This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Então este cara, este cara é um cara chamado Bob McKim E ele era pesquisador de criatividade nos anos 60 e 70, e também liderou o programa de design em Stanford. Na verdade, meu amigo e fundador da IDEO, David Kelley, que está por aí em algum lugar, foi seu aluno em Stanford. E ele gostava de fazer um exercício com seus alunos em que ele fazia os alunos pegarem um pedaço de papel e desenhar a pessoa sentada ao lado deles, seus vizinhos, muito rápido, o mais rápido que conseguissem.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
Na verdade, nós vamos fazer esse exercício agora. Vocês todos têm um pedaço de papelão eu um pedaço de papel. Ele tem uns círculos em cima. Eu preciso que vocês virem esse papel, vocês vão descobrir que é branco do outro lado, OK? E deve haver um lápis. E eu quero que vocês escolham alguém sentado ao seu lado, e quando eu disser "já" vocês têm 30 segundos para desenhar seu vizinho, OK? Então, todos prontos? OK. Lá vamos nós. Vocês tem 30 segundos, melhor serem rápidos. Vamos lá, essas obras de arte. OK? Parem. Tudo bem, certo.
(Laughter)
(RISO)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Sim, muitos risos. Sim, exatamente. Muitas risadas, um pouco de vergonha?
(Laughter)
(RISO)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
Estou escutando uns "Me desculpe"? Eu acho que estou ouvindo alguns "Me desculpe". É, É, eu acho que é bem provável que estou. E é exatamente isso que sempre acontece, sempre que se faz isso com adultos. E McKim descobriu isso sempre que fazia com seus alunos. Ele conseguiu a mesma reação: muito e muitos "Me desculpe"
(Laughter)
(RISO)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
E ele mostraria isso como prova que nós tememos o julgamento de nossos iguais, e que sentimos vergonha sobre, mais ou menos, mostrar nossas idéias para pessoas que consideramos iguais, para aqueles ao nosso redor. E é esse medo que nos faz ser conservadores no nosso pensamento Então podemos ter uma idéia louca, mas nós sentimos medo de compartilhá-la.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
OK, se você tentar o mesmo exercício com crianças, eles não vão ter vergonha alguma. Eles mostram felizes suas obras de arte para quem quiser ver. Mas quando eles aprendem a ser adultos, tornam-se muito mais sensíveis à opinião dos outros, e perdem aquela liberdade e então começam a ficar envergonhados. E em estudos de crianças jogando, se mostra que sempre, essas crianças sentem-se seguras, que estão numa espécie de ambiente confiável, elas sentem maior liberdade para jogar.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
E se você estiver começando um estúdio de Design, vamos dizer, então você provavelmente também quer criar, sabe, um lugar onde as pessoas tem a mesma segurança. Onde têm a mesma segurança para correr riscos. Talvez ter a mesma segurança para brincar.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Antes de fundar o IDEO, David disse que o que ele queria fazer era formar uma companhia onde todos empregados fossem meus melhores amigos. Agora, aquilo não era autogratificão. Ele sabia que amizade é um atalho para criatividade. E ele sabia que ela nos dá uma sensação de confiança, e nos permite então correr os riscos criativos que precisamos correr como designers. Então essa decisão de trabalhar com seus amigos -- agora ele tem 550 deles -- foi o que começou a IDEO.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
E nossos estúdios, como, eu acho, muito locais de criação hoje, são feitos para ajudar as pessoas a sentirem-se relaxadas. Familiarizadas com seus arredores, comfortáveis com as pessoas com quem estão trabalhando. Leva mais do que decoração, mas eu acho que nós já vimos isso, sabe, empresas de criação normalmente têm símbolos no loca de trabalho que lembram as pessoas a serem brincalhonas, e isso é um ambiente tolerante. Então seja essas sala de reuniões micro-ônibus que temos em nossos prédios na IDEO, ou na Pixar onde animadores trabalham em cabanas de madeira e cavernas decoradas. Ou no Googleplex onde, vocês sabem, é famoso por suas quadras de vôlei de praia. e até esse enorme esqueleto de dinossauro com flamingos rosas. Não sei o porquê dos flamingos rosas, mas, eles estão no jardim. Ou até nos escritórios do Google na Suíça, que talvez tenham as idéias mais loucas de todas. E a minha teoria é que assim os suíssos podem provar para os seu colegas californianos que eles não são chatos Então eles têm um escorregador, e um poste de bombeiro. Não sei o que eles fazem com ele, mas eles têm um.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Todos esses lugares têm seus símbolos. Nosso grande símbolo na IDEO é na verdade não um lugar, mas uma coisa. É na verdade algo que inventamos faz alguns anos, ou criamos faz alguns anos. É um brinquedo. E se chama "Dedo Explosivo" E eu esqueci de trazer um comigo. Então se alguém puder pegar embaixo da cadeira ao seu lado, vocês encontrarão algo embaixo dela. Ótimo. Se vocês puderem me dar ele. Obrigado, David, agradecido.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
Então isto é um "Dedo Explosivo", e vocês vão descobrir que todos vocês têm um embaixo da sua cadeira. E eu vou fazer um pequeno experimento. Outro pequeno experimento. Mas antes de começarmos, eu preciso colocar isso. Obrigado. Certo. Agora, o que vou fazer é isso, eu vou ver como-- eu não consigo ver com isso, OK. Eu vou ver quantos de vocês no fundo conseguem alcançar o palco. O jeito que eles funcionam, você só coloca o dedo nele, puxa, e atira. Então, não olhem para trás. Essa é a minha única recomendação.. Quero ver quantos alcançam o palco, Então vamos! Isso, isso. Obrigado. Obrigado. Oh. Tenho outra idéia. Eu queria -- aqui vamos nós.
(Laughter)
(RISO)
There we go.
Vamos lá.
(Laughter)
(RISO)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Obrigado, obrigado, obrigado. Nada mal, nada mal. Nenhum machucado sério até agora.
(Laughter)
(RISO)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
Bem, eles ainda estão vindo lá do fundo; eles ainda estão vindo. Alguns de vocês ainda não atiraram. Vocês não descobriram como, ou algo do tipo? Não é tão difícil. A maioria dos filhos de vocês saberia fazer nos primeiro 10 segundos, quando eles pegassem ele. Certo. Muito bom, muito bom. OK, certo. Vamos -- Acho melhor que... É melhor eu limpar isso aqui ou eu vou levar um tombo. Certo. Então o resto de vocês pode usar eles quando eu falar algo muito chato, então vocês atiram eles em mim.
(Laughter)
(RISO)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
Certo. Acho que eu vou tirar isso agora, porque eu não consigo ver nada quando -- sim, certo. Então, ah, isso foi divertido.
(Laughter)
(RISO)
All right, good.
Certo, bom.
(Applause)
(APLAUSO)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Então, OK, por que? Nós temos esses brinquedos, outros tem dinossauros, você sabe. Por que temos eles? Bem, como eu disse, nós temos eles porque achamos que a brincadeira é importante. Mas por que é importante? Nós usamos de uma maneira bem pragmática, pra ser honesto. Nós achamos que a brincadeira nos ajuda a achar soluções criativas. Nos ajuda a fazer nossos trabalhos, a ajuda a nos sentirmos melhor quando trabalhamos.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Agora, quando um adulto encontra uma nova situação -- quando encontramos uma nova situação temos a tendência de categorizar ela o mais rápido possível. E há uma razão para isso. Nós queremos chegar a uma resposta. A vida é complicada. Nós queremos entender o que gira ao nosso redor tão rápido. Eu acredito, na verdade, que os biólogos evolucionistas provavelmente têm muitas razões de porque categorizar coisas novas rapidamente, muito rápido. Um deles pode ser, sabe, quando vemos algo listrado, isso é um tigre pulando em nós para nos comer? Ou são só sombras estranhas de uma árvore? Precisamos descobrir bem rápido. Bem, ao menos, precisamos um dia. A maioria de nós não precisa mais, acredito.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
Isso é papel alumínio, certo? Você o usa na cozinha. É isso que é, certo? Claro que é, claro que é. Bem, não necessariamente.
(Laughter)
(RISO)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Crianças estão mais abertas às possibilidades. Eles certamente -- quando encontram algo novo, vão se perguntar, o que é isso? Claro que vão. Mas eles também irão se perguntar, o que posso fazer com isso? E sabem, os mais criativos podem chegar a exemplos muitos interessantes. E essa desenvoltura é o começo da brincadeira exploratória. Há pais de crianças pequenas aqui? Devem haver alguns. Sim, achei que sim. Então todos já vimos isso, não é?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Nós todos contamos histórias de quando, na manhã de natal, nossos filhos acabaram brincando com as caixas muito mais que com os brinquedos dentro delas. E sabe, de uma perspectiva exploratória, esse comportamento faz muito sentido. Porque você pode fazer muito mais com uma caixa do que com um brinquedo. Até um, Elmo com Cócegas, que, contrário a sua ingenuidade, só faz uma coisa, enquanto caixas ofereçem infinitas possibilidades. Então outra vez, isso é outra daquelas atividades brincalhonas, que quando envelhecemos, começamos a esquecer e temos de reaprender.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Então um dos exercícios favoritos de Bob McKim se chama "Teste dos 30 Círculos" Então voltamos ao trabalho. Vocês vão trabalhar de novo. Virem o papel com seu desenho, para cima, e vocês vão encontrar 30 círculos no papel. Deve parecer assim. Vocês devem estar olhando para algo assim. O que eu vou fazer, é lhes dar um minuto, e eu quero que adaptem quantos círculos puderem, em qualquer objeto. Então por exemplo, você pode transformá-lo numa bola, ou outro num sol. O que me interessa é a quantidade. Eu quero que vocês façam o máximo possível, no minuto que vou lhes dar. Então todos prontos? OK? Vamos lá.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Certo. Guardem seu lápis. Então, quem conseguiu mais de cinco? Espero que todos? Mais de 10? Mantenham suas mãos levantadas se conseguiram. 10. 15? 20? Alguém conseguiu todos 30? Não? Ah, alguém conseguiu. Fantástico. Alguém fez uma variação de um tema? Como uma cara feliz? Rosto feliz? Rosto triste? Rosto sonolento? Alguém fez isso? Alguém usou meus exemplos? O Sol e a bola? Muito Bom.O que me interessava era a quantidade. Não me interessava se eles eram todos diferentes. Eu só queria que vocês fizessem o máximo de círculos. E uma das coisas que fazemos quando adultos, outra vez, é editar as coisas. Nós paramos de fazer coisas. Nós mesmos cortamos nossas idéias.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
E em alguns casos, o desejo de ser original é uma forma de editar. E não é necessariamente ser brincalhão. Essa habilidade de tentar e explorar várias coisas, mesmo que não se pareçam diferentes umas das outras, é na verdade algo que crianças fazem, é uma forma de brincadeira. Então agora, Bob McKim fez outra -- outra versão deste teste, num experimento conhecido nos anos 60. Alguém sabe o qué é isso? É um cactus de peiote. É uma planta da qual você pode criar mescalina, uma droga psicodélica. Vocês com 60 anos devem conhecer ela bem.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
McKim publicou um tracalho em 1966 descrevendo um experimento em que ele e seus colegas conduziram, para testar os efeitos de drogas psicodélicas na criatividade. Então ele escolheu 27 profissionais. Eles eram, engenheiros, físicos, matemáticos, arquitetos, designers de móveis e até artistas. E ele pediu que viessem uma noite e trouxesem um problema em que eles estavam trabalhando. Deu a eles um pouco de mescalina, e os fez escutar um pouco de música relaxante. E o que eles fizeram foi o Teste Purdue de Criatividade. Você o pode conhecer como, quantas utilidades tem um clipe de papel? É basicamente a mesma coisa dos 30 círculos que fizeram.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Agora, na verdade, ele fez o teste antes da mescalina, e depois, para ver como -- que diferença havia nas pessoas, como, facilidade e velocidade de criação de ideias. E os pediu para que trabalhassem nesses problemas que trouxeram. E eles teriam várias soluções interessantes, e até, soluções válidas para os problemas que eles haviam tendo. E algumas das coisas que descobriram, algum deles descobriu. Em um caso um novo prédio comercial e planejamento para casas que foram aceitos pelos clientes. Um desenho de uma sonda solar experimental. Uma repensagem do acelerador de elétrons tradicional, uma melhoria no gravador de fita magnético. Dá para perceber que foi há algum tempo. A finalização da linha de móveis, e até um novo modelo conceitual do fóton. Então foi uma noite muito produtiva.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
De fato, talvez este experimento foi a razão de porque o Vale do Silicone teve um bom começo em inovação. Não sabemos, talvez. Temos de perguntar à uns CEOs se eles estiveram envolvidos em experimentos com mescalina. Mas na verdade, não foram as drogas o importante, mas a idéia de que o que as drogas fizeram ajudaria as pessoas a mudar seu jeito normal de pensar. E deixá-los, mais ou menos, esquecer seu comportamento adulto. Que ficava no caminho das suas ideias. Mas é difícil perder hábitos, nosso hábitos adultos.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
Na IDEO nós temos nossas regras para brainstorm nas paredes. Regras como, "Nada de julgar" ou "Vá pela quantidade" E de algum modo isso parece errado. Quero dizer, há regras de criatividade? Bem, parece que precisamos de regras para nos ajudar a quebrar as regras antigas que de outra maneira traríamos para o processo criativo. E certamente aprendemos, que se tem um brainstorm melhor, que as pessoas são mais criativas quando se seguem essas regras. Agora, claro, muitos designers, que trabalham sozinhos, conseguem isso de uma maneira mais orgânica.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Eu acho que os Eames são ótimos exemplos de experimentação. E eles experimentaram com compensados por muitos anos sem necessariamente ter um objetivo em mente. Eles estavam explorando seguir o que era interessante para eles. E criaram talas para soldados machucados vindos da 2ª Guerra mundial e da guerra na Coréia, acho. E desse experimento foram para cadeiras.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
E através várias experimentações com materiais, criaram um grande número de soluções icônicas que conhecemos hoje, e até resultando em, claro, sua lendária "Eames lounge chair". Agora, se os Eames tivessem parado com a a primeira solução, então não teríamos sido beneficiados, sabe, por tantos designs incríveis hoje. E claro, eles usaram experimentaçao em todos aspectos do seu trabalho. De filmes para construções, de jogos para gráficos. Então são grandes exemplos, acho, de exploração e experimentação no design.
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Agora, enquanto os Eames exploraram essas possibilidades, eles tambem estavam explorando objetos físicos. E eles estavam fazendo isso através da construção de protótipos. E construir é a próxima das atitudes que gostaria de falar. Então o aluno Ocidental mediano de primeira série gasta metade do seu tempo livre fazendo parte da chamada "jogo construtivo." Jogo construtivo -- é uma brincadeira, claro, mas também um modo poderoso de aprender. Quando é sobre construir torre com blocos, a criança começa a aprender sobre torres. E quando eles começam a derrubar e começar de novo, o aprendizado está acontecendo como um efeito colateral da brincadeira. É o clássico aprender fazendo.
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
Agora, David Kelley chama esse comportamento, quando feito por designers, de "pensar com as mãos." E tipicamente envolve fazer vários protótipos de baixa resolução bem rápido. Sabe, juntar muito elementos base muitas vezes traz uma solução. Num de seus primeiros projetos, o grupo estava sem idéias, e criaram um mecanismo feito de um desodorante roll on cortado. Isso se tornou o primeiro mouse de computador para o Apple Lisa e o Macintosh.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Então eles conseguiram esse conhecimento criando protótipos. Outro exemplo foi um grupo de designers que estavam trabalhando em um instrumento cirúrgico. Eles estavam junto com os cirurgiões, conversando com eles sobre o que era necessário para aquele instrumento. E um dos designers saiu da sala pegou um pincel e uma caixa de filme -- o que está se tornando um método de protótipo incrível -- e um prendedor de roupas. Passou fita neles, e voltou para a sala e disee, você quer algo assim? E o cirurgiões pegaram o instrumento e disseram, bem, eu quero segurá-lo assim ou dessa forma. E nesse momento uma conversa produtiva estava acontecendo sobre design em volta de um objeto tangível. E no fim se transformou num instrumento de verdade.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Esse comportamento é todo sobre conseguir algo rapidamente no mundo real, e ter seu pensamento melhorado como resultado. Na UDEO há uma sensação de-volta-ao-jardim às vezes no ambiente. Os carrinhos de protótipos cheios de papel colorido e massa de modelar e cola e outras coisas. Quero dizer, eles têm mesmo uma sensação de jardim de infância. Mas a ideia importante é, está tudo à mão. Tudo à sua volta. Então quando designers tabalham com suas idéias eles podem construir o que eles quiserem quando quiserem. Não precisam ir em uma oficina formal para fazê-lo. E acreditamos que isso é muito importante.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
E a coisa triste é, embora na pré-escola as crianças tenham essas qualidades, assim que passam pelas séries tudo isso é tirado delas. Elas perdem essa coisas que facilita um modo de pensar brincando e construindo. E claro, quando se chega à um local de trabalho normal, talvez a melhor ferramenta de contrução que temos são os Post-its. Não há muitos. Mas dando para grupos de trabalho e clientes permissão de pensar com suas mãos, ideias bem complexas vem a tona e são executadas muito mais facilmente.
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
Esta é uma enfermeira usando um protótipo muito simples de massa de modelar, explicando o que ela quer de um sistema de informação portátil para um grupo de tecnólogos e designers que estão trabalhando com ela no hospital. E ter este simples protótipo a permite descrever o que quer de uma forma mais eficaz. E claro, construindo protótipos rapidamente, podemos levar nossas ideias para os consumidores e usuários muito mais rápido do que se estivéssemos tentando descrevê-las por palavras.
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Mas como isso se aplica no design de algo que não é físico? Algo como um serviço ou uma experiência? Algo que existe através de varias interações pelo tempo? Em vez de construir, isso pode ser aplicado interpretando. Então se está criando uma interação entre duas pessoas como, pedir comida num fast food ou algo, você precisar estar pronto para imaginar como essa experiência vai ser sentida com o tempo. E acho que a melhor maneira de conseguir isso, e perceber as falhas de seu design, é atuá-lo.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Fazemos muito isso na IDEO tentando convencer nossos clientes disso. Eles podem ser um pouco céticos, e já falo sobre isso. Mas um lugar, onde o esforço vale a pena é onde as pessoas lutando com sérios problemas. Coisas como educação, segurança, finanças ou saúde. Este é outro exemplo em um ambiente hospitalar de médicos e enfermeiras e designers simulando um atendimento a um paciente. Mas sabem, muitos adultos são bem relutantes com esse faz de conta. Parte por vergonha e parte por que eles não acreditam que o que resulta disso é válido. Eles negam uma interação interessante dizendo, você sabe, isso só está acontecendo porque eles estão atuando.
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
Pesquisas sobre o comportamento de crianças sugere que é importante levar a atuação, o faz de conta a sério. Porque quando crianças atuam elas seguem regras sociais atentamente que aprenderam de nós adultos. Se uma brinca de loja, e outra esta brincando de casinha, então todo tipo de brincadeira acaba. Então eles se acostumam, bem rápido, a aprender as regras de interação social, e na verdade são bem prestativos em mostrar quando são quebradas.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Enão quando, como adultos, nós atuamos, então temos muitas dessa regras já internalizadas. Passamos por muitas experiências na vida. E elas nos dão uma forte intuição de se uma interação vai dar certo. Então somos muito bons em interpretar uma solução, e perceber se algo perdeu a autenticidade. Então interpretar é, acho, muito importante quando se fala em pensar sobre experiências. Outra maneira para nós, como designers, para explorar a interpretação é nos colocar em uma experiência em que estamos trabalhando, e nos projetar nela.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Aqui estão alguns designers tentando entender como deve ser dormir em um espaço pequeno em um avião. Então eles pegam uns materiais bem simple, como podem ver, e fizeram essa interpretação, bem simples, só para sentir como seria para passageiros se eles estivessem em pequenos espaços nos aviões.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Este é um de nossos designers, Kristian Simsarian, e ele está se fazendo de paciente de UTI. Agora, isso é um hospital de verdade, em um atendimento de emergência. Uma das razões ele escolheu levar essa grande câmera com ele, porque ele não quis que os médicos e enfermeiras pensassem que ele estava doente de verdade e dessem algo para ele que ele se arrependeria depois. De qualquer jeito, ele foi lá com essa câmera, e é interessante o que ele trouxe de volta. Porque o que vimos quando ele voltou, foi 20 minutos disso.
(Laughter)
(RISO)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
E o incrível desse vídeo, assim que você vê ele, imediatamente se projeta na experiência. E sabe o que é, toda essa incerteza quando você é deixado no corredor enquanto médicos estão lidando com casos mais urgentes em um dos quartos, se perguntando o que está acontecendo. Essa noção de usar interpretação, ou nesse caso, meio que viver a experiência de modo a criar empatia, particularmente quando esse vídeo é usado, é muito poderoso.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Ou outro de nossos designers, Altay Sendil, ele está depilando seu peito, não porque é vaidoso. mas ele é sim. Não, estou brincando. Mas para entender a dor dos pacientes que têm sua pele removida. E então certas vezes essas experiências análogas, essa interpretação diferente, pode ser válida.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Então quando uma criança se veste como um bombeiro, sabe, ele está experimentando aquela identidade. Ele quer saber como é ser um bombeiro. Nós fazemos o mesmo como designer. Nós estamos vestindo essas experiências. E então a ideia de interpretar não só cria empatia, mas também ajuda com os protótipos. E você sabe, nós admiramos quem faz isso na IDEO de qualquer jeito. Não porque nos levam a respostas sobre a experiência, mas também por causa de sua vontade de explorar e sua habilidade para, de certo modo inconscientemente se render para a experiência. Resumindo, admiramos sua vontade de jogar.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Então, jogos de exploração, construção e interpretação. Essas são algumas maneiras que designers usam o jogo no seu trabalho. E, eu admito, isso pode parecer que é uma mensagem para sair e brincar como uma criança. E de certo modo é, mas eu quero enfatizar algumas ideias. A primeira é lembrar que jogar não é uma anarquia. Jogos tem regras, principalmente quando são em grupo. Quando crianças brincam de casinha, ou de polícia e ladrão, eles estão seguindo um roteiro que concordaram. E lidar com essas regras que leva a um jogo produtivo.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Se lembram do desenho do início da palestra? O rosto, o retrato que fizeram? Bem, imaginem a mesma atividade com amigos enquanto bebem em um bar. Mas todos concordaram em jogar que o pior retratista compra a próxima rodada de bebidas. Essas regras tornariam uma situação difícil, e embaraçosa em um jogo divertido. E como resultado, sabe, todos nos sentiríamos seguros e nos divertiríamos -- mas porque nós todos entendemos as regras e concordamos com elas.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Mas não há somente regras sobre como jogar, há regras para quando jogar. Crianças não jogam sempre, óbvio. Elas transitam entre jogar e não. E professores, bom professores gastam muito tempo pensando em como levar as crianças entre essas experiências. E como designers, precisamos conseguir fazer essa transição também. E se estamos liderando estúdios de design nós precisamos descobrir, como transitar outros designers entre essas diferentes experiências? Acho que isso é particularmente verdade se pensarmos sobre...
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Eu acho o que é bem diferente sobre design é que passamos por esses dois modos distintos de operação. Nós passamos por um modo em que geramos, e exploramos várias ideias. Então nós, meio que, nos remontamos, e procuramos por aquela solução, e a desenvolvemos. Eu acho que são dois modos bem diferentes. Divergência e convergência. E é provavelmente no modo divergente que precisamos brincar mais. Talvez quando convergimos precisamos ser mais sérios. E então precisamos nos mover entre eles pois é muito importante. Então aí é aonde um modo diferente de ver os jogos é necessário.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Porque é muito fácil cair na armadilha de tornar essas ideias absolutas. Ou você é brincalhão, ou é sério, não pode ser os dois. Mas isso não é verdade. Você pode ser um profissional adulto sério, e, as vezes, ser brincalhão. Não é um "ou", é um "e". Você pode ser sério e jogar. Então finalizando, precisamos confiar para jogar, e precisamos confiar para ser criativos, então há uma conexão. E há uma série de comportamentos que aprendemos como crianças, e que se tornam muito úteis para nós designers. Elas incluem exploração, o que é bom para quantidade. Construir e pensar com as mão. E interpretar, onde atuar nos ajuda a ter mais empatia para as situações em que criamos. e para criar serviços e experiências que pareçam autênticas.
Thank you very much. (Applause)
Muito obrigado