This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Așadar acest tip, acest tip se numeşte Bob McKim. Și a fost un cercetător al creativității în anii '60 și '70 care a condus de asemenea programul de proiectare al Universității Stanford. De fapt prietenul meu și fondatorul IDEO, David Kelley, care trebuie să fie pe undeva pe-acolo, a studiat cu el la Stanford. Și lui îi plăcea să facă un exercițiu cu studenții săi în care le cerea să ia o foaie de hârtie și să deseneze persoana care stătea lângă ei, vecinul lor, foarte repede, cât de repede puteau.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
Și de fapt, vom face acest exercițiu chiar acum. Fiecare dintre voi are o bucată de carton și o foaie de hârtie. De fapt are o grămadă de cercuri pe ea. Aș vrea să întoarceți hârtia, veți vedea că e goala pe partea cealaltă, da? Și ar trebui să găsiți și un creion. Acum aș vrea să alegeți pe cineva care stă lângă voi, și când spun: start, aveți 30 de secunde să îl desenați pe vecinul vostru, da? Așa, toată lumea e gata? OK. Start! Aveți 30 de secunde, ar fi bine să vă grăbiți. Haideți, cu acele capodopere. Gata? Stop! Bine.
(Laughter)
(Râsete)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Da, o grămadă de râsete. Da, da, exact! O grămadă de râsete, destul de multă jenă.
(Laughter)
(Râsete).
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
Aud bine, câteva scuze? Cred că aud și câteva scuze. Da, da, cred că într-adevăr le aud. Și asta e exact ce se întâmplă de fiecare dată, de fiecare dată când dau exercițiul adulților. Și McKim pățea la fel de fiecare dată când dădea exercițiul studenților săi. Se trezea cu același răspuns: o grămadă de scuze.
(Laughter)
(Râsete)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Și el se referea la asta ca la o dovadă că ne e frică de judecata semenilor, că ne simțim jenați să arătăm ideile noastre celor pe care îi considerăm semenii noștri, celor din jurul nostru. Și tocmai această frică e ceea ce ne face să fim conservatori în modul nostru de a gândi. Astfel, am putea avea o idee extraordinară, dar ne e frică să o împărtășim cu alții.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Acum, dacă încerci același exercițiu cu copii, ei nu simt niciun fel de jenă. Se simt chiar fericiți să arate capodopera lor oricui ar vrea să se uite la ea. Dar pe măsură ce învață să devină adulți, devin din ce în ce mai sensibili la opiniile celorlalți și pierd acea libertate și încep să devină jenați. Și în studii despre jocul copiilor, s-a demonstrat de nenumărate ori, că în cazul copiilor care se simt în siguranţă, care se află într-un mediu de încredere, ei sunt cei care se simt cei mai liberi să se joace.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
Și dacă, de exemplu, vrei să deschizi o firmă de design, știi, probabil că atunci vei dori să creezi, de asemenea, un loc în care oamenii să simtă aceeași siguranţă. Un loc în care să simtă aceeași siguranţă de a risca. Poate aceeași siguranţă de a se juca.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Înainte se fondeze IDEO, David a spus că ceea ce voia să facă era să formeze o companie în care toți angajații să fie prietenii mei cei mai buni. Acum aceasta nu era doar indulgență față de sine. El știa că prietenia e calea cea mai scurtă de a ajunge la joc. Și mai știa că e ceea ce ne dă sentimentul încrederii și ne permite astfel să riscăm în mod creativ așa cum trebuie să o facem ca designer. Și deci acea decizie de a lucra cu prietenii lui - acum are 550 - a fost ceea ce a pus în mișcare IDEO.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
Și studiourile noastre, ca multe alte întreprinderi creative de azi, cred, sunt proiectate ca să ajute oamenii să se simtă relaxați,. Familiari cu mediul lor înconjurător, comfortabili cu oamenii cu care lucrează. E nevoie de mai mult decât un decor, dar eu cred ca noi toți am văzut că întreprinderile creative au de multe ori simboluri la locul de muncă care le permit oamenilor să fie jucăuși, și acesta este un mediu permisiv. Astfel, fie că e acest microbus pe post de birou de întâlniri pe care îl avem într-una din clădirile noastre la IDEO, sau la Pixar unde animatorii lucrează în colibe de lemn și peşteri decorate. Sau la Googleplex care, după cum stiți, este faimos pentru curțile lui de volei pe nisip, sau chiar și acest schelet de dinozaur cu flamingo roz pe el. Habar nu am care e rostul lor, dar oricum, ei sunt în grădină. Sau chiar în birourile Google elvețiene care, probabil, au cele mai țăcănite idei dintre toate. Și teoria mea este că elvețienii pot demonstra colegilor lor californieni că nu sunt deloc plictisitori. Așa că ei au toboganul, ba chiar şi stâlpul pompierului. Nu știu ce fac cu el, dar îl au.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Așa că toate aceste locuri au simbolurile lor. Acum, marele nostru simbol la IDEO nu este de fapt atât locul, cât un obiect. Și este de fapt ceva ce am inventat acum câțiva ani în urmă, sau creat acum câţiva ani în urmă. Așadar e o jucărie. O jucărie care se cheamă "praștie". Am uitat să aduc una cu mine. Așa că dacă cineva poate să ajungă până sub scaunul din apropiere, va găsi ceva lipit dedesubt. Excelent. Dacă puteţi să mi-l daţi. Mulţumesc, David, apreciez gestul!
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
Așadar aceasta este o praștie și veți vedea că fiecare dintre voi are câte o praștie lipită sub scaunul său. Și acum voi face un mic experiment. Alt mic experiment. Dar înainte să începem, trebuie doar să îmi pun ăştia. Mulțumesc. Gata. Acum, ceea ce voi face, va fi să văd cum - Nu pot vedea nimic prin aceștia, gata. Voi vedea câți dintre cei din spatele sălii vor putea să arunce efectiv acele lucruri pe scenă. Așadar modul în care funcționează, vedeți, doar puneți degetul în praștie, trageți și îi dați drumul. Numai să nu vă uitați în spate. Asta e singura mea recomandare acum. Vreau acum să văd câți dintre voi pot azvârli praștiile pe scenă. Haideți! Așa, așa. Mulțumesc, mulțumesc. Oh. Am o altă idee. Voiam să - așa, așa!
(Laughter)
(Râsete)
There we go.
Așa!
(Laughter)
(Râsete)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Mulțumesc, mulțumesc, mulțumesc! Nu e rău, nu e rău! Nici o rană serioasă până acum.
(Laughter)
(Râsete)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
Încă mai vin din spate, încă mai vin. Câțiva dintre voi încă nu au tras cu ele. Nu vă descurcați cum să o faceți? Nu-i așa de greu. Cei mai mulți dintre copiii vostri își dau seama cum să o facă în primele 10 secunde, când apucă o praștie. Bine, bine! Chiar bine, chiar bine! Gata acum. Haideți să - cred că ar fi mai bine să... ar fi mai bine să le dau la o parte altfel o să mă împiedic în ele. Perfect. Acum restul puteți să le păstrați pentru când spun ceva deosebit de plictisitor, și atunci puteți să mă țintiți cu ele.
(Laughter)
(Râsete)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
Perfect. Cred că voi scoate ochelarii acum pentru că nu pot vedea absolut nimic când -- oh, e bine, perfect! Ha, ha, asta a fost chiar amuzant.
(Laughter)
(Râsete)
All right, good.
Bine, bine, gata.
(Applause)
(Aplauze)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Așadar, bine, bine, așadar, de ce? Așadar noi avem praștiile, alții au dinozauri. De ce le avem? Păi, cum am spus, le avem pentru că credem că poate joaca e importantă. Dar de ce este importantă? Ca să fiu sincer, o folosim într-un mod foarte practic. Noi credem că a fi jucăuș ne ajută să obținem soluții creative mai bune, ne ajută să ne facem treaba mai bine, și ne ajută să ne simțim mai bine atunci când o facem.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Acum, un adult confruntat cu o situație nouă -- când de confruntăm cu o situație nouă, avem tendința, știți, să vrem să o categorizăm cât se poate de repede. Şi există un motiv pentru asta. Vrem să ne ancorăm într-un răspuns. Viața e complicată. Noi vrem să înțelegem ce se întâmplă în jurul nostru foarte repede. Presupun că, de fapt, biologii evoluționiști au nenumărate explicații pentru de ce vrem să categorizăm lucruri noi foarte, foarte repede. Unul dintre ele poate fi, știți, că atunci când vedem acest lucru vărgat interesant, ne întrebăm este un tigru care stă să sară și să ne omoare? Sau e vorba doar de niște umbre ciudate pe un copac? Trebuie să ne dăm seama de asta destul de repede. Ei bine, cel puțin am făcut-o odată. Cei mai mulți dintre noi nu mai au nevoie, cred.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
Aceasta este o folie de aluminiu, da? O folosim în bucătărie. Este ceea ce este, nu-i așa? Bineînțeles că da. Ei bine, nu neapărat.
(Laughter)
(Râsete)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Copiii sunt mult mai implicați în a descoperi posibilități nelimitate. Acum, cu siguranță -- când dau peste ceva nou, cu siguranță vor întreba, ce e? Bineînțeles că o vor face. Dar vor întreba și, ce pot face cu asta? Și, după cum știți, cei mai creativi s-ar putea să ajungă la un exemplu destul de interesant. Și această deschidere e începutul jocului explorator. Sunt ceva părinți în auditoriu? Trebuie să fie câțiva. Da, mă gândeam eu. Așadar, toți am văzut asta, nu-i așa?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Toți am spus povești despre cum, în dimineața de Crăciun, copiii noștri se jucau cu cutiile mult mai mult decât cu jucăriile din interiorul lor. Știți, dintr-o perspectivă de explorare, acest comportament are sens pe deplin. Pentru că poți face mult mai multe cu cutiile decât cu o jucărie. Chiar și ceva ca, de exemplu, "Gâdilă-mă Elmo", care, în ciuda ingeniozității sale nu face decât un singur lucru, în timp ce cutiile oferă o infinitate de alegeri. Astfel, încă o dată, asta e încă una din acele activități jucăușe, pe care le uităm pe măsură ce îmbătrânim, şi trebuie să le reînvățăm.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Acum un alt exercițiu favorit al lui Bob McKim se numește "Testul celor 30 de cercuri". Așa că ne întoarcem la lucru. Dragii mei, iarăși veți avea de muncit. Întoarceți acea foaie de hârtie pe care ați făcut schița și veți găsi acele 30 de cercuri imprimate pe ea. Așa ar trebui să arate. Ar trebui să vedeți ceva de genul acesta. Ce voi face acum este să vă dau un minut și vreau să transformați cât de multe cercuri puteți, în obiecte oarecare. Astfel, puteți transforma unul într-o minge de fotbal, sau altul într-un soare. Tot ce mă interesează este cantitatea. Vreau să faceți cât de multe puteți, în minutul pe care vi-l voi acorda. Așadar, toată lumea e gata? Start!
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Gata! Puneți jos creioanele, cum se spune. Așa, acum cine a obținut mai mult de cinci figuri? Sper că toată lumea. Mai mult de 10? Ridicați mâna dacă ați desenat 10. 15? 20? A desenat cineva în toate cele 30? Nu? Oh! Cineva a reușit. Fantastic. A făcut cineva variații pe o temă? De exemplu ca o faţă surâzândă? Față fericită? Față tristă? Față somnoroasă? A făcut cineva asta? A folosit cineva exemplele mele? Soarele şi mingea de fotbal? Minunat. Așadar, mă interesa efectiv cantitatea. Nu mă interesa dacă erau toate diferite. Voiam doar să umpleți cât de multe cercuri posibil. Și unul dintre lucrurile pe care le facem, ca adulți, e să edităm lucruri. Ne cenzurăm când e vorba să facem lucruri. Ne autocenzurăm pe măsură ce avem idei.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
Și în unele cazuri, dorința noastră de a fi originali e o formă de editare. Și asta de fapt nu e neapărat foarte jucăuş. Așadar, acea abilitate de genul, dă-i înainte și explorează lucruri, chiar dacă nu par să fie diferite unele de celelalte, este de fapt ceva ce copiii fac foarte bine și este o formă de joacă. Acum Bob McKim a făcut o altă versiune a acestui test, într-un experiment faimos care a avut loc în anii '60. Ştie cineva de este? E cactusul peyote. Este planta din care se extrage mescalina, unul dintre drogurile psihedelice. Cei dintre voi care aveți în jur de 60 de ani, probabil o ştiţi bine.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
McKim a publicat un articol în 1966 descriind un experiment pe care l-au efectuat el și colegii lui pentru a testa efectele drogurilor psihedelice asupra creativității. Astfel a adunat 27 de profesioniști. Ei erau ingineri, fizicieni, matematicieni, arhitecți, chiar proiectanți de mobilă, artiști. Și le-a cerut să vină într-o seară și să aducă cu ei o problemă asupra căreia lucrau la vremea respectivă. Le-a dat fiecăruia un pic de mescalină și le-a dat să asculte muzică relaxantă pentru câtva timp. Și după aceea le-a dat ceea ce se numește testul de creativitate Purdue. S-ar putea să îl cunoașteți ca: în câte moduri poţi folosi o agrafă de birou? E practic același lucru cu cele 30 de cercuri pe care tocmai vi le-am dat ca temă.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
De fapt, el a dat testul înainte și după consumarea drogului pentru ca vedea diferența subiecților în de exemplu, uşurinţa și viteza cu care găseau noi idei. Și după aceea le-a cerut să meargă și să lucreze la acele probleme pe care le-au adus cu ei. Și au ajuns la o grămadă de soluții interesante, chiar, într-un fel soluții valide la problemele la care lucrau. Printre lucrurile pe care unii dintre ei le-au imaginat, iată într-un caz un nou edificiu comercial și un proiect pentru case care au fost acceptate de clienți. Un proiect pentru un experiment de sondă spațială solară o reproiectare a acceleratorului linear de electroni, o ameliorare tehnică a gravorului de benzi magnetic. Îţi poţi da seama că asta s-a întâmplat de mult. Terminarea unei game de mobilă, sau chiar a unui nou model conceptual a fotonului. Astfel a fost o seară reușită.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
De fapt, poate acest experiment a fost motivul pentru care Silicon Valley s-a lansat cu succes în inovare. Nu știm exact, dar s-ar putea să fie așa. Trebuie să îi întrebăm pe câțiva dintre cei de la conducere dacă au fost printre cei implicați în experiementul cu mescalină. Dar de fapt nu drogurile au fost importante, ci ideea că efectul drogurilor a fost să scoată oamenii din modul lor normal de a gândi și să-i facă să uite într-un fel comportamentele lor de adulți, care stăteau în calea ideilor lor. Dar e greu să deconstruiești obiceiurile noastre, obiceiurile noastre de adulți.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
La IDEO noi avem scrise pe pereți reguli de creare a ideilor. Edicte de genul, "Amână judecata," sau "Dă-i înainte cu cantitatea." Într-un fel asta pare greșit. Vreau să spun: poți avea reguli de creativitate? Ei bine, în final reiese că avem nevoie de reguli pentru a ne ajuta să frângem vechile reguli și norme, pe care altfel le-am implica în procesul creativ. Și am învățat cu siguranță că de-a lungul vremii, obții o mai bună creare a ideilor, și rezultate mult mai creative, când toată lumea joacă în funcție de anumite reguli. Acum, bineînțeles, mulți proiectanți, mulți proiectanți individuali, obțin asta într-un mod mult mai organic.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Cred că Charles și Ray Eames sunt exemple excelente de experimentare. Ei au experimentat pentru mulți ani cu placaj fără a avea neapărat un singur țel în minte. Au explorat urmând ceea ce îi interesa. Și au plecat de la a proiecta atele pentru soldați răniți în timpul celui de-al doilea război mondial și în timpul războiului din Korea, cred. Și de la acest experiment au trecut la scaune.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
Și printr-o experimentare constantă cu materiale, au dezvoltat soluții emblematice pe care le știm azi, ajungând în final la, bineînțeles, legendarul fotoliu lounge. Acum, dacă Ray și Charles Eames s-ar fi oprit la această primă mare soluție, atunci azi noi nu am fi beneficiarii atâtor proiecte minunate. Și desigur, ei au utilizat experimentarea în toate aspectele muncii lor. De la filme la clădiri, de la jocuri la grafică. Așadar ei sunt mari exemple, cred, de explorare și experimentare în proiectare.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Acum în timp ce ei explorau aceste posibilități explorau și obiecte fizice. Și făceau asta prin construcția prototipurilor de clădiri. Construcția este următorul comportament despre care m-am gândit să vă vorbesc. Așadar, în medie, absolventul de școală primară petrece până la 50 la sută din timpul lui de joacă luând parte la ceea ce se cheamă "jocul de construcții." Jocul de construcții -- evident, este o joacă, dar și un mijloc foarte eficient de a învăța. Când joaca este despre a construi un turn din blocuri, puștiul începe să învețe o grămadă despre turnuri. Și cum îl dărâmă și refac din nou de nenumărate ori, învățarea se petrece ca un fel de sub-produs al jocului. Este în mod clasic a învăța prin a face.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
David Kelleu numește acest comportament, când este pus în practică de proiectanți, "a gândi cu mâinile tale." În mod tipic el implică fabricarea foarte rapidă a multiplelor machete la scară mică. Ştiți, adunând frecvent împreună multe elemente găsite pentru a obține o soluție. Într-unul din proiectele de început, echipa a fost blocată și au ajuns la un mecanism prin asamblarea unei machete formate din bucăți de deodorant cu bilă. Acum aceasta a fost primul mouse de calculator comercial pentru Apple Lisa și Macintosh.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Deci și-au găsit într-un fel drumul prin construcția de machete. Un alt exemplu este un grup de proiectanți care lucrau la un instrument chirurgical cu niște chirurgi. Se întâlneau cu chirurgii, discutau cu ei despre folosința instrumentului. Şi unul dintre proiectanți a ieșit din sală și a apucat o cretă albă și o cutie -- care acum devine un mijloc foarte prețios de machetare -- și un ac cu gămălie. Le-a lipit împreună, a fugit înapoi în sală și a spus: vreți ceva de genul ăsta? Chirurgii au apucat obiectul și au spus, ei bine, aș vrea să îl țin așa sau așa. Și dintr-o dată o conversație productivă a avut loc despre proiectarea unui obiect tangibil. Și în final s-a transformat într-un instrument real.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Astfel acest comportament vizează exact obținerea foarte rapidă a unui obiect în lumea reală și avansarea gândirii tale ca rezultat. La IDEO simți despre mediu un fel de sentiment de întoarcere înapoi la grădiniţă. Căruțurile umplute cu hârtie colorată și plastilină, lipici și lucruri din astea. Vreau să spun că cei de acolo se simt cam ca la grădiniță în acel mediu. Dar ideea importantă este că totul e la îndemână. Totul e în jur. Astfel, când proiectanții lucrează la nişte idei, pot începe să construiască oricând doresc. Nu trebuie să meargă într-un fel de atelier formal ca să o facă. Și credem că asta este foarte important.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
Atunci partea tristă e că deși copiii de grădiniță au la dispoziție toate lucrurile astea, când trec prin sistemul școlar totul li se ia înapoi. Ei pierd aceste lucruri care facilitează acest fel jucăuș de a gândi constructiv. Și bineînțeles, în momentul în care ajungi la locul de muncă obișnuit, poate instrumentul de construcție cel mai bun pe care îl avem ar fi notițele galbene de lipit. E destul de jalnic. Dar a da echipelor de proiectanți și clienților cu care lucrează permisiunea de a gândi cu mâinile lor, idei complexe pot căpăta viață și se poate trece la execuția lor mult mai ușor.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Aceasta e o infirmieră care folosește o machetă de plastilină, explicând ce vrea de la un sistem de informații portabil unei echipe de tehnologi și proiectanți care lucrează cu ea într-un spital. Și doar a avea această machetă foarte simplă îi permite să vorbească despre ce vrea într-un mod mult mai puternic. Și desigur, prin construcția machetelor rapide, știți, ne putem testa ideile cu consumatorii și utilizatorii mult mai rapid decât dacă am încerca să le explicăm prin cuvinte.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Dar ce s-ar putea face în cazul în care e vorba de ceva care nu e fizic? Ceva ca un serviciu sau o experiență? Ceva care există ca o serie de interacțiuni în timp? În loc de jocul de-a construcția, asta poate fi abordat prin jocul de roluri. Astfel, dacă proiectezi o interacțiune între două persoane cum ar fi, să zicem, a comanda mâncare la un fast-food trebuie să fii capabil să-ţi imaginezi cum se va derula acea experientă de-a lungul unei perioade de timp. Și cred că cel mai bun mod de a ajunge la asta şi de a simți dacă e vreo eroare în acțiunea proiectată, este să o joci.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Noi lucrăm foarte mult la IDEO încercând să ne convingem clienții de asta. Ei pot fi un pic cam sceptici, voi reveni la asta. Dar un loc unde efortul merită să fie depus este acolo unde lumea se confruntă cu probleme serioase. De exemplu educație sau securitate sau finanțe sau sănătate. Și acesta este un alt exemplu în mediul medical în care niște doctori și niște infirmiere și proiectanți joacă scenariul unui serviciu oferit în mediul îngrijirii bolnavilor. Dar știți, mulți adulți sunt destul de reticenți în a se angaja în jocul de roluri. Unul dintre motive este jena sau pur și simplu neîncrederea că ce ar putea rezulta e în mod necesar valid. Ei desconsideră o interacțiune interesantă spunând, știți, asta se întâmplă doar pentru că ei joacă un rol.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
Cercetări în domeniul comportamentului infantil sugerează că merită să iei jocul de roluri în serios pentru că atunci când copiii joacă un rol ei urmează foarte îndeaproape scenarii sociale pe care le-au învățat de la noi, adulții. Dacă un copil se joacă de-a magazinul și celălalt de-a casa, atunci tot jocul se dărâmă. Astfel ei se obișnuiesc destul de repede să înțeleagă regulile interacțiunilor sociale și sunt de fapt foarte rapizi în a indica atunci când ele sunt încălcate.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Astfel, când noi ca adulți jucăm roluri, Am internalizat deja un întreg set de scenarii. Am trecut deja prin multe experiențe de viață. Ele ne oferă o intuiție foarte puternică care ne spune dacă o interacțiune merge rău. Astfel, noi suntem foarte buni în a juca o soluție în a repera dacă ceva este lipsit de autenticitate. Deci jocul de roluri este, de fapt, cred, foarte valoros când e vorba să ne gândim la experiențe. Un alt mod pentru noi, ca proiectanți, să explorăm jocul de roluri e să ne punem pe noi într-o experiență pentru care facem proiecte, să ne proiectăm într-un fel pe noi înșine într-o experiență.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Iată așadar aici niște proiectanți care încearcă să înțeleagă cum te poți simți să dormi într-un fel de spațiu restrâns într-un avion. Astfel ei au luat niște materiale foarte simple, după cum puteți vedea. Și au jucat acest joc de roluri, această formă foarte rudimentară de joc doar pentru a obține sentimentul a ceea ce trebuie să simtă pasagerii dacă ar fi inghesuiți în locuri foarte strâmte în avion.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Acesta este unul dintre proiectanții noștri, Kristian Simsarian, și el se pune în pielea unui pacient în stare de urgență. Acum acesta este un spital real, într-o sală de urgențe. Unul dintre motivele pentru care a ales să poarte cu sine această cameră video destul de mare, e pentru că nu a vrut ca doctorii și infirmierele să creadă că era într-adevăr bolnav și să bage în el ceva ce ar fi regretat mai târziu. Astfel, oricum, s-a dus cu camera video, și e destul de interesant să vezi cu ce a venit înapoi. Pentru că atunci cînd ne-am uitat la filmul adus am văzut 20 de minute de asta.
(Laughter)
(Râsete)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
Și lucrul uimitor despre acest video, de îndată ce îl vezi te proiectezi într-un fel imediat în acea experiență. Și știi ce înseamnă, toată acea nesiguranță când ești lăsat afară în hol în timp ce medicii au de lucru cu cazuri mai urgente într-una din sălile de urgențe, întrebându-te fir-ar să fie, ce se întâmplă. Și astfel această noțiune a jocului de roluri, sau în acest caz, a experimentării ca mod de a crea empatie, mai ales când utilizezi filmul, este cu adevărat puternică.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Sau altul dintre proiectanții noștri, Altay Sendil, aici i se depilează pieptul, nu pentru că este vanitos, deși, de fapt este . Nu, glumesc. Ci pentru a empatiza cu pacienții aflați sub îngrijire cronică cărora li se scoate pansamentul. Și astfel uneori aceste experiențe analoage, într-un fel aceste jocuri de rol analoage, pot fi foarte valoroase.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Astfel, când un copil se îmbracă asemenea unui pompier, ştiţi, începe să probeze acea identitate. Vrea să știe ce înseamnă să fii pompier. Noi facem același lucru ca proiectanți. Probăm aceste experiențe. Și astfel ideea jocului de roluri e atât un instrument al empatiei, cât și un instrument al modelizării experiențelor. Și, știți, noi admirăm oamenii care fac aceste lucruri la IDEO în orice caz. Nu doar pentru că ei conduc la înțelegerea experienței, dar și din cauza dorinței lor de a explora și a abilității lor, într-un fel inconștient, de a se lăsa purtați de experiență. Pe scurt admirăm dorința lor de a se juca.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Astfel explorarea jucăusă, construcția jucăusă și jocul de roluri, sunt câteva dintre modurile în care proiectanții folosesc jocul în munca lor. Până acum, admit într-un fel că asta s-ar putea înțelege că este un mesaj de a ieși afară şi a te juca asemenea unui copil. Și într-o oarecare măsură așa este, dar vreau să subliniez câteva lucruri. Primul lucru pe care trebuie să-l reținem este că jocul nu este anarhie. Jocul are reguli, mai ales când e vorba de joc în grup. Când copiii se joacă de-a petrecerea de ceai sau de-a hoții și vardiștii, urmează un scenariu asupra căruia au căzut de-acord. Și acest cod de negociere este cel care conduce la jocul productiv.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Vă aduceți aminte de tema de schițare pe care am realizat-o la început? Mica față, portretul pe care l-ați făcut? Ei bine, imaginați-vă că făceați aceeași temă cu câțiva prieteni în timp ce beți ceva într-un bar. Dar toată lumea a acceptat să joace un joc în care cel mai prost desenator plăteşte următorul rând de băutură. Acel cadru de reguli ar fi transformat o situaţie jenantă, dificilă, într-un joc destul de amuzant. Și ca rezultat, știți, toți ne-am simți în perfectă siguranţă și ne-am distra -- dar pentru că toți am înțeles regulile și am căzut de acord asupra lor.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Dar nu există doar regulile despre cum să te joci, există și regulile despre când să te joci. Copiii nu se joacă tot timpul, evident. Ei tranzitează în și în afara jocului. Și profesorii, știți, profesorii buni petrec mult timp gândindu-se cum să facă copiii să treacă prin aceste experiențe. Și, ca proiectanți, trebuie să putem să tranzităm în și în afara jocului. Și în cazul în care conducem studiouri de proiectare trebuie să fim capabili să ne imaginăm cum putem face ca proiectanții să tranziteze prin aceste experiențe diferite? Cred că aceasta este adevărat în mod special dacă ne gândim la...
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Cred că ceea ce e foarte diferit în proiectare este că trecem prin aceste două moduri foarte distincte de operare. Trecem printr-un mod generativ, în care explorăm multe idei. Și apoi, într-un fel venim înapoi, ne întoarcem căutând acea soluție și dezvoltând-o. Cred că există două moduri diferite. Divergență și convergență. Și cred că poate în modul divergent avem nevoie cel mai mult de spiritul de joacă. Poate în modul convergent trebuie să fim mai serioși. Și astfel, abilitatea de a trece dintr-un mod într-altul este foarte importantă. Deci aici avem nevoie de o viziune mai nuanțată asupra jocului.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Pentru că e foarte ușor să cazi în capcana credinței că aceste stadii sunt absolute. Fie ești jucăuș, fie ești serios și nu poți fi amândouă. Dar asta nu e neapărat adevărat. Poți fi un profesionist adult foarte serios, și, uneori, să fii jucăuș. Nu este un ori/ori, ci un și. Poți fi serios și să te joci. Astfel, pentru a conchide, avem nevoie de încredere ca să ne jucăm, și avem nevoie de încredere ca să fim creativi, deci există o legătură. Și există o serie de comportamente pe care le-am învățat în copilărie și care se pot dovedi foarte utile în cazul nostru ca proiectanți. Ele includ explorarea, care privește cantitatea. A construi și a gândi cu mâinile. Și jocul de roluri în care a juca ne ajută atât să simțim mai multă empatie pentru situații în care proiectăm, cât și să creăm servicii și experiențe care sunt coerente și autentice.
Thank you very much. (Applause)
Vă mulțumesc foarte mult.