This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Так вот этот парень, этот парень по имени Боб МакКим. И он был исследователем креативности в 60-х и 70-х годах, а еще вел программу по дизайну в Стэнфорде. И на самом деле, мой друг и основатель IDEO, Дэвид Келли, который где-то здесь, учился под его началом в Стэнфорде. И он любил выполнять упражнение со своими студентами где они должны были взять лист бумаги и изобразить человека, сидящего рядом, своего соседа, очень быстро, настолько быстро, насколько могли.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
И, вообще-то, мы сейчас сделаем это упражнение. У всех вас есть куски картонки и листы бумаги. На них куча кругов. Мне нужно чтобы вы перевернули эти листки, вы должны увидеть, что они чистые с обратной стороны, окей? И еще там должен быть карандаш. И я хочу, чтоб вы выбрали кого-нибудь сидящего рядом, и когда я скажу "вперед", у вас будет 30 секунд чтобы нарисовать соседа, окей? Так, все готовы? Хорошо. Валяйте. У вас 30 секунд, лучше поторопиться. Давайте-давайте, ваши шедевры. Все? Стоп. Итак, теперь.
(Laughter)
(Смех)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Да, много смеха. Да, точно. Много смеха, самая малость смущения.
(Laughter)
(Смех)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
Я что, слышу извинения? Мне кажется я слышу извинения. Ага, ага. Думаю я возможно слышу их. И именно это случается каждый раз, каждый раз, когда делаешь это со взрослыми людьми. И МакКим обращал на это внимание каждый раз проделывая это со студентами. Он получал точно такой же результат: множество извинений.
(Laughter)
(Смех)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
И он бы отметил это как доказательство того, что мы боимся осуждения окружающих, и что нас смущает, как-бы это сказать, демонстрация наших идей людям, которых мы считаем равными, нашему окружению. И этот самый страх заставляет нас быть консервативными в нашем мышлении. Так что мы можем иметь дикий замысел, но мы боимся поделиться им с кем бы то ни было.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Так вот, если сделать это-же упражнение с детьми, в них не будет никакого смущения. Они абсолютно счастливы показать их шедевр любому, кто захочет посмотреть. Но когда они учатся быть взрослыми, они становятся гораздо более чувствительны к мнениям окружающих, и они теряют эту свободу, и они начинают смущаться. И в исследованиях детских игр было показано раз за разом, что дети, чувствующие безопасность, находящиеся в "доверенном окружении", именно они имеют наибольшую игровую свободу.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
И если вы создаете дизайнерскую фирму, к примеру, то вы наверное также хотите создать, знаете, место где люди получат подобное чувство безопасности. Где они в достаточной безопасности, чтобы рисковать. Может быть и в достаточной безопасности чтобы играть.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Перед основанием IDEO, Дэвид сказал: то, что он хочет сделать, это создать компанию, "в которой все сотрудники - мои лучшие друзья". Так вот, это не было просто для себя любимого. Он знал что дружба - короткая дорога к игре. И он знал что она дает нам чувство доверия, и, тем самым, позволяет нам идти на творческие риски на которые мы должны идти, как дизайнеры. Таким образом, это решение работать с друзьями -- сейчас их у него 550 -- было началом компании IDEO.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
И наши студии, как, я думаю, многие творческие мастерские сегодня, сделаны так, чтобы помочь людям чувствовать себя расслабленно. Чувствовать себя в узнаваемой обстановке, чувствовать комфорт рядом с коллегами по работе. Это требует большего, чем просто декор, но я думаю мы все это видели, креативные компании часто имеют символы на рабочих местах, которые напоминают людям об игровом настрое, и что это "разрешающяя" обстановка. Так что будь это зал совещаний в микроавтобусе, который находится в одном из зданий IDEO, или, как в студии Pixar, аниматоры работают в деревянных хижинах и пещерах. Или в Googleplex, где, вы знаете, он известен своими волейбольными кортами, есть даже этот огромный скелет динозавра с розовыми фламинго. Не знаю, почему именно розовые фламинго, но, так или иначе, они там, в саду. Или взять даже швейцарский офисе Google, в котором рождаются самые сумасшедшие идеи. И, по моей теории, швейцарцы могут доказать своим коллегам в Калифорнии, что они не скучные. Так вот, у них есть горка, и даже пожарный столб для спуска. Не знаю, что они с ним делают, но он есть.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Итак, во всех таких местах, вы знаете, есть эти символы. А наш большой символ в IDEO, это, на самом деле, не столько место, сколько предмет. И это что-то, что мы изобрели несколько лет назад, ну или создали несколько лет назад. Это игрушка. И она называется "пальцебластер". И я забыл его принести с собой. Так что, если кто-нибудь может дотянуться до низа соседнего кресла, вы найдете что-то прилепленное под ним. Отлично. Если можно, передайте. Спасибо, Дэвид, я ценю это.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
Вот это и есть пальцебластер, и вы обнаружите, что у каждого из вас есть такой под креслом. И я собираюсь провести небольшой эксперимент. Еще один. Но, прежде чем начать, мне нужно одеть вот это. Спасибо. Хорошо. Сейчас я собираюсь посмотреть -- Я ничего не вижу в них... окей. Я собираюсь посмотреть сколько из вас на дальнем конце зала смогут достать этими штуками до сцены. Так вот, их принцип работы, вы знаете, вы просто вставляете палец в эту штуку, оттягиваете назад, и отпускаете. Так что не оглядывайтесь. Это единственная рекомендация. Я хочу увидеть сколько из вас смогут запустить их на сцену. Ну так вперед! Поехали, поехали. Спасибо. Спасибо. Оу. У меня другая идея. Я хотел -- вот еще.
(Laughter)
(Смех)
There we go.
И еще.
(Laughter)
(Смех)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Спасибо, спасибо, спасибо. Неплохо, неплохо. До сих пор ни одной серьезной травмы.
(Laughter)
(Смех)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
Ну, они все еще летят откуда-то с задних рядов; все еще летят. Некоторые из вас еще не выстрелили их. Вы не можете понять, как это сделать, или что? Это не так уж трудно. Большинство из ваших детей разберутся в первые 10 секунд, когда возьмут это в руки. Хорошо. Это очень неплохо; очень неплохо. Окей, хорошо. Давайте -- Думается, мы лучше... Я лучше уберу их с дороги иначе буду запинаться. Хорошо. Оставшиеся могут сохранить их на тот случай, когда я скажу что-то определенно скучное, и вы сможете выстрелить в меня.
(Laughter)
(Смех)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
Хорошо. Думаю, я сниму их сейчас, потому, что ни черта не видно, когда я -- хорошо, окей. Ну, хах, это было весело.
(Laughter)
(Смех)
All right, good.
Хорошо.
(Applause)
(Апплодисменты)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Итак, окей, так почему? У нас есть пальцебластеры, у других есть динозавры, вы знаете. Зачем они нам? Чтож, как я говорил, эти вещи есть потому, что мы считаем: возможно игровой настрой важен. Но почему он важен? Мы используем его довольно прагматично, если быть честным. Мы думаем что игровой настрой помогает находить лучшие творческие решения. Помогает нам делать лучше нашу работу, и помогает нам чувствовать себя лучше, пока мы ее делаем.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Теперь, взрослый сталкивается с новой ситуацией -- когда мы попадаем в новую ситуацию, проявляется тенденция желания классифицировать ее как можно скорее, вы знаете. И этому есть причина. Нам нужно получить ответ. Жизнь сложная штука. Мы хотим понять что творится вокруг нас, и очень быстро. Я подозреваю, на самом деле, что биологи-эволюционисты возможно назовут множество причин нашему желанию классифицировать новые вещи очень, очень быстро. Одной из них может быть, знаете, когда мы видим такую веселую полосатую штуку, это тигр собирается прыгнуть и убить нас? Или это просто странная тень на дереве? Нам необходимо определить это очень быстро. Ну, по крайней мере, нужно было когда-то. Большинству из нас уже не нужно, наверное.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
Это алюминиевая фольга, правильно? Вы пользуетесь ей на кухне. Это так, так ведь? Конечно, конечно это так. Ну, не обязательно.
(Laughter)
(Смех)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Дети гораздо ближе к открытым возможностям. Так вот, они наверняка -- когда они сталкиваются с чем-то новым, они наверняка спрашивают: что это? Конечно спрашивают. Но еще они спрашивают: что я могу с этим сделать? И вы знаете, наиболее творческие личности из них могут придти к действительно, как бы, интересному примеру. И эта открытость - начало игры-исследования. Есть в зале родители маленьких детей? Должно быть несколько. Да, так и думал. И мы все это видели, так ведь?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Мы все рассказывали истории, как в рождественское утро, вы знаете, наши дети в итоге играют с коробками гораздо больше, чем с игрушками, которые были в них. И вы знаете, с исследовательской точки зрения, в таком поведении есть большой смысл. Ведь вы можете гораздо больше сделать с коробкой, чем с игрушкой. Даже такой как, скажем, Щекотка Элмо, которая, несмотря на ее гениальность, делает только одно, тогда как коробки дают безграничный выбор. Итак еще раз, это очередной из видов игровой деятельности, которому нужно учиться заново, ведь мы взрослеем и забываем.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
И еще одно из любимых упражнений Боба МакКима называется "Тест 30-ти кругов". Так что вернемся к работе. Вам, ребята, придется поработать. Переверните листок бумаги, на котором вы рисовали, на обратную сторону, и увидите 30 кругов, напечатанных на нем. Должно выглядеть вот так. Вы должны видеть что-то такое сейчас. Вот что я собираюсь сделать, я дам вам минуту, и я хочу чтобы вы превратили как можно больше этих кругов, в некие объекты. Вот для примера, вы можете сделать один мячом, другой - солнцем. Все, что меня интересует - количество. Вы должны сделать так много, сколько возможно, за минуту, которую я собираюсь предоставить. Итак, все готовы? Окей? Поехали.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Так. "Отложили ручки", как они говорят. Итак, кто сделал более пяти кругов? Надеюсь все? Более десяти? Поднимите руки если удалось. 10. 15? 20? Кто-нибудь сделал все 30? Нет? О! Кто-то сделал. Фантастика. Есть такие, кто делал вариации на тему? Как смайлики? Счастливый смайл, грустный, сонный? Кто-нибудь так делал? Кто-нибудь использовал мои примеры? Солнце и мячик? Великолепно. Клево. На самом деле меня интересовало количество. Мне не очень интересно даже, были ли они все разные. Я просто хотел, чтобы вы заполнили как можно больше кругов. И еще одна тенденция у нас, как взрослых - то, что мы ИЗМЕНЯЕМ вещи. Мы не даем себе ДЕЛАТЬ вещи. Мы само-изменяемся когда появляются идеи.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
И иногда -- Наше желание быть оригинальными на самом деле одна из форм изменения. И изменения совсем не обязательны в игровой форме. И эта способность просто дерзать и узнавать множество вещей, даже если они не различаются особо внешне, в действительности то, что детям удается хорошо, и это форма игры. Теперь, Боб МакКим проводил другой очень -- другую версию этого теста в довольно знаменитом эксперименте в 1960-е годы. Кто-нибудь знает, что это? Это кактус пейот. Растение из которого создается мескалин, один из психотропных наркотиков. Те из вас, кто уже был в 60-е, возможно хорошо это знают.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
МакКим опубликовал в 1966 году листовку, описывающую эксперимент, который он провел со своими коллегами, по испытанию эффекта психотропных наркотиков на творчество. Итак, он отобрал 27 профессионалов. Это были, знаете, инженеры, физики, математики, архитекторы, даже дизайнеры мебели, художники. И он попросил их собраться однажды вечером и рассказать о проблеме, над которой каждый из них работал в данный момент. Он дал каждому дозу мескалина, и устроил прослушивание приятной, расслабляющей музыки. И затем провел так называемый Творческий Тест Пюрдю. Вы можете знать его как "сколько применений можно найти для скрепки?". Это, в общем, то же самое, что тест с 30-ю кругами, который мы делали.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
И, в действительности, он тестировал их до наркотика, и после наркотика, чтобы увидеть как -- какая разница была в человеческой, как бы, способности к идеям и скорости их появления. Затем он попросил их разойтись и поработать над проблемами, которые они обсуждали. И все завершилось множеством, как бы, интересных решений, и действительно довольно обоснованных решений того, над чем они работали. И некоторые из вещей, к которым они пришли, пришли некоторые из них. В одном случае - новое коммерческое здание и дизайн домов, которые были приняты клиентами. Дизайн экспериментального космического солнечного зонда. Редизайн линейного ускорителя электронов, инженерное улучшение для звукозаписи магнитных лент. Вы скажете, давненько это было.. Завершение новой линии мебели, и даже новая концептуальная модель фотона. Так что, это был довольно таки успешный вечер.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
Вообще, может этот эксперимент был причиной того, что Силиконовая Долина получила великий старт с инновациями. Мы не можем знать точно, но почему нет. Нам нужно спросить тамошних директоров, участвовали ли они в этом мескалиновом эксперименте. Но серьезно, не наркотики были важны, важна была идея, что наркотики выкинули людей из привычного способа мышления. И привели их к чему-то вроде забывания взрослых привычек которые преграждали путь их идеям. Но сложно переломить наши привычки, наши взрослые привычки.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
У нас в IDEO есть правила брейнсторминга, написанные на стенах. Выражения вроде "Не осуждай", или "Главное - количество". И почему-то это кажется неправильным. Я имею ввиду, разве можно устанавливать правила для творчества? Однако, выходит так, что нам нужны правила помогающие сломать старые правила и нормы, которые, при ином подходе, вмешались бы в процесс творчества. И мы хорошо усвоили, что со временем, получаются гораздо лучшие брейнсторминги, гораздо более творческие решения когда каждый играет по правилам. И, конечно, многие дизайнеры, многие частные дизайнеры, достигают того же гораздо более органичным способом.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Мне кажется у Eames есть чудесные примеры экспериментирования. И они экспериментировали с фанерой много лет без необходимости иметь какую-то одну цель в голове. Они исследовали следуя тому, что им было интересно. И они пришли от дизайнов шин для раненых солдат во Второй Мировой войне и Корейской Войне, я думаю. И из своих экспериментов они перешли к креслам.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
И, через постоянные эксперименты с материалами, создали целый спектр решений, ставших классикой, как мы знаем сегодня, и однажды создали, конечно же, легендарное lounge chair. И если в Eames остановились на том первом отличном решении, тогда мы бы не стали свидетелями стольких, вы знаете, чудесных замыслов сегодня. И конечно, они использовали экспериментальный подход во всех аспектах работы. От фильмов до зданий, от игр до графики. Поэтому это отличные примеры, я думаю, исследований и экспериментаторства в дизайне.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Теперь, пока Eames исследовали эти возможности, они также исследовали физические объекты. И делали они это путем создания прототипов. И создание прототипов будет следующей вещью, о которой мы поговорим. Итак, средний западный первоклассник тратит ни много ни мало 50 процентов своего игрового времени принимая участие в т.н. "игровом конструировании". Игровое конструирование -- это игра, очевидно, но еще это - мощный способ обучения. Играя в постройку башни из блоков, ребенок учится множеству вещей о башнях в целом. И пока он снова и снова рушит ее и строит заново, обучение происходит как побочный продукт игры. Это - классическое "учиться - делая".
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
А Девид Келли называет такое поведение, когда его применяют дизайнеры, "думать своими руками". И обычно оно включает в себя создание множества неточных прототипов очень быстро. Вы знаете, часто объединятся множество найденных элементов вместе с целью получения решения. В одном из его ранних проектов, команда "застряла", и они создали механизм, вместе разбирая прототип созданный из шарикового дезодоранта. В итоге это стало первой коммерческой компьютерной мышью для Apple Lisa и Macintosh.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Итак, они поняли как к этому придти, создавая прототипы. Еще один пример - группа дизайнеров которые работали над хирургическим инструментом вместе с хирургами. Они встречались с ними и общались о том, каким должно быть устройство, нужное хирургам. И один из дизайнеров убежал из комнаты и схватил маркер и баночку из под фотопленки -- которые стали очень ценным материалом для прототипа -- и булавку. Скрепил их вместе, вбежал в комнату и спросил, имеют ли они ввиду что-то вроде этого. И хирурги повертели этот предмет и ответили, что, мол, я хочу держать это вот так, или эдак. И, о чудо, продуктивная беседа уже происходит вокруг этого физического объекта. И в итоге это стало реальным устройством.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Итак, такой способ работы основывается на быстром создании предмета в реальном мире, и улучшении процесса обдумывания как результат. В IDEO иногда существует ощущение возвращения в детский садик. "Прототипные корзины" заполнены цветной бумагой, пластилином, клеящими карандашами и прочим. Я имею ввиду, там действительно ощущается детский сад. Но важно то, что все под рукой. Все вокруг. Так что когда дизайнеры работают над идеями они могут начать создавать вещи когда захотят. Им даже не нужно идти в "формальную мастерскую" чтобы сделать это. И мы думаем, что это очень важно.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
А грустная вещь в том, что несмотря на садики, полные таких вещей, когда ребенок попадает в школу, его лишают всего этого. Они теряют способность игрового и творческого режима мышления. И, конечно, к моменту вашего прибытия на место работы, лучшее из предметов конструирования, что мы имеем, это липкие записки. Довольно скудный выбор. Но давая проектным командам и их клиентам разрешение думать руками, можно воплотить в жизнь очень сложные идеи и перейти прямо к исполнению гораздо проще.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Это медсестра, использующая очень простой, как видите, пластилиновый прототип, объясняя, что она хочет от портативной информационной системы, команде технологов и дизайнеров, работающих с ней в больнице. И, просто имея этот примитивный прототип, она может объяснить, чего хочет, гораздо более мощным способом. И, конечно, создавая быстрые прототипы, мы можем проверить наши идеи с потребителями и пользователями гораздо быстрее, чем если бы мы пытались описать это все словами.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Но как насчет дизайна нематериальных вещей? Чего-то вроде сервиса или ощущений? Чего-то, что является просто серией взаимодействий во времени? Вместо конструктивной игры, подходом может быть ролевая игра. И если вы работаете над взаимодействием между двумя людьми, как например, не знаю, заказ еды в фаст-фуде или что-то такое, вы должны иметь возможность представить как этот опыт будет ощущаться в течение времени. И, я думаю, лучший способ достижения этого и определения провисаний в замысле, это сыграть.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
И мы проделываем много работы в IDEO, в попытках убедить наших клиентов в этом. Они бывают немного скептичными. Я вернусь к этому. Но место, где попытаться действительно стоит, это где люди сталкиваются с довольно серьезными проблемами. Отрасли вроде образования, безопасности, финансов, здравоохранения. И вот еще один пример в больничном окружении: доктора и медсестры вместе с дизайнерами отыгрывают сценарий сервиса помощи пациентам. Но, знаете, многие взрослые люди довольно неохотно участвуют в ролевой игре. Иногда от смущения и иногда потому, что они просто не верят что это обязательно поможет. Они отмахиваются от интересного взаимодействия, говоря, знаете, это происходит так только потому, что они играют роль.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
Исследования детского поведения, однако, предполагают что принятие ролевой игры всерьез стоит того. Ведь когда дети играют роли они действительно следуют социальным сценариям очень четко так, как научились этому у нас, взрослых. Если один ребенок играет в "магазин", другой в "дом", тогда вся игра разваливается. И они привыкают, очень быстро, к пониманию правил социального взаимодействия, и на самом деле очень быстро могут определить, когда что-то не так.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
А когда мы, взрослые, играем роль, у нас уже есть за плечами огромный набор таких сценариев. Мы испытали множество ситуаций в жизни. И это дает сильное интуитивное понимание того, сработает ли данное взаимодействие или нет. И мы очень хороши в отыгрыше решений, и определении нехватки "реальности" в ситуации. Поэтому ролевая игра действительно, я думаю, очень ценный инструмент для работы с ситуациями. Другой способ для нас, как дизайнеров, применять ролевой подход - это самим пройти через ситуацию, над которой мы работаем, "спроецировав" себя на ситуацию.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
И вот дизайнеры, которые пытаются понять, каково это, спать в тесном пространстве в самолете. Они используют очень простые материалы, как видите. И играют, довольно приблизительно, просто чтобы понять, как это будет для пассажиров, находиться в очень тесном пространстве в самолете.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Это один из наших дизайнеров, Кристиан Симсариан, и он испытывает на себе, каково это быть пациентом скорой помощи. А это настоящая больница, настоящая комната экстренной помощи. Одна из причин, почему он взял с собой эту довольно большую видеокамеру, - боязнь, что доктора и медсестры посчитают его действительно больным и проделают над ним что-нибудь, о чем он после пожалеет. Ну, так или иначе, он попал туда с этой камерой, и интересно увидеть, что он записал. Потому, что когда мы смотрели видео после его возвращения, мы 20 минут смотрели на это.
(Laughter)
(Смех)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
И также удивительно, что как только ты увидел это, ты сразу проецируешь себя на эту ситуацию. И знаешь, каково это, вся эта неопределенность пока тебя оставили в коридоре, пока доктора помогают с более неотложным случаем в одной из операционных, и ты недоумеваешь, что, черт возьми, происходит. Итак, этот вариант с использованием ролевой игры, или, в данном случае, переживание ситуации как способ ее понимания, в частности, используя видео, действительно действенный.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Или другой из наших дизайнеров, Алтай Сендил, тут его грудь покрыта эпиляционным воском, не потому что он очень волосат, хотя да, он волосат. Нет, я шучу. Но потому, что он хочет испытать боль, которую испытывают хронические больные, когда с них снимают одежду. И таким образом, иногда "подобные" ощущения, что-то вроде ролевой игры "по аналогии", тоже могут оказаться ценными.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Так, когда ребенок одевается в пожарного, знаете, он начинает пробовать, ассоциировать себя с ним. Он хочет знать, каково это - быть пожарным. Мы, дизайнеры, делаем то же самое. Мы стараемся испытывать ситуации. И идея ролевой игры - инструмент понимания ситуаций, а также инструмент создания прототипов ситуаций. И, вы знаете, мы очень ценим людей, делающих это в IDEO. Не только потому, что их действия приводят к озарениям, но также за их волю к исследованиям, и их способность бессознательно, полностью отдать себя переживанию ситуации. Если кратко, мы ценим их стремление играть.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Итак, игровое исследование, игровое созидание и ролевая игра. Это - некоторые из способов игры, которые дизайнеры используют в работе. И, тем не менее, я признаю, это может звучать как предписание просто идти и играть как ребенок. И до определенного предела это так, но я бы хотел выделить пару моментов. Первое, нужно помнить что игра - не анархия. Игра имеет правила, особенно групповая игра. Когда дети играют в "чаепитие", или в "казаки-разбойники", они следуют сценарию, с которым они согласились. И как раз обсуждение правил ведет к продуктивной игре.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Помните задание с набросками, которое мы делали в начале? Маленький портрет, который вы рисовали? Вот, представьте, если бы вы делали то же самое с друзьями в пабе. И все согласились с правилами, где нарисовавший худший скетч оплачивает следующий круг выпивки. Набор правил превратил бы смущающую, затруднительную ситуацию в довольно веселую игру. И, как результат, мы бы все чувствовали себя в безопасности и веселье -- но только потому, что все вместе поняли и приняли правила игры.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Но есть не только правила о том, как играть, есть правила о том, когда играть. Дети не играют круглосуточно, определенно. Они переходят в это состояние и обратно. И преподаватели, знаете, хорошие учителя тратят много времени, думая, как заставить детей переходить в это состояние и обратно. И, как дизайнеры, мы также должны быть способны менять свое состояние. И, если мы управляем дизайн-студией, мы должны быть способны понять, как мы можем помочь дизайнерам переходить через эти состояния. Я думаю это верно, если мы подумаем об, как бы...
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Я считаю, что отличает дизайнерскую работу, это то, что мы перемещаемся между этими двумя режимами действия. Мы проходим через это "детское" состояние, где мы исследуем множество идей. И затем мы, снова сосредотачиваемся, и начинаем искать единственно верное решение, и развиваем его. Я считаю - это два очень разных состояния. Дивергенция и конвергенция. И я считаю, наверное, в режиме рассредоточенности нам больше всего нужен игровой подход. И, наверное, в режиме сосредоточенности мы должны быть серьезными. Таким образом, способность перемещения между этими состояниями действительно очень важна. И тут нужен, как бы, более ситуативный взгляд на игру.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Потому, что очень легко попасть в ловушку, когда эти состояния абсолютны. Когда ты либо играешь, либо серьезен, и не можешь быть и тем и тем одновременно. Ведь это не правда. Ты можешь быть серьезным взрослым профессионалом, и, иногда, играть. Это не "или или", это "и". Вы можете быть серьезными и при этом играть. Ну и, чтобы подвести итог, нам нужно доверие для игры, нам нужно доверие для творчества, вот где связь. И это наборы поведения и привычек, которым мы научились детьми, и которые оказываются очень полезными для нас, как дизайнеров. Они включают исследование, т.е. гонка за количеством идей. Построение и "мышление руками". И ролевая игра, когда отыгрывание помогает понять ситуацию, для которой создается дизайн, с целью создания легко воспринимаемых и аутентичных сервисов и взаимодействий.
Thank you very much. (Applause)
Спасибо большое.