Боба МекКима јесте "Тест 30 кругова". Враћамо се на посао. Ви ћете да се вратите на посао. Окрените тај папир на ком сте цртали и пронаћи ћете одштампаних тих 30 кругова. Требало би овако да изгледа. Требало би да видите овако нешто. Даћу вам минут и желим да промените што више кругова у неке врсте објеката. На пример, можете један да претворите у фудбалску лопту, други у сунце. Мене занима само квантитет. Желим да урадите што више можете само за минут колико ћу вам дати. Да ли су сви спремни? Океј? Почните.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Океј. Спустите оловке, што би се рекло. Добро, ко је решио више од пет кругова? Надам се сви. Више од десет? Дигните руке ако сте успели. Десет. Петнаест? Двадесет? Да ли је неко успео свих 30? Не? Ох, неко јесте. Фантастично. Да ли је неко радио варијације на тему? Као насмејано лице? Срећно лице? Тужно лице? Поспано? Да ли је неко то радио? Да ли је неко користио моје примере? Сунце и лопту? Одлично. Кул. Заиста ме је занимала бројност. Није ме толико занимало да ли су сви различити. Само сам желео да попуните што је могуће више. Још једна ствар коју ми одрасли радимо, је да преправљамо ствари. Спречавамо себе у рађењу ствари. Контролишемо се док навиру идеје.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
И некада је наша жеља за оригиналношћу нека врста преправке. А то уствари није обавезно и веома разиграно. Та способност да се упустимо и истражујемо многе ствари, чак и када не делују међусобно различито, је нешто што деци веома добро иде и то је облик игре. Е сад, Боб МекКим је урадио још једну варијанту овог теста, у прилично познатом експерименту из шездесетих. Да ли неко зна шта је ово? То је пејотл кактус. То је биљка из које се прави мескалин, једна од психоделичних дрога. Ви који сте одрастали шездесетих вероватно добро знате.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
МекКим је 1966. објавио рад у ком описује експеримент који је спровео са својим колегама, у ком тестира ефекте психоделичне дроге на креативност. Одабрао је 27 професионалаца. То су били инжењери, физичари, математичари, архитекте, чак и дизајнери намештаја, уметници. Замолио их је да дођу једне вечери и понесу са собом проблем на ком су радили. Свакоме је дао по мало мескалина и неко време им пуштао лепу, опуштајућу музику. Онда је спровео "Перду тест креативности". Можда га знате као: на колико начина можете употребити спајалицу? У основи то је исто као и ових 30 кругова које сте управо радили.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Уствари, дао им је тест пре дроге и после дроге, да би видео каква је разлика у њиховом начину и брзини долажења до нових идеја. Онда им је рекао да оду и да раде на оним проблемима које су донели. Они су дошли до гомиле неких занимљивих решења и до прилично исправних решења за проблеме на којима су радили. Нека од решења до којих су дошли, до којих су ти људи дошли. У једном случају, нова комерцијална зграда и дизајн кућа које су клијенти прихватили. Дизајн експеримента за соларну свемирску станицу. Редизајн линеарног акцелератора за електроне, инжењерско побољшање магнетофона. Види се да је ово старо. Завршена колекција намештаја, чак и нови концептуални модел фотона. Било је то прилично успешно вече.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
Уствари, можда је овај експеримент разлог што је Силиконска Долина имала одличан почетак на пољу иновација. Не знамо, али можда јесте. Морамо питати неке од директора да ли су учествовали у експерименту са мескалином. Али заиста, није дрога била важна, него идеја да дрога може да помогне да продрма људе из устаљеног начина мишљења. И да их наведе да забораве одрасло понашање које је стајало на путу нових идеја. Али тешко је ослободити се навика одраслих.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
У фирми имамо правила олује идеја написана на зиду. Правила као, "Одложи пресуду" или "Што више то боље". То некако делује погрешно. Мислим, можете ли имати правила креативности? Па, испоставља се да су нам потребна правила да би нам помогла да се ослободимо старих правила и норми које бисмо иначе унели у креативни процес. И стварно смо схватили да током времена имамо све боље олује идеја и више креативних решења кад сви поштују правила. Наравно, многи појединачни дизајнери постижу ово на природнији начин.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Мислим да је брачни пар Имс одличан пример експериментисања. Много година су експериментисали са шперплочом, а да нису имали неки конкретан циљ у глави. Истраживали су оно што им је било занимљиво. Правили су и удлаге за рањене војнике из Другог светског и корејског рата. А са тог експеримента прешли су на столице.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
И непрестаним експериментисањем са материјалима развили су широк спектар изузетних решења која познајемо данас, да би коначно завршили наравно, са легендарном фотељом. Да су се Имсови зауставили код првог доброг решења, данас не бисмо имали толико изузетних пројеката. Наравно, експериментисали су у свим аспектима свог рада. Од филмова до зграда, од игара до графике. Они су дакле одличан пример истраживања и експериментисања у дизајну.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Сад, док су они истраживали те могућности, истраживали су и физичке објекте. То су радили правећи прототипове. Градња је следеће понашање о ком сам желео да говорим. Просечни западњачки првак проводи скоро 50% свог времена у игри радећи нешто што се зове "конструктивна игра". Конструктивна игра - разиграна је, очигледно, али такође је и моћан облик учења. Када се игра грађења торња од блокова, дете почиње да учи много о торњевима. И како их изнова руши и почиње од почетка, учење се јавља као пратећи ефекат игре. То је класично учење кроз радњу.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
Дејвид Кели ово понашање, када га изводе дизајнери, назива "размишљање рукама". То укључује прављење више прототипова ниског квалитета, веома брзо. Знате, често се комбинују неки елементи како би се дошло до решења. У једном од његових ранијих пројеката тим се блокирао и смислили су један механизам, састављајући прототип од лоптице из дезодоранса. То је постао први комерцијални компјутерски миш за "Apple Lisa" и Мекинтош.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Дакле до тога су стигли прављењем прототипова. Још један пример је група дизајнера која је радила са хирурзима на изради неког инструмента. Састајали су се с њима, разговарали о томе шта им је важно у вези с тим инструментом. Један од дизајнера је истрчао из просторије и донео маркер за таблу и кутијицу за филм - што постаје веома значајан медијум за прототипове - и штипаљку. Све је залепио, отрчао назад у собу и рекао, "Мислите, нешто овакво?" А хирурзи су уграбили то и рекли, "Желим да га држим овако или овако". И одједном се повео продуктиван разговор око дизајна опипљивог објекта. На крају се претворио у стварни инструмент.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Овде се ради о брзом доношењу нечега на свет, чиме ваше размишљање напредује. Понекад у фирми имамо у вези са околином осећај као да смо се вратили у вртић. Кутије за прототипове пуне обојеног папира и пластелин за игру и тубе лепка и свашта. Мислим, оне помало подсећају на забавиште. Важна идеја је да је све при руци. Све је у околини. Тако да када дизајнери раде на некој идеји, могу било кад почети са прављењем нечега. Не морају чак ни да оду у неку званичну радионицу због тога. Ми мислимо да је то прилично важно.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
А тужна ствар је да, иако су вртићи пуни оваквих ствари, како деца напредују у школовању, све то им се одузима. Губе ствари које помажу у разиграном и конструктивном мишљењу. И наравно, док стигнете до просечног радног места, можда је најбољи конструктивни алат који имамо "Post-it" блокчић. Прилично је пуст. Али ако дамо пројектантским тимовима и њиховим клијентима дозволу да размишљају рукама, прилично комплексне идеје се могу родити и доспети до реализације много брже.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Ово је једна сестра која држи веома једноставан прототип од пластелина, објашњава тиму технолога и дизајнера, који са њом раде у болници, шта жели од преносног информационог система. Овај једноставан прототип јој омогућава да своје жеље изражава на снажнији начин. Наравно, брзом израдом прототипова можемо да тестирамо идеје са корисницима и потрошачима много брже него да покушавамо да их опишемо речима.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Али шта је са дизајнирањем нечега што није физичко? Као што је услуга или искуство? Нешто што је серија интеракција у току времена? Уместо градњом, овоме се приступа кроз играње улога. Ако креирате интеракцију међу људима, као што је наручивање хране у ресторану брзе хране или слично, потребно је да неко време замишљате како би то искуство изгледало. Мислим да је најбољи начин за постизање тога, као и за проналажење могућих мана, тај да се одглуми.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
У "IDEO-у" много радимо на томе да убедимо своје клијенте у ово. Они могу бити скептични, вратићу се на то. Али напор се исплати у ситуацијама када се људи боре са заиста озбиљним проблемима. Као што су образовање или безбедност, финансије или здравље. Ово је још један пример у окружењу здравства, неки лекари и сестре и дизајнери одигравају сценарио бриге о пацијенту. Али знате, многи одрасли се невољно упуштају у одигравање сцена. Што због срамежљивости, што због тога што не верују да је оно што се тиме добија значајно. Одбацују занимљиву интеракцију, говорећи "То се дешава само зато што је одглумљено".
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
Истраживање дечијег понашања говори да одигравање вреди узети за озбиљно. Јер када деца играју улоге, она прилично прецизно прате улоге и сценарија која су научила од нас одраслих. Ако једно дете игра продавницу, а друго кућу, онда се цела игра распада. Дакле они се прилично брзо навикну на разумевање правила друштвене интеракције, и веома брзо укажу на њихово нефункционисање.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Када ми одрасли глумимо, имамо много ових правила интернализованих. Имамо много животних искустава. Захваљујући њима знамо да ли ће нека интеракција успети. Веома смо добри у налажењу решења, примећивању кад нечему недостаје аутентичност. Играње улога је, по мом мишљењу, веома вредно када треба размишљати о искуствима. Још један начин да дизајнери истраже играње улога, је да се упустимо у искуство за које дизајнирамо, да се пројектујемо у неко искуство.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Овде неки дизајнери покушавају да разумеју какав би био осећај спавати у скученим просторима у авиону. Као што видите, користе нека једноставна средства. Спровели су ово играње улога, веома сирово, само да би осетили како би се путници осећали да су заглављени у веома малим просторима у авионима.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Ово је један од наших дизајнера, Кристијан Симсаријан, он жели да искуси какав је осећај бити пацијент у ургентном центру. Ово је права болница, прави ургентни центар. Један од разлога зашто је одлучио да са собом понесе ову прилично велику камеру, је зато што није желео да лекари и сестре помисле да је заиста болестан и да га убадају нечим због чега би он после зажалио. Углавном, отишао је тамо с камером и занимљиво је видети шта је снимио. Јер кад се вратио и кад смо погледали снимак, видели смо двадесет минута овога.
(Laughter)
(смех)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
Занимљива ствар у вези с овим видеом је да, чим га видите, одмах се пребаците у то искуство. И знате какав је осећај, сва та несигурност док сте остављени у ходнику а док се лекари баве неким хитнијим случајем у осталим салама, питате се шта се забога догађа. Дакле идеја играња улога или у овом случају проживљавања искуства у сврху стварања емпатије, посебно коришћењем видеа, је веома моћна.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Или други наш дизајнер, Алтај Сендил, овде депилира груди, не зато што је веома ташт, иако заправо јесте. Не, шалим се. Него да би искусио бол кроз који хронични пацијенти пролазе приликом скидања завоја. Понекад та истоврсна искуства, истоврсно играње улога може такође бити веома вредно.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Када се дете обуче у ватрогасца, оно почиње да испробава тај идентитет. Жели да зна какав је осећај бити ватрогасац. Ми дизајнери радимо исту ствар. Испробавамо ова искуства. Идеја играња улога је доживети емпатију али и испробати искуства. Ми се у фирми дивимо људима који ово раде. Не само зато што то води увиду у искуства, него и због њихове воље да истражују и њихове способности да се природно предају тим искуствима. Укратко, дивимо се њиховој вољи да се играју.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Дакле, разиграно истраживање, креирање и играње улога. То су неки од начина на које дизајнери користе игру у свом раду. Донекле, признајем, ово делује као порука да почнете да се играте као дете. Донекле и јесте, али желим да нагласим неке ствари. Запамтите прво да игра није анархија. Игра има правила, посебно групна игра. Када се деца играју чајанке или лопова и жандара, она прате правила око којих су се договорила. То преговарање око правила води до продуктивне игре.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Сећате се цртежа који смо радили на почетку? Лице, портрет који сте цртали? Па, замислите да сте исто радили са пријатељима док сте на пићу у кафани. Али сви се договоре да играју ако најгори цртач плаћа следећу туру пића. Таква правила би претворила нелагодну и тешку ситуацију у забавну игру. Последица би била да се сви осећамо сигурно и да се забавимо - али само зато што смо сви разумели правила и сложили се да играмо према њима.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Поред правила о начину игре, постоје правила и о времену игре. Деца се, очигледно, не играју сво време. Улазе и излазе из игре. А добри учитељи проводе много времена размишљајући како да проведу децу кроз та искуства. И ми дизајнери би такође требало да улазимо и излазимо из игре. И ако водимо дизајнерски студио, требало би да знамо на који начин да водимо дизајнере кроз ова различита искуства. Мислим да је ово тачно ако размишљамо о...
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Мислим да је код дизајна специфично то да ми пролазимо кроз два одвојена начина рада. Имамо почетни рад, генезу, када истражујемо многе идеје. А онда се сви поново нађемо и тражимо то неко решење и развијамо га. Мислим да су то два различита начина рада. Разилажење и спајање. Мислим да нам је нарочито приликом разилажења потребно највише разиграности. Можда у периоду састајања треба да будемо озбиљнији. Способност да се крећемо између та два је веома важна. Мислим да је ту неопходна нијансиранија верзија играња.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Веома је лако упасти у замку да су ова стања апсолутна. Или се играте или сте озбиљни, не можете бити оба. Али то заиста није истина. Можете бити озбиљан одрастао професионалац а понекад и разиграни. То није или/или, то је и једно и друго. Можете бити озбиљни и играти се. Да резимирам, потребно је поверење да бисмо се играли, поверење да бисмо били креативни, постоји веза. А постоје и разна понашања која смо као клинци научили, а која су се показала веома корисним нама дизајнерима. Она укључују истраживање, где је поента квантитет. Размишљање и радња рукама. И играње улога, које нам помаже да развијемо више емпатије за ситуације на којима радимо али и да стварамо услуге и искуства која су чврста и аутентична.
Thank you very much. (Applause)
Много вам хвала.