This is a guy named Bob McKim. He was a creativity researcher in the '60s and '70s, and also led the Stanford Design Program. And in fact, my friend and IDEO founder, David Kelley, who’s out there somewhere, studied under him at Stanford. And he liked to do an exercise with his students where he got them to take a piece of paper and draw the person who sat next to them, their neighbor, very quickly, just as quickly as they could.
Este é um tipo chamado Bob McKim. Foi investigador de criatividade nos anos 60 e 70 e também liderou o Programa de Design de Stanford. O meu amigo e fundador da IDEO, David Kelley, que está algures por aqui, foi aluno dele em Stanford. Ele gostava de fazer um exercício com os seus alunos em que lhes pedia para pegarem num pedaço de papel e desenharem a pessoa que se sentava ao seu lado, o seu vizinho, muito rapidamente, tão rapidamente quanto conseguissem.
And in fact, we’re going to do that exercise right now. You all have a piece of cardboard and a piece of paper. It’s actually got a bunch of circles on it. I need you to turn that piece of paper over; you should find that it’s blank on the other side. And there should be a pencil. And I want you to pick somebody that’s seated next to you, and when I say, go, you’ve got 30 seconds to draw your neighbor, OK? So, everybody ready? OK. Off you go. You’ve got 30 seconds, you’d better be fast. Come on: those masterpieces ... OK? Stop. All right, now.
Vamos fazer esse exercício agora mesmo. Todos vocês têm um cartão e um pedaço de papel que tem uma data de círculos. Virem esse pedaço de papel, do outro lado está em branco. Também devem encontrar um lápis. Escolham alguém que esteja sentado ao vosso lado. Quando disser "agora", têm 30 segundos para desenharem o vosso vizinho. Estão todos prontos? Ok. Agora. Têm 30 segundos, é melhor despacharem-se. Vá lá, essas obras de arte... Ok? Parem. Está bem, agora.
(Laughter)
(Risos)
Yes, lot’s of laughter. Yeah, exactly. Lots of laughter, quite a bit of embarrassment.
Sim, muitas gargalhadas. Sim, exatamente. Muitas gargalhadas e um pouco de embaraço.
(Laughter)
(Risos)
Am I hearing a few "sorry’s"? I think I’m hearing a few sorry’s. Yup, yup, I think I probably am. And that’s exactly what happens every time, every time you do this with adults. McKim found this every time he did it with his students. He got exactly the same response: lots and lots of sorry’s.
Estarei a ouvir alguns "desculpa"? Acho que estou a ouvir alguns "desculpa". Sim, sim, acho que provavelmente estou. É exatamente isso que acontece sempre, de cada vez que fazemos isto com adultos. McKim notou isto todas as vezes que o fez com os seus alunos. Ele obteve exatamente a mesma resposta: muitas e muitas desculpas.
(Laughter)
(Risos)
And he would point this out as evidence that we fear the judgment of our peers, and that we’re embarrassed about showing our ideas to people we think of as our peers, to those around us. And this fear is what causes us to be conservative in our thinking. So we might have a wild idea, but we’re afraid to share it with anybody else.
Ele indicava isto como prova de que receamos o julgamento dos nossos pares, e que nos sentimos embaraçados em mostrar as nossas ideias a pessoas que achamos serem nossos pares, aqueles que nos rodeiam. Este medo é o que nos faz ser conservadores na forma de pensar. Podemos ter uma ideia louca, mas temos medo de a partilhar com outras pessoas.
OK, so if you try the same exercise with kids, they have no embarrassment at all. They just quite happily show their masterpiece to whoever wants to look at it. But as they learn to become adults, they become much more sensitive to the opinions of others, and they lose that freedom and they do start to become embarrassed. And in studies of kids playing, it’s been shown time after time that kids who feel secure, who are in a kind of trusted environment -- they’re the ones that feel most free to play.
Se tentarem o mesmo exercício com miúdos, eles não se sentem nada embaraçados. Eles apenas mostrarão alegremente a sua obra de arte a quem queira olhar para ela. Mas à medida que se tornam adultos, eles tornam-se muito mais sensíveis às opiniões dos outros, e perdem essa liberdade e começam a sentir-se embaraçados. Nos estudos de miúdos a brincar, tem sido demonstrado, vezes sem conta, que os miúdos que se sentem seguros, que estão num ambiente de confiança são aqueles que se sentem mais à vontade para brincar.
And if you’re starting a design firm, let’s say, then you probably also want to create a place where people have the same kind of security. Where they have the same kind of security to take risks. Maybe have the same kind of security to play.
Se vocês estão a começar uma empresa de "design", digamos, provavelmente também querem criar um espaço onde as pessoas tenham o mesmo tipo de segurança. Onde tenham o mesmo género de segurança para correr riscos. Talvez tenham o mesmo género de segurança para brincar.
Before founding IDEO, David said that what he wanted to do was to form a company where all the employees are my best friends. Now, that wasn’t just self-indulgence. He knew that friendship is a short cut to play. And he knew that it gives us a sense of trust, and it allows us then to take the kind of creative risks that we need to take as designers. And so, that decision to work with his friends -- now he has 550 of them -- was what got IDEO started.
Antes de fundar a IDEO, o David disse que o que queria fazer era fundar uma empresa onde todos os empregados fossem os seus melhores amigos. Bem, não era só autoindulgência. Ele sabia que a amizade é um atalho para o jogo. E ele sabia que isso nos dá um sentimento de confiança, e que nos permite depois incorrer no tipo de riscos criativos em que precisamos incorrer enquanto "designers". Então, aquela decisão de trabalhar com os seus "amigos" — agora ele tem uns 550 — foi o que gerou a IDEO.
And our studios, like, I think, many creative workplaces today, are designed to help people feel relaxed: familiar with their surroundings, comfortable with the people that they’re working with. It takes more than decor, but I think we’ve all seen that creative companies do often have symbols in the workplace that remind people to be playful, and that it’s a permissive environment. So, whether it’s this microbus meeting room that we have in one our buildings at IDEO; or at Pixar, where the animators work in wooden huts and decorated caves; or at the Googleplex, where it’s famous for its [beach] volleyball courts, and even this massive dinosaur skeleton with pink flamingos on it. Don’t know the reason for the pink flamingos, but anyway, they’re there in the garden. Or even in the Swiss office of Google, which perhaps has the most wacky ideas of all. And my theory is, that’s so the Swiss can prove to their Californian colleagues that they’re not boring. So they have the slide, and they even have a fireman’s pole. Don’t know what they do with that, but they have one.
Os nossos estúdios, tal como, penso, muitos locais de trabalho criativos hoje, estão concebidos para ajudar as pessoas a sentirem-se descontraídas, familiarizadas com o que os rodeia, à vontade com as pessoas com quem trabalham. É preciso mais do que decoração, mas acho que todos já vimos que as empresas criativas têm muitas vezes símbolos nos locais de trabalho para lembrar às pessoas que sejam brincalhonas, e de que aquele é um ambiente permissivo. Quer seja esta sala de reuniões numa carrinha, que temos num dos nossos edifícios da IDEO; ou na Pixar, onde os animadores trabalham em cabanas de madeira e cavernas decoradas ou no Googleplex, que é famoso pelos seus campos de voleibol de praia, e até este gigantesco esqueleto de dinossauro, com flamingos cor-de-rosa. Não sei a razão para os flamingos cor-de-rosa, mas eles estão lá, no jardim. Ou até no escritório suíço da Google, onde está talvez a ideia mais estranha de todas. A minha teoria é que é para os suíços poderem provar aos seus colegas californianos que não são aborrecidos. Eles têm um escorrega e até um poste dos bombeiros.
So all of these places have these symbols. Now, our big symbol at IDEO is actually not so much the place, it’s a thing. And it’s actually something that we invented a few years ago, or created a few years ago. It’s a toy; it’s called a "finger blaster." And I forgot to bring one up with me. So if somebody can reach under the chair that’s next to them, you’ll find something taped underneath it. That’s great. If you could pass it up. Thanks, David, I appreciate it.
Não sei para quê, mas têm um. Todos estes lugares têm estes símbolos. O nosso grande símbolo na IDEO, na verdade, não é tanto o lugar, é uma coisa. É uma coisa que inventámos há uns anos, criámos há uns anos. É um brinquedo; chamamos-lhe "fisga de dedo". Esqueci-me de trazer uma comigo. Se conseguem chegar à parte de baixo da cadeira ao vosso lado, vão encontrar algo colado por baixo. Excelente. Podem dar-me uma? Obrigado, David, fico-te grato.
So this is a finger blaster, and you will find that every one of you has got one taped under your chair. And I’m going to run a little experiment. Another little experiment. But before we start, I need just to put these on. Thank you. All right. Now, what I’m going to do is, I’m going to see how -- I can’t see out of these, OK. I’m going to see how many of you at the back of the room can actually get those things onto the stage. So the way they work is, you know, you just put your finger in the thing, pull them back, and off you go. So, don’t look backwards. That’s my only recommendation here. I want to see how many of you can get these things on the stage. So come on! There we go, there we go. Thank you. Thank you. Oh. I have another idea. I wanted to -- there we go.
Isto é uma fisga de dedo, e vocês vão encontrar uma colada debaixo da vossa cadeira. E vou fazer uma pequena experiência, mais uma pequena experiência. Mas antes de começarmos, preciso de pôr isto. Obrigado. Muito bem. Agora, vou ver como é que... — não consigo ver com isto — vou ver quantos de vocês aí ao fundo da sala conseguem fazer voar essas coisas até ao palco. Isto funciona assim: basta porem o dedo nessa coisa, puxar para trás, e lá vai ele. Não olhem para trás. É a minha única recomendação. Quero ver quantos conseguem atirar essas coisas para o palco. Vá lá! Lá vamos nós, lá vamos nós. Obrigado. Obrigado. Oh. Tenho outra ideia. Eu queria... mais um...
(Laughter)
(Risos)
There we go.
E mais um.
(Laughter)
(Risos)
Thank you, thank you, thank you. Not bad, not bad. No serious injuries so far.
Obrigado, obrigado, obrigado. Nada mau, nada mau. Não há ferimentos graves até agora.
(Laughter)
(Risos)
Well, they’re still coming in from the back there; they’re still coming in. Some of you haven’t fired them yet. Can you not figure out how to do it, or something? It’s not that hard. Most of your kids figure out how to do this in the first 10 seconds, when they pick it up. All right. This is pretty good; this is pretty good. Okay, all right. Let’s -- I suppose we'd better... I'd better clear these up out of the way; otherwise, I’m going to trip over them. All right. So the rest of you can save them for when I say something particularly boring, and then you can fire at me.
Continuam a chegar vindos lá de trás, ainda continuam a chegar. Ainda há quem não disparou. Não sabem como funcionam, ou quê? Não é assim tão difícil. Os vossos filhos descobririam como o fazer nos primeiros 10 segundos depois de pegarem nisso. Muito bem. Isto é excelente, é excelente. Ok, muito bem. Vamos... acho que é melhor... ...é melhor afastar estes aqui do caminho senão, vou tropeçar neles. Podem guardar os que restaram para quando eu disser alguma coisa chata, assim podem disparar contra mim.
(Laughter)
(Risos)
All right. I think I’m going to take these off now, because I can’t see a damn thing when I’ve -- all right, OK. So, ah, that was fun.
Acho que vou tirar isto agora, porque eu não consigo ver absolutamente nada. Então, ah, isto foi divertido.
(Laughter)
(Risos)
All right, good.
Muito bem, boa.
(Applause)
(Aplausos)
So, OK, so why? So we have the finger blasters. Other people have dinosaurs, you know. Why do we have them? Well, as I said, we have them because we think maybe playfulness is important. But why is it important? We use it in a pretty pragmatic way, to be honest. We think playfulness helps us get to better creative solutions. Helps us do our jobs better, and helps us feel better when we do them.
Então, então porquê? Temos as fisgas de dedo. Outras pessoas têm dinossauros. Porque é que os temos? Como referi, temo-las porque pensamos que brincar talvez seja importante. Mas porque é que é importante? Usamo-las de uma forma muito pragmática, para ser honesto. Pensamos que brincar nos ajuda a arranjar melhores soluções criativas. Ajuda-nos a fazer o nosso trabalho melhor, e ajuda-nos a nos sentirmos melhor quando o fazemos.
Now, an adult encountering a new situation -- when we encounter a new situation we have a tendency to want to categorize it just as quickly as we can, you know. And there’s a reason for that: we want to settle on an answer. Life’s complicated; we want to figure out what’s going on around us very quickly. I suspect, actually, that the evolutionary biologists probably have lots of reasons [for] why we want to categorize new things very, very quickly. One of them might be, you know, when we see this funny stripy thing: is that a tiger just about to jump out and kill us? Or is it just some weird shadows on the tree? We need to figure that out pretty fast. Well, at least, we did once. Most of us don’t need to anymore, I suppose.
Um adulto, ao encontrar uma nova situação quando encontramos uma situação nova, temos tendência a querer categorizá-la o mais rápido que conseguimos. E há uma razão para isso: queremo-nos focar numa resposta. A vida é complicada; nós queremos descobrir o que se passa à nossa volta, muito depressa. Suspeito que os biólogos evolucionistas têm provavelmente uma série de razões sobre o porquê de querermos categorizar as coisas novas muito depressa. Uma delas pode ser quando vemos uma coisa engraçada às riscas. "Aquilo é um tigre pronto a saltar e a matar-nos? "Ou são só sombras duma árvore?" É preciso descobrir isso depressa. Foi preciso fazê-lo no passado Suponho que já não seja preciso.
This is some aluminum foil, right? You use it in the kitchen. That’s what it is, isn’t it? Of course it is, of course it is. Well, not necessarily.
Isto é papel de alumínio que usamos na cozinha. É isso, não é? Claro que é, claro que é. Bem, não necessariamente.
(Laughter)
(Risos)
Kids are more engaged with open possibilities. Now, they’ll certainly -- when they come across something new, they’ll certainly ask, "What is it?" Of course they will. But they’ll also ask, "What can I do with it?" And you know, the more creative of them might get to a really interesting example. And this openness is the beginning of exploratory play. Any parents of young kids in the audience? There must be some. Yeah, thought so. So we’ve all seen it, haven’t we?
Os miúdos ficam mais envolvidos com possibilidades em aberto. Certamente, quando eles enfrentam algo novo, vão certamente perguntar: "O que é?" Mas também vão perguntar: "O que é que posso fazer com isso?" E os mais criativos podem chegar a um exemplo muito interessante. Esta abertura é o princípio da brincadeira exploratória. Há pais de miúdos aqui no público? Deve haver alguns. Sim, claro que sim. Todos nós já vimos isto, não é?
We’ve all told stories about how, on Christmas morning, our kids end up playing with the boxes far more than they play with the toys that are inside them. And you know, from an exploration perspective, this behavior makes complete sense. Because you can do a lot more with boxes than you can do with a toy. Even one like, say, Tickle Me Elmo -- which, despite its ingenuity, really only does one thing, whereas boxes offer an infinite number of choices. So again, this is another one of those playful activities that, as we get older, we tend to forget and we have to relearn.
Todos nós contámos histórias de como, na manhã de Natal. os nossos filhos acabam a brincar muito mais com as caixas do que com os brinquedos que estão dentro delas. De uma perspetiva exploratória, este comportamento faz todo o sentido porque podemos fazer muito mais com as caixas do que com um brinquedo. Mesmo um como o "Tickle Me Elmo" que, apesar de ser complexo, só faz uma coisa, enquanto as caixas oferecem um número infinito de escolhas. Mais uma vez, esta é outra daquelas atividades que, ao envelhecermos, tendemos a esquecer e temos de reaprender.
So another one of Bob McKim’s favorite exercises is called the "30 Circles Test." So we’re back to work. You guys are going to get back to work again. Turn that piece of paper that you did the sketch on back over, and you’ll find those 30 circles printed on the piece of paper. So it should look like this. You should be looking at something like this. So what I’m going to do is, I’m going to give you minute, and I want you to adapt as many of those circles as you can into objects of some form. So for example, you could turn one into a football, or another one into a sun. All I’m interested in is quantity. I want you to do as many of them as you can, in the minute that I’m just about to give you. So, everybody ready? OK? Off you go.
Outro dos exercícios favoritos do Bob McKim chama-se "Teste dos 30 Círculos". Portanto, vocês vão voltar ao trabalho. Virem ao contrário o papel onde desenharam e vão encontrar 30 círculos impressos no papel. Devem estar a olhar para uma coisa destas. Então, vou dar-vos um minuto, e quero que transformem tantos círculos quantos consigam em objetos de qualquer forma. Por exemplo, podem transformar um numa bola de futebol, outro num sol. Só me interessa a quantidade. Eu quero que transformem o máximo que consigam, no minuto que estou prestes a dar-vos. Então, estão prontos? Ok? Podem começar.
Okay. Put down your pencils, as they say. So, who got more than five circles figured out? Hopefully everybody? More than 10? Keep your hands up if you did 10. 15? 20? Anybody get all 30? No? Oh! Somebody did. Fantastic. Did anybody to a variation on a theme? Like a smiley face? Happy face? Sad face? Sleepy face? Anybody do that? Anybody use my examples? The sun and the football? Great. Cool. So I was really interested in quantity. I wasn’t actually very interested in whether they were all different. I just wanted you to fill in as many circles as possible. And one of the things we tend to do as adults, again, is we edit things. We stop ourselves from doing things. We self-edit as we’re having ideas.
Ok. Pousem os lápis, como se costuma dizer. Então, quem conseguiu mais de cinco círculos? Espero que todos? Mais de 10? Se tiverem 10, ponham as mãos no ar. 15? 20? Alguém transformou os 30? Não? Oh! Alguém conseguiu. Fantástico. Alguém fez uma variação de um tema? Como um risonho? Cara alegre? Cara triste? Cara de sono? Alguém fez isso? Alguém usou os meus exemplos? O sol e a bola de futebol? Boa. Fixe. Eu estava mesmo interessado na quantidade. Não estava interessado em saber se eram todos diferentes. Eu só queria que transformassem o máximo de círculos possível. Uma das coisas que costumamos fazer enquanto adultos, é editarmos coisas. Nós impedimo-nos de fazer coisas. Nós autoeditamos as nossas ideias.
And in some cases, our desire to be original is actually a form of editing. And that actually isn’t necessarily really playful. So that ability just to go for it and explore lots of things, even if they don’t seem that different from each other, is actually something that kids do well, and it is a form of play. So now, Bob McKim did another version of this test in a rather famous experiment that was done in the 1960s. Anybody know what this is? It’s the peyote cactus. It’s the plant from which you can create mescaline, one of the psychedelic drugs. For those of you around in the '60s, you probably know it well.
Nalguns casos, o nosso desejo de ser original é, na verdade, uma forma de edição. E isso não é necessariamente divertido. A capacidade de avançar e explorar muitas coisas, mesmo quando não parecem muito diferentes umas das outras é uma coisa que os miúdos fazem bem, e é um tipo de brincadeira. Agora, o Bob McKim fez outra versão deste teste numa experiência muito famosa que foi feita nos anos 60. Alguém sabe o que é isto? Isto é um cato peiote. É uma planta de onde podemos extrair mescalina, uma das drogas psicadélicas. Os que viveram nos anos 60, devem conhecê-la bem.
McKim published a paper in 1966, describing an experiment that he and his colleagues conducted to test the effects of psychedelic drugs on creativity. So he picked 27 professionals -- they were engineers, physicists, mathematicians, architects, furniture designers even, artists -- and he asked them to come along one evening, and to bring a problem with them that they were working on. He gave each of them some mescaline, and had them listen to some nice, relaxing music for a while. And then he did what’s called the Purdue Creativity Test. You might know it as, "How many uses can you find for a paper clip?" It’s basically the same thing as the 30 circles thing that I just had you do.
McKim publicou um artigo em 1966, a descrever uma experiência realizada por ele e pelos seus colegas para testar os efeitos das drogas psicadélicas na criatividade. Escolheu 27 profissionais — engenheiros, médicos, matemáticos, arquitetos, "designers" de mobiliário, artistas — e convidou-os a aparecerem uma noite, e a levarem um problema em que estivessem a trabalhar. Deu a cada um deles alguma mescalina, e pô-los a ouvir música boa e relaxante durante algum tempo. Depois fez o chamado "Teste de Criatividade Purdue." É tipo "Quantas utilidades consegues descobrir para um clipe de papel?" É quase mesma coisa que os 30 círculos que acabei de fazer convosco.
Now, actually, he gave the test before the drugs and after the drugs, to see what the difference was in people’s facility and speed with coming up with ideas. And then he asked them to go away and work on those problems that they’d brought. And they’d come up with a bunch of interesting solutions -- and actually, quite valid solutions -- to the things that they’d been working on. And so, some of the things that they figured out, some of these individuals figured out; in one case, a new commercial building and designs for houses that were accepted by clients; a design of a solar space probe experiment; a redesign of the linear electron accelerator; an engineering improvement to a magnetic tape recorder -- you can tell this is a while ago; the completion of a line of furniture; and even a new conceptual model of the photon. So it was a pretty successful evening.
Fez-lhes o teste antes da droga e depois da droga, para ver qual era a diferença na facilidade e velocidade das pessoas em terem ideias. Depois, pediu-lhes para se irem embora e trabalharem naqueles problemas que tinham trazido. E eles apareceram com um monte de soluções interessantes soluções muito válidas para as coisas em que estavam a trabalhar. Algumas das coisas que descobriram, que alguns deles descobriram: num caso, um novo edifício comercial e projetos para casas que foram aceites por clientes; o "design" de um protótipo de uma sonda espacial solar; a reestruturação do acelerador linear de eletrões; melhorias na engenharia de um gravador de fita magnética — isto aconteceu há algum tempo; a conclusão de uma linha de mobiliário; e até um novo modelo conceptual do fotão. Foi uma noite muito frutífera.
In fact, maybe this experiment was the reason that Silicon Valley got off to its great start with innovation. We don’t know, but it may be. We need to ask some of the CEOs whether they were involved in this mescaline experiment. But really, it wasn’t the drugs that were important; it was this idea that what the drugs did would help shock people out of their normal way of thinking, and getting them to forget the adult behaviors that were getting in the way of their ideas. But it’s hard to break our habits, our adult habits.
Talvez esta experiência tenha sido a razão por que o Silicon Valley começou com a sua grande onda de inovação. Não sabemos, mas pode ser. É de perguntar a alguns dos diretores se participaram nesta experiência com a mescalina. Mas não foram as drogas que foram importantes; foi a ideia de que as drogas ajudariam as pessoas a sair da sua forma normal de pensar e fazer com que esquecessem os comportamentos de adulto que estavam a bloquear as suas ideias. É difícil romper com os nossos hábitos, os nossos hábitos de adultos.
At IDEO we have brainstorming rules written on the walls. Edicts like, "Defer judgment," or "Go for quantity." And somehow that seems wrong. I mean, can you have rules about creativity? Well, it sort of turns out that we need rules to help us break the old rules and norms that otherwise we might bring to the creative process. And we’ve certainly learnt that over time, you get much better brainstorming, much more creative outcomes when everybody does play by the rules. Now, of course, many designers, many individual designers, achieve this is in a much more organic way.
Na IDEO, temos regras para debater ideias, escritas nas paredes. Dizeres como: "Adiem julgamento", ou "Escolham a quantidade." De certa forma, aquilo parece errado. Pode haver regras para a criatividade? Parece que precisamos de regras para nos ajudar a quebrar as velhas regras e normas que, de outra forma, poderíamos trazer para o processo criativo. E certamente temos aprendido isso com o tempo, melhorámos muito no debate de ideias, há muitos mais resultados criativos quando todos seguem essas regras. Agora, claro, muitos "designers", muitos "designers" individuais, conseguem isto de uma forma mais orgânica.
I think the Eameses are wonderful examples of experimentation. And they experimented with plywood for many years without necessarily having one single goal in mind. They were exploring following what was interesting to them. They went from designing splints for wounded soldiers coming out of World War II and the Korean War, I think, and from this experiment they moved on to chairs.
Eu acho que a Eames é um grande exemplo da experimentação. Eles experimentaram com contraplacado durante alguns anos sem necessariamente terem um objetivo único em mente. Eles estavam a explorar, seguindo aquilo que lhes interessava. Começaram por desenhar talas para os soldados feridos durante a II Guerra Mundial e na guerra da Coreia. Dessa experiência passaram para as cadeiras.
Through constant experimentation with materials, they developed a wide range of iconic solutions that we know today, eventually resulting in, of course, the legendary lounge chair. Now, if the Eameses had stopped with that first great solution, then we wouldn’t be the beneficiaries of so many wonderful designs today. And of course, they used experimentation in all aspects of their work, from films to buildings, from games to graphics. So, they’re great examples, I think, of exploration and experimentation in design.
Através da experimentação constante com os materiais, desenvolveram uma vasta gama de soluções icónicas que conhecemos hoje, e que resultou na lendária espreguiçadeira. Se a Eames tivesse parado com aquela primeira grande solução, nós não seríamos os beneficiários de tantos "designs" fabulosos hoje em dia. E é claro, usaram a experimentação em todos os aspetos do seu trabalho, desde películas a edifícios, dos jogos aos gráficos. Então, penso que eles são um grande exemplo de exploração e experimentação no "design".
Now, while the Eameses were exploring those possibilities, they were also exploring physical objects. And they were doing that through building prototypes. And building is the next of the behaviors that I thought I’d talk about. So the average Western first-grader spends as much as 50 percent of their play time taking part in what’s called "construction play." Construction play -- it’s playful, obviously, but also a powerful way to learn. When play is about building a tower out of blocks, the kid begins to learn a lot about towers. And as they repeatedly knock it down and start again, learning is happening as a sort of by-product of play. It’s classically learning by doing.
Enquanto a Eames estava a explorar essas possibilidades, também estava a explorar objetos físicos. Estavam a fazer isso construindo protótipos. Construir é o comportamento de que gostava de falar em seguida. Um aluno ocidental médio do primeiro ano gasta cerca de 50% do tempo de brincadeira embrenhado naquilo a que chamamos "jogos de construção". Os jogos de construção são lúdicos, obviamente, mas também uma maneira poderosa de aprender. Quando brincar é construir uma torre de blocos, a criança começa a aprender muito sobre torres. E ao atirá-las abaixo repetidamente e começar de novo, a aprendizagem acontece como uma espécie de subproduto da brincadeira. É a aprendizagem clássica do "aprender, fazendo".
Now, David Kelley calls this behavior, when it’s carried out by designers, "thinking with your hands." And it typically involves making multiple, low-resolution prototypes very quickly, often by bringing lots of found elements together in order to get to a solution. On one of his earliest projects, the team was kind of stuck, and they came up with a mechanism by hacking together a prototype made from a roll-on deodorant. Now, that became the first commercial computer mouse for the Apple Lisa and the Macintosh.
Bem, o David Kelley chama a este comportamento, quando é feito pelos "designers", "pensar com as mãos". E envolve tipicamente fazer múltiplos protótipos de baixa resolução rapidamente, muitas vezes incorporando muitos dos elementos encontrados para encontrar uma solução. Num dos seus primeiros projetos, a equipa estava bloqueada, e arranjaram um mecanismo adaptando peças, um protótipo feito de um desodorizante "roll-on". Aquilo veio a ser o primeiro rato de computador comercial para a Apple Lisa e para a Macintosh.
So, they learned their way to that by building prototypes. Another example is a group of designers who were working on a surgical instrument with some surgeons. They were meeting with them; they were talking to the surgeons about what it was they needed with this device. And one of the designers ran out of the room and grabbed a white board marker and a film canister -- which is now becoming a very precious prototyping medium -- and a clothespin. He taped them all together, ran back into the room and said, "You mean, something like this?" And the surgeons grabbed hold of it and said, well, I want to hold it like this, or like that. And all of a sudden a productive conversation was happening about design around a tangible object. And in the end it turned into a real device.
Descobriram o caminho ao construírem protótipos. Outro exemplo é um grupo de "designers" que estavam a trabalhar com cirurgiões num instrumento cirúrgico. Estavam reunidos a falar com os cirurgiões sobre o que é que precisavam desse instrumento. Um dos "designers" saiu da sala a correr e agarrou num marcador, numa caixa de rolo de fotografia — um material agora muito precioso para protótipos — e uma mola de roupa. Colou-os todos e voltou para a sala: "Vocês queriam uma coisa como esta?" Os cirurgiões agarraram naquilo: "Eu quero agarrar nele assim, ou desta maneira." E, de repente, havia uma conversa produtiva sobre o "design" em volta de um objeto tangível. No final acabou por se transformar num instrumento verdadeiro.
And so this behavior is all about quickly getting something into the real world, and having your thinking advanced as a result. At IDEO there’s a kind of a back-to-preschool feel sometimes about the environment. The prototyping carts, filled with colored paper and Play-Doh and glue sticks and stuff -- I mean, they do have a bit of a kindergarten feel to them. But the important idea is that everything’s at hand, everything’s around. So when designers are working on ideas, they can start building stuff whenever they want. They don’t necessarily even have to go into some kind of formal workshop to do it. And we think that’s pretty important.
Então este comportamento tem a ver com trazer rapidamente uma coisa para o mundo real, e faz com que o vosso pensamento avance, como resultado. Na IDEO há uma espécie de sentimento de regresso ao ensino pré-escolar a pairar no ambiente. Os carrinhos para protótipos, cheios de papel colorido e plasticina e tubos de cola e materiais transmitem um pouco a sensação de se estar no jardim de infância. Mas a ideia importante é que está tudo à mão, está tudo à volta deles. Quando os "designers" estão a trabalhar nas ideias, podem começar a construir coisas quando lhes apetecer. Não precisam de ir a uma "workshop" formal para o fazer. Achamos que isso é bastante importante.
And then the sad thing is, although preschools are full of this kind of stuff, as kids go through the school system it all gets taken away. They lose this stuff that facilitates this sort of playful and building mode of thinking. And of course, by the time you get to the average workplace, maybe the best construction tool we have might be the Post-it notes. It’s pretty barren. But by giving project teams and the clients who they’re working with permission to think with their hands, quite complex ideas can spring into life and go right through to execution much more easily.
A parte triste é que, apesar de os jardins de infância estarem cheios destas coisas, quando eles passam pelo sistema escolar, tudo isso desaparece. Eles perdem estas coisas que facilitam esta espécie de modelo de pensamento lúdico e de construção. E quando chegamos aos locais de trabalho de hoje, a melhor ferramenta de construção que temos talvez sejam os "post-its". É um ambiente bastante árido. Mas ao dar às equipas de projeto e aos clientes com quem estão a trabalhar a permissão de pensarem com as mãos, podem tomar forma ideias bastante complexas
This is a nurse using a very simple -- as you can see -- plasticine prototype, explaining what she wants out of a portable information system to a team of technologists and designers that are working with her in a hospital. And just having this very simple prototype allows her to talk about what she wants in a much more powerful way. And of course, by building quick prototypes, we can get out and test our ideas with consumers and users much more quickly than if we’re trying to describe them through words.
e passar diretamente à execução muito mais facilmente. Esta é uma enfermeira a usar um simples protótipo de plasticina, explicando o que pretende de um sistema portátil de informação a uma equipa de técnicos e "designers" que estão a trabalhar com ela num hospital. Ter disponível este protótipo muito simples permite-lhe falar do que precisa de uma forma bastante mais poderosa. Ao construirmos protótipos rapidamente, podemos sair e testar as nossas ideias com consumidores e utilizadores muito mais depressa do que se estivermos a tentar descrevê-las por palavras. Mas então e conceber uma coisa que não é uma coisa física?
But what about designing something that isn’t physical? Something like a service or an experience? Something that exists as a series of interactions over time? Instead of building play, this can be approached with role-play. So, if you’re designing an interaction between two people -- such as, I don’t know -- ordering food at a fast food joint or something, you need to be able to imagine how that experience might feel over a period of time. And I think the best way to achieve that, and get a feeling for any flaws in your design, is to act it out.
Uma coisa como um serviço ou uma experiência? Uma coisa que existe como uma série de interações ao longo do tempo? Em vez de jogos de construção, isto pode ser adquirido pela dramatização. Então, se estão a desenhar uma interação entre duas pessoas tal como encomendar comida num restaurante ou qualquer coisa, precisam de estar dispostos a imaginar como é que a experiência pode perdurar por algum tempo. Acho que a melhor forma de o conseguir e ganhar intuição para falhas no vosso "design", é a dramatização.
So we do quite a lot of work at IDEO trying to convince our clients of this. They can be a little skeptical; I’ll come back to that. But a place, I think, where the effort is really worthwhile is where people are wrestling with quite serious problems -- things like education or security or finance or health. And this is another example in a healthcare environment of some doctors and some nurses and designers acting out a service scenario around patient care. But you know, many adults are pretty reluctant to engage with role-play. Some of it’s embarrassment and some of it is because they just don’t believe that what emerges is necessarily valid. They dismiss an interesting interaction by saying, you know, "That’s just happening because they’re acting it out."
Nós temos muito trabalho na IDEO a tentar convencer disto os nosso clientes. Eles podem ser um pouco céticos; depois falo nisto. Mas acho que um lugar, em que o esforço vale mesmo a pena é onde as pessoas lutam com problemas muito sérios, coisas como educação ou segurança ou finanças ou saúde. Este é mais um exemplo no ambiente dos cuidados de saúde de médicos, enfermeiras e "designers", a representar uma situação de cuidados dos pacientes. Mas muitos adultos são bastante relutantes em encenarem situações. Parte disso é vergonha e outra parte é porque eles não acreditam que o que dali resulta é necessariamente válido. Põem de parte uma interação interessante, dizendo: "Isso só acontece porque eles estão a fazer de conta."
Research into kids' behavior actually suggests that it’s worth taking role-playing seriously. Because when children play a role, they actually follow social scripts quite closely that they’ve learnt from us as adults. If one kid plays "store," and another one’s playing "house," then the whole kind of play falls down. So they get used to quite quickly to understanding the rules for social interactions, and are actually quite quick to point out when they’re broken.
A investigação do comportamento das crianças sugere que vale a pena levar a dramatização a sério. Porque quando as crianças fazem de conta, seguem guiões sociais muito semelhantes aos que aprenderam connosco como adultos. Se um brinca às lojas e uma outra criança brinca às casinhas, então a ideia geral da brincadeira falha. Por isso, eles aprendem rapidamente a compreender as regras das interações sociais, e são muito rápidos a chamar à atenção quando estas são quebradas.
So when, as adults, we role-play, then we have a huge set of these scripts already internalized. We’ve gone through lots of experiences in life, and they provide a strong intuition as to whether an interaction is going to work. So we’re very good, when acting out a solution, at spotting whether something lacks authenticity. So role-play is actually, I think, quite valuable when it comes to thinking about experiences. Another way for us, as designers, to explore role-play is to put ourselves through an experience which we’re designing for, and project ourselves into an experience.
Então quando, enquanto adultos, fazemos de conta, temos uma quantidade enorme destes argumentos interiorizados. Passamos por muitas experiências ao longo da vida e elas dão-nos uma intuição forte sobre se uma interação vai resultar ou não. Quando dramatizamos uma solução, somos muito bons em detetar se está a faltar autenticidade nalguma coisa. Penso que a dramatização é muito válida quando se trata de pensar em experiências. Outra forma de nós, "designers", explorarmos a dramatização, é sujeitarmo-nos a uma experiência em que estamos a trabalhar, e projetarmo-nos numa experiência.
So here are some designers who are trying to understand what it might feel like to sleep in a confined space on an airplane. And so they grabbed some very simple materials, you can see, and did this role-play, this kind of very crude role-play, just to get a sense of what it would be like for passengers if they were stuck in quite small places on airplanes.
Estes são "designers" que estão a tentar perceber a sensação de se dormir no espaço confinado de um avião. Pegaram em materiais simples, como podem ver, e fizeram esta dramatização, esta espécie de encenação rudimentar, só para terem uma noção do que seria para os passageiros caso ficassem confinados a pequenos espaços nos aviões.
This is one of our designers, Kristian Simsarian, and he’s putting himself through the experience of being an ER patient. Now, this is a real hospital, in a real emergency room. One of the reasons he chose to take this rather large video camera with him was because he didn’t want the doctors and nurses thinking he was actually sick, and sticking something into him that he was going to regret later. So anyhow, he went there with his video camera, and it’s kind of interesting to see what he brought back. Because when we looked at the video when he got back, we saw 20 minutes of this.
Este é um dos nossos "designers", Kristian Simsarian. Está a sujeitar-se à experiência de ser um doente do serviço de urgências. Este é um hospital verdadeiro, numa sala de urgências real. Uma das razões por que levou esta câmara de vídeo foi com medo que médicos e enfermeiras pensassem que ele estava doente e começassem a injetar-lhe coisas de que ele mais tarde se arrependeria. De qualquer forma, foi para lá com a câmara de vídeo e é interessante ver o que ele trouxe de lá. Porque, quando vimos o vídeo, depois de ele voltar, nós vimos 20 minutos disto.
(Laughter)
(Risos)
And also, the amazing thing about this video -- as soon as you see it you immediately project yourself into that experience. And you know what it feels like: all of that uncertainty while you’re left out in the hallway while the docs are dealing with some more urgent case in one of the emergency rooms, wondering what the heck’s going on. And so this notion of using role-play -- or in this case, living through the experience as a way of creating empathy -- particularly when you use video, is really powerful.
A coisa espantosa deste vídeo — assim que o vemos, imediatamente nos projetamos naquela experiência. Vocês sabem o que se sente: toda aquela incerteza enquanto ficamos no corredor enquanto os médicos estão a tratar de casos mais urgentes numa das salas de urgência, e pensamos no que se está a passar. Então, esta noção de usar a dramatização ou, neste caso, de passar pela experiência como uma forma de criar empatia particularmente quando usam vídeo, é mesmo poderosa.
Or another one of our designers, Altay Sendil: he’s here having his chest waxed, not because he’s very vain, although actually he is -- no, I’m kidding -- but in order to empathize with the pain that chronic care patients go through when they’re having dressings removed. And so sometimes these analogous experiences, analogous role-play, can also be quite valuable.
Outro dos nossos "designers", Altay Sendil, está a depilar o peito, não porque seja muito vaidoso, embora até seja — não, estou a brincar — mas de forma a sentir empatia pela dor que os doentes crónicos sentem, quando lhes retiram os pensos. E então, por vezes, estas experiências análogas, a dramatização análoga, pode ser muito valiosa.
So when a kid dresses up as a firefighter, you know, he’s beginning to try on that identity. He wants to know what it feels like to be a firefighter. We’re doing the same thing as designers. We’re trying on these experiences. And so the idea of role-play is both as an empathy tool, as well as a tool for prototyping experiences. And you know, we kind of admire people who do this at IDEO anyway. Not just because they lead to insights about the experience, but also because of their willingness to explore and their ability to unselfconsciously surrender themselves to the experience. In short, we admire their willingness to play.
Quando um miúdo se veste de bombeiro, ele começa a experimentar aquela identidade. Ele quer saber o que se sente quando se é bombeiro. Nós estamos a fazer o mesmo enquanto "designers". Estamos a experimentar aquelas experiências. A ideia da dramatização é uma ferramenta de empatia, mas também uma ferramenta de fazer protótipos de experiências. Nós admiramos as pessoas que fazem isto na IDEO. Não só porque levam a descobertas sobre a experiência, mas também pela sua vontade de explorar e pela sua capacidade para, inconscientemente, se prestarem àquelas experiências. Em resumo, admiramos a sua capacidade de brincar.
Playful exploration, playful building and role-play: those are some of the ways that designers use play in their work. And so far, I admit, this might feel like it’s a message just to go out and play like a kid. And to certain extent it is, but I want to stress a couple of points. The first thing to remember is that play is not anarchy. Play has rules, especially when it’s group play. When kids play tea party, or they play cops and robbers, they’re following a script that they’ve agreed to. And it’s this code negotiation that leads to productive play.
Jogos de exploração, jogos de construção e dramatização: estas são algumas das formas como os "designers" usam a brincadeira no seu trabalho. E até agora, admito, isto pode ser uma mensagem para saírem e brincarem como miúdos. De certa forma até é, mas quero reforçar alguns pontos. A primeira coisa é lembrarem-se que brincar não é anarquia. Brincar tem regras, especialmente quando brincamos em grupo. Quando os miúdos brincam às casinhas, ou aos polícias e ladrões, eles seguem um argumento com que todos concordaram. E há um código de negociação que leva à brincadeira produtiva.
So, remember the sketching task we did at the beginning? The kind of little face, the portrait you did? Well, imagine if you did the same task with friends while you were drinking in a pub. But everybody agreed to play a game where the worst sketch artist bought the next round of drinks. That framework of rules would have turned an embarrassing, difficult situation into a fun game. As a result, we’d all feel perfectly secure and have a good time -- but because we all understood the rules and we agreed on them together.
Lembram-se do desenho que fizeram no início? O desenho das caras, o retrato que fizeram? Imaginem que fizeram a mesma coisa com amigos quando estavam a beber num bar. Mas toda a gente concordou em jogar um jogo em que o pior desenhador pagaria a rodada de bebidas seguinte. Estas regras teriam transformado uma situação embaraçosa e difícil, num jogo divertido. Como resultado, todos se sentiriam seguros e todos se divertiriam porque todos tinham compreendido as regras e concordado com elas.
But there aren’t just rules about how to play; there are rules about when to play. Kids don’t play all the time, obviously. They transition in and out of it, and good teachers spend a lot of time thinking about how to move kids through these experiences. As designers, we need to be able to transition in and out of play also. And if we’re running design studios we need to be able to figure out, how can we transition designers through these different experiences? I think this is particularly true if we think about the sort of --
Mas brincar não se resume só às regras de como brincar. Há regras sobre quando brincar. As crianças não estão sempre a brincar, obviamente. Elas fazem transições para a brincadeira e para fora dela, e os bons professores passam bastante tempo a pensar sobre como ajudar os miúdos a mover-se entre experiências. Enquanto "designers", também temos que conseguir fazer a transição para dentro e fora da brincadeira. Se dirigimos agências de "design", temos de conseguir descobrir, como fazemos a transição dos "designers", por essas diferentes experiências.
I think what’s very different about design is that we go through these two very distinctive modes of operation. We go through a sort of generative mode, where we’re exploring many ideas; and then we come back together again, and come back looking for that solution, and developing that solution. I think they’re two quite different modes: divergence and convergence. And I think it’s probably in the divergent mode that we most need playfulness. Perhaps in convergent mode we need to be more serious. And so being able to move between those modes is really quite important. So, it’s where there’s a more nuanced version view of play, I think, is required.
Acho que isto é especialmente verdadeiro se pensarmos numa espécie de... eu acho que o que é diferente no "design", é que nós passamos por estas duas fases distintas de operação. Passamos por uma espécie de modo criativo, em que estamos a explorar muitas ideias; e depois voltamos à nossa realidade, e voltamos a procurar aquela solução e desenvolvemos aquela solução Acho que há dois géneros de modos diferentes: a divergência e a convergência. E acho que é provavelmente no modo divergente que precisamos mais de brincar. Talvez no modo convergente precisássemos de ser mais sérios. Sermos capazes de agir entre estes dois modos, é muito importante Penso que é aí que é preciso uma versão mais ligeira do ponto de vista da brincadeira.
Because it’s very easy to fall into the trap that these states are absolute. You’re either playful or you’re serious, and you can’t be both. But that’s not really true: you can be a serious professional adult and, at times, be playful. It’s not an either/or; it’s an "and." You can be serious and play. So to sum it up, we need trust to play, and we need trust to be creative. So, there’s a connection. And there are a series of behaviors that we’ve learnt as kids, and that turn out to be quite useful to us as designers. They include exploration, which is about going for quantity; building, and thinking with your hands; and role-play, where acting it out helps us both to have more empathy for the situations in which we’re designing, and to create services and experiences that are seamless and authentic.
Porque é muito fácil cair na ratoeira de que estes estados são absolutos. Ou são brincalhões ou sérios, e não podem ser as duas coisas. Mas isso não é bem verdade: podemos ser profissionais sérios e adultos e, às vezes, sermos brincalhões. Não é um ou/ou: é um "também". Podemos ser sérios e também brincar. Para resumir isto, precisamos de confiar na brincadeira, e precisamos de confiar, para sermos criativos. Então, há uma ligação. E há uma série de comportamentos que aprendemos quando éramos crianças, e que acabam por nos ser muito úteis como "designers". Incluem a exploração, que tem a ver com a quantidade; a construção, e pensar com as nossas mãos; e a dramatização, em que fazer de conta nos ajuda a ter mais empatia com as situações em que estamos a trabalhar, e criar serviços e experiências que são sólidas e autênticas.
Thank you very much. (Applause)
Muito obrigado. (Aplausos)